Создание профиля в 3ds max
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Создаем картину в багете за 5 минут
Давайте теперь закрепим наши знания на практике и смоделируем картину в багете. Переходим на боковой вид и создаем путь. Create/Shapes/Rectangle. Размер прямоугольника: 800×1000 мм. Не забудьте проверить правильность настроек единиц измерения.
Теперь создаем к ней профиль: нам поможет урок о сплайновом моделировании.
Применяем к прямоугольнику модификатор Sweep. Переключаемся на режим Use Custom Section, жмем кнопочку Pick, выбираем профиль.
Маркеры показывают, как именно будет привязываться сечение. Изменим точку привязки.
Инструмент массив (Array) в 3ds max используется для того, чтобы создать копии объектов на одинаковом расстоянии. Array очень удобно использовать как в экстерьере, например, для создания колоннады, так и в интерьере, при моделировании повторяющихся элементов декора, например, лепнины на потолке или стенах. Обязательно возьмите этот инструмент на вооружение, а как им пользоваться, мы подробно опишем.
Особенности платной PRO–версии плагина Sweep Profile
За 12.5$ или за 9.38$ по скидке, на момент написания данной статьи, вы получите полный функционал возможностей данного плагина. А именно:
- Создание/обновление архитектурных профилей в один клик
- Настройка размеров профиля
- Избранные профили
- Добавление профилей пользователей в библиотеку
- Студия для рендеринга профилей [PRO]
- Выравнивание оси профиля [PRO]
- Упрощенная локализация на китайском, французском и испанском языках [PRO]
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Модификатор Bevel Profile: основные настройки
Принцип работы этого мода заключается в том, что он «надевает» сплайн-профиль на любой заданный путь (который тоже моделируется сплайном), создавая тем самым объемную модель с заданным сечением. А вот с самими объемными моделями Bevel Profile не работает, поэтому в первую очередь, чтобы познакомиться с настройками, нам нужно создать два сплайна: путь и сечение.
Все виды сплайнов можно найти в меню Create – Shapes. Давайте создадим линию-путь в форме буквы: Create – Shapes – Text.
И два сечения к нему, с замкнутым контуром и незамкнутым. Нарисуем их линией:
Create – Shapes – Line.
Теперь выбираем текст, переходим во вкладку Modify и выбираем из выпадающего списка модов Bevel Profile.
Чтобы задать сечение, жмем на кнопочку Pick Profile и кликаем сначала на незамкнутую кривую, а затем снова на кнопочку Pick и на замкнутую форму. Обе формы них наделись на путь, а текст приобрел объем.
Рекомендуется всегда накидывать мод на путь, а затем выбирать к нему сечение, а не наоборот. Набрасывание мода в сначала на сечение приводит к ошибкам и неправильному результату.
В параметрах объемного текста, кроме кнопочки Pick Profile, есть несколько настроек:
- Generate Mapping Coords. и Real-World Map Size— настройки, позволяющие автоматически присвоить оптимальные координаты для будущей текстуры. Обычно параметры не активируют, так как гораздо проще работать с текстурой при помощи мода UVW Map.
- Capping — позволяет создать крышки на концах незамкнутого контура. Start – в начале, и End – в конце пути. Также можно выбрать тип крышки: Morph (специально для модификатора Morpher) или Grid (Сетка).
- Keep Lines From Crossing — активная галочка не дает пересекаться поверхностям объекта. Параметр Separation задает расстояние, с которого начинает действовать ограничение.
При работе с модификатором, сечение можно найти на поверхности созданного объекта, оно обозначается желтой звездочкой.
Иногда оно располагается не так, как хотелось бы или оказывается неподходящего размера. Сечение всегда можно подредактировать, перейдя на уровень Profile Gizmo, отжав кнопочку у названия модификатора.
Нужно также учитывать, что нельзя удалять созданное сечение-сплайн из сцены, так оно находится в зависимости с нашим объемным текстом. Стереть его можно только после того, как модель будет сконвертирована, например, в Editable Poly.
Особенности бесплатной версии плагина Sweep Profile
- Нет возможности рендерить превью для ваших профилей
- Нет опции Pivot Alignment (выравнивание профиля относительно пути)
- Нет опции Smooth (сглаживание профиля и пути)
- Нет опции увеличения\уменьшения превью профилей
- Нет функционала для сортировки
- Доступно только 10 готовых к использованию архитектурных профилей
Блок Array Dimensions
Блок имеет переключатель режимов. Работать можно в трех режимах:
- 2D – работа в двух направлениях. Включив режим, мы можем задать n-ное количество дополнительных рядов, со смещением по заданной оси;
Не забывайте прописывать количество копий в столбике Count для каждого из режимов. А строчка Total in Array всегда покажет конечное количество копий.
Кнопка Reset All Parameters сбросит все настройки.
Создаем люстру с пятью рожками из бра
Ну а теперь, от теории — к практике. Давайте попробуем с помощью инструмента массив быстро преобразовать бра в пятирожковую люстру. Открываем понравившуюся модель. Я работаю в Corona, и потому свою модель мне пришлось сконвертировать, так как она была создана для VRay.
Удаляем у бра все лишнее — крепление к стене нам явно не понадобится. Создаем основу, к которой будут крепиться рожки. Сделать это можно, нарисовав профиль с помощью сплайна, а затем применив модификатор Lathe.
Теперь выбираем наш рожок, группируем все его элементы. Переходим в меню Hierarchy и перемещаем Pivot объекта в центр нашего смоделированного основания люстры. Жмем кнопку Affect Pivot Only, включаем привязку и на виде сверху перетаскиваем опорную точку.
Выделяем рожок, переходим в меню Tools – Array.
Жмем кнопку Preview. Работать будем с Rotate (вращение) в режиме Total. Поставим вот такие настройки.
Жмем «Ок», моделирование окончено. А вот и результат, рожки ровно и красиво распределены:
Конечно, можно провести дублирование рожка, прокрутив его инструментом Select and Rotate, но зачем идти сложными путями, когда в 3d max есть удобный инструмент Array.
Работая в сфере 3D–дизайна и 3D–визуализации, вы часто сталкиваетесь с необходимостью в создании одних и тех же объектов от проекта к проекту. В данный список входят всеразличные молдинги, плинтуса, карнизы и тяги. Подобные объекты можно воссоздать вручную с помощью модификатора Sweep. Если же вы не знакомы с данным модификатором, то можно загрузить готовую 3D–модель с 3D–стоков.
Однако всегда можно поступить проще с помощью специального плагина Sweep Profile, о котором сегодня и пойдет речь.
Содержание
Блок Array Transformation: Screen Coordinates
В верхнем блоке есть две зоны, режима, которых можно выбрать для работы:
- Incremental — режим, где для простраивания массива задается расстояние между двумя соседними элементами;
- Totals — режим, где задается расстояние между первым и последним элементом массива.
То есть, если вы хотите уместить свои дубликаты на линии, например, длиной в 40 см, выбирайте режим Totals. Если же вы хотите получить множество объектов, между которыми будет 40 см, а размер занимаемого ими пространства вас не волнует, выбирайте режим Incremental. Переключаться между режимами можно стрелочками.
Важно знать, что расстояние смещение всегда отсчитывается относительно опорной точки объектов (Pivot Point). Чтобы сместить Pivot четко по центру 3-d модели, выберете объект, перейдите в меню Hierarchy и нажмите сначала на кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object.
При создании массива можно использовать не только копирование вдоль прямой линии по осям, могут применяться и другие режимы. Чтобы лучше понимать, как они работают, давайте нажмем кнопочку Preview и все манипуляции с объектом будут сразу отображаться на экране. Под ней также можно включить галочку Display as Box и все созданные дубли, для экономии ресурсов, будут отображаться как каркас из линий.
Итак, доступные режимы прописаны строчками:
- Move – изменение параметров в этой строчке позволит получить ряд объектов со сдвигом в сторону, исчисление ведется в заданных единицах (сантиметры, миллиметры, метры);
- Rotate – отвечает за вращение элементов, что позволяет получить круговой массив, прописывается в градусах. Чтобы показать наглядно результат, я сместила точку Pivot на носик чайника;
- Scale – отвечает за изменение масштабов объекта. Указанное число 100 — это 100% от размера объекта: если его уменьшать, чайник будет становиться меньше от копии к копии, если увеличить — больше. На этом примере я вернула Pivot в центр объекта и поставила значение 120%.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Рассматривая тему построения профилей в 3ds max, мы обязательно должны познакомиться с модификатором Bevel Profile. Он также, как и модификатор Sweep, способен частично заменить лофтинг (операции модификатором Loft). И, как и лофт, Bevel Profile работает со сплайном-путем и сплайном-профилем. С помощью него в интерьере легко и быстро простраиваются карнизы, молдинги и плинтуса.
Создаем карниз со сложным профилем
Мы уже разбирали как смоделировать в 3д макс карниз или плинтус с помощью настроек сплайна или модификатора Sweep. Теперь расскажу, как создать карниз с помощью Bevel Profile. Для начала рисуем на виде Top наш путь с помощью сплайна Line, замыкая контур.
Затем рисуем сечение. Это удобно делать на боковом виде, прорисовывая форму прямо поверх созданного пути.
Теперь выбираем наш контур и переходим во вкладку Modify. В меню модификаторов находим Bevel Profile. Жмем кнопочку Pick Profile и выбираем созданный профиль.
Сечение наделось на путь.
Осталось только вывернуть его, чтобы резной край был внутри. Для этого выбираем карниз, переходим во вкладку Modify и на уровень Profile Gizmo.
Модификатор Sweep в 3ds Max чем-то похож на модификатор Loft: он также работает по принципу путь-сечение. С помощью Sweep удобно создавать такие детали интерьера, как молдинги, плинтуса и рамки для картин. Его полезная особенность в том, что он имеет готовые пресеты форм, которые можно «надеть» на путь — часто можно обойтись ими, не создавая дополнительные сечения, как мы делали с Loft. В общем, познакомиться с этим модификатором нужно обязательно, чем мы сегодня и займемся.
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Как загрузить плагин с библиотекой Sweep Profile
Для начала давайте разберемся где достать данный плагин и как правильно его установить. Чтобы загрузить Sweep Profile вам нужно зайти на официальный сайт разработчиков данного плагина. На этой странице вы сможете выбрать один из двух предложенных вариантов для загрузки, платный и бесплатный: Sweep PRO и Sweep Profile.
Стоит упомянуть, что Sweep Profile можно скачать и установить как на 3ds Max 2021, так и для более ранних версий.
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Использование готового сечения
В свитке Section Type можно выбрать, использовать ли готовые формы для пути (Use Built-In Section, выбран по умолчанию) или задать ему свою (Use Custom Section). Давайте сначала разберем первый вариант. Оставим активным Use Built-In Section.
Все готовые профили находятся в выпадающем списке Built-In Section. Среди них:
Давайте оставим Angle и разберем на его примере, что находится в свитках настройки.
В Interpolation, в Steps мы можем настроить количество шагов на пути. Это не очень актуально для прямых сплайнов, но, если путь имеет форму кривой, то увеличение числа сгладит модель.
В свитке Parameters можно задать параметры профиля. Само собой, что эти параметры будут разными для разных типов сечения. Для Angle это:
- Length — высота;
- Width — ширина;
- Thickness — толщина;
- Sync Corner Fillets — включение и выключение сглаживания угла;
- Corner Radius 1 и Corner Radius 2 — радиусы сглаживания углов;
- Edge Radii – радиус сглаживания фаски.
Теперь, что касается Sweep Parameters.
- Mirror on XZ Plane — отразить по плоскости XZ;
- Mirror on XY Plane — отразить по плоскости XY;
- X, Y — сдвиг по оси, относительно центра геометрии;
- Angle — поворот на заданное количество градусов;
- Smooth Section — сглаживание по сечению;
- Smooth Path — сглаживание по пути;
- Pivot Alignment — изменение активной точки в квадратике помогает менять положение формы относительно пути.
При моделировании багетов или плинтусов, лучше убирать галочку Smooth Path, это помогает получить четкие уголки стыков и избежать появления артефактов.
Блок Type of Object
Этот набор настроек отвечает за то, в каких «отношениях» будут дубликаты:
- Copy – создание независимых копий;
- Instance — создает полную связь между объектами. При изменении одного элемента, будут меняться и все остальные. Этот режим является наиболее экономным в плане ресурсов компьютера;
- Reference – изменения оригинального объекта, с которого сделана копия, будут отражаться на его дубликатах. Манипуляции же с дубликатом не распространятся на оригинал.
Инструмент Array: основные настройки
Чтобы воспользоваться этим инструментом, создадим любой стандартный примитив в 3д макс. Я создала чайник. Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot.
Теперь выбираем чайник левой кнопкой мыши и заходим в меню Tools – Array.
Откроется отдельное меню. Для начала давайте самый верхний блок настроек.
Модификатор Sweep: основные настройки.
Итак, открываем 3D Max и создаем произвольных размеров сплайн-прямоугольник: Sweep не работает с объемными моделями, только со сплайнами. Create/Shapes/Rectangle.
И применяем к нему модификатор Sweep.
На наш путь автоматически наделась форма из стандартных пресетов. Именно в этом и заключается большой плюс модификатора, отличающий его от Loft. Возможность использовать готовые профили может здорово сэкономить время при создании не сильно детализированных проектов.
Как установить плагин Sweep Profile в 3ds Max
→ После окончания загрузки, у вас появится архив с файлом формата .mzp. Запомните его расположение.
→ Запустите 3ds Max и найдите пункт Scripting. Кликните по нему и внизу списка будет пункт Run Script, нажмите на него.
→ Откроется окно с вашей файловой системой. Найдите ранее предустановленный плагин Sweep Profile и выберите его. После этого Sweep Profile установится как скрипт.
Чтобы активировать его на вашей панели инструментов в 3ds Max вам нужно сделать следующее:
→ Найдите на панели меню Customize. Кликнув по нему, выберите Customize User Interface.
→ Откроется окно с различными параметрами. Найдите пункт Category и выберите Kstudio.
→ В подменю Action найдите Sweep Profile и не отпуская левую кнопку мыши перенесите данную строчку на панель инструментов.
Если вы всё сделали правильно, то по нажатии специальной кнопки Sweep Profile на панели инструментов у вас откроется данное окно:
Если вы имели опыт работы с модификатором Sweep, то интерфейс данного плагина будет вам интуитивно понятен. В бесплатной версии будет уже представлено 10 профилей, которыми вы можете воспользоваться. Более того, вы можете загружать свои имеющиеся профили из других ваших сцен и проектов, указав путь к ним (Set Path).
Вы всегда можете отредактировать размеры и подогнать вашу лепнину под нужные объекты в сцене. Это очень удобно, если вам не подходят стандартные варианты и нужно что–то особенное.
Также, имеется возможность добавлять созданные вами профили из активной сцены вашего проекта с помощью кнопки Add to Library.
Исходя из вышеперечисленного, Sweep Profile отлично справляется со своей задачей и экономит время на создание подобных объектов. Чтобы подробнее познакомиться с тонкостями и возможностями этого плагина, мы рекомендуем ознакомиться с полезным видеорядом от его разработчиков:
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Использование созданного сечения
Теперь поговорим о том, как надеть на наш путь сечение, которые мы создали сами. Для этого переключимся в режим Use Custom Section.
Создаем сечение на боковом виде с помощью сплайна.
Затем выбираем наш путь и жмем кнопочку Pick, выбираем сечение.
Получилась вот такая форма:
Теперь мы можем отражать, расширять, крутить и менять положение полученной модели уже известными нам настройками свитка Sweep Parameters.
Читайте также: