Создание интерьера в 3д макс корона
Во время обучения мы выполняем все этапы визуализации интерьера: от создания моделирования помещения до создания виртуальных туров по интерьеру.
Через 5 недель обучения и выполнения дипломной работы вы сможете работать по специальности, даже если сейчас вообще не умеете работать в 3ds Max.
С нуля освоите интерьерную визуализацию. Получите самый главный навык в профессии визуализатора - быстрое создание крутых рендеров.
Смените сферу деятельности или сможете получать дополнительный заработок после 5 недель обучения.
Сможете самостоятельно делать визуализации, зарабатывать больше и делать проекты быстрее, так как не придется играть в испорченный телефон с визуализаторами.
Вы освоите смежную профессию, сможете самостоятельно разрабатывать интерьеры и получите еще больше заказов.
Модификатор UVW Map
Закажите курс
и получите в подарок:
Модификатор UVW Map
UVW Map - это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.
В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.
- Mapping - существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
- С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
- U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.
Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.
Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.
Связка CoronaSun + CoronaSky
Использование в освещении связку CoronaSun + CoronaSky является самым простым способом постановки освещения в интерьере. Без понимания базовых принципов настройки солнца и неба будет сложно двигаться и развиваться в сторону более сложных связок освещения. В видео ниже мы подробно разберем все настройки источников света, отредактируем Tone Mapping, создадим материал тюля и поставим фон за окном. Скачиваем готовую сцену и начинаем!
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Scene Material
Scene Material
Чтобы качественно настроить свет в помещении, желательно задать всей сцене один общий материал серого цвета (Scene Material).
Для этого необходимо:
1. Зайти в меню Render Setup → перейти во вкладку Scene → в разделе General Settings поставить галку Mtl. override
2. Открыть Material Editor → создать материал CoronaMtl с параметрами: Level (множитель) – около 0,6-0,65, цвет Diffuse – серый с параметромValue около 160-190
3. Перетянуть созданный материал в Mtl. override на кнопку None методом копирования Instance.
Под галкой Mtl. override находится кнопка со списком исключения, где можно выбрать объекты, которым не требуется накладывать общий материал, из общего списка. Левее находится кнопка «+», с помощью которой к списку исключения можно добавлять выделенные объекты. В список исключения нужно внести окна, световые порталы и все источники света.
В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.
В современных интерьерах очень часто применяется большое количество различных материалов на поверхностях стен одного помещения, причем эти материалы могут кардинально отличаться друг от друга своими свойствами (кирпич, декоративная штукатурка, обои, покраска и т.п.), и на каждую стену или часть стены проектируется свой. В этом уроке мы рассмотрим основной способ текстурирования стен который используется в нашей студии.
Чему вы научитесь
Новый материал закрепляется с помощью практического задания, которое будет проверено и оценено куратором.
Сертификат международного образца от Autodesk (разработчик 3ds Max) Диплом о повышении квалификации учебного центра AMS³
- Подготовка к курсу. Как изучать материал;
- Установка плагинов. Corona, V-ray, TrackScripts и т.д.;
- Настройки 3ds Max для интерьера. Системы единиц.
- Адаптация интерфейса для удобной работы;
- Вьюпорты, навигация, проекции и перспектива;
- Параметрические и плоские примитивы;
- Полимоделинг. Свойства и трансформации подобъектов;
- Pivot point, перенос, поворот, масштаб, копирование;
- Модификаторы. Назначение и применение.
- Помещение по векторному чертежу (dwg);
- Помещение по растровому изображению;
- Помещение по референсу (фото);
- Детализированное окно. Line, sweep, symmetry;
- Ограждения. Viewport Clipping. 2D и 3D привязка;
- Плинтусы. Sweep Profile;
- Тестовое освещение. Камеры, световые порталы, переопределение материалов;
- Корректировка модели;
- Практика моделинга корпусной мебели;
- Полы. Все о Floor Generator;
- Тюль из сплайна;
- Шторы в Marvelous Designer.
- Введение;
- Студия для предметной визуализации;
- Все физические свойства CoronaMtl;
- Растровые и процедурные карты;
- Редактор Slate Material Editor.
- Окна. Пластик, металл, резина, стекло. Multi/Sub-Object;
- Использование карт для локальной прозрачности;
- Создание бесшовный текстур. Материал стен;
- Паркет/ламинат MultiTexture;
- Создание многослойной декоративной штукатурки;
- Unwrap UVW. Рейки на стены;
- Практика. Быстрое создание базовых материалов.
- Тонкости импорта готовых моделей;
- Пути к текстурам проекта;
- Естественное и искусственное освещение. Все вариации.
- Пакетный рендеринг. Эффект боке. Пропорции кадра. Состояния сцены;
- Алгоритм быстрой постобработки в фотошоп.;
- Приёмы художественной постобработки;
- Приёмы художественной постобработки (продолжение).
На мастер-классе «Архитектурная анимация» мы разберём правила движения камеры при съёмке интерьера и экстерьера. Научимся правильно анимировать камеры
и объекты сцены, настраивать рендер и монтировать ролик
в PremerPro.
На мастер-классе "Панорамы и виртуальные туры" я покажу как из рендера формируются панорамы 360. Разберём как из панорам скомпоновать виртуальные туры. Рассмотрим несколько вариантов выполнения (сервис и скрипт).
На мастер-классе "Сборка интерьера. Взгляд из за плеча." вы увидите процесс профессиональной работы по сборке сцены, узнаете дополнительные приёмы моделинга и рендеринга.
Я дизайнер интерьера и уже неоднократно пыталась изучить 3ds Max на живых курсах и по бесплатным урокам, но результата не было. Пройдя курс «Визуализация интерьера», разобралась во всем и сделала фотореалистичную работу. Помимо отличного результата, сам процесс обучения вызывал одно удовольствие…
Так как у меня маленький ребенок, я могла заниматься только по вечерам. Сначала сильно отставала, но благодаря доступной подаче материала очень быстро во всем разобралась и наверстала упущенное. Так же, Алексей помогал лично и записывал видео ответы на мои вопросы. Сейчас я делаю уже вторую работу. Изучать программу под началом Алексея очень легко
и приятно.
Я ранее уже училась у Меркулова и поэтому на курс «Визуализация Интерьера» записалась, как только появилась возможность. Подход Алексея к преподаванию позволяет понять саму логику работы в программах. В финале курса каждый студент получает конкретный результат. Алексей не только давал качественный контент, но на протяжении всего курса подбадривал, мотивировал и помогал разобраться со всеми возникающими трудностями.
Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.
1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.
2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.
Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.
3) В то время когда заказчик выбирает и согласовывает модели – вы выставляете коробку помещения по чертежу
На это уходит около двух часов.
ОШИБКИ: не нужно делать плинтус в конце – вставлять плинтус в конце не удобно, потому что моделей много и можно пропустить и не увидеть свою ошибку.
ВАЖНО: для удобства все объекты разбиваем по слоям «коробка», «мебель», «освещение» и т.д.
Когда в вашем проекте порядок и чистота — то ошибки сводятся к нулю, и работа идет быстрее. Именно из-за этого необходимо уметь работать со слоями.
4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:
- Нужно что бы свет исходил из окна
- Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.
Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…
| | |
Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).
6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.
Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.
7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.
Всем привет. В этом видео я расскажу вам про мой рабочий процесс и покажу, как я настраивал свет на рендере данного помещения с помощью Corona Renderer.
Спасибо авторам, чьи модели я использовал в данной сцене.
Связка CoronaSun + CoronaSky
Следующие уроки по настройке света из этой серии:
О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Комментарии (34)
извините я наверно плохо разбираюсь, но вроде как бы есть маленькое отличие, ваши тени совсем не похожи на референсные
На референсе два окна и свет из них даёт равномерные тени, направленные как от одного, так и от другого оконного портала. Это выглядит приятно и естественно.
Вы же, пытаясь сымитировать тени с референса, лепите фейковые лайты там, где их быть не должно. Как итог, тени у вас нереальной длины и направлены совершенно в другую сторону.
Мастер класс по корона рендер:
1. Скачайте все модели с 3ддд,
2. Воткните портал мтл в окна.
3. Скачайте хдр карту и воткните её в енвайромент.
4. Нажмите рендер,
5. Покрутите постпроцессинг.
5.1 пользуйтесь интерактив рендером, Это удобно.
С вас ещё 3000 р.
Если по теме - пункт 5.1 моего экспресс курса сделал этот комментарий круче урока, потому что это хотя бы действительно дельный совет.
Извините, но это бесполезно тем кто что-то умеет, и ещё бесполезней новичкам.
Я думал сейчас гляну, может что новое для себя почерпну, а тут примитивная подготовка готовой сцены на рендер и реклама курсов)))
Скай порталы это просто плейны в окнах с неизвестной текстурой? Полезный урок, но вы упускаете самое важное что из него можно почерпнуть
Ждал большего от автора. Но в целом не все ужасно как пишут сверху.
Один вопрос только возник: Я в своих сценах ХДРАй карту больше 10 ни разу не поднимал, иначе дикий пересвет! Не пойму как она на 75 НЕ СВЕТИТ, что приходиться еще и экспозицию подкручивать. как так.
Я вот никак не пойму. чем корона лутше вирея? Интересует мнение вирейщиков которьіе перешли на корону. А не вопящих коронщиков неосиливших вирей. Я работаю в вирее более 10 лет. И непонимаю почему коронщики гонят на етот замечательньій продукт. Обьясните
ничем. абсолютно такой же инструмент, как и врей. все зависит от прямоты рук. но с нуля корона дается легче. есть кое какие удобные вещи, которых нет в врее, но и без них можно спокойно работать. до сих пор работаю в основном в врее.
Только переползаю на корону, но текущие проекты уже делаю в ней. До этого- сплошной вирей)))много лет. Заказчики в инсте увидели разницу. Пишут, что работы стали лучше (по разным параметрам). Сама долго сомневалась. Купила наобум курсы, кое-что смотрю на ютубе. Корона гораздо проще вирея. Вот ей-богу на порядок все проще. Качество выше ( с моей точки зрения). НО, есть одно но. время. Вирей рендерил картинку за пару минут, корона-до часа.
Корона и вирей прекрасые инструменты работал как в одном так и в другом Виоей более гибкий инструмент и немного лучше подходит для слабых компов. Корона дает сразу адекватный результат что экономит время. Хотя сильно есть озу. По сути это уже настроенный вирей. Сейчас работаю в короне но к вирею ещё вернусь. Для меня большой недостаток что в короне работа с бликом не такая гибкая как в короне. И нет лайтлиста, хотя его должны завести в 4 версии
Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.
Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.
Читайте также: