Создание ноутбука в 3ds max
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.
Всем привет, меня зовут Максим, и сегодня я покажу, как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальный урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.
11 10 17 203 Автор: Zvonovsky Max 9 января 2014 в 04:00
Комментарии (Всего: 2)
Советуем почитать
Солнце далекой галактики
4 1 33 881 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Навигация по окнам проекции
Hot Keys - Переключение между окон проекций
- T - Top View
F - Front View
L - Left View
P - Perspective
C - Camera View - Zoom - масштабирование вида
- Z - zoom content / selected - приблизить и центрировать содержимое сцены или выделенный объект
Zoom extents selected - центрует выбранный объект по окну проекции - Zoom extents all selected - центрирует все выбранные объекты по окну проекции.
- Maximize Viewport toggle - переключение вида на полное окно и обратно.
- ALT + W - расширить активное окно проекции на весь экран
CTRL + X - скрыть командную панель и панель инструментов
Создание работы «Бег Времени»
В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5 SP1. Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из станд
15 3 52 100 Автор: En5er 21 сентября 2008 в 00:00
Моделирование стилизованного лука в 3ds max
В этом уроке, рассчитанном на средний уровень пользователей, вы узнаете о различных Edit Poly инструментах и методах, которые применяются для строительства и детализации модели в 3D Studio Max.
17 5 21 172 Автор: diablo_ 26 января 2014 в 17:36
Видео Принципы построения Highpoly модели из Lowpoly
Урок посвященный быстрому созданию качественных хайполи объектов средней и высокой сложности для снятия нормал мапов.
2 5 15 399 Автор: lazycow 30 ноября 2013 в 20:32
Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 1.
Сегодня мы с вами создадим высокополигональную модель ноутбука, используя широкий ассортимент методов инструментов и функций программы 3ds max. Урок будет состоять из двух частей.
5 2 25 734 Автор: diablo_ 2 февраля 2014 в 03:11
Моделирование пистолета
Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!
17 2 94 163 Автор: diablo_ 19 августа 2006 в 00:00
Моделирование High Poly гитары в стиле стимпанк
В этом уроке вы узнаете, как смоделировать красивую High Poly гитару в стиле стимпанк с помощью различных инструментов и методов моделирования в 3ds max. И начнём мы прямо сейчас!
8 9 16 875 Автор: diablo_ 25 декабря 2013 в 12:49
Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.
4 8 7 468 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24
Моделирование High Poly топора в стиле Fantasy
В этом уроке мы будем создавать очень большую стилизованную модель топора с помощью 3D Studio Max. Мы собираемся использовать разные методы моделирования и примитивные объекты для создания модели, а также интересные приемы позиционирования некоторых элементов объекта.
14 8 20 685 Автор: diablo_ 30 декабря 2013 в 15:34
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Видео Моделирование ткани с тесьмой в 3ds max
Видео урок по моделированию ткани с тесьмой в 3ds max. Урок на английском, но будет понятен и полезен даже начинающим. Так как в уроке подробно показаны все действия.
2 3 12 342 Автор: diablo_ 24 февраля 2014 в 13:25
Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.
Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.
2 2 14 440 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Подменю File
- New- создание нового Max-файла
- Open- открыть Max-файл
- Save - сохранить текущий файл под текущим именем
- Save as - сохранить файл под новым именем
- Archive - архивировать max-файл со всеми составляющими (при нажатии, программа собирает все файлы, относящиеся к сцене в один архив). Это действие очень полезно, если нужно передать кому-то сцену со всеми текстурами
- Import >>> Import - импортировать файл. Работает с файлами сторонних программ. Обычно - это AutoCAD, форматы - dwg или 3ds.
- Import >>> Merge- вставить дополнительный .max файл или сцену в текущую. Например, мебель в готовый интерьер
- Import >>> Replace - перезаписать объекты в текущей сцене из другой сцены
Видео Ретопология в 3ds max
Видео урок, на русском языке, по созданию ретопологии в 3ds max. Урок со стоит из двух частей, каждая по ~17 минут.
4 6 20 661 Автор: Joe Mitchell 11 февраля 2014 в 11:50
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Основные критерии:
Очень важная часть ноутбука так как у вас не будет возможности его заменить, у современных ноутбуков процессор впаян в материнскую плату. Поэтому тут не стоит мелочиться и брать самый мощный который можете найти за ваш бюджет. Обращать внимание следует на следует на 2 критерия количество ядер и скорость каждого ядра. Чем больше ядер тем быстрее будет у вас идти рендер сцены. Актуальные процессоры для рабочих ноутбуков в 2021 году. Это intel core i5/i7/i9 и Amd Ryzen 5/7/9. Если хотите сравнить реальные характеристики 2 процессоров то сделать это можно тут
Оперативная память (ОЗУ)
Для нормальной работы в 2021 году вам необходима память типа DDR4, ноутбуки с более старым типом памяти нет смысла рассматривать. Так же нам необходимо ее большое количество. Поэтому обращаем внимание на максимальное количество оперативной памяти которое может поддерживать ноутбук. Если вы собираетесь работать с интерьером в 3ds max вам понадобиться от 32Gb озу. Для архитектурных сцен от 48Gb. И для ландшафтного дизайна от 64Gb озу. Обычно в магазине не ставят большое количество ОЗУ, это не проблема после покупки ноутбука вы можете докупить нужный вам объем ОЗУ и установить свой ноутбук. В сервисном центре чтобы не лишиться гарантии либо самостоятельно.
Можно добавлять как по одному модулю так и 2 сразу. В данном случае решено было добавить 16Gb пустой слот.
Можно добавлять как по одному модулю так и 2 сразу. В данном случае решено было добавить 16Gb пустой слот.
К выбору видеокарты так же нужно подойти со всей ответственностью как и процессору видеокарта как и процессор в современных ноутбуках распаяна на материнской плате и заменить на другую уже не получится. Для работы подойдут дискретные видеокарты Radeon и Nvidia. Однако чуть Nvidia более предпочтительны при выборе для работе в 3ds max, так как имеют более оптимизированные драйверы для работы с 3ds max. По поводу RTX или GTX серий, однозначно GTX так 3ds max в 2021 еще поддерживает работу RTX ядер и в работе задействовать их не получиться. Не подойдут для работы карты серии MX. Для работы подойдут видеокарты nvidia Gtx1060, Gtx1060ti, Gtx1650, Gtx1650ti, Gtx1660, Gtx1660ti и т.д.
Жесткий HDD или SSD
Однозначно в 2021 году на ноутбуке вам необходим SSD накопитель при чем с продёржкой Nvme. Иначе ваш ноутбук будет зависать на автосохранении на 10-15 минут. А HDD можно использовать только в качестве архива в вашем ноутбуке. Так же как показала практика SSD намного надёжнее в ноутбуке чем НDD так как не бояться тряски в отличии от последнего. Нам будет важно наличие слота M.2 с поддержкой Nvme, так как ssd мы можем поставить нужного нам объема уже после покупки ноутбука.
От дисплея зависит на сколько будут уставать ваши глаза во время работы, а так же точно точность отображения цветов. Что важно при распечатке ваших рендеров. В 2021 году вам понадобиться для работы дисплей с матрицы IPS. Таким образом ваши рендеры у вас и у заказчика на телефоне и на при распечатке будут одинаково выглядеть. Что упростит работу. Так же важный момент разрешение дисплея должно быть не меньше 1960x1080 пикс иначе часть окон в 3ds max вы просто не увидите.
Производитель
Если вы работаете с 3ds max, то можете забыть про продукты Apple. Отдать предпочтение можно ASUS и MSI, как они имеют наилучшее соотношение цена-качество. Так же можете обратить внимание на HP и Dell. Из бюджетного сегмента можно обратить внимание на Lenovo и Acer.
Несмотря нас габариты и свой вычурный дизайн ноутбуки MSI выбирают многие визуализаторы и дизайнеры интерьеров. За их качество сибирки и высокую производительность.
Несмотря нас габариты и свой вычурный дизайн ноутбуки MSI выбирают многие визуализаторы и дизайнеры интерьеров. За их качество сибирки и высокую производительность.
Приготовитесь что вес производительного ноутбука будет солидный. Тут могу посоветовать небольшой лайфхак, при путешествиях не беру батарею с собой так как во всех отелях и гостинцах есть розетки. Позволяет сэкономить от 0.5 кг до 1.5 кг( в зависимости от модели ноутбука)
На чем сэкономить?
В 2021 году вам не нужен CD и DVD привод вообще. Так же если у вас осталась лицензия на windows так же можете купить ноутбук без ОС. Так же можно купить ноутбук без предустановленного ssd и установить его уже после покупки, так же с оперативной памятью.
В 2021 ослабление курса рубля негативно повиляло на стоимость рабочих ноутбуков. На момент написания статьи доллар стоит 74руб. а евро 91 руб. Так что цена на рабочий ноутбук в этом году будет научиться от 80-90 т.р.
Это внешний вид программы. Совокупность всех меню, панелей и кнопок, видимых на экране. Интерфейс обеспечивает удобное интуитивное взаимодействие пользователя с программным обеспечением.
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Главная панель инструментов в 3ds Max
Главная панель содержит иконки к самым часто используемым функциям, такие как перемещение или вращение объектов. Мы постараемся ими не пользоваться, а сразу же работать через горячие клавиши 3ds Max.
- Select object - выбрать один объект - Q
- Select by name - выбрать объект по имени из списка
- Move - перемещение - W
- Rotate - поворот - E
- Scale - масштабирование - R
- Snap Toggle - привязка - S
- Angle Snap Toggle - поворот по градусам - A
- Mirror - отзеркалить
- Align - выравнивание
- Toggle Layer Explorer - перечень объектов сцены в слоях
- Material Editor - материалы - M
Командная панель в 3ds Max
Командная панель – это быстрый доступ к необходимым функциям программы
- Create - меню создания объектов. С помощью меню Create можно создать. Фигуры (Geometry) , Линии (Shapes) , Источники света (Light) , Камеры (Camera)
- Modify - доступ к модификаторам и свойствам объектов
- Hierarchy - перемещение стрелки координат объекта
- Display - содержит команды настройки и управления отображением объектов
- Utilities - открывает доступ утилитам и запуску внешних скриптов
Краткое описание разделов верхней панели
- Tools - открывает доступ к инструментам и модулям инструментов
- Group - включает команды для группирования и разгруппирования объектов
- Rendering - содержит модули визуализации объектов и фонов
- Customize - позволяет производить настройки интерфейса и программы
- Scripting - открывает доступ к программам сценариев (скрипты)
Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.
5 4 6 265 Автор: Zvonovsky Max 10 января 2014 в 00:46
Интерфейс правой кнопки мыши в 3ds Max
Правой кнопкой мыши можно совершать допустимые действия с выбранным объектом. В зависимости от типа объекта эти действия могут немного изменяться, но основные остаются прежними. Это перемещение, скрытие и трансформации из одного типа в другой. Перед любым действием – необходимо выделить объект.
Видео Cоздание ЛОДов в 3ds max
Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.
4 5 12 056 Автор: lazycow 12 декабря 2013 в 18:20
Работа мыши в 3ds Max
- Левая кнопка - отвечает за основные манипуляции (выделение объекта, выбор в меню – как во всех программах).
- Правая кнопка - вызов меню правой кнопки мыши
- Средняя кнопка (нажатие на колесо) - перемещение зрителя или камеры
- Средняя кнопка нажатие + Alt - навигация в окне проекции относительно выбранного объекта - используем только в перспективном виде
- Средняя кнопка нажатие + Shift - перемещение по одной из осей
- Средняя кнопка нажатие + Ctrl - перемещение по всем осям
- Колесо мыши - приближение/удаление от объекта - Zoom
Стул - дизайн интерьера
Привет всем, меня зовут Эдуардо Соуза и я профессиональный 3D художник из города Сальвадор, штат Баия, Бразилия. Я специалист в цифровых мультимедия и фанат автомобилей, и именно по этой причине я погрузился в мир сенсационных 3-х измерений. Я здесь, чтобы поделиться процессом создания своей работы, которую назвал «Стул».
5 14 30 080 Автор: diablo_ 17 ноября 2013 в 17:31
Пандемия коронавируса в 2020 году нам отчётливо показала что многие работы можно выполнять удаленно из дома. Или даже на отдыхе. И для этих целей как нельзя лучше подходит ноутбук. И сегодня разберем какие основные критерии подбора ноутбука для работы в 3ds max в 2021 году.
Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Сегодня мы снова говорим на автомобильные темы, даже более чем обычно. Просьб написать очередной making of я вовсе не ждал в этот раз, учитывая тот факт, что все самое интересное уже рассказал в предыдущих статьях. В общем, решил коснуться в данной теме именно тех вопросов, которые по различным причинам были либо упущены, либо плохо освещены ранее.
26 43 49 755 Автор: Tigersfather 20 сентября 2012 в 00:31
Моделирование спартанского шлема
Очень подробный урок, по моделированию шлема сплайнами. В уроке будут показаны все этапы моделирования. Урок особенно будет полезен для начинающих.
13 1 89 456 Автор: En5er 13 сентября 2007 в 00:00
Видео Запекание текстур в 3ds max
Видео урок по запеканию текстур Normal Map в 3ds max. Урок на русском языке, а значит, будет понятен всем русскоговорящим посетителям. Продолжительность урока: 27 минут.
3 10 21 490 Автор: lazycow 26 ноября 2013 в 23:47
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.
Шаг 71
Создайте Box и примените Extrude на передний полигон, потом используйте на него Scale на оси Y и переместите его немного вниз с помощью инструмента Move, как показано на рисунке.
Шаг 72
Добавьте 8 граней с длиной и шириной 2.
Шаг 73
На нижние 8 полигонов (через один) примените Extrude, затем выберите передние кромки и переместите их вверх с помощью инструмента Move.
Шаг 74
Добавьте ребра ближе к краю кромки, как показано ниже.
Шаг 75
И затем добавьте дополнительные ребра к нижней части элемента, чтобы поддержать вытянутые фигуры.
Шаг 76
Примените модификатор TurboSmooth к первому элементу со значением итераций 2. А потом добавьте TurboSmooth ко второму элементу со значением итераций 1.
Шаг 77
Скопируйте объекты 3 раза и расположите их правильно.
Шаг 78
Создайте новый Box и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Выберите передний полигон и добавьте Inset, а затем Extrude с отрицательным значением, после чего добавьте новое ребро в центре и масштабируйте нижние вершины по оси ординат (Y) с помощью инструмента Scale.
Шаг 79
Добавьте два горизонтальных ребра на нижней части, а затем три вертикальных к внутренней части.
Шаг 80
Теперь добавьте еще 6 граней внутри и затем 4 по длине снаружи.
Шаг 81
Примените Extrude к выделенным полигонам 3 раза, первый и третий Extrude должны быть с небольшим значением высоты.
Шаг 82
Добавьте грани по краям, как показано.
Шаг 83
Выберите грани, указанные на рисунке ниже, и переместите их в обратном направлении.
Шаг 84
Добавьте две грани очень близко друг к другу в передней части, а затем примените Chamfer к средней грани со значением Segments 2.
Шаг 85
Теперь выберите 10 вершин в середине и переместите их внутрь, чтобы создать округлую форму.
Шаг 86
Примените Extrude к верхним полигонам (см. ниже) и переместите выделенные вершины назад.
Шаг 87
Переместите вверх передние вершины и добавьте несколько новых граней, как показано на рисунке.
Шаг 88
Добавьте дополнительные грани близко к краям.
Шаг 89
Создайте новый Box и примените Extrude к нижнему полигону, а лишь затем масштабируйте его по оси Y с помощью инструмента Scalе.
Шаг 90
Добавьте грани близко к краю и примените для элементов модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.
Шаг 91
Создайте новый Box с теми же значениями ширины и высоты, что и отверстие, которые мы создали ранее, и добавьте две грани, соответствующие краям на теле ноутбука.
Шаг 92
После этого примените Extrude к верхнему полигону, переместите элемент вперед с помощью Move и примените Inset на передние полигоны.
Шаг 93
Перейдите в режим Isolation Mode (ALT + Q) и добавьте грани, как показано на рисунке.
Шаг 94
Примените Extrude с отрицательной высотой на передние полигоны, а затем добавьте три грани, которые расположены в том же месте, где и наружные грани, как показано на рисунке.
Шаг 95
Удалите 3 полигона в середине и соедините края с помощью Bridge.
Шаг 96
Добавьте две грани в середине элемента и удалите полигоны, чтобы создать отверстие на каждой стороне. И еще раз, используя Bridge, соедините края.
Шаг 97
Сделайте пластины с каждой стороны, как мы делали раньше, и добавьте 12 граней в середине и одну на задней стороне элемента.
Шаг 98
Примените Extrude к указанным полигонам, а затем переместите вниз выбранные полигоны с помощью инструмента Move.
Шаг 99
Как и раньше добавьте дополнительные грани вблизи углов ребер.
Шаг 100
Добавьте грани на полигонах, к которым мы применяли Extrude в предыдущем шаге и несколько граней между ними. Наконец, добавьте модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.
Шаг 102
Используйте инструмент Cut по контуру цилиндра.
Шаг 103
Удалите цилиндр, а затем с помощью инструмента Target Weld сведите старые вершины с новыми.
Шаг 104
А потом соедините выбранные вершины, используя инструмент Cut.
Шаг 105
Примените Extrude 2 раза к центру полигонов с отрицательным значением высоты (в первый раз с меньшей высотой, чтобы получить поддержку для грани, которая расположена близко к краю), а затем удалите полигоны.
Шаг 106
Теперь добавьте грань близко к внешнему краю.
Шаг 108
Примените к центральному полигону Extrude с положительной высотой, потом Bevel и Chamfer.
Шаг 109
На выбранные грани примените Chamfer.
Шаг 110
Наконец, примените модификатор TurboSmooth с итерациями 2.
Шаг 111
Добавьте Inset два раза к выбранным полигонам (первый раз значение должно быть маленьким).
Шаг 112
Выберите грань, которую мы получили от первого Inset, и откройте инструменты Graphite Modeling, меню Loops, а затем выберите инструменты Loop и нажмите на Circle. Затем кликните на Relax несколько раз.
Шаг 113
Как и прежде, выберите полигоны и примените к ним Extrude 2 раза, удалите их и добавьте грани близко к внешнему краю.
Шаг 115
К выбранным граням примените Chamfer.
Шаг 116
Наконец, примените модификатор TurboSmooth к телу и элементу с итерациями 2.
Шаг 117
Для монитора ноутбука создайте Box с теми же размерами, что и у тела, и примените Chamfer к кромкам угла. А потом на нижний полигон примените Inset и Extrude с отрицательным значением высоты, как показано на рисунке.
Шаг 118
К вершине полигона примените Bevel два раза, и затем, используя инструмент Cut, соедините указанные вершины.
Шаг 119
Добавьте грань к длине элемента и переместите 4 вершины немного вверх.
Шаг 120
Добавьте еще две грани в длину и в ширину и переместите вверх выделенные вершины, чтобы создать закругленную поверхность.
Шаг 121
Снова добавьте две грани и переместите вверх выбранные вершины, как показано на рисунке.
Шаг 122
К нижнему полигону примените Inset и Delete. После этого сделайте прямой угол с указанными вершинами.
Шаг 123
Теперь добавьте две дополнительные грани, выберите 5 полигонов рядом с краем и удалите их.
Шаг 124
Выберите следующие 5 полигонов и примените к ним Extrude, как показано на рисунке, после этого с другой стороны (что скрыто в изображении) удалите полигоны.
Шаг 125
Выберите 2 вершины на обеих сторонах и примените к ним Weld.
Шаг 126
Удалите верхние полигоны и создайте цилиндр с 12-тью сторонами и высотой, которая соответствует длине отверстие под ним. После этого конвертируйте его в Editable Poly с помощью Convert и удалите шесть полигонов на концах и нижней части. Наконец, добавьте грани, которые находятся в том же положении, что и грани на мониторе, а затем приложите его к сетке монитора.
Шаг 127
Используя Bridge, соедините края по бокам, чтобы заполнить пробел.
Шаг 128
К остальным отверстиям примените Cap, после этого добавьте грань близко к краю, а затем с помощью инструмента Cut соедините вершины, как показано на рисунке.
Шаг 129
Используя инструмент Cut снова соедините показанные на рисунке вершины.
Шаг 130
Добавьте грани близко к каждому краю.
Шаг 131
С обеих сторон (концов) выберите полигоны и примените к ним Inset с маленьким значением.
Шаг 132
Выберите отверстие монитора, используя Border, и, удерживая клавишу Shift, перетащите его вверх два раза и добавьте Cap, чтобы закрыть отверстие.
Шаг 133
Далее выберите полигон дисплея и отсоедините его с помощью инструмента Detach.
Шаг 134
Наконец, примените модификатор TurboSmooth с итерациями 2 для завершения модели.
Верхняя панель, основное меню
Содержит все возможности 3dsMax. Позволяет настраивать программу и вызывать нужную функцию
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.
Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.
5 4 21 332 Автор: Zvonovsky Max 31 января 2014 в 19:41
Читайте также: