Создание ракушки в 3д максе
Создание модели будет с помощью Loft, для чего необходимо создать направляющую и две образующие.
Первая образующая – это окружность с радиусом 16 (Create/Shapes/Circle), она показывает форму начала ракушки
Вторая образующая – это окружность с радиусом 1, она показывает форму «пипки» у раковины.
Направляющая – это спиралька с параметрами как на Скрине 1 (Create/Shapes/Helix), к которой применен модификатор FDD 2x2x2. В режиме редактирования контрольных точек модификатора FDD стягиваем верхние точки к центру, что бы получилась «пирамида» как на Скрине 2.
Лирическое отступление Здесь хочу пояснить, для чего были выбраны такие параметры спиральки и для чего модификатор FDD.
Дело в том, что улитка растет, по моим умозаключениям, в геометрической прогрессии, т.е. диаметр сечения и шаг витков ракушки с каждым новым витком увеличиваются не в линейной, а в геометрической прогрессии. Таким образом, значение параметра Bias=1 (Скрин 1) создает видимость геометрической прогрессии шага витков, а модификатор FDD геометрический рост диаметра… по крайне мере мне так показалось
Далее создаем Loft объект (Create/Compound Object/Loft) используя ранее созданные образующие и направляющую. Параметры настройки Loft объекта на Скрине 3.
В полученной ракушке мне не понравилось большое количество полигонов. Поэтому убиваем полученный Loft объект
Выделяем направляющую и конвертируем ее в Editable Spline и заходим в режим редактирования вершин (см. Скрин 4). И видим, что вершин там ну очень много. Удаляем лишние вершины: сначала я удалял каждую вторую, через пол витка начал удалять по две вершины оставляя третью, потом по три вершины и т.д. последних пару витков я удалил целиком, все равно они были просто микроскопическими. Результат удаления лишних вершин на Скрине 5.
Опять создаем Loft объект уже с новой, прореженной направляющей (См. Скрин 6).
Конвертируем Loft объект в Editable Poly, а потом его копируем. Из копии будем делать внутреннюю полость улитки. У созданной копии в режиме редактирования полигонов выделяем последние витки и Калапсим их (Collapse) результат на Скрине 7. Далее применяем к ней модификатор Shell с параметрами как на Скрине 8. А затем снова конвертируем в Editable Poly.
Заходим в режим редактирования полигонов, выделяем наружную поверхность и удаляем ее (См. Скрин 9). Далее выравниваем полученные внутренности относительно исходной ракушки, а затем и при_Attach_иваем ее к ней. Далее выделяем все вершины жмем Weld тем самым «пришивая» внутреннюю часть к наружной (См. Скрин 10).
Ну, в общем-то, моделинг на этом закончен.
А вот собственно Финальный рендер.
ухты, класно! Только вот отверстия. как у саксофона
Zhev , перезагрузи первые две верхние картинки. не отображаются.
RIDDICK , странно у меня все отображалось. перезалил на радикал, теперь видно?
Ну, да, сакасафон получился от того что отверстие идеально круглое, а по идее оно несколько другой формы
О моделировании водной поверхности в MAX'е написано достаточно много. Совсем простенькие примеры (вроде тех, что описаны в учебниках), если честно, производят впечатление скорее унылое. Качественная модель может потребовать значительных аппаратных ресурсов, создания специальных материалов, применения плагинов, не входящих в стандартный набор MAX и проч. Тем более обидно, если в итоге, после всех стараний и затрат, море получается. хм. мягко говоря. всё равно достаточно условным. Cтатичную картинку ещё можно «вытянуть» различными средствами компьютерной графики, но с анимацией в таком случае – просто беда. С другой стороны, анимация адекватной, но сложной модели морской поверхности может стать опять-таки проблемой, когда рендеринг одного кадра занимает хотя бы больше минуты процессорного времени.
Я попытался создать простую повторяемую анимируемую модель морской поверхности, используя стандартные материалы, стандартное освещение и стандартный рендеринг; я принял во внимание наиболее общие оптические свойства водной поверхности и постарался хотя бы имитировать эффекты, недостижимые без применения каустики (от которой я также отказываюсь ради сведения к минимуму времени визуализации); за пределами задачи остаётся и моделирование геометрии поверхности моря (а, следовательно, и крупных волн, «барашков» и проч).
Тем не менее получилась, на мой взгляд, довольно живая картинка.
Модель достаточно адекватно меняет картину водной поверхности при приближении, удалении и изменении угла наклона камеры.
В зависимости от параметров и выбора цветов источников света, фона и проч., прохладное северное море можно с лёгкостью превратить во что угодно. Оно может служить элементом какой-нибудь пейзажной композиции.
. море можно превратить в тропический океан.
. коли придет желание изобразить какую-нибудь эффектную марину:
Короче. понадобится морской клип - не обязательно отправляться на Карибы: если не всё, то многое можно нарисовать дома ;) Тут я разместил для иллюстрации flv-ролик, но, видать, скрипт какой-то кривой - показывает через раз. Ну не Web я мастер. Впрочем, по этой ссылке ролик можно скачать и посмотреть любым flv-проектором - коли в браузере его не видно. Хм.
Особенностью этой модели является анимация специального источника света, имитирующего игру солнечных зайчиков на дне отмели. Видимо, именно эти блики (в сочетании с удачно подобранными оптическими характеристиками водной среды - отражением, преломлением и прозрачностью) и придают финальной сцене известную живость.
Поэтому при изложении приёмов построения модели я наиболее подробно остановлюсь, помимо характеристик материала воды, именно на освещении дна. В остальном же ограничусь достаточно беглым изложением этапов создания моря, благо в них нет ничего нового для освоивших азы обращения с приложением MAX. Ради воспроизводимости результата будут упомянуты (наряду с важными) в том числе и конкретные значения некоторых второстепенных параметров, мало влияющих на итог. Впрочем, какие именно параметры считать важными, а какие - второстепенными, заранее определить довольно сложно. Зыбкая это материя - морская поверхность.
Моделирование водной поверхности
Перед моделированием собственно водной глади создам виртуальный «мир» с небом и поверхностью будущего дна. Это необходимо, поскольку в будущем водоёме должно же отражаться небо; а вот там, где, по прихоти играющих волн, поверхность воды становится прозрачной, должно просвечивать дно.
Завожу геосферу радиусом 800 метров (этого, полагаю, хватит) с координатами (0,0,-105) (все линейные размеры даются в метрах).
Воздействую на неё модификатором EditPoly, выделяю все полигоны и обращаю нормали в свитке EditPoligons (это необязательно, но удобно – чтобы не беспокоиться впредь специально о том, чтобы источники освещения сцены не закрывались этой нашей «небесной твердью»). Далее применяю модификатор UVW Mapping, выбрав в его свитке Parameters опцию Spherical – чтобы иметь возможность управлять нанесением текстуры.
Текстуру для неба можно сочинить в Photoshop’е или в каком-либо другом графическом редакторе, чтобы получилось что-то в этом роде:
Надеюсь, что приёмы создания «бесшовных» картинок вами уже усвоены, если же нет – постарайтесь, чтобы камера не смотрела в неудачную часть «небес». Создаю первый материал модели – для небесной сферы. Это - стандартный материал, использующий растровую текстуру в карте Diffuse Color с весом 90, Self Illumination – 100 и значениями цветов Ambient и Diffuse 18 42 56 (голубой) и 120 190 230 (синий) соответственно. Распределение света по Blinn’у; значения для блика (Specular Level, Glossiness и Soften) - 0, 0, и 0,1 соответственно. Впрочем, поскольку в данном материале используется самосвечение на 100%, последние параметры не столь уж важны (вообще большинство параметров, равно как и выбор исходного материала для текстуры небес определяются задачей композиции и могут «плавать» в достаточно широких пределах). Присваиваю нашей геосфере этот материал (я так и назвал его «небо»). Ставлю точечный источник света. Тени отключены, интенсивность – 1, координаты – 0,0,0. Назову и его также - «небо». Единственное его предназначение – освещать купол небес
Помещаю направленную камеру с координатами x=150, y=141, z=17, объективом 46мм и «мишенью» в области x=144, y=-60, z=-15. Самое время посмотреть, что получилось в поле зрения камеры. Так, ничего особенного, всё ожидаемо… небо вроде бы готово.
Дном служит плоскость 2000м на 2000м с координатами x=162м y=10м z=-7м. Материал для дна – также стандартный. За основу я взял растр SPONGE.JPG из библиотеки 3DSMAX. но вообще-то можно использовать любое изображение каменистой или песчаной поверхности, сделав его бесшовным:
Значения Ambient и Diffuse 26 27 10 (тёмно-зелёный) и 182 219 119 (салатный) соответственно. Распределение света по Blinn’у; значения для блика (Specular Level, Glossiness и Soften) - 0, 10, и 0,1. Используются карты текстур Ambient Color (50), Diffuse Color (20) и Bump (140). В моём случае используется тайлинг 25 в свитке Coordinates и инвертирование в свитке Output каждой карты:
Но это всё, конечно, зависит от того, что именно вы возьмёте в качестве основы для текстуры дна. Присваиваю этот материал (назову его "дно") плоскости – дно готово.
Для имитации солнечных «зайчиков» на донной поверхности нам понадобится отдельный источник света с анимированной картой освещенности. Она является смесью типа Mix двух текстур типа Noice с анимированными фазами. Поскольку солнечные блики на дне – очень важная часть модели, расскажу об этом подробно (впрочем, тем, кто освоил приёмы составления и анимации сложных материалов, львиную долю моих дальнейших словопрений можно смело опустить, обратив внимание лишь на структуры карт и параметры текстур).
Щелкаю по клавише None в поле карты Diffuse; в раскрывающемся окне материалов Material/Map Brouser выбираю вариант Noise и подтверждаю выбор кнопкой OK:
Установки карты типа Noise «по умолчанию», которые будут изменены, показаны обводкой. Устанавливаю новые значения: выбираю Blur – 2, Blur offset – 2, Noise Type – Turbulence, Levels – 6, Size – 800:
Для создания составного материала щелкаю по кнопке Noise, в раскрывающемся браузере материалов/карт выбираю вариант Mix, подтверждаю выбор кнопкой OK. В ответ на вопрос, что делать со старой картой и не сделать ли её компонентом новой (по умолчанию), щелкаю OK
Возвращаюсь в свиток Mix Parameters, чтобы добавить второй компонент карты Mix, для чего щелкаю по кнопке None, в окне материалов Material/Map Brouser выбираю вариант Noise и подтверждаю выбор кнопкой OK; установки по умолчанию изменяю следующим образом:
Раскроется редактор построения графика анимации. Каким-нибудь инструментом (например, карандашом) рисую кривую из двух точек. Затем, выделяя их, устанавливаю значения для первой, например, точки номер кадра – 0, величина фазы – (-9); для второй – 100 и 0 соответственно.
Пользуясь инструментами, которые я выделил на рисунке (не забудьте выбрать режим анимационной кривой таким, чтобы фаза менялась в области за опорными точками графика, иначе море будет "играть" только в кадрах с номерами от 0 до 100), получаю график анимации фазы для шума примерно в следующем виде:
Дно есть, блики есть, осталось позаботиться, чтобы источник освещения неба освещал только небо, а источник освещения дна – только дно. В свитке General Parameters источника света «грунт» в поле инструментов Shadows щелкаю по кнопке Exclude… и в раскрывающемся окне Exclude/Include выделяю объект «небеса»: мне вовсе ни к чему блики на сфере, имитирующей небо. Потом щелкаю по кнопке >> и по OK.
Окно свернётся. Далее ту же процедуру произвожу с источником света «небо», потому что мне вовсе ни к чему засвечивать дно лишним светом, предназначенном для неба. Проведу пробный рендеринг. У меня получилось вот что:
Теперь нужно «накрыть» дно с анимированными бликами анимированной водной гладью. Создаю плоскость размерами 2000м на 2000м и координатами 0, 0, 0. Назову её «море». Исключаю этот объект из воздействия источников света «небо» и «грунт» так, как уже описывал ранее. Для создания материала водной поверхности выделяю свободную ячейку в редакторе материалов Material editor и так и называю этот материал – море. Присваиваю этот материал только что созданной плоскости. Изменяю установки по умолчанию в свитке Blinn Basic Parameters в поле инструментов Highlightes. Открываю свиток Maps и меняю «влияние» карты Bump с 30 на 20. Теперь займусь созданием материала, имитирующего волны и рябь на воде.
Щелкаю по кнопке None карты Bump вызываю броузер карт и материалов, выбираю вариант Mix.
Перехожу на 2 уровня выше, дважды щелкнув по соответствующему значку на линейке инструментов редактора материалов, и выбираю в свитке Maps следующую характеристику материала «море» - Opacity. Это очень важная характеристика материала: она обеспечивает изменение прозрачности поверхности воды. Чем меньше угол, под которым мы смотрим на водную гладь, тем менее она прозрачна, и наоборот. В свою очередь, чем дальше от камеры тот или иной участок морской поверхности, тем меньше и угол, под которым эта поверхность видна. Поэтому естественно использовать в этой карте материала текстуру типа Falloff.
В окне материала Falloff выбираю спад по Френелю и модифицирую кривую в свитке Mix Curve так, как показано на рисунке. Сбросив – чтобы волны и рябь не мешали обзору - флажок Bump в свитке Maps материала «море», стоит сделать пробный рендеринг и убедиться, что морская поверхность и впрямь становится все менее и менее прозрачной по мере удаления к горизонту. Если характер этого изменения покажется вам неестественным, можно скорректировать его, изменяя кривую карты Falloff, сдвигая границу видимости дна ближе или дальше от горизонта, регулируя степень размытости этой границы.
Вот что получилось у меня. Вроде бы сносно.
Моделируя отражение, я использую стандартный приём, когда карта Reflection составляется из материала типа Raytrace, который маскируется материалом типа Falloff, только здесь обратная ситуация: чем дальше к горизонту, тем лучше водная поверхность отражает окружающий мир (и в первую очередь небо). Составляю «каркас» материала. Для начала завожу в свитке Maps редактора материалов в строчке Reflection текстуру типа Mask. А потом то же самое делаю с компонентой материала: щелкаю по кнопке None компоненты Mask и в раскрывающемся списке карт и материалов выбираю вариант Falloff
В результате раскроется поле редакции материала Faloff. Параметры по умолчанию меняю примерно так же – но не тождественно – как я уже делал для карты прозрачности Opacity несколько раньше. Критерий подбора тот же самый: меняя характер кривой смешивания материала Falloff добиться естественного изменения отражательной способности «моря» по мере удаления поверхности воды к горизонту.
Поднявшись на уровень выше по иерархии вложенных материалов (использую значок перехода ), я вновь открываю в редакторе материалов текстуру типа Mask. Щелкаю по кнопке None компонента Map и выбираю вариант Raytraced. Работа с картой Reflection закончена: в нашем примере я не изменяю ни один параметр, установленный в этой текстуре по умолчанию.
Вот, что получилось, если в списке карт Maps материала «море» оставить активной только карту Reflection.
Материал для моря почти готов. Есть ещё одна характеристика, без которой анимация воды на ближнем плане будет неубедительна. Я имею в виду рефракцию. Эта карта, в сочетании с анимированным Bump’ом, обеспечит легкое ритмичное искажение дна, которое мы обычно наблюдаем, когда смотрим на дно сквозь спокойную, чуть колыхающуюся, прозрачную воду. Я выбрал вариант Thin Wall Refraction с параметрами Thickness 0 и Bump Map Effect 0,5. Сила воздействия этой карты - 25%. Таким образом, материал поверхности воды составлен из карт следующих текстур; их параметры я уже описал.
Пожалуй – пока не забыл – поменяю цвета материала «море»: ведь я моделирую не ласковое Терренское, не знойное Карибское, а прохладное, хоть и летнее, Балтийское море. Поэтому цвета материала я меняю с изумрудного на серый.
Чтобы в соответствующих ракурсах на волнах появились солнечные блики необходимо, натурально, светило. В качестве солнца использую стандартный точечный источник света, размещаю его приблизительно там же, где находится источник бликов на дне. Тени, интенсивность, цвет «солнца» оставляю – по умолчанию (только тени надо будет включить). Ну и исключаю из действия «солнца» всё, кроме «моря». Вот теперь настало время для визуализации. На всякий случай откройте закладку Renderer в окне Render Setup и убедитесь, что в установках визуализатора активен режим Auto-Reflect/Refract and Mirrors. А вот птичку в Antaliasing можно снять. Если понадобится увеличить качество картинки, используйте отключенные по умолчанию режимы Super Sampling: время визуализации возрастёт, зато качество результата вас наверняка приятно удивит.
Благословясь, учиняем рендеринг.
Вроде сносно получилось. Заняло всего семь секунд на компе с 2GHz процессором далеко не «навороченной» сборки минимум трехлетней давности. Обратите внимание на живописные сочетания «зеркальности» с придонными бликами в пограничных (на рубежах отражения и проницаемости) областях изломанной рябью морской поверхности. Игра света, теней и солнечных зайчиков вкупе с разбитым волнами отражением небес создаёт удивительное ощущение достоверности (не смотря на примитивные средства, использованные при моделировании).
Чтобы продемонстрировать адекватное действительности изменение свойств материала в зависимости от ракурса я поместил пару камней и анимировал положение камеры. Вот что вышло:
Модель можно использовать как своего рода исходную «болванку», варьируя характеристики освещения и теней, а равно и материалов, добавляя атмосферные эффекты и тп. В итоге можно получить, как я уже говорил, самые разнообразные результаты. Наконец, применяя известные приёмы преобразования анимируемой геометрии поверхности воды, можно дополнить её настоящими волнами и проч.
Но это уже за пределами темы… Впрочем, я, кажется, повторяюсь? Значит, самое время закругляться.
Помогите пожалуйста замоделить мойку, смотрел урок но не поняла как это сделать с квадратной . (
надо вот такую вот, как ее сделать ?
helga1992
нарисуйте несколько линии, с одинаковым кол-вом вершин. Затем, отрегулируйте по высоте линии, - поочередно примените модификаторы CrossSection и Surface. Потом модификатор Turbosmooth. Линии, перед тем как применить модификаторы, нужно приатачить (Attach). Сделав один раз любую форму, думаю поймете принцип
блин, не получается таким способом,(
Спасибо за скрины Большое !
Сейчас сделаю скины
Делал быстро, думаю будет понятно
ddd-max
Более подробно описал, смотрите его пост
1. создаем 3 четырехугольника со сглаженными по вкусу углами один из них перегоняем в editable spline, жмем кнопу attach и присоединяем остальные 2, предварительно самый малый из них опустить вниз нужно
Далее применяем модификатор crossection (я применил все необходимые сразу и просто по очереди включаю их в стеке)
Потом м одификатор surface
И далее edit Poly, M. Smooth (вобщем коверкайте сетку как хотите, главное понять принцип)
Сейчас сделаю скины
Делал быстро, думаю будет понятно
О! )) Мы из двух стволов, да по одному зайцу! Теперь обязательно поймет )
решил не создавать новую тему, задам вопрос здесь:
как правильно уточнить сетку в данной ситуации чтоб при сглаживании эти углы остались острыми?
прилагаю так-же сценку (на всякий случай) в 2011 максе
Можно сделать экструд по очереди
по порядку
ddd-max
по поводу фаски - если правильно понял - думаю не совсем правильное решение (могу и ошибаться конечно)
alexfmos
с екструдом - понравилось решение - с некоторой доработкой сетки смог добиться неплохого результата
AllanSchezar
ну с сеткой понятно (тут не поспоришь, и ваш вариант во всех отношениях более правильный и удобный) - но в данном случае я скорее ищу решения проблемы когда сетку уже сложно изменять кардинально (касаеться не только к этой модели)
вообщем тут всем спасибо - все понял, и теперь вижу разные пути
Tmin ваши нестандартные решения меня всегда радуют - групы я нашел, но если несложно - можно на моем примере показать как с помощью вашего совета выйти из ситуации (пока методом тыка не понял действия)
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.
Для этого достаточно выделить рёбра в нужном месте и нажать кнопку Create Shape From Selection, чтобы превратить выделенные рёбра в сплайн. Далее уже с помощью лофта (Loft) или другим методом создаёте по созданному сплайну витую верёвку.
Другой пример, нужно создать узел из сплайна. Наиболее простым методом будет создание примитива (Extended Primitives) Torus Knot, выделение на нём продольного лупа (loop) и превращение его в сплайн.
Реклама (как сюда попадают): часто бывает нужно создать loading gif, ajax loader или, другими словами, индикатор ожидания. Оптимальным способом для этого является бесплатный онлайн инструмент.
Похожие статьи:
-
У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в… Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем… Работа в 3ds Max строится вокруг использования модификаторов. Если использовать их эффективно, то вы сэкономите кучу времени. Расскажу о трех… Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки… О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Спасибо,как раз думал,как сделать пояс для моего персонажа,оказывается вон как легко 🙂
Спасибо огромное, сколько раз мне нужна была эта «штука»,
приходилось выкручиваться, а тут делов в два клика.
Все запомнил раз и навсегда!
СПАСИБО
ухты спасибо) кстате недавно узнал про опцию Soft Selection — можете тоже про нее статейку такую короткую сделать полезная вещь, если нужно делать подушки у диванов или еще что-нибудь)
Все гениальное- просто!
Уважаемый yuriki, давно хотел вам написать да вот не смог найти как. Я регулярно посещаю ваш сайт, и мне очень хотелось бы увидеть здесь статью о полигональной сетке, как сделать чтоб turbosmooth её правильно сглаживал, методы формирования сетки из четырехугольников (за частую бывает так что на какой-нибудь выступ не хватает рёбер, а когда его проводишь, то на гладких местах появляются «затяжки») ну, и собственно все ухищрения с polyboost и graphite ускоряющие работу. Тема для статьи не плохая имхо.
Так вить материалов по High-Poly моделингу море в интернете.
И прелесть этих материалов в том что не важно по какому они 3D-Пакету и на каком они языке (или вообще без звука).
Там сильно все уж элементарно.
На пример не плохой материал в этом плане это :
Modern Game Art: Weapons with Jon Rush
В самом начале курса рассматриваются конкретно приемы High-Poly моделинга для новичков. Этих знаний должно хватить любому начинающему 3D-Шнику и не важно в каком он 3D-Пакете работает… В этом курсе IMHO — даже переборщили с наглядностью материала (могли не разжевывать так уж сильно).
Ну эт просто )
А я вот где-то видел видео про скрипт, который позволяет редактировать форму ребер сплайном! Оставил на потом, а теперь найти не могу! По-моему, чрезвычайно полезная вещь! Если кто знает, подскажите где его взять!
shadowcat
Просмотр профиля
Морские глубины прячут множество тайн, одна из которых "Морская ракушка"
Создайте свою Морскую ракушку
Приз за I место 25$
Итоги Rntc 73: "Морская ракушка":
3Dmind
Просмотр профиля
Техно-ракушка, появившаяся в результате химических реакций на протяжении нескольких миллиардов лет )
создавалась в 3дМакс8
Boo4
Просмотр профиля
Alex_dalt
Просмотр профиля
После просмотри Пир.Кар.Моря 3, фантазия просто била.. ключом. По голове.
Ракушка обитающая на дне море-океана Тайника Капитана.
Homa
Просмотр профиля
Шипы таких "ракушек" действуют как рифы. Корабли напоровшись на них идут ко дну и являются пищей. 9-й макс
Другой ракурс. 9-й макс
3Dsmak.90
Просмотр профиля
3dsmax7
Ракушка про+ Предназначена для опреснения воды, очищения водоемов и востановления преждней флоры.Мобильность и спутниковая навигация позволяют
максимально повысить производительность.
Также может сворачиваться в самую обыкновенную ракушку.
Арсений
Просмотр профиля
NicraS
Просмотр профиля
участвую 1 раз такчто не смейтесь и не сразу врубился что главное модель а не все остальное но всетаки выложу =( на дне моря всякое творится
8 maks + vray
Gela
Просмотр профиля
ЯVR
Просмотр профиля
IKy
Просмотр профиля
Mightstern
Просмотр профиля
Как все плохо.
Страшная тема, работы не очень..
Сам не мог участвовать - в пятницу праздник был, а на выходные уезжал далёkо
NiST
Просмотр профиля
Boo4, обычная ракушка, но исполнение и подача хорошая, смотрится реалистично.
Alex_dalt, как всегда на высоте, первое место обеспечено.
Homa
Просмотр профиля
Etty
Просмотр профиля
Читайте также: