Создание растений в 3д макс
Добрый день! При моделировании в 3ds Max у меня неоднократно возникала необходимость имитации травяного покрова. Перепробовал массу вариантов: специализированые плагины, а также различные генераторы волос и меха, встроенные средства макса, такие как Scatter, и тому подобное. Почти всегда что-то не устраивало: ненатуральность, долгий рендер, отсутствие гибких настроек…
В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.
Ну что ж приступим!
Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → Customize → Units Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже Centimeters → OK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.
Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).
Заранее в Photoshop-е я нарисовал вот такую текстуру:
Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвал «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.
Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.
Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.
Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…
…добиваемся примерно вот такого результата:
Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем несколько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»:
Теперь необходимо выполнить еще два действия:
- на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки;
- во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.
Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.
Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.
Да-а-а, как-то не очень симпатично вышло, но это не страшно — все впереди. Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так:
для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках неактивной PArray необходимо изменить отображение частиц. В разделе Viewport Display вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.
Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.
Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.
Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.
Создадим материал травы:
Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:
Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков. Я это сделал с помощью тех же систем частиц PArray.
Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.
Данный способ также подходит для имитации меха, махровых ковриков, например.
Удачи Вам и Вашей семье!
Спасибо, трава выглядит прилично. Ещё не пробовал выполнить. Но как она будет вести себя на огромных участках в пару гектаров, например? Не положит систему? Можно ли использовать прокси? Можно ли с помощью карт регулировать размер травинок? Наклон по разным осям? Плотность травы? Можно ли не удалять полигоны там, где не нужна трава, а, допустим, распределить частицы только по выделенным полигонам или по текстуре? Просто я никогда не работал с системами частиц. Если это возможно, то можно не использовать сторонние плагины для травы.
Систему более чем вероятно что положит. Способ хороший, но с появлением Muliscatter не очень актуальный, т.к. не оптимизирует работу с большим числом поликов и не работает с проксями, в отличие от Multiscatter. Сам давно пробовал такой способ но макс вылетал не прощаясь при попытке озеленить довольно крупный склон холма. :)
Shtarty! Доброе времв суток! Может быть способ и не самый актуальный, но я ставил задачу: добится результата стандартными средствами. А по скорости рендера, в сравнении со стандартным максовким Scatter-ом, получился очень даже солидный выигрыш.
dfcz85! Привет! Карты к сожалению использовать нельзя. Не работает PArray с картами. На больших площадях сам еще не пробовал - надо проверить.
А мне очень понравился урок! Описано доступно и просто. Да и результат впечатляет! Помнится я как-то загнал свою лошадку в коматозное состояние подобным методом - замахнулся на многие гектары. ох, как не хватало тогда этого урока. А вот для небольших сцен, если вдруг нет сторонних плагинов, способ очень даже замечательный и оригинальный. Так что, спасибки!
Непрактично, прирост на небольшом участке во времени может и есть. Попробуйте применить этот метод к реальному проекту, обсадите экстерьер например. А если понадобиться внеси изменения? Например тропинку добавить или убрать. Мне кажется в условии реального проекта мало применимо.
Я пробовал подобное, но только с помощью Pflow, а не PArray. В этом случае и карты можно использовать. Урок полезный. а Multiscatter только для ментала, ну и еще для вирея, a есть еще Maxwell, Fryrender, Final render и другие не менее полезные рендеры.
[b]Благодарю ! [/b] Я конечно уважаю профи , Но наезды на АВТОРА УРОКА , немного завышены - зачем всё засаживать ТРАВОЙ ? Не логичнее определится на какие места необходима трава в ближнем виде ?! Ведь так можно за деревьями леса не увидеть ! Так можно и машины Пентагона положить , если на мелочи отвлекаться ! Ещё раз Мерси ВАМ [b]Олле_Лукое[/b] за Добрый УРОК ;)
Годный урок. Странные вы люди. Понятное дело, для чая, каши и десерта нужны разные ложки. Чел показал один из способов конкретно для подобного примера. При чём здесь огромные площади? Тут ближний вид. Именно этот вариант травы именно для этого вида - один из оптимальных и быстрых. Если, к примеру, для ближнего вида стены можно кирпичи геометрией сделать, то для дальнего - и средненькой текстуры достаточно. Никто же от вас не требует, чтобы, скажем, трёхмерный посёлок был смоделирован до последнего гвоздя. Не нужно пихать одну и ту же вату во все щели.
Спасибо автору, дельный урок. А по поводу критики, если кто то хочет покритиковать, то будь добр сначала скажи спасибо автору за то, что потратил время и в отличии от тебя (абстрактного критика), что то сделал, а потом уже критикуй. (это я не кому то конкретно, это я в сторону критики в общем, так как считаю, что на подобных трудах, негативных комментарие быть недолжно, максимум отметил хорошие стороны\потом отметил недостатки).
Эксклюзивный урок от Dolcevita по моделированию букета .
В данном уроке я расскажу, как я моделирую тюльпаны в 3D Max.
Используя данный принцип и фантазию, можно создавать и другие цветы.
Перед началом работы надо найти фото с понравившимися цветами,
чтобы при создании отталкиваться от оригинала.
Создаем Сферу с небольшим (будет применен Turbo Smooth),
но главное четным количеством сегментов. У меня их 12.
Сразу назначаем UVW Mapping. Мат настроим позже.
Конвертируем сферу в поли и удаляем внутренние полигоны.
Чуть передвигаем/разворачиваем верхнюю вершину.
Острый кончик отрезаем с помощью Slice или Cut.
Удаляем верхний ряд полигонов.
Soft Selection выделяем верхний ряд вершин и раздвигаем в стороны с помощью Scale.
Выделяем среднее ребро (Edge), жмем Loop, чтобы выделился весь ряд.
Далее Extrude в два этапа- сначала со знаком «-», потом в другую сторону.
Получаем центральный желобок лепестка.
Cut’ом нарезаем дополнительные ребра, чтобы сделать лепесток тюльпана «махровым».
Опять же применяем Extrude по вкусу к новым ребрам.
Я делаю Extrude в разных направлениях и с разными значениями, чтобы придать живость лепестку.
После Extrude у основания экструдированных ребер образуется по 3 вершины.
Их надо выделить и применить к ним Weld.
Теперь назначаем Turbo Smooth и опять переводим в Poly.
Край лепестка получился очень ровным и правильным, в жизни так не бывает.
Надо его немного «изорвать». Для этого выделяем некоторые полигоны у края и удаляем их.
Теперь наступает период творчества. Вершины по краям образовавшихся «дырок» передвигаем,
вэлдим, коллапсим, добиваемся того чтобы не было квадратных полигонов и ровных краев.
Делаем копию лепестка. У этого действия 2 цели- 1- поработать с копией,
при выворачивании может испортится форма, 2- сделать из одной заготовки разные лепестки.
Если вы обратили внимание, то в моих бутонах используется несколько видов лепестков
(в букете с тюльпанами их было 8). Это придает натуральность модели.
С помощью модификатора FFD 3*3*3 подправляем форму.
Переводим в Poly. Выделяем некоторые точки, используя Soft Selection, и поворачиваем их.
Делаем это в разных местах , зависит от того какой «вывернутости» лепестка хотим получить.
Создаем Plane с четным кол-вом сегментов. Назначаем UVW Mapping. Конвертируем в Poly.
Выделяем среднее ребро (Edge), жмем Loop, чтобы выделился весь ряд. Далее Extrude.
Получаем центральный желобок листа.
Передвигаем верхние точки, формируя контур листа.
С помощью модификатора FFD 4*4*4 сводим нижние крайние вершины.
Конвертим в Poly. Велдим две сведенные вершины.
Путем нехитрых движений формируем ровное кольцо.
Выделяем ребра формирующие кольцо и удерживая Shift тянем его вниз.
Вертикальные вновь созданные ребра выделяем,
жмем на правую кнопку мышки и выбираем Connect.
Задаем небольшое кол-во сегментов, например 3.
Теперь назначаем Turbo Smooth и опять переводим в Poly, подправляем форму листа,
после чего FFD , чтобы выгнуть его как надо.
Дополнительную волнистость краю можно добавить, как и в случае с лепестком,
выделяя вершины с Soft Selection и поворачивая их.
И на последок ,Shell, т.к. лист у тюльпана довольно плотный. Можно еще и Smooth применить.
Стебель создаем из цилиндра, чуть расширяем верхние вершины в месте крепления бутона
и сгибаем модификатором Bend.
Пестики-тычинки несложно смоделить - цилиндр, сплайны и сферы.
Для материала лепестка я использую Vray2SidedMtl c 2-мя одинаковыми матами.
В случае текстурирования лепестка розы внешний мат более приглушенный по цвету,
иногда разбеленый. В Diffuse кладем цветную картинку.
Из нее же делаем ч/б карту не очень светлую и не сильно контрастную - Reflect.
Ту же карту в слот Reflection Glossiness. Включаем Fresnel Reflections.
В слот Translucency (подповерхностное рассеивание) кладем либо такую же карту
как и в Диффуз либо более приглушенную, значение 20.
Bump ч/б контрастная карта, значение – 30.
По тому же принципу текстурим и стебель с листом.
Только значение Translucency меньше, чем у лепестка. У меня оно равно 10.
Из нескольких разных лепестков формируем бутон и объединяем все элементы.
Вот, в принципе, и все. Не поленитесь и сделайте несколько разных бутонов.
Теперь надо только сформировать букет и насладиться результатом своего творчества)))
Моделирование цветка Антуриум в 3d max начинаем с создания Plane с соотношением сторон к фотографии цветка. После того, как перекинули фото в 3d max на плейн, берем сплайн Line и обводим им контур антуриума.
После, применяем модификатор Edit Poly и в режиме Vertex придаем небольшую выпуклость форме, перемещая вершины.
Затем выбираем модификатор Shell, чтобы добавить толщину геометрии цветка, а после модификатор сглаживания TurboSmooth. С помощью модификатора FFD(box) можно задать изгиб лепестку.
Чтобы плавно изогнуть геометрию, воспользуемся модификатором Bend.
Небольшой перепад в геометрии реализуем, опять используя модификатор FFD(box).
Теперь поиграемся с кистью Freeform — Paint Deform — Push/Pull, деформируя лепесток, таким образом добиваясь реалистичности.
Кончик цветка изогнем с помощью Bend.
Пестик смоделируем из примитива Cylinder.
Стебель из сплайна Line.
Молодые листья антуриума создаем таким же образом, как и цветок, применяя все те же модификаторы толщины, сглаживания, изгиба, свободной деформации к сплайну Line.
Думаю, каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.
Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако, использование библиотечных моделей, подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые. Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно, это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую, заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.
И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене, начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX, разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и, при необходимости, создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну, это не генератор растений, а, именно, плагин для создания растительности.
На изображении ниже представлена пальма, созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.
После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов.
Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами. Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.
Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.
Интересной задачей и в то же время, требующей определенного подхода при создании природной сцены, является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и другие атмосферные явления. Опять-таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает, что одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного, либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.
Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.
На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".
После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос: «А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней?» Безусловно, можно, но как быть, если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов со всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.
Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.
Ниже можно посмотреть небольшой ролик, собранный в Adobe After Effects.
Материал подготовил:
Александр Пазуренко ака Paz
Рекомендуемая статья по созданию городского окружения в Autodesk 3ds Max.
Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max.
Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивый реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений.
Финальный рендер ландшафта в 3d max.
Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины.
Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже.
Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map.
Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace.
Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов.
Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции.
Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении.
Вот что после этого у вас должно получится.
Перетащите диффузную карту в слот Bump.
В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении.
Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60.
нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат.
Примените модификатор Turbosmooth и установить угол сцены на уровне человеческих глаз, и сделайте градиент для фона применить градиент фона, нажав 8.
Поставте свет Omni с тенями 0,5 с интенсивности, поставте камеру и установить ее угол обзора до 60 градусов. Добавьте Туман и фоновые карты облаков во вкладке окружающей среды (нажмите 8), все настройки указаны ниже на скриншоте.
Нажмите F10, чтобы вызвать Render Options, перейдите на вкладку Renderer, и из выпадающего списка выберите фильтр Catmull-Rom, он придаст резкости изображению.
Читайте также: