Создание ролика в macromedia
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Цель работы:
создание анимационного фильма по теме “Устройство персонального компьютера” в интегрированной среде для создания интерактивной векторной анимации Macromedia Flash;
научить обучающихся рисовать изображения;
компоновать текстовую информацию;
создавать различные виды анимации, в том числе анимацию отдельных частей объекта;
производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и пространстве;
получить конечный продукт в виде файла растровой графики, Flash- фильма, html-файла, исполняемого exe-файла;
Практическая работа.
1. Запустить программу Macromedia Flash или (MX).
2. Создать новый фильм Файл – Новый (File-New);
3. Переименовать Слой 1 в Монитор (двойной щелчок мышкой по Слой 1);
4. Создание рисунка монитора.
4.1. Выбрать инструмент Прямоугольник(R) (Rectangle Tool);
4.4. Нарисовать логотип ТСО99, кнопки, регулирующие параметры монитора, кнопку Power, подставку;
5. Создать Слой 2 (Вставить-Слой), переименовать в Надпись Уроки Flash.
5.1. На панели инструментов выбрать Текст (T), произвести в центре рисунка надпись “Уроки Flash”.
5.2. Выделить правой кнопкой кадр 40 слоя Монитор и Надпись Уроки Flash, выбрать Вставить ключевой кадр.
5.3. Кликнуть правой кнопкой по кадру 1 слоя Надпись Уроки Flash , выбрать Создать двойное движение.
5.4. Находясь в 1-м кадре, кликнуть правой кнопкой мыши по надписи Уроки Flash, выбрать Масштаб, угловыми маркерами уменьшить надписи Уроки Flash.
5.5 Для проверки анимации нажмите CTRL+ENTER.
6. Создать Слой 3, переименовать в Надпись Устройство компьютера.
6.1. Кликнуть правой кнопкой по кадру 54 слоя Монитор, выбрать Вставить ключевой кадр.
6.2. Перейти в кадр 41 слоя Надпись Устройство компьютера, нажать F6 (создать новый кадр), на панели инструментов выбрать Текст (T), произвести в центре изображения монитора надпись “Устройство компьютера”.
6.3. Кликнуть правой кнопкой по кадру 54, выбрать Вставить ключевой кадр.
7. Создать Слой 4 переименовать в Надпись Монитор.
7.1. Кликнуть правой кнопкой по кадру 85 слоя Монитор, выбрать Вставить ключевой кадр.
7.2. Перейти в кадр 55 слоя Надпись Монитор, нажать F6 (новый кадр), на изображении монитора компьютера сделать надпись – “Монитор – устройство вывода информации”.
7.3. Кликнуть правой кнопкой по кадру 85, выбрать Вставить ключевой кадр.
7.4. Кликнуть правой кнопкой по кадру 55, выбрать Создать двойное движение.
7.5. Находясь в 55 кадре кликнуть правой кнопкой по надписи “ Монитор – устройство вывода информации”, выберите Масштаб, угловыми маркерами уменьшите надпись.
7.6. Для проверки анимации нажмите CTRL+ENTER.Надпись “ Монитор – устройство вывода информации” должна увеличиваться на изображении монитора
8. Создать Слой 5,переименовать в Системный блок.
8.1. Сделать ключевым кадр 185 Слоя Монитор.
8.2. В кадре 86 Слоя Системный блок (нажав предварительно F6) нарисовать изображение системного блока, расположить рисунок за границей сцены.
8.3. Сделать ключевым кадр 185 Слоя Системный блок.
8.4. В кадре 86 создать двойное движение.
8.5. “Перетащить” изображение системного блока кадра 185 к изображению монитора.
8.6. При нажатии CTRL+ENTER изображение системного блока от правой части экрана должно плавно переместиться к изображению монитора.
9. Создать Слой 6, переименовать в Надпись Системный блок.
9.1. В кадре 86 (нажав F6) Слоя 6 сделать надпись “Системный блок”.
9.2. Создать двойное движение до кадра 185 (предварительно сделав его ключевым).
9.3. Переместить надпись “Системный блок” кадра 185 от изображения монитора к изображению системного блока.
9.4. При нажатии CTRL+ENTER надпись “Системный блок” должна перемещаться навстречу движущемуся изображению системного блока.
10. Создать Слой 7, переименовать в Устройство Системного блока.
10.1. В 130-м кадре Слоя 7 (F6) сделать надпись “Cодержит материнскую плату, ОЗУ, ПЗУ, HDD, FDD, CD-ROM”. Создать двойное движение до 185 кадра (предварительно сделав его ключевым). Создать анимацию надписи. Произвести проверку - CTRL+ENTER .
11. Создать Слой 8, переименовать в Клавиатура.
11.1. Сделать ключевым кадр 210 Слоя Монитор.
11.2. Нарисовать клавиатуру в кадре 186 слоя Клавиатура(F6-новый), кадр 210 сделать ключевым.
11.3. Сделать надпись “Клавиатура – устройство ввода информации” на изображении монитора компьютера.
11.4. Произвести проверку - CTRL+ENTER .
12. Создать Слой 9, переименовать в Системный блок 2.
12.1. Скопировать изображение системного блока из слоя Системный блок в кадр 186, кадр 210 сделать ключевым.
12.2. Произвести проверку - CTRL+ENTER.
13. Настройка параметров документа сцены 1:
13.1. Выполнить команду Изменить - Документ (Ctrl+J).
13.2. В диалоговом окне Свойства документа установить Размеры: 550 px, 400 px, фоновый цвет – белый, частота кадров -12 fps, ОK.
14. Сохранение файла.
14.1. Выполнить команду Файл – Сохранить как. Открыть свою папку, создать папку Flash, в ней папку Компьютер, сохранить файл под именем PC.fla.
14.2. Выполнить команду Файл - Общие настройки. В окне Настройки опубликования выбрать файлы с расширением swf, html, jpg, exe. Кликнуть по кнопке Публиковать, нажать ОК.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
города Костромы «Гимназия № 15»
«Создание анимации в Macromedia »
Кайянен Ирина Александровна, учитель информатики
I РАЗДЕЛ Программа Macromedia Flash и ее возможности …………… 4 с.
II РАЗДЕЛ Создание анимации в Macromedia Flash……… …………….. 7 с.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ……………………………………… …………. 11 с.
Тема проекта и её актуальность: Создание анимации в Macromedia .
В современном мире анимация занимают важное место, оказывая влияние на развитие различных областей ее применения. Анимация предоставляет своим создателям широкие возможности в экспериментах, связанных с поиском новой художественной образности, с созданием новых и соединением уже исследованных разнообразных техник, с применением новейших достижений науки. Возрастающее число анимационных лент, выходящих в прокат, анимационных роликов, появляющихся в цифровых сетях и на телевидении.
Этот проект имеет информационный интерес, так как рассказывает о методах создания анимационных роликов в программе Macromedia Flash , что в наше время достаточно актуально
Программное средство Macromedia Flash MX позволяет интегрировать видео-, аудио-, текстовую и графическую информацию. Дает возможность подготавливать презентации, интерактивные обучающие программы и пользовательские интерфейсы различных приложений. А также с применением Flash-технологий разрабатываются Web-сайты, обеспечивающие совместимость различных платформ.
Гипотеза работы: каждый может научиться создавать мультфильмы, проявляя своё воображение и творческие способности.
Цель проекта:
Раскрыть возможности и особенности использования компьютерной анимации, н аучиться создавать анимацию самостоятельно в программе Macromedia Flash.
1. Познакомиться с технологией создания анимационных роликов.
2. Научить основам работы с программой «Macromedia Flash».
3. Создать анимационный ролик.
Этапы работы над проектом:
1. Определить направление работы и выбрать руководителя проекта.
2. Найти актуальные проблемы, тему проекта, обосновать актуальность и практическую значимость темы, разработать паспорт проекта.
3. Проанализировать источники информации, подготовить введение и 1-ю главу с выводами.
4. Провести исследование или разработку проекта, сформулировать его описание во 2-ой главе.
5. Подготовить заключение, приложения, оформить описание исследования, сформулировать тезисы для выступления, выполнить электронную презентацию.
6. Подготовить речь для защиты итоговой версии электронной презентации проекта.
7. Защита проекта.
РАЗДЕЛ I . Программа Macromedia Flash и ее возможности.
Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В ходе работы над проектом по информатике на создание анимаций использованы такие методы исследования, как анализ источников информации, сравнение, опрос. Сравнение различных технологий необходимо для выбора наиболее доступных для младшего школьного возраста программ, в которых можно оживить разные истории. Разработанные алгоритмы позволят описанные технологии изучать как самостоятельно дома, так и на уроках информатики и во внеурочной деятельности. В этом практическая значимость проекта.
Macromedia Inc. — один из крупнейших производителей программ, так или иначе связанных с WEB. Приобретена компанией Adobe 5 декабря 2005 года. Macromedia Flash – это инструмент для создания анимированных объектов (изображений, схем навигации, динамических web-узлов, игр, проигрывателей, мультфильмов, музыкального видео и т. д.) на основе векторной графики со встроенной поддержкой интерактивности, для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций рекламных баннеров , анимации,видеороликов. Это позволило добавлять в проекты движение, звук и интерактивность объектов.. Macromedia Flash интенсивно используется дизайнерами и веб-художниками как очень простое в использовании и при этом позволяющее создавать разнообразные веб-проекты со звуковой анимацией.
Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой веб-анимации. Но, постепенно развиваясь, Flash становился все более эффективным и мощным. В настоящее время Flash широко используется для анимирования изображений, но наряду с этим его можно применять и для решения более сложных интерактивных задач. Технология базируется на векторной графике. Программа имеет свой язык программирования Action Script. Загрузка программы возможна на множестве платформ и поддерживается многими операционными системами, она широко используется как новичками, так и профессионалами для работы. Доступно множество дополнений для программы, возможно самостоятельное создание возможных ресурсов.
Возможности видеоредактора:
- Новый и улучшенный метод рисования.
- Коллекция новых градиентов.
- Улучшенный, более понятный интерфейс.
- Поддержка нового формата видео.
- Новые фильтры для графики.
- Улучшенная обработка изображений.
Основные инструменты для работы:
· Use device fonts (различный выбор шрифтов).
· bitmap text(no anti-alias) - символы растеризуются исходя из указанного размера текста и используются полученные спрайты.
· Аnti-alias for animation - анти-алиасинг заточенный под анимацию.
Это панель монтажного слоя и таймлайна, что позволяет увидеть покадровую рисовку анимации на шкале времени. Возможность добавить новый слой, изменить частоту обновления кадров и сохранения анимации. Редактирование указанного слоя.
Панель инструментов:
· Перемещение и выделение объектов
· Построение линий и фигур
· Кисти и другие материалы для рисования
· Изменение масштаба и свободное перемещение
Теперь каждый объект на рабочем поле или в библиотеке имеет свою собственную историю изменений и вернуть их можно отдельно, не меняя других действий (мне почему то казалось, что в предыдущей версии флэша что- то похожее уже было).
Редактор плавности движения: Редактируется только скорость движения и положение объекта строго между пунктом а и б. Итак, рядом с (параметром кейфрэйма) Ease появилась кнопочка, расширяющая шкала X - последующие кадры возможности Ease: до следующего ключевого кадра, шкала Y - процент пути для каждого параметра (Position, Rotation, Scale, Color, Filters) можно задавать свои кривые
- Drop Shadow
- Blur
- Glow
- Bevel
- Gradient Glow
- Gradient Bevel
- Adjust Color
- поиск элементов по их названию;
- поиск всех экземпляров определенного символа;
- отображение свойств элемента;
- отображение заданных категорий объектов в окне обозревателя;
- выделение элементов для редактирования;
- замена определенного шрифта другим во всех местах его использования;
- копирование текста в буфер обмена для контроля его правописания в текстовом редакторе;
- знакомство ср структурой фильма, созданного другим разработчиком;
- печать иерархической структуры объектов фильма из окна обозревателя.
- Goto Location (Перейти к месту) — переход к выделенному слою, сцене или кадру;
- Goto Symbol Definition (Перейти к описанию символа) — переход к описанию символа, выделенного в окне обозревателя;
- Select Symbol Instances (Выделить экземпляры символа) — переход к сцене, содержащей экземпляры символа, выделенного в окне обозревателя фильма;
- Find in Library (Поиск в библиотеке) — выбор выделенного символа в окне библиотеки;
- Properties (Свойства) — открытие панелей, соответствующих выделенному элементу;
- Rename (Переименовать) — изменение имени выделенного элемента;
- Edit in Place (Правка на месте) — разрешение редактировать выделенный элемент на рабочем столе;
- Edit in New Window (Правка в новом окне) — переход к редактированию выделенного элемента в отдельном окне;
- Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) — отображение сцен фильма с входящими в них элементами;
- Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) — отображение всех элементов, связанных с символом;
- Copy Text to Clipboard (Копировать текст в буфер) — копирование выделенного текста в буфер обмена, откуда его можно вставить в текстовый редактор для изменения или проверки;
- Cut (Вырезать), Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Clear (Очистить) — выполняют указанные действия с выделенным элементом;
- Expand Branch (Развернуть ветвь) — разворачивание дерева навигации у выделенного элемента;
- Collapse Branch (Свернуть ветвь) — сворачивание дерева навигации у выделенного элемента;
- Collapse Others (Свернуть другие) — сворачивание всех ветвей навигационного дерева, не содержащих выделенного элемента;
- Print (Печать) — печать дерева навигации, отображенного в данный момент в окне обозревателя.
Они позволяют изменить вид и цветокоррекцию исходной анимации не перерисовывая её. Так же с их помощью можно добавить различные эффекты, которые улучшат вид анимации и придадут ей новые краски. Возможность регулировать интенсивность, качество, угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать цвет (градиенты использовать нельзя).
Это панель управления кадром, где можно указать все эффекты для видео. Добавить какой-то новый объект в анимацию, изменить очерёдность кадров, время их движения, функции, разметку на экране вывода. С помощью оператора можно написать команды, которые будут выполняться при анимации, что позволяет не перерисовывать каждый кадр по отдельности, а перемещать его с помощью программирования. Так же в этой панели можно получить полную информацию о проекте, его характеристиках и возможности конвертирования.
Панель управления цветом позволяет выбрить цвет для изменения контура, заливки, изменения подложки для анимации. Можно выбрать градиент для фона, заливки. Изменить наложение цветов на рисунке, копировать подобный цвет и другое. Это позволяет проекту принять новые краски и текстуры, что придаст разнообразия и цветности изображению. Можно создать личный цветовой набор или цветовую палитру, чтобы использовать в дальнейшем.
РАЗДЕЛ II . Создание анимации в Macromedia Flash
Создание анимации поэтапно:
Запускаем программу Macromedia Flash. И выбираем : Create New > Flash Document.
Выполняем заливку
Следующим этапом создаем новый слой и делаем набросок нашего рисунка «Карандашом»
Далее создаем палитру основных цветов для нашего рисунка и делаем цветовые пятна.
Чтобы добиться размытого изображения можно изменить настройки кисти и ее опции. Для лучшего качества изображения можно загрузить дополнительные кисти из интернета, использование дополнительных ресурсов поможет разнообразить исходное изображение и принесёт много дополнительных возможностей для создания анимации.
Для того, чтобы картинка получилась более детально нужно использовать сочетание нескольких материалов.
На первом кадре важно прорисовать все возможные детали, ведь это будет основной подложкой под все наши последующие кадры анимации.
Следует разобрать часть, которая будет двигаться покадрово. На каждом новом слое необходимо задать новый контур и цвет.
Для добавления эффектов к слою, нажимаем на нем правую кнопку мыши и выбираем пункт:
Для добавления звука, импортируем файлы, выполнив команду: File > Import > Import to Library .
Выбираем файлы и нажимаем на кнопку: Открыть. В палитре Library появятся импортированные файлы.
В свойствах ( Properties ) добавляем из списка звуковой файл.
Главной целью моей исследовательской работы было изучение программы по созданию анимации Macromedia Flash и форматов графических файлов, а также создание своего собственного проекта. Просмотрев и изучив различные источники, я научилась работать с этой программой. Эта программа – оптимальный способ создать анимацию. В отличие от других программ, она проста в использовании и в ней легко разобраться самостоятельно. На интернет ресурсах есть дополнительные источники новых функций для программы, которые можно будет использовать в дальнейшем для разработки новых способов рисования.
Анимация – очень интересный, постоянно развивающийся вид информационных технологий. В данное время анимация популярна в сфере рекламы и других медиа, так как за небольшой промежуток времени можно создать хороший проект.
В процессе достижения поставленной цели проекта было рассмотрено, что такое анимация и изучена технология создания анимации. Для изучения этой сферы была выбрана программа Macromedia Flash . В первую очередь следовало познакомиться с программой и освоить основные функции, эффекты и возможности программы.
Все поставленные цели проекта были завершены по ходу работы. По итогам работы была найдена практическая значимость проекта, представлен ход работы и её результат . По ходу создания анимации я получила необходимые навыки для работы с данной программой, научилась создавать собственный продукт и смогу применить эти знания для дальнейшей работы.
Цель достигнута, все поставленные задачи решены, а гипотеза подтверждена.
Каждый раз при открытии приложения Flash создается новый файл с расширением FLA. При этом для задания таких свойств фильма, как размер, частота кадров, цвет фона и т. п. используется диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Если окно приложения Flash уже открыто, то, чтобы начать новый фильм, следует выбрать команду File > New (Файл > Создать). Выбирая затем команду Modify > Movie (Изменить > Фильм), открываем окно Movie Properties (Свойства фильма). В поле Frame Rate (Частота кадров) этого окна задается число кадров в секунду (для Web-страниц обычно выбирают значения от 8 до 12). В полях Width (Ширина) и Height (Высота) — размер в пикселах по горизонтали и вертикали (минимально возможный равен 18 х 18, амаксимальный — 2880 х 2880). Кнопки Contents (Содержание) и Printer (Принтер) служат для согласования размера рабочего стола с его содержимым или областью печати на заданном формате бумаги.
Рис. 4.5. Задание параметров фильма в Macromedia Flash
Палитра Background color (Цвет фона) позволяет выбрать цвет фона кадров. Раскрывающийся список Ruler Units (Деления линейки) задает единицы измерения, используемые для линеек и координат объектов. Щелчок на кнопке ОК окна присваивает выбранные параметры фильму. Timeline (Ось времени) позволяет отобразить композицию любого кадра и выполнить ее редактирование. Кадры, определяющие изменения в фильме, должны быть сделаны ключевыми, что необходимо для расчета промежуточных кадров методом tweened animation. Количество рассчитываемых кадров можно менять, перетаскивая ключевой кадр вдоль оси времени.
С кадрами можно выполнять следующие операции: выделение, перемещение, копирование и вставка, удаление, преобразование в ключевые и наоборот.
Чтобы вставить кадр, выбирают команду Insert > Frame (Вставка > Кадр). Чтобы создать ключевой кадр, следует выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр). Для создания пустого ключевого кадра используют команду Insert > Blank Keyframe (Вставка > Пустой ключевой кадр). Аналогичные команды доступны в контекстном меню кадра, вызываемом щелчком правой кнопки мыши. Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, их предварительно следует выделить, а затем выполнить команду Insert > Remove Frame (Вставка > Удалить кадр). Последовательность кадров можно переместить на новое место простым перетаскиванием с помощью мыши. При необходимости изменить продолжительность последовательности кадров, рассчитанной по методу tweened animation, ее ключевой кадр перемещают при нажатой клавише Alt. Чтобы скопировать кадр или последовательность кадров, следует предварительно выполнить их выделение, затем выбрать команду Edit > Copy Frames (Правка > Копировать кадры), после чего, перейдя на место вставки, выделить заменяемые кадры и выполнить команду Edit > Paste Frames (Правка > Вставить кадры).
Преобразовать ключевой кадр в обычный можно по команде Insert > Clear Keyframe (Вставка > Очистить ключевой кадр). В этом случае вся рассчитанная последовательность кадров заменяется на содержимое кадра, предшествующего ключевому.
Рис. 4.6. Окно Movie Explorer
Вызов окна обозревателя фильма осуществляется по команде Window > Movie Explorer (Окно > Обозреватель фильма). Управление окном обозревателя осуществляется либо с помощью команд раскрывающегося меню, вызываемого щелчком на кнопке в правом верхнем углу окна, либо с помощью доступных в контекстном меню объектов. Для выбора категорий отображаемых объектов используются кнопки в области Show (Показ), позволяющие показать текст, символы, действия, импортированные файлы, кадры и слои. Кнопка Customize (Пользовательский) дает возможность еще более детализировать выбор с помощью диалогового окна Movie Explorer Settings (Установки обозревателя фильма). Установка флажков Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) и Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) соответствует отметке одноименных команд раскрывающегося меню окна.
Поле Find (Поиск) позволяет найти по названию элемент фильма, шрифт, действие, а также кадр по его номеру. Поиск проводится только по отображенным в окне обозревателя компонентам.
Выделение элемента в обозревателе сопровождается его выделением на рабочем столе, если он не заблокирован. Для выделения нескольких элементов можно использовать клавиши Shift и Ctrl. Выделение сцены отображает на рабочем столе первый кадр этой сцены.
Для многократного использования объекта его можно преобразовать в символ, предварительно выделив его в композиции на рабочем столе. Можно также создать пустой символ и импортировать в него содержимое либо в режиме редактирования создать его содержимое вручную. Символы поддерживают всю функциональность Flash, в том числе анимацию. Использование символов для анимации позволяет создать итоговый файл минимального размера. Особенно значительный эффект получается в случае анимации с повторяющимися движениями, например взмахами крыльев птицы или насекомого.
Чтобы создать новый символ из одного или нескольких объектов на рабочем столе, следует предварительно выделить эти объекты и выполнить команду Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводят имя символа и выбирают тип его поведения, устанавливая значение переключателя Behavior (Поведение): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Видеоклип). Щелчок на кнопке О К добавляет новый символ в библиотеку, а выделенный на рабочем столе объект преобразуется в экземпляр этого символа. Дальнейшее его изменение возможно только в режиме редактирования символов.
Рис. 4.7. Окно Symbol Properties
Рис. 4.8. Окно редактирования символа
При создании пустого символа следует убедиться, что на рабочем столе ничего не выделено, после чего можно выбрать команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) либо щелкнуть на одноименной кнопке в окне библиотеки. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводится имя нового символа и указывается тип его поведения. После щелчка на кнопке ОК символ добавляется в библиотеку и Flash переходит в режим его редактирования. Наполнить символ содержанием можно, используя ось времени, инструменты рисования, средства импорта, либо с помощью экземпляров других символов. Закончив наполнение символа, следует перейти в режим редактирования сцены, выбрав команду Edit > Edit Movie (Правка > Правка фильма) либо щелкнув на кнопке с ее названием в левом верхнем углу окна документа. Для многочисленных сцен можно использовать кнопку Edit Scene (Правка сцены) в правом верхнем углу окна документа, выбирая из списка нужную сцену.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 36 человек(а).
В этой статье вы узнаете основы создания простой анимации в Macromedia Flash.
Выберите следующий фрейм, в зависимости от длины вашей анимации. Чем больше расстояние между фреймами, тем длиннее ваша анимация.
Нажмите правой кнопкой в любом месте, между первым и последним фреймом, и выберите “Создание анимации движения”. Теперь, изображение, которое вы нарисовали в первом фрейме, появится и в последнем.
Редактируйте это изображение так, как вам захочется. Вы можете изменить размер, позицию и другие эффекты. Чтобы получить доступ к этим опциям, нажмите на объект и выберите “Настройки”.
Попробуйте разные настройки и экспериментируйте. Существуют множество других настроек, которые доступны в Macromedia Flash.
В настоящее время школьники много времени проводят за компьютером, путешествуя по Всемирной паутине. Но в основном сидят в социальных сетях, переписываясь с множеством «друзей», большинство из них виртуальные, что тоже небезопасно. Мы считаем, что проведенное за компьютером время может быть полезным, если изучать что-то новое. Например, изучит программу Macromedia Flash_8_Professional, и создавать анимационные модели физических явлений.
Анимация – это создание иллюзии движения того, что само по себе двигаться не может. Слово анимация, это заимствованное слово, оно произошло от латинского "анима", что в переводе с этого языка - душа, что означает «оживление». Почти все программы для создания простых анимированных картинок и баннеров работают по принципу компоновки нескольких картинок, плавно переходящих одна в другую. Переход от одного изображения в другое может быть создан автоматически, поэтому не нужно предварительно готовить слайды.
В программу можно импортировать изображения различных форматов: JPG, PNG, BMP и т.д. Множество функций автоматизации сделают часть работы за человека. Поэтому для создания красивых анимаций не обязательно иметь профессиональные навыки.
Существует множество программ для создания анимации: Easy Gif Animator, Gimp, Anime Studio, Penсil 2D и др. Но мы выбрали для изучения программу Macromedia Flash.
Понятие анимация
Анимация (от лат. Animare -оживить) - имитация движения или изменения формы статических объектов. Анимацией называют также вид искусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен.
Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме того стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Actio Script, что позволяет создавать как простые анимации, так и интерактивные, т.е. управляемые пользователем.
Программа Macromedia Flash
Macromedia Flash - очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров. Несомненным плюсом является возможность отображения изображений при помощи векторной графики. Общеизвестно, что векторная графика занимает меньше места, чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение имеет совместное использование векторной графики и анимации. Это намного расширяет круг интересов пользователей и разработчиков. Также имеется возможность вставки звукового сопровождения во Flash проект, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволяет сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами.
Flash Player представляет собой виртуальную машину на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы.
В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5 [3] , хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин.
Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript. 1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project ([2]). Цель проекта - создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта:
Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V.
Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства.
Публикуются протоколы Adobe Flash® Cast™ и AMF для сервисов данных.
Упраздняются платные лицензии для Adobe Flash Player и Adobe AIR на устройствах. Ближайший их релиз будет бесплатным.
В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др.
Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения). Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы:
Apple на HTML5 для iPhone и iPad
Microsoft на Silverlight для Windows Phone 7
Oracle на JavaFX
Программа Flash обладает уникальными средствами создания анимации. Векторный формат превосходно подходит для создания рисованной анимации или мультипликации. Векторные графические изображения имеют формы, которые можно легко и точно преобразовать, сохраняя при этом небольшие размеры файлов. Кроме того, при работе в векторной графике объекты можно увеличивать либо уменьшать, что помогает создавать убедительную анимацию. Во Flash можно анимировать и растровые изображения. Система символов Flash также идеально подходит для анимации. Символы позволяют разбивать анимацию на отдельные составляющие, которые можно использовать повторно, что также способствует повышению эффективности работ и оптимизации размера файла.
В векторной графике все изображения и их фрагменты представляют собой объекты. Они компонуются из простейших объектов (графических примитивов), например линий (прямых или кривых), овалов, прямоугольников. Графический объект является совокупностью контура и внутренней области. Контур может быть обрамлен обводкой (Stroke) - линией имеющей определенный цвет, толщину и другие особенности, т.е. стиль. Внутренняя область, ограниченная контуром, может иметь заливку (Fill). Она также имеет свой стиль. Для задания цвета обводки и заливки можно использовать панель инструментов, а также панель Набор цветов (Color Swatches) и Смеситель цветов (Color Maxer). Графический объект не обязательно должен содержать одновременно и обводку, и заливку. Можно нарисовать фигуру без обводки или заливки впоследствии.
Macromedia Flash предоставляет несколько способов создания анимационных последовательностей:
• анимационные эффекты — программа сама создает последовательность кадров, имитирующую тот или иной эффект применительно к некоторому объекту;
• покадровая анимация — пользователь создает каждый кадр будущей анимации;
• автоматическая tweened-анимация, или анимация трансформации, — пользователь задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры на основе программной интерполяции.
Преимущества программы.
Macromedia Flash – это очень мощное средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с поддержкой интерактивности.
Macromedia Flash простое в использовании по сравнению с другими программами, даже если человек в первые решил воспользоваться этой программой, он быстро сможет сориентироваться благодаря простоте интерфейса.
Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web-проекты анимацией и звуком.
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта.
Характеристика программы.
Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects к следующим объектам:
• графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;
Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.
Преобразование объектов
Применение инструментов преобразования графических объектов исключительно полезно для анимации, поскольку позволяет сократить число новых рисунков. Анимируемые объекты можно получить в результате трансформации объектов из предыдущих кадров.
Преобразование формы
Графические объекты можно подвергать различным преобразованиям с помощью меню: модифицировать, Трансформировать (Modify Transform) или инструмента Трансформация (Free Transform). Вид преобразования выбирается в меню или на панели инструментов в разделе Параметры (Options)
Преобразование заливки
Заливка может быть однотонной (solid), с плавным переходом цветов - градиентом, а также с заполнением растровым изображением (bitmap). Цветовые палитры и шаблоны градиентов представлены на панели Набор цветов (Color Swatches). Для настройки параметров заливки используют панель Смеситель цветов (Color Mixer).
Читайте также: