Создание листвы в 3ds max
Всем привет! Сегодня хочу представить на ваш суд один из способов создания листвы (или массива других объектов) без пересечений с помощью встроенного в Макс генератора частиц – Particle Flow.
1. Подготовка
Для начала я создал несколько вариаций листочков, ориентировав их по оси X и выставив Pivot в точку присоединения листа к ветке:
Так же у меня есть веточки (зелёные) дерева, на которых мы будем выращивать листву. Ещё я создал вспомогательную сферу, с помощью которой, на первом этапе, мы будем наблюдать поведение листьев в зависимости от направления нормали поверхности, на которой он вырос. А пока веточки можно скрыть.
2. Распределение листьев
Открываем Particle View (цифра 6 на клавиатуре) и перетягиваем Standard Flow в поле.
Заходим в настройки PF Source 001, ставим отображение частиц во вьюпорте и на рендере на 100%, Integration Step на половину кадра (Half Frame) или на 1/4, 1/8 – это увеличит качество просчёта пересечений, хотя в нашем случае это не так критично, т.к. не будет больших скоростей.
- Кликаем на Birth и делаем, чтобы все частицы рождались в 0 кадре (Emit Stop на 0). За количество частиц (листиков) будет отвечать параметр Amount.
- Мы хотим, чтобы частицы генерировались из нашего объекта, поэтому перетягиваем на место оператора Position Icon - оператор Position Object, где добавляем наш сферический объект. Так же ставим галочку на Separation со значением, близким к размеру листочков, чтобы они распределялись более равномерно – я поставил 5 см.
- Чтобы вектор скорости частиц был направлен по нормали к поверхности, заменяем оператор Speed на Speed by Surface, где выбираем наш объект. Значение скорости я пока поставил на 1 см.
- В настройках оператора Rotation выбираем Speed Space, чтобы наши листочки ориентировались по вектору скорости.
- Заменяем оператор Shape на Shape Instance, чтобы выбрать свою геометрию частиц. Предварительно надо сгруппировать все листики, а в настройках нажать галочку Group Members. Тут же, кстати, можно настроить размер листочков (Scale %) и его вариацию (Variation %).
- Чтобы во вьюпорте видеть не точки, на свою геометрию, в Display выбираем Type: Geometry.
Если сейчас проиграть анимацию, мы увидим, как листья, равномерно распределённые по поверхности сферы удаляются от неё с небольшой скоростью.
3. Располагаем листочки более горизонтально.
Итак, сейчас листики ориентированы по вектору скорости, который направлен по нормали от нашего объекта (в данном случае от сферы), поэтому в верхней и нижней частях они расположены вертикально.
Мы создадим свой оператор для управления этими векторами, чтобы листочки были больше ориентированы по горизонтали. Для этого нужно уменьшить вертикальную составляющую Z вектора скорости.
Добавляем под Speed By Surface, Data Operator, в его настройках ставим галочку Auto Update, чтобы видеть все изменения во вьюпорте и заходим в его редактор (Edit Data Flow).
- перетаскиваем Input Standard, выбираем там Speed: Z Component;
- добавляем число Scalar, скажем, 0,1 + можно добавить Variation;
- перетаскиваем Functions, выбираем Real единицы и функцию умножения;
- добавляем Output Standard и выбираем там Speed: Z Component;
Объединяем всё, как на схеме ниже:
Теперь наши листики стали более ориентированы по солнцу, т.к. вертикальная составляющая вектора скорости умножается на 0,1.
Схожим образом можно добавить ещё одну функцию, которая будет прибавлять к вертикальному вектору определённое число. Таким образом мы сможем регулировать вертикальный поворот всех листочков:
Обратите внимание, что мне пришлось уменьшить влияние этого коэффициента в функции.
Для удобства доступа к этим параметрам их можно вывести в настройки данного оператора через Expose Parameters…:
Я вывел коэффициент умножения и прибавления к Z компоненте вектора скорости, ну и переименовал сам оператор в ZComponent
4. Листочки тянутся к свету.
Следующим шагом я хочу сделать так, чтобы листики от центра дерева тянулись ближе к его краю, т.е. как бы тянулись к свету. В этом нам поможет более хитрый Data Operator.
Для начала создадим любой вспомогательный объект – я создал Dummy, который будет символизировать центр дерева.
Добавляем новый Data Operator над нашим ZComponent, ставим галочку Auto Update и заходим в его редактор.
Итак… исходными данными будут служить: вектор к нашему вспомогательному объекту, к каждому листочку и текущий вектор скорости.
Чтобы узнать вектор от центра дерева к листочку нужно из вектора положения листочка вычесть вектор до центра дерева.
- вытаскиваем Select Object и выбираем наш Dummy объект;
- вытаскиваем оператор Object и выбираем в нём Object Pivot (мы «построили» вектор к вспомогательному объекту);
- добавляем оператор Input Standard, Position: Vector (это вектора к каждому листочку);
- перетягиваем функцию вычитания векторов Function, Vector, Subtraction X-Y;
Теперь надо сложить наш вектор скорости объектов и вектор от центра дерева до каждого листочка:
- добавляем оператор Input Standard, Speed: Vector;
- добавляем функцию сложения векторов Function, Vector, Addition X+Y;
- вытаскиваем Output Standard, Speed: Vector (выводим все полученные значения в новый вектор скорости, т.е. направление листочков).
Общая схема представлена ниже. Обратите внимание, что с помощью коэффициентов Pre-Factor нужно добится оптимального влияния на направление листиков каждого из векторов (у меня это 0,001 и 1000,0):
Теперь, если перемещать вспомогательный объект, можно видеть, как листики как бы отворачиваются от него при этом влияние нормали поверхности сохраняется.
5. Переносим нашу модель на реальные веточки.
Для этого в операторах Position Object и Speed by Surface выбираем наши ветки, а сферу оттуда можно Remove. В Birth я увеличил число листиков (Amount) до 1000 штук:
Результат меня вполне устраивает. Если нет – можно поиграться различными коэффициентами, чтобы добиться требуемого результата или добавить какие-то свои операторы.
6. Убираем пересечение между листиками.
Теперь, используя операторы с приставкой mP.., которые позволяют проводить расчёт столкновений частиц, попробуем избавиться от пересечений.
- под Shape Instance перетаскиваем mP Shape с параметрами Collide As: Convex Hill, Display As: Wireframe (создалась сетка,которая будет участвовать в расчёте столкновений);
- под него перетаскиваем mP World (чтобы расчёт заработал) и жмём кнопочку Create New Driver;
Если проиграть анимацию Вы увидете, как листочки, которые пересекались, разлетаются в разные стороны. Чтобы они не разлетались мы добавим вязкости среде:
- переносим оператор mP Drag, с галочками и высокими значениями Linear и Angular в Damping Factor (я поставил по 1000).
Теперь уже на первых кадрах пересекающиеся листики отодвигаются друг от друга и останавливаются.
Здесь стоит сказать о несовершенстве метода, которое состоит в том, что листики становятся не привязанными к веткам и в некоторых случаях от них тоже отодвигаются и, чем плотнее листва, тем дальше от своих мест отодвинутся листочки.
7. Убираем пересечение листиков с ветками.
Следующим шагом я хочу попробовать убрать пересечения листьев и с ветками, на которых они растут. Для этого я создал копии веток и применил к ним модификатор Push со значением -0,2.
Затем назначим модификатор PFlow Collision Shape и нажмём кнопочку Activate.
В Particle View добавляем оператор mP Collision и указываем там наши объекты веток.
Теперь расчитывается пересечения и с нашими веточками, но, как показала практика.. далеко не везде :/ Если лист изначально был «проколот» веткой, то он остаётся на месте:
Теперь возникает вопрос.. Как много листиков таким методом можно одновременно просчитать? Видимо зависит от компьютера, но, к моему удивлению, всё достаточно шустро работает:
У меня на 1 000 листьев нет заметных тормозов.
5 000 листочков рассчиталось с небольшими тормозами.
На превью над 10 000 листиками без пересечений комп думал 30 секунд:
8. Сохраняем полученный результат в геометрию.
Ищем Mesher в Compound Objects, создаём объект в нулевых координатах и там выбираем нашу систему частиц:
Полученный объект конвертируем в Editable Poly и.. на этом всё!
Я удалил и вручную подправил несколько листочков, пересечения которых с ветками бросалось в глаза. Можно спрятать или удалить системы частиц и отрендерить полученный результат:
Благодарю за внимание! Конструктивная критика и идеи только приветствуются!
Думаю каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.
Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако использование библиотечных моделей подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые: Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене. Начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и при необходимости создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну это не генератор растений, а именно плагин для создания растительности.На изображении ниже представлена пальма созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.
После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов.Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами.
Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.Интересной задачей и в тоже время требующей определенного подхода при создании природной сцены является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и других атмосферные явления. Опять таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".
После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос - А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней? Безусловно, можно, но как быть если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов с всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.
Все выше перечисленные инструменты, разработанные специально под Autodesk 3ds Max, позволяют 3D Художнику решить сложные технические задачи, тем самым, оставляя больше времени для творчества.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Это не фотография, это финальная картинка урока
Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.
Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.
Повествование от лица автора Peter Guthrie.
Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.
Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.
Правда, если сцена простенькая, то вариант деревьев с листьями, сделанными геометрией, иногда будет визуализироваться быстрее, поскольку VRay не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листьев.
Если же вы работаете со сложными сценами, с миллионами полигонов, то заменив прозрачность геометрией, вы значительно уменьшите использование оперативной памяти, что в свою очередь приведет к уменьшению времени визуализации.
Рендер листьев без текстур
Осмотр всей сцены и финальный рендер.
Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.
Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.
И визуализируем финальную картинку. Чтобы и у вас получались такие реалистичные рендеры - читайте о науке создания фотореалистичного 3d.
А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.
В последнее время замечаю, что поисковая оптимизация сайта это хорошо, но вот качественные статьи также имеют немаловажное значение. Поскольку, однажды написав отличную статью, она начинает идти в массы сама и пользователи сами хотят поделиться интересной находкой. Спасибо вам за это! Такие действия очень вдохновляют на дальнейшее развитие ресурса!
Похожие статьи:
-
Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter… Автор: Лебедев Денис, Россия. Название работы: It's going to rain (К дождю). 3D-/2D-инструменты: 3d Max, Photoshop, VRay. Подробнее о работе над 3D… Этот небольшой урок поможет вам быстро, качественно и реалистично разбить стекло, бетонный пол, асфальт и другие подобные объекты. В конце… Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока. Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном… Есть одно видео, демонстрирующее интересный эффект. Когда на изначально абсолютно гладкой башне снизу вверх начинают появляться и исчезать выступы-детали, похожие… Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который… Гуру 3ds Max'а, Пол Нил, написал маленький, но шикарный и бесплатный скрипт Stack Tools, который я уже себе поставил для…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Начинаем с базовой формы листьев.
1. Переходим в Create panel > Standard Primitive > Plane, устанавливаем длину, например = 1.55 cm и ширину= 1.55 cm так же необходимо задать длину сегментов = 3 и ширину сегментов =1
2.Идем в Modify Panel > Editable Poly > Edge Selection >Вытягиваем края ( выделите нужные края + зажмите "Shift" на клавиатуре + тяните )
- Прдолжаем выполнят второй шаг, до тех пор пока не придадим модели необходимую форму, так же можно удалить ненужные точки, затем переходим в Modify Panel > Editable Poly > Vertex Selection > Cut ( добавим больше линий)
4. Продолжаем шаг 3 > Вытягиваем, поворачиваем, удаляем лишнее, формируем необходимую форму.
5.После того как закончили формировать наш листик, переходим в Modify Panel > Vertex Selection > "Cut" > Добавляем линии, некоторые из которых в последствии станут вершинами.
6. Начинаем поднимать рельеф, идем в Modify Panel > Edge Selection > Выделяем необходимые ребра ( можно кликнуть инструмент "Loop", или просто совершить двойной клик по первому ребру ) > Поднимаем на необходимую высоту.
7. Придаем более естественную форму нашей 3D модели, переходим в Modify Panel > Edge Selection > Выделяем ребро и кликаем "Ring"для быстрого выделения > Правый клик "Connect" или можно использовать "Cut" для добавления доп. линий.
8. Завершающий этап, переходим в Modify Panel > Editable Poly > Border Selection > Выделяем границу нашей модели > Вытягиваем на нужный уровень ( зажимаем “Shift" и тянем)
9.Осталось сгладить наш листик. Идем в Modify Panel > Editable Poly > Subdivision Surface > активируем "Use Nurms Subdivision" устанавливаем кол-во итераций = 2 или более, все зависит от нужного вам результата. Так же можете поэесперементировать с "Mesh smooth, Turbo Smooth, или Open Subdiv Modifier"
Вот и все, наша 3d модель готова, теперь ее можно сохранить в формате .stl и использовать для любых, необходимых вам, целей.
Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.
Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.
После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).
Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.
Создание листьев.
После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.
Но если вы хотите очень реалистичных листьев с эффектом просвечивания - вам к уроку по созданию реалистичных 3d-листьев.
Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.
Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.
Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.
Похожие статьи:
-
В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.… Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.… Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со… Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Накладываем текстуру прозрачности.
Далее идет процесс под названием текстурирование.
Очень важно, чтобы текстура прозрачности была чисто черная или чисто белая с четкими (не размытыми) краями.
Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)
Вы также должны отключить опцию фильтрации в настройках растрового изображения (это уменьшит время визуализации).
Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации
Визуализация листьев, сделанных прозрачностью
Экспорт листьев из Onyxtree.
Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.
Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max). Очень советую прочитать статью об этом заметку - Правильная структура 3d-проекта.
Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.
Настройки геометрии листьев в Onyxtree
Использование скрипта Advanced Painter.
Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.
Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.
Создание дорожки из гравия.
После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.
Экспорт листьев из Onyxtree.
Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.
Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max). Очень советую прочитать статью об этом заметку - Правильная структура 3d-проекта.
Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.
Настройки геометрии листьев в Onyxtree
Создание камней.
Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.
Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.
Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.
VRay2sidedMtl.
Наилучшим образом двухсторонний VRay материал работает с геометрией, которая не имеет толщины. Это как раз такую геометрию мы получили на выходе Onyxtree.
Поэтому VRay2sidedMtl – это самый быстрый способ эффекта подповерхностного рассеивания (SSS - sub-surface scattering, воск свечи, кожа, молоко и т.д.).
Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency
Картинка выше визуализирована с использованием VRay2sidedMtl на всех листьях. В слотах Front и Back material стоял просто серый материал. А в слоте Translucency – вручную нарисованная текстура прожилок для листика.
Текстура прожилок на листке
Настройки материала VRay2sidedMtl
Создание кучи дров.
Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.
Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.
Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.
Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).
Финальный результат.
Результат получен с использованием VRayPhysicalSky, Sun и VRayPhysicalCamera.
Финальная картинка. Кликабельно.
Ссылка на оригинал урока на английском - 3D tree material tutorial - Leaves
Создание ступенек.
После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.
Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.
комментариев 18 к статье “Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев”
Отличный урок! многое было уже известно, но некоторые тонкости очень обрадовали. Есть вопрос — можно ли производить правку геометрии листа в плагине Onyxtree для макса, или это возможность только программы?
ой! извиняюсь, случайно рейтинг понизил… поправьте, пожалуйста 😉
Очень полезный урок. Обязательно возьму на вооружение.
Актуальный урок. Спасибо!
На источнике проведено в коментах еще одно исследование материала листьев, и материал немного изменен по структуре, стоит почитать.
Да, я знаю. Но ведь нужно что-то оставить и для исследования самими читателями. Не отнимать же у них радость открытия 🙂
очень хороший урок, понравилось. Переводите и остальное для читателей, у них иногда просто физически для радости открытий не хватает времени(
Урок клевый, я его уже видел в первоисточнике на англ, сразу заинтересовался, только возник вопрос, я не понимаю как автор вместо стандартных листьев Onyx, подгружает в макс листья в виде плейна, может тут мне кто то поможет.
Ребята извините не так спросил, как импортировать через другой формат я знаю (например через OBJ) а вот можно ли как то что бы анимацию сохранить, для импорта анимации использовал плагин tree storm а вот как в нем заменить стандартные листья на plane так и не понял…
Спасибо за перевод. Хотелось бы увидеть возможность скачать готовую сцену и текстуры одним файлом.
Очень хороший урок! понравилось как вы про VRay2sidedMtl рассказали.
Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?
Здраствуйте я новичек и мне непонятно где вы взяли vray2sidemlt я установил vray а такого материала ненашол!(у меня 3dsmax 2011 design!
У меня такой же макс и в списке материалов в разделе Ви-Реевских материалов присутствует такой Vray2SideMtl.
Возможно, вы не поставили V-Ray рендерером по-умолчанию
У меня края фиолетого цвета … ((
iv131:
Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?
Мне это тоже интересно. И когда накладываю в Refract текстуру прозрачности, то у меня не некоторые края остаются все ровно непрозрачные, и кстате у меня наоборот только работает(т.е. не черно-белая, а бело-черная текстура) У меня черный цвет не прозрачный , а белый полностью прозрачный. И вообще я думаю так должно быть у всех!
iv131, alek, основа у нас — VRay2sidedMtl. В нем есть Front и Back material. Front — это VRayMtl и Back — это VRayMtl. В каждом из них разворачиваете свиток Maps и пихаете созданную в начале карту непрозрачности в слот Opacity.
А в в Refract текстуру прозрачности совать не надо. Это другая песня.
Успехов!
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Читайте интересный урок о создании реалистичной земной поверхности с растительностью и опавшими листьями силами пакета 3ds Max и одного полезного скриптика.
Подготовка земли.
Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:
Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.
Создание травы.
После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.
Верхний материал для листка.
Материал в слоте Front – это базовый материал VRay с текстурами в слотах Diffuse и Reflection map.
Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)
Карта цветовой коррекции (color correction) нужна для того, чтобы задать небольшую разницу в оттенках цветов для разных листьев (разных ID). Но для этого вы должны извлечь материал Multi/Sub-Object при импорте .obj файла с 3d деревом.
Обычно я полностью делаю материал для первого листка, а потом просто копирую его в слоты 2 и 3 материала Multi/Sub-Object, при этом только слегка изменяя оттенок.
Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)
В слот Reflect положим черно-белый вариант текстуры из слота Diffuse, только слегка подкорректировав ее, чтобы она была более контрастной.
Текстура отражений листка (слот Reflect)
На рендере ниже виден верхний материал с обеих сторон листьев без прозрачности.
Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания
Нижний материал для листка.
Материал в слоте Back – это просто копия материала из слота Front, но с другой текстурой в слоте Diffuse и с значительно меньшим отражением в слоте Reflect.
Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)
Обращаю ваше внимание, что поверх текстуры для слота Diffuse я наложил текстуру с прожилками для листка. Если этого не сделать, то прожилки будут выглядеть очень светлыми при взгляде снизу на 100% освещенный листок.
Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency
Читайте также: