Создание волос в 3ds max corona
Каждый рабочий день может стать началом в изучении чего–то нового, что прежде вы никогда не пробовали или боялись попробовать. В таких случаях на помощь могут прийти плагины, скрипты и инструменты, которые упрощают работу в разы. Одним из таких инструментов является Corona Scatter.
Содержание
Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.
Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.
Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D
Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)
Примеры
Обычно требуется настройка различных параметров материала волос, в зависимости от типа волос, которые необходимо отрендерить. Ниже приведен список основных примеров материалов для волос:
Настройки материала волос по умолчанию. Это то, что мы получаем из коробки, когда создается новый материал для волос Corona:
Цвет > Уровень в разделе Основные параметры изменено на 0 (с 1 по умолчанию). В результате получаем полностью черные волосы:
Меланин уменьшено до 0 (с 0,5 по умолчанию). В результате получаются полностью белые волосы:
Меланин уменьшен до 0,25 (от 0,5 по умолчанию). В результате волосы становятся более светлыми по сравнению с рендерингом по умолчанию:
Меланин увеличен до 0,75 (от 0,5 по умолчанию). В результате волосы становятся более темными, коричневыми, по сравнению с рендерингом по умолчанию:
Феомеланин увеличен до 1 (по умолчанию 0). В результате волосы приобретают красноватый оттенок:
Цвет диффузии изменен на синий (по умолчанию черный). В результате волосы будут казаться покрытыми слоем краски или другого материала, который добавляется поверх них. Это можно использовать для добавления пыли или грязи на волосы:
Цвет диффузии снова установлен на синий, но на этот раз уровень диффузии снижен с 1 по умолчанию до 0,5:
Случайный меланин изменен с 0 по умолчанию (без рандомизации) до 0,5. Это приводит к различным уровням меланина в разных прядях волос:
Оттенок изменен на чисто красный (по умолчанию белый). Это придает поверхности волос красноватый оттенок:
Оттенок передачи изменен на чисто красный (по умолчанию белый). Это придает общий красноватый оттенок объему волос:
Блеск цветного отражения уменьшен с 0,5 до 0,25 по умолчанию. В результате волосы выглядят матовыми и менее блестящими:
Блеск цветного отражения увеличен с 0,5 до 0,75 по умолчанию. В результате волосы выглядят более блестящими и жирными:
Блеск бесцветных отражений увеличен с 0 до 0,5 по умолчанию. Это делает бесцветные отражения более сфокусированными, а волосы более блестящими:
Мягкость (aniso) уменьшена с 1 до 0,5 по умолчанию. Это делает волосы более мягкими за счет уменьшения анизотропии отражения:
Смещение бликов (Highlight shift) увеличено с 2 до 5 по умолчанию. Это перемещает цветные и бесцветные блики дальше друг от друга, эффективно разделяя их на два отдельных блика:
Смещение бликов уменьшено с 2 до 0. Это перемещает цветные и бесцветные блики ближе друг к другу, в этом случае они идеально перекрывают друг друга:
Сила блеска уменьшена с 0,2 по умолчанию до 0. Это влияет на мельчайшие изменения структуры волос. Более высокие значения означают, что волосы более повреждены. При значении 0 структура равномерна, поэтому волосы совсем не выглядят поврежденными:
Сила блеска увеличена со значения по умолчанию 0,2 до 1. Это изменяет структуру волос, в результате чего они выглядят более поврежденными и менее здоровыми:
IOR уменьшен с 1,55 до 1,1 по умолчанию. Это уменьшает общую отражательную способность волос:
IOR увеличен со значения по умолчанию 1,55 до 2. Это увеличивает общую отражательную способность волос:
Текстурирование волос. Радужный градиент от корней до кончиков можно получить, применив карту градиента, настроенную на координаты WU:
Текстурирование волос. В этом примере использовалась карта шашек для изменения диффузного цвета волос. Обратите внимание, что текстура оценивается на поверхности базовой сетки, а затем равномерно распределяется по прядям волос, основываясь на этом:
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта Coronarenderer.
Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.
1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.
2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.
Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.
3) В то время когда заказчик выбирает и согласовывает модели – вы выставляете коробку помещения по чертежу
На это уходит около двух часов.
ОШИБКИ: не нужно делать плинтус в конце – вставлять плинтус в конце не удобно, потому что моделей много и можно пропустить и не увидеть свою ошибку.
ВАЖНО: для удобства все объекты разбиваем по слоям «коробка», «мебель», «освещение» и т.д.
Когда в вашем проекте порядок и чистота — то ошибки сводятся к нулю, и работа идет быстрее. Именно из-за этого необходимо уметь работать со слоями.
4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:
- Нужно что бы свет исходил из окна
- Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.
Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…
![]() | ![]() | ![]() |
Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).
6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.
Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.
7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.
С выходом восьмой версии программы 3ds Max появилась возможность создавать различные прически для трехмерных персонажей, не прибегая к подключаемым модулям сторонних разработчиков. Выполняя предыдущие упражнения данной главы, вы научились моделировать и текстурировать голову человека. Остался последний шаг на пути к целостному портрету — волосы. Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех ).
Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке CH11\Max. Файл называется texturing_end.max .
Прежде чем применить модификатор построения волос, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. В первую очередь следует оставить для работы только один объект — модель головы. Для этого в любом из окон проекций выделите объект Head и, щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите из списка контекстного меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Далее необходимо определить ту область модели головы, на которой эти волосы будут расти. Для этого можно воспользоваться модификатором Mesh Select (Выделение сетки), используя который следует выделить область, соответствующую естественному росту волос. Можно также построить сплайны, которые будут определять длину, направление и форму прически. Второй способ предполагает большую свободу в моделировании прически, поэтому им и воспользуемся.
Прежде чем строить сплайны для формы волос, рассмотрим некоторые моменты, связанные с таким построением:
- все сплайны должны принадлежать одному объекту;
- начало сплайнов (первая точка) должно находиться в начале роста волос (волосы строятся от корней);
- при построении волос модификатор Hair and Fur (Волосы и мех) производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, в связи с чем необходимо иметь достаточное количество сплайнов для создания прически нужной формы;
- интерполяция ведется с учетом порядковых номеров сплайнов, поэтому сплайны необходимо либо строить в строгой последовательности, либо после построения изменить порядок их следования.
Начните построение сплайнов, для чего выполните команду меню Create 4 Shapes 4 Line ( Создание 4 Формы 4 Линия ). Начните строить сплайн с лобной части головы и продлите его вниз вдоль правой стороны лица (рис. 11.134).
СОВЕТ
При создании сплайнов можно использовать минимальное количество вершин для построения базовой формы локона волос с последующим наращиванием вершин до необходимого количества.
Проконтролируйте положение сплайна во всех окнах проекций — он не должен пересекаться с поверхностью модели головы и иметь форму первого локона волос.
Продолжите построение сплайнов с таким расчетом, чтобы по периметру головы расположилось от 10 до 15 сплайнов (рис. 11.135).
После построения сплайнов убедитесь, что они принадлежат одному объекту и располагаются по номерам в порядке следования. Если этого не произошло в процессе построения (я при построении новых кривых копировал сплайны на уровне подобъектов), то выполните следующие действия.
2. В свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить), в результате она выделится цветом.
3. В окне проекции Top (Сверху) последовательно выберите все построенные сплайны, продвигаясь по кругу вправо.
Теперь можно применить модификатор для создания волос на основе сплайнов. Для этого выделите построенные сплайны и на командной панели выберите из списка модификаторов строку Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)).
Прежде чем настраивать отображение, установим источник света, который будет генерировать тень от волос.
ВНИМАНИЕ
Для генерации теней модификатором Hair and Fur (Волосы и мех) используются только направленные источники света типа Target Spot (Направленный с целью) или Free Spot (Направленный без цели), к настройкам которых добавляется свиток с параметрами тени для волос.
Чтобы получить на модели головы тени от волос, выполните следующие действия.
1. В свитке Tools (Сервис) модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) щелкните на кнопке Render Settings (Параметры визуализации), в результате откроется окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).
2. В одном из окон проекций выделите направленный источник света с именем hair_shadow (в вашем случае это может быть любой другой источник света данного типа).
3. В свитке Hair and Fur (Волосы и мех) окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке Add hair properties (Добавить свойства волос), в результате чего к настройкам выбранного источника света добавится свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос).
4. Проследите за тем, чтобы в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света был установлен флажок On (Включить), а в свитке Hair Light Attr (Свойства источника света для волос) — флажок Light hair (Освещать волосы). В данном свитке можно увеличить значение параметра Resolution (Разрешение), чтобы получить более качественные тени (рис. 11.136).
Вернитесь к настройкам модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)). Определите общие параметры модификатора в свитке General Parameters (Общие параметры), установив количество волос ( Hair Count (Количество волос)), количество сегментов по длине волоса ( Hair Segments (Количество сегментов)), толщину волоса ( Root Thick (Толщина волоса) и толщину конца волоса Tip Thick (Толщина концов)) и т. д. Флажок Interpolate (Интерполяция) должен оставаться установленным, чтобы поверхность волос строилась с учетом интерполяции между сплайнами (рис. 11.137).
Рис. 11.137. Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))
В свитке Material Parameters (Параметры материала) укажите параметры, которые будут влиять на отображение волос при визуализации. Образцы цвета Tip Color (Цвет концов) и Root Color (Цвет у корней) определяют соответственно цвет волос на концах и у корней. Параметр Hue Variation (Оттенки цвета) влияет на то, в какой степени цвет волос будет отличаться от указанного в образцах цвета. Параметры Specular (Цвет зеркального отражения) и Glossiness (Глянец) аналогично одноименным параметрам редактора материалов отвечают за блеск волос. Настройте также параметр Self Shadow (Собственная тень) и другие параметры свитка Material Parameters (Параметры материала) (рис. 11.138).
Параметры свитков Frizz Parameters (Параметры вьющихся волос) и Kink Parameters (Параметры курчавости) можно использовать с целью получения вьющихся волос.
Более важным с точки зрения общих настроек является свиток Multi Strand Parameters (Параметры локонов), позволяющий настраивать вид локонов, создавая пышность и хаотичность прядей волос. Здесь можно задать параметры плотности ( Count (Количество)), расширения волос у основания ( Root Splay (Расширен ие у о снования)) и на концах ( Tip Splay (Расширение на конце)), а также случайное распределение ( Randomize (Случайное распределение)) (рис. 11.139).
ПРИМЕЧАНИЕ
Все вышеописанные настройки формы и отображения волос в значительной степени зависят от формы, длины и расположения сплайнов относительно друг друга. В связи с этим тонкая настройка параметров возможна только в процессе тестовой визуализации. При этом можно редактировать не только параметры модификатора, но и сами кривые на уровне подобъектов.
Кроме построения сплайнов по периметру модели можно создать единичные сплайны для отдельных локонов (например, челки). В этом случае необходимо снять флажок Interpolate (Интерполяция) в свитке General Parameters (Общие параметры) и настроить отображение локона, используя свиток Multi Strand Parameters ( Параметры локонов).
В качестве самостоятельного задания можно рекомендовать создать прическу, используя выделенные полигоны на уровне редактирования подобъектов модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) и окно Style (Стиль), которое вызывается кнопкой Style Hair (Стиль волос) свитка Tools (Сервис). Кроме того, в области Presets ( Предустановки ) этого же свитка существует возможность загрузки предварительно сохраненных и запись собственных стилей причесок. Эта возможность является хорошим способом создания базовых параметров для последующего их редактирования и точной настройки с учетом особенностей модели.
ПРИМЕЧАНИЕ
Модель головы с волосами представлена в файле hair.max , который находится в папке CH11\Max прилагаемого к книге компакт-диска.
Абсолютно ужасный урок. Я всегда не любил такого типа примеры. Иногда создается впечатление, что автор сам еще не успел во всем разобраться и сразу писать нечто поверхностное. Так, для количества. Чтобы книги лучше раскупались. Вргау не пожелаю таких секретов мастерства.
Мне урок понравился, жаль не раскрываются назначение многих параметров настроек, придется разбираться методом научного тыка :)
Помогите пожалуйста я столкнулся с такой проблемой я сделал волосы таким же путем налюбовался своим творчеством а через некоторое время переустановил винду запустил свой проект но при рендере макс выдает ошибку связанную с модификатором "волосы и мех" в результате волосы не прогружаются и мой персонаж лысый ((((( Что мне делать?
Я справился с этой проблемой вот только у меня он волосы рендерит только с перспективы как сделать так что бы волосы рендерились и с других окон например с камеры?
Очень интересно! Могли бы вы создать урок про создание волос с помощию меш объекта. И хорошо ьы с динамикой и столкновением с лицом персонажа!
В поставку 3D Studio MAX входит множество разнообразных модулей, упрощающих моделирование и динамику и позволяющих сделать сцены более реалистичными. В их числе — модуль Hair and Fur (ранее существовал как дополнительный, но начиная с версии 7.5 интегрирован в пакет), который позволяет моделировать волосы и создавать прически из них, а также получать мех, шерсть животных, траву и даже имитировать скопления некоторых объектов (можно, например, создать букет или цветущую поляну из одного цветка, лес из одного дерева и т.п.). С некоторыми приемами использования данного модуля мы и ознакомимся в этом уроке.
Создание волос на базе геометрической поверхности
Как уже было отмечено, генерировать систему волос или меха можно сразу на геометрической поверхности (то есть на той поверхности, которая должна быть покрыта волосами) либо на базе предварительно созданного набора сплайнов. Рассмотрим оба варианта на практике. Для примера создайте новую сцену с обычным шаром (рис. 3). Выделите шар, активируйте панель Modify и назначьте шару модификатор Hair and Fur — на шаре появятся отдельные волосы, разбросанные случайным образом (рис. 4). Полученный результат в окне проекции будет мало напоминать реальные волосы или мех, поскольку количество волосков незначительно — это связано с тем, что в целях экономии машинных ресурсов в окнах проекции отображаются не все, а лишь единичные волоски. Однако при визуализации можно будет увидеть, что шар имеет покрытие, напоминающее довольно редкий мех (рис. 5). Сделать полученный мех густым и более естественным несложно — достаточно лишь увеличить общее количество ворсинок, регулируемое параметром HairCount 1 (свиток GeneralParameters), примерно до 60 тыс. (рис. 6). А также подкорректировать цвет мездры (то есть самого шара, которому назначено меховое покрытие) через редактор материалов, поскольку оттенок мездры должен соответствовать цвету ворсинок у корня (Root Color). Полученный в итоге мех уже вполне походит на настоящий (рис. 7). Сохраните сцену, позже мы к ней вернемся.
Рис. 3. Исходная сцена
Рис. 4. Появление на шаре отдельных ворсинок
Рис. 5. Вид покрытого мехом шара с параметрами модификатора по умолчанию
Рис. 6. Увеличение общего количества ворсинок
Рис. 7. Вид покрытого мехом шара после корректировки параметров
При желании у созданного меха можно изменить множество самых разных параметров. Например, сделать ворсинки более скрученными. Для этого придется вручную подобрать значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip (свитки FrizzParameters и KinkParameters соответственно), которые регулируют наличие завитков вблизи оснований ворсинок, на их концах и по всей длине волос в целом. А также существенно увеличить уровень их сегментации (параметр Hair Segments в свитке GeneralParameters) — рис. 8. Либо, наоборот, сделать ворсинки совершенно прямыми, обнулив значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip (рис. 9).
Рис. 8. Скручивание ворсинок
Рис. 9. Выпрямление ворсинок
Можно изменить длину ворсинок, правда осуществляется это не совсем напрямую, поскольку параметра, который бы позволял задавать длину явным образом, в рассматриваемом модуле нет. В некоторой степени управлять длиной волос можно через параметры Scale (Масштаб) и CutLength (Длина волос в процентном соотношении), расположенные в свитке GeneralParameters, но в данных параметрах длина ворсинок устанавливается неявно — то есть путем определения процента от общей длины. Поэтому с их помощью можно сделать ворсинки короче, а вот удлинить уже не получится. Альтернативным способом управления длиной является их масштабирование в визуальном редакторе причесок, где ворсинки можно не только укоротить, но и удлинить. Попробуем это сделать. Раскройте свиток Styling и активируйте режим работы в редакторе, щелкнув на кнопке StyleHair (Стиль волос). Визуальное редактирование здесь может производиться в одном из трех режимов: HairBrush (Расческа для волос), HairCut (Ножницы для волос) и Select (Выделить) — рис. 10. Режим HairBrush является основным (он устанавливается по умолчанию) и позволяет проводить перемещение, масштабирование, завивку волос и т.п. В режиме HairCut осуществляется стрижка волос, а в режиме Select можно выделять волосы, используя стандартные инструменты выделения. Удостоверьтесь в том, что установлен режим HairBrush, выберите инструмент Scale (Масштабирование), увеличьте размер кисти так, чтобы ее диаметр оказался немного больше диаметра окружности, внутри которой распределены ворсинки (рис. 11), установите кисть в центр шара и перетащите ее при нажатой левой кнопке мыши немного вправо — ворсинки станут длиннее (рис. 12). А теперь зачешем ворсинки вниз — включите режим выделения концов ворсинок, щелкнув на кнопке SelectbyHairEnds (Выделить вершины на концах волос), подберите нужный размер кисти и причешите торчащие в разные стороны ворсинки, опустив их вниз с помощью инструмента Translate (Перемещение) — рис. 13. Когда данным инструментом будут обработаны все концы волос, щелкните на кнопке Recomb (Повторное расчесывание) — это позволит автоматически подобрать наиболее естественное положение волос в том направлении, которое было указано при их расчесывании (рис. 14).
Рис. 10. Режимы работы визуального редактора
Рис. 11. Настройка параметров масштабирование
Рис. 12. Масштабирование волос
Рис. 13. Начальный этап причесывания волос
Рис. 14. Вид причесанных волос в окне визуального редактора (слева) и при рендеринге (справа)
Часть волос несложно обрезать, активировав режим HairCut — сделайте это, перемещая мышь и щелкая в тех местах, где требуется удалить волосы (рис. 15). А затем, переключившись в режим HairBrush, произвольным образом увеличьте длину отдельных прядей инструментом Scale (рис. 16) и сделайте их растрепанными, подобрав значения параметров Frizz Root, Frizz Tip, Kink Root и Kink Tip (рис. 17). В итоге вид волос совершенно изменится (рис. 18). При желании созданные настройки параметров могут быть сохранены в списке шаблонов для дальнейшего использования, для чего достаточно открыть свиток Tools, щелкнуть на кнопке Save в группе Presets и ввести имя шаблона.
Рис. 15. Обрезка волос
Рис. 16. Удлинение отдельных прядей
Рис. 17. Настройка параметров скрученности и спутанности волос
Рис. 18. Вид растрепанных волос
Вернемся к сохраненной рабочей сцене с шаром. Полученный в ней мех выглядит весьма неплохо, но несколько неестественно — для исправления ситуации вначале придется заняться установкой осветителей, а затем еще и подкорректировать параметры материала, используемого для визуализации волос, а также увеличить количество проходов при визуализации. Создайте три источника типа TargetSpot и разместите их сверху, слева и справа от шара (рис. 19). Установите для всех трех источников чуть желтоватый цвет и активируйте отображение теней, включив в области Shadows флажок On. Уменьшите интенсивность (Multiplier) вспомогательных источников (то есть тех, что находятся слева и справа от шара) примерно до 0,7. Если вы сразу проведете рендеринг, то увидите не более привлекательный результат, чем наблюдался до установки источников света (рис. 20).
Рис. 19. Появление источников света
Рис. 20. Вид шара до (слева) и после установки источников света
Дело в том, что для получения естественного меха требуется изменить еще целый ряд настроек. Откройте свиток MaterialParameters и сделайте оттенок в поле RootColor (Цвет волос у корня) немного темнее, чем в поле TipColor (Цвет волос на концах). Увеличьте число просчетов волосяного покрова (параметр HairPasses в свитке GeneralParameters) до четырех — это сделает ворсинки более нежными и пушистыми (а значит, и более естественными) за счет некоторой полупрозрачности. Для того чтобы получить неоднородный по цветовым оттенкам мех, увеличьте значения параметров HueVariation (Разброс оттенков цвета) и ValueVariation (Разброс яркости) до 30 и 55 соответственно. Немного уменьшите уровень яркости бликов, введя в поле Specular значение 65, и снизьте степень самозатенения ворсинок (то есть уровень интенсивности теней от них), установив для параметра SelfShadow значение 70 (рис. 21). Полученный в итоге мех будет выглядеть уже гораздо более естественно (рис. 22).
Рис. 21. Настройка параметров свитка MaterialParameters
Где скачать Corona Scatter для 3ds Max
Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:
- Находим на панели с инструментами раздел Create.
- Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
- В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.
Temporal consistency
Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:
Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.
Настройки и параметры Corona Scatter
Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.
Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:
Теоретические аспекты
Модуль Hair and Fur обеспечивает формирование волос или меха на базе геометрических поверхностей самых разных типов (mesh, poly, nurbs и patch) либо набора кривых-сплайнов. Более того, при желании одной и той же поверхности может быть назначено более одного варианта Hair/Fur-систем, что позволяет добиваться более интересных эффектов (например, получить мех с подшерстком, добавить к покрытой мехом голове животного бакенбарды и т.п.). Теоретически для создания с помощью названного модуля волос или меха достаточно выделить исходную поверхность и назначить ей одноименный модификатор из группы World-SpaceModifiers (рис. 1), а затем настроить параметры модификатора по своему усмотрению, определив область покрытия волос, их геометрию и динамику.
Рис. 1. Назначение модификатора Hair and Fur
Однако на практике все оказывается не так просто, поскольку спектр параметров у данного модификатора очень велик. В частности, предусмотрены возможности настройки плотности распределения волос по поверхности (Density), их цвета у основания волос и на кончиках (Root Color и Tip Color), толщины (Root Thick и Tip Thick) и длины (Scale и CutLength), уровня спутанности прядей (секция Kink Parameters), наличия завитков (секция Frizz Parameters) и т.д. Кроме того, допускается корректировка вида волос в визуальном редакторе причесок (секция Styling свитка Tools) с помощью таких инструментов, как расческа для волос (HairBrush) и ножницы (HairCut), которые позволяют изменить вид волос не на всей модели (как параметры), а только на определенных участках поверхности. Например, можно расчесать отдельные пряди волос, завить их, обрезать, приподнять, собрать в пучки, покрыть лаком и т.д. И это еще не все — требуется также произвести настройку параметров материала, используемого для визуализации волос, создать подходящее освещение сцены, определить характер формирования теней и, возможно, изменить параметры самой визуализации (в частности, выбрать другой визуализатор), что также потребует немало времени и усилий.
Настройку осветителей и генерацию теней нужно производить с учетом того, в каком режиме будет выполняться рендеринг. Предусмотрены три различных режима рендеринга: Buffer, Geometry и MR prim. Нужный режим активируется через меню Rendering=>Effects (Визуализация=>Эффекты) — рис. 2. По умолчанию устанавливается режим Buffer, в котором учитывается освещение только от источников типов Omni и Spot, единственным допустимым типом теней для элементов Hair/Fur-объекта в данном случае могут быть только тени Shadow Map. Наилучшие результаты обеспечивает режим MR prim, в котором поддерживаются все типы источников и теней и возможна настройка глобального освещения (Global Illumination, GI). В данном режиме в качестве визуализатора используется Mental Ray, который, естественно, предварительно должен быть указан в качестве активного визуализатора (команда Rendering=>Render=>Common, свиток AssignRenderer). Независимо от выбранного режима процесс визуализации потребует очень много времени, существенными окажутся и затраты системных ресурсов, что особенно заметно при работе с высокополигональными моделями. Поэтому создавать волосы или мех рекомендуется только на базе низкополигональных объектов с хорошей топологией и примененным к ним модификатором MeshSmooth и ограничивать сферу воздействия модификатора лишь теми областями, где волосы действительно необходимы. В случаях, когда требуется получить волосяной покров для высокополигональных mesh-поверхностей, предварительно следует уменьшить число полигонов поверхности до приемлемого, а если это невозможно, то строить волосы по созданному вручную набору сплайнов, что очень трудоемко.
Рис. 2. Окно выбора режима визуализации
Геометрия волос
Corona Renderer поддерживает следующие плагины для генерации геометрии волос:
- Родной модификатор волос и меха для 3ds Max
- Ephere Ornatrix
- Hair Farm
Примечание : при рендеринге волос с помощью Corona Renderer, используя любой из вышеперечисленных плагинов, вам не нужно настраивать какие-либо параметры в диалоге эффектов 3ds Max!
Применение материала Corona Hair Material к любым другим объектам, кроме специальной геометрии волос (например, к коробкам, сферам или чайникам), скорее всего, приведет к неправильному рендерингу и видимым артефактам/проблемам.
Avoid collisions
Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:
Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.
Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:
Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!
Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.
Corona Hair Material можно использовать для визуализации реалистичных человеческих волос, а также меха животных или синтетических волокон. Он имеет ряд опций, позволяющих легко управлять внешним видом материала волос, и все это в удобном пользовательском интерфейсе.
Модификатор CoronaHairMod
Модификатор CoronaHairMod можно использовать для управления "уровнем детализации" геометрии волос. По умолчанию, каждая прядь волос отображается как плоская 2D плоскость для достижения наилучшей скорости рендеринга ценой некоторой реалистичности. Используя этот модификатор, вы можете заставить Corona рендерить волосы как 3D-трубки, что полезно для крупных планов (например, ресницы при приближении камеры к глазу). Как правило, для снимков, где форма каждой отдельной пряди волос не видна вблизи, лучше использовать настройки по умолчанию для оптимальной производительности и качества.
По умолчанию, когда модификатор CoronaHairMod не используется, пряди волос отображаются как плоские плоскости.
Модификатор CoronaHairMod можно использовать для рендеринга волос в виде трехмерных трубок, что полезно для крупных планов.
Objects
В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.
Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.
+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.
Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.
+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.
[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.
Scattering
Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:
- 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
- 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
- 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.
Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.
Материал волос
Волосы обладают особыми уникальными свойствами, для которых необходим специальный шейдер. Материал волос Corona Hair Material физически точен и обрабатывает уникальные свойства бликов и передачи света, которые необходимы волосам, при этом быстро рендерится и обеспечивает простоту управления материалом, которую вы ожидаете от Corona Renderer.
Материал волос в основном предназначен для создания человеческих волос и меха животных, так как включает свойства, основанные на естественной модели волос (количество пигмента меланина, анизотропные отражения, каустика волосяных волокон), однако он также может быть использован для рендеринга прядей ковра, пушистых тканей, нейлоновых нитей и других типов синтетических волокон.
Примечание : чтобы применить материал волос к волосам, созданным с помощью встроенного в 3ds Max модификатора Hair and Fur, выберите модификатор и перетащите материал в разворот " Custom shader " ("mr shader" в старых версиях 3ds Max).
Читайте также: