Создание солнечной системы в cinema 4d
В данном уроке наша с вами задача — создать объёмную звёздную галактику. Точнее, даже не галактику, а шаровую звёздную туманность — этот объект куда проще в моделировании, так как галактики имеют спиралевидную форму, тогда как шаровое скопление — это нечто вроде туманности с окружающим её массивом звёзд.
Строго говоря, почти ничего нового из данного урока вы не узнаете, если уже знакомились с предыдущими уроками на данном сайте. Так что данный урок — это не освоение новых приёмов трёхмерного моделирования, а скорее несложный готовый рецепт. Тем не менее автор всё же решился опубликовать его: кому-то урок может показаться интересным, а может быть, даже полезным.
Приступим. Создание звёздной туманности у нас с вами будет состоять из трёх этапов.
Этап 1. Создание звёздного фона.
Данный этап — самый простой из трёх. На этом этапе наша цель — создать окружающий сцену задний план, заполненный множеством бесконечно удалённых звёзд. Как это сделать, подробно рассказано в уроке «Создание простого сферического звёздного неба» — повторяться нет смысла.
Этап 2. Создание центральной туманности.
Второй этап — уже сложнее и интереснее предыдущего. На этом этапе нам нужно смоделировать центральную туманность шарового звёздного скопления, не имеющую отчётливо различимых индивидуальных элементов (разумеется, не считая флуктуаций плотности внутри туманности). Основные принципы создания такой туманности также рассмотрены ранее в другом в уроке — «Простой способ создания неоднородного тумана без использования системы частиц». Тем не менее мы с вами разберём данный этап подробнее.
Для начала напомню основной принцип, который предлагается мной для создания туманности: сразу же откажемся от использования для её моделирования системы частиц Cinema 4D как от метода чрезмерно сложного и громоздкого, и в качестве источника туманности выберем обычный источник света, неоднородный световой ореол которого и послужит нам в качестве туманности.
Таким образом, наша главная задача на данном этапе — это всего лишь правильно настроить параметры видимости источника света, чтобы его световой ореол смотрелся более-менее убедительно. Создаём источник света, располагаем его в трёхмерной сцене там, где у нас будет находиться, центр туманности, и приступаем к настройке.
Выделяем наименование созданного нами источника света в менеджере объектов и в открывшемся ниже окне свойств первым делом вкладку «General» («Главные»). На этой вкладке нам необходимо, во-первых, выбрать в качестве типа источника света («Type») значение «Omni», если это значение не выставлено по умолчанию. Во-вторых, выставляем значение «Visible» («Видимый») для параметра «Visible Light» («Видимый ли источник света?»). И в-третьих, активируем галочку рядом с параметром «No Illumination» («Нет освещения»), тем самым добиваясь ощутимой экономии мощности и ресурсов для финального рендера.
Переходим к следующей вкладке свойств источника света (он же источник туманности) — к вкладке «Visibility» («Видимость»). Значение параметра, указывающее на видимость источника света, мы уже выставили во вкладке «General», теперь нам с вами необходимо настроить эту самую видимость. Отмеченный галочкой параметр «Use Falloff» («Использовать мягкий переход») означает, что у ореола видимости источника света будут нечёткие, размытые края, а значение в процентах строкой ниже определяет, на каком расстоянии от центра источника света световой ореол будет становиться всё прозрачнее — начиная от самого центра источника света (при значении 100%) или лишь на самых краях. Значение 0% равнозначно отключению использования размытых краёв ореола. Параметр «Outer Distance» («Внешняя дистанция») отвечает за размер ореола. Три параметра напротив слов «Relative Scale» («Относительный масштаб») определяют форму ореола. На изображении ниже, как вы можете заметить, два параметра имеют значение 100% и один — 50%, то есть ореол по форме является сплющенным в горизонтальной плоскости шаром. Обратите внимание, что яркость видимости источника света («Brightness») намеренно завышена и составляет 150% — Cinema 4D, как вы помните, в большинстве случаев вполне адекватно отрабатывает расчёты при рендере с использованием таких значений. Ну и напоследок добавлю, что цветовой диапазон туманности в нашем случае определяется цветовой градиентной шкалой в самом низу окна свойств источника света, так как активирован параметр «Use Gradient» («Использовать цветовые переходы») — если отключить этот параметр, цвет туманности будет зависеть исключительно от выбранного для источника света во вкладке свойств «General» цветового оттенка. Надеюсь, понятно, что цветовой оттенок источника света и цветовой диапазон его ореола видимости вполне могут быть совершенно разными — скажем, источник света может быть окружён зелёным ореолом и при этом освещать окружающие объекты ярко-красным светом. В данном случае, впрочем, освещение от нашего источника света отключено.
Последняя вкладка, параметры в которой нам понадобится настроить — это вкладка «Noise» («Шум»). С помощью этой вкладки мы придадим ореолу видимости неоднородность. Главное — не забудьте сразу же выставить в этой вкладке значение «Visibility» для параметра «Noise» — тем самым вы укажете, что зашумленность должна использоваться для ореола видимости источника света. Параметр «Velocity» определяет скорость внутренней трансформации неоднородности ореола видимости — чем выше его значение, тем быстрее будет как бы клубиться туманность. Параметры «Wind» («Ветер») и «Wind Velocity» («Скорость ветра») предназначены для смещения неоднородностей туманности (вне зависимости от их внутренней трансформации) в одном или нескольких направлениях. Значение остальных параметров более-менее понятно без комментариев.
Этап 3. Создание звёздного скопления.
Переходим к последнему этапу: к созданию звёздного скопления вокруг туманности. На этом этапе, как вы, вероятно, уже догадались, нам понадобятся всего несколько объектов. Это, во-первых, источник света, имитирующий звезду. Во-вторых, мультипликатор, при помощи которого мы размножим звёзды. В-третьих, это объект, форма которого будет определять пространство для распределения звёзд в скоплении. В-четвёртых, к этому списку можно добавить модификатор «Random» — если мы хотим, чтобы звёзды различались между собой по цвету.
Начнём с источника света. Как и источник туманности, он у нас в трёхмерной сцене не будет ничего освещать, поэтому, как и у источника туманности, мы отключим у него свечение. Размер ореола видимости у звезды обязательно будет — но, как вы понимаете, будет в десятки раз меньше, чем у источника туманности — выставляем во вкладке «General» значение «Visible» для параметра «Visible Light» и подбираем соответствующее значение параметра «Outer Distance» во вкладке «Visibility» свойств источника света, имитирующего звезду. Яркость ореола видимости звезды (параметр «Brightness» во вкладке «Visibility») будет у нас значительно выше, чем у туманности: звёзды в моделируемом нами звёздном скоплении визуально должны превосходить центральную туманность по яркости и плотности. Финальный аккорд настройки звезды — создание светового ореола и лучей. Постойте, какого ореола, спросите вы, ведь мы его только что настраивали при помощи видимости? Верно, но дело в том, что световой ореол вокруг источника света можно создать по меньшей мере двумя способами — при помощи настройки его видимости или при помощи создания блика. Разница в том, что для отображения бликов в настройки рендера требуется добавить фильтр «Lens Effects» («Эффекты линзы»), зато линзовые эффекты дают больше возможностей для создания эффектного вида источников света. Настроить линзовые эффекты можно во вкладке «Lens» свойств источника света. Вкладка разделена на три секции: в первой, «Glow» («Свечение»), настраиваются эффекты непосредственно вокруг источника света (световой ореол и лучи), во второй, «Reflexes» — эффекты бликов, возникающих при проходе света через слои осветления объективов и представляющие собой последовательность распределённых по кадру световых дисков, кругов и полос, и третья — общие для двух предыдущих секций параметры. Мы с вами не будем использовать секцию «Reflexes» — во избежание зашумления кадра всевозможными световыми артефактами, к тому эта секция чаще всего используется на максимально близких к источнику света дистанциях, чего в нашей сцене не будет — созданную нами галактику мы будем рассматривать издалека. Поэтому нам останется только настроить секцию «Glow» вкладки «Lens» свойств будущей звезды. Примерные значения параметров этой секции можно увидеть на изображении ниже. Менять значения параметров можете на свой вкус.
Возможно, вы спросите: а зачем было создавать световой ореол звезды дважды — при помощи видимости и настройки бликов? Ответ прост: создаваемый при помощи настройки бликов ореол визуально недостаточно плотен, то же самое и с видимостью, а вот в паре они создают убедительную, ослепительно яркую точку, что нам и требуется.
Создав и настроив источник света, имитирующий звезду, переходим к его клонированию. В качестве определяющего пространство для распределения звёзд объекта используем самую обычную сферу. Создаём соответствующий примитив и отключаем его видимость в рендере. Далее создаём мультипликатор (объект типа «MoGraphCloner»), подчиняем ему настроенную нами звезду, затем выделяем мультипликатор в окне менджера объектов, чтобы ниже открыть окно его свойств, переходим во вкладку «Object» и перетаскиваем в поле напротив одноимённого параметра наименование созданной нами ранее сферы. Осталось указать мультипликатору, как именно он должен распределять звёзды по сфере (параметр «Distribution» в той же вкладке ниже): звёзды можно распределить по узлам скелетной решётки сферы («Vertex»), по рёбрам решётки («Edge»), прикрепить по одной звезде к центру каждого полигона сферы («Polygon Center»), рассыпать звёзды случайным образом по поверхности сферы («Surface») или — опять же случайным образом — заполнить звёздами сферу изнутри («Volume»). Наиболее подходящим для нашей задачи, по всей видимости, является значение «Volume». Остаётся указать количество звёзд внутри сферы («Count») и идентификатор варианта случайного распределения («Seed»).
Мы видим, что сфера заполнена изнутри многочисленными источниками света — это и есть наша будущая звёздная галактика.
Напоследок можно добавить в сцену какие-нибудь незначительные, но приятные мелочи — к примеру, автор добавил модификатор, слега дифференцирующий цвет звёзд в скоплении. Добавлять в сцену рандомизирующий положение звёзд модификатор для изменения геометрии галактики нет ни малейшего смысла: для этого достаточно изменить значение параметра «Seed» во вкладке «Object» свойств мультипликатора, и звёзды расположатся внутри сферы совершенно иным образом. В общем, совершенству нет предела, но мы с вами излишне усложнять урок не будем — у нас получилось вполне неплохое и достаточно убедительное для начала звёздное скопление. Анимация панорамирования съёмочной камеры вокруг скопления представлена в данном видеоролике.
P. S. Создавая данный урок, автор потратил немало времени, стараясь сделать его максимально подробным и детальным. Несколько ваших слов в комментариях могут помочь автору понять, что он старался не зря.
В этом уроке мы расскажем Вам, как создать кинематографическую модель нашей планеты в Cinema 4D. Начнем с нуля - с обычной сферы, а закончим ее текстурированием и освещением. Также добавим атмосферу, которая придаст нашей планете живой облик.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 64
Спасибочки! Только рельеф почему то нехотел работать и небо нормальное не нашла( Так все супер!
ВОТ только текстуры среднего разрешения
ВОТ ЧТО ВЫШЛО ТОЛЬКО ЭТО КУСКИ ИЗ АНИМАЦИИ
СПАСИБО БОЛЬШОЕ УРОК КЛАССНЫЙ
еще и луну состряпал, урок шикарный, спасибо парни, вы лучшее)
подскажите где скачать текстуру Земли
В Google Картинки по запросу earth texture
Урок суперский, изучал с энтузиазмом, мне понравилась работа с альфа каналом, Спасибо !
Иван, молодец, супер урок. Для себя море нового нахожу. Спасибо.
Здравствуйте, спасибо , ваши уроки супер
подскажите, пожалуйста, у меня не работает так, как у вас канал "накал". Какие бы я настройки не делал, хоть 1000 интенсивность: накал вроде бы и есть, но едва заметный и от настроек не меняется. В настройках рендера "накал" включен.
Доброго времени суток, Иван!
Владимир Ончуков спрашивал в посте как наложить текстуру ночной стороны земли, где видны огни городов. Сколько я не пробовал с градиентом - ничего не получилось. Не мог бы подробно показать или на видео или в текстовом виде (мануалы тоже отлично помогают).
Да и смешивания текстур я у тебя в видео не видел, может конечно и пропустил.
P.S. "разжевываешь" конечно, классно - как в школе! Так держать!
Что делать ? У меня нет канала Specular color.
как выделить память для текстур подскажите плиз??
Зайди в настройки программы и там в разделе текстуры
Здраствуйте )НЕ могу добавить текстуры земли . вставляю текстуру а там просто серый сло либо модель просто черноя. помогите ,что надо зделать?
Ребят, а как копировать объекты как в уроке? (знаю вопрос не очень умный)
В этом уроке мы научимся создавать анимированные частицы при помощи плагина X-Particles в Cinema 4D.
Для выполнения урока понадобится плагин X-Particles для Cinema 4D.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 34
Здравствуйте. Не могли бы сказать куда делся OVDBMesher в последней версии X-Particles?
Здравствуйте , как сделать так что-бы частицы сначала покрывали текст-логотип а, потом они как-бы слетели?
video urok yest , obyekt gdeee .
в меня все частици в разние сторони розбросоються с огромной скоростю((
Параметры выставили как в уроке?
администратору сайта двойка. На вопрос не может ответить второй месяц.
Это от версии Х-партиклс зависит. В более старых функций меньше.
С предустановками в браузере библиотек разобрался. Остался вопрос: В Emitter Paramiters во вкладке Emit From отсутствует Texture. Помогите.
sposiba za otlichniy urok.
а как скачать плагин .
подскажите, плиз. У меня шагает робот, можно ли каким-нибудь образом сделать так, чтобы при соприкосновении ноги робота с поверхностью земли появлялась пыль?
Подскажите пожалуйста почему после скачивания с официального сайта и послу установки в папку plugins во время включения появляться окошко проблемой "не верный серийный номер"?
Здравствуйте! Хочу немного поделиться по этому плагину по применению модификатора Trial c применением материала волос к нему и материала частиц к эммитеру и вот,что получилось.
подскажите пожалуйста как скачать вообще этот плагин
Подскажите пожалуйста, как сделать светящийся объект, не просто белый, а что бы отображал лучи. например звезд, что бы было видно лучи света.
канал reflection в настройках материала
Помогите, я поставил шейдер на эмитер но при рендаре ни чего не видно. Что делать.
Отличный плагин, благодарю за урок.
Частицы Х-particles отлично взаимодействуют с примитивами с помощью тега Collider.
Но есть вопрос: как сделать так, чтобы частицы Х-particles взаимодействовали также и с текстом, созданным с помощью МоТекст?
Здравствуйте, меня зовут Аристов Станислав. Я проживаю в городе Екатеринбурге. На днях передо мной встал вопрос о создании заднего плана для космической сценки. Покопавшись в интернете, я обнаружил множество красочных и ярких космических пейзажей, но.. У всех этих пейзажей был один существенный недостаток - авторство принадлежало не мне! Немного покумекав, я создал вполне симпатичное, на мой вкус, изображение заднего плана и хочу поделиться этапами создания с вами.
Итак. Первое, что нам понадобится - это некоторая плоскость, которая буде выполнять роль заднего плана. Создадим такую плоскость размерами 4000 на 4000 единиц.
Второе - это несколько материалов, которые мы наложим на эту плоскость:
Первый материал: туманности на заднем плане.
Создадим новый материал, уберём Specular за ненадобностью. Во вкладке Color в качестве текстуры поставим Noise. Тип шума - Turbulence. Global Scale - около 3000%. Эта величина будет варьироваться, в зависимости от размеров плоскости, и отвечает за размеры и форму туманностей. Ползунки Low Clip, High CLip и Contrast выставим на значения 0%, 100% и 30% соответственно. Цвета для текстуры возьмём чёрный и тёмно синий (0, 0, 5).
Полученный материал положим на нашу плоскость.
Получили чёрный прямоугольник. Ничего страшного, так и должно быть. Позже мы добавим несколько звёзд, и они подсветят туманность.
Второй материал: звёзды на заднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color создадим текстуру Noise. Тип шума - Hama. Global Scale - 10%. Low Clip - 40%, High Clip - 80%, Brightness - -70%, Contrast - 80%.
Во вкладке Luminance установим цвет на (128, 128, 255). Во вкладке Alpha в качестве текстуры скопируем текстуру из вкладке Color и изменим Brightness на -30. Этим мы установим достаточно тусклые звёзды на заднем плане, чтобы в конечном итоге у нас пространство не было перенасыщено звёздами.
Установим вторую текстуру на плоскость.
Третий материал: туманности и звёзды на переднем плане.
Создадим материал, активизируем Luminance и Alpha, уберём Specular. Во вкладке Color, как и в предыдущем материале, создаём Noise типа Hama, Global Scale 20%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness -20%, Contrast - 65%.
В Luminance зададим цвет (200, 100, 200).
В Alpha создадим текстуру Noise, тип Gasous. Установим значения Global Scale - 2000%, Low Clip - 0%, High Clip - 100%, Brightness - -10%, Contrast - 45%.
Наложим третий материал на плоскость:
Теперь займёмся отдельными яркими звёздами.
Создадим несколько источников света (штуки 4-5) типа Omni и расставим их в местах наиболее плотного скопления туманности на нашем изображении. Для этих источников установим эффект Lens: Glow - Sun1, Brightness 100%, Scale 10%. Для одной-двух звёзд можно установить Brightness 200%, Scale 20%.
Создадим ещё штук 10-15 источников света типа Omni, установим для всех эффект Lens: Glow -Star 2, Brightness 100% Scale в пределах от 4 до 8%
Выделим эту группу источников и функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.
Таким же образом создадим ещё одну группу источников света с параметрами Lens: Glow - Blue 2, Brightness 50%, Scale 2-5% и опять функцией Functions - Randomize разнесём в пространстве.
Следует следить, чтобы источники света находились выше созданной ранее плоскости, иначе некоторые попросту пропадут.
Ну, а теперь рендерим получившуюся сцену:
Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.
Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).
Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.
Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.
В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.
При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.
Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.
Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.
Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.
Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).
Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.
Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.
Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.
Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.
Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.
Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.
Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.
Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!
Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.
А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).
Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.
Для Макса бы сказали - баян! Но не для синьки. Пригодицца. Расскажите плз, где в Синьке аналог визуализации сплайна?
Можно визуализировать сплайн также как я использовал Sweep Nurbs: помещаешь в него сплайн-окружность (или любую форму) и свой сплайн, настраиваешь диаметр окружности и вуаля!
Хорошо что появляются уроки по синьке на русском. В инете их очень мало. Респект тому , кому не лень их писать:) Но мне кажется, уроки по созданию чего то из приметивов не имеют большого смысла. Можно сомостоятельно посидеть , окинуть взором непонятный английский хелп, применить метод научного тыка. И вот что-то получилось. Я думаю урок был намного полезней, если бы в нем хотя бы упоменались , какие настройки есть у примитивов. Что полезного и безполезного мы получим накручивая те или иные настройки. Было еще лучше, если бы был описан процесс построения освещение , типы Light Object , их настройки и т.д. И жаль, что опустили самое важное - создание материалов. Без элементарного описания этого - дальнейшая часть урока теряет смысл.
А можно по-подробнее про Global Illumination, как использовать? И где найти? :) Спасибо за статью и за ответ.
Всмысле, я не имел ввиду, где его вообще найти в программе =) Я имел ввиду, как правильно его использовать?
Я пока что не решаюсь тут распространяться по поводу GI (тема довольно обширная и глубокая), - реально это тема для отдельного урока. Но могу посоветовать обратиться к Advanced Render Manual (на русском, перевод от штирлец'а) - есть на форуме. Или можно создать тему на форуме, но думаю, что там тоже направят сначала к manual :)
визуализируй сплайн с помощью скетча или Xpresso ставишь HLAVA на сцену, (вставляешь его на пустой гипернурбс), далее выбираешь цвет титл колор(типа белый), кидаешь объект гипернурбс на референс, выбираешьThis объект, с 1 по 1, ставишь, забиваешь, теперь при рендере у тебя все сплайны хоть в объектах, хоть так будут выбранного цвета на белом фоне (выходит объемно), можно экспериментировать
)))))) сам только вчера поставил синьку, нашел этот урок, некоторое сразу стало на свои места )) спс, подскажите пожалуйста где можно найти какиенибудь более сложные и обьемные уроки)))
ищи cinema quick start manual, тут на форуме валялся где то, там есть и подробнее и обемнее, на первое время думаю хватит тока так
Читайте также: