Создание горы в 3ds max
Думаю, каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.
Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако, использование библиотечных моделей, подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые. Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно, это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую, заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.
И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене, начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX, разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и, при необходимости, создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну, это не генератор растений, а, именно, плагин для создания растительности.
На изображении ниже представлена пальма, созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.
После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов.
Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами. Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.
Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.
Интересной задачей и в то же время, требующей определенного подхода при создании природной сцены, является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и другие атмосферные явления. Опять-таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает, что одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного, либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.
Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.
На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".
После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос: «А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней?» Безусловно, можно, но как быть, если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов со всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.
Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.
Ниже можно посмотреть небольшой ролик, собранный в Adobe After Effects.
Материал подготовил:
Александр Пазуренко ака Paz
Рекомендуемая статья по созданию городского окружения в Autodesk 3ds Max.
Перед началом урока, небольшое лирическое отступление…
Возможно изображения (скриншоты), приведённые в данной статье, кому то покажутся не совсем привычными. Не удивляйтесь. Дело в том, что данный урок является переводом стандартного руководства (help) по использованию плагина DreamScape и сделан он мной ещё в 2003 году для программы 3DS max5. А поскольку с тех пор ничего принципиально нового в данном плагине так и не появилось, то ни переписывать текст, ни менять изображения, не имело смысла. Разумеется, перед тем как опубликовать данный урок я перепроверил его работоспособность в программе 3ds max 2015, с установленным плагином “DreamScape 2.5.7f” и не нашел ни малейших отличий, за исключением одного маленького нюанса. Речь идёт об облаках над горами, о чём я сделал соответствующую пометку в тексте данного урока.
Если у Вас плагин “DreamScape” не установлен, то скачать и установить его Вы можете взглянув на сайд бар справа в рубрике Полезные программы. Работоспособность плагина проверена в 3DS MAX 2015. Его работоспособность в других версиях 3DS MAX я не проверял, поэтому не могу этого гарантировать.
1. Запустите программу 3DMAX.
Выберите “File->Open”.
В директории где установленна программа откройте папку \Scenes\DreamScape\Tutorials и откройте файл Tut6-start.max.
Если по каким либо причинам данный файл у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь .
В файле урока уже создана камера, через которую мы будем наблюдать создаваемый ландшафт и источник света (в дальнейшем мы будем называть его солнце).
2. Перейдите на панель “Create” и из выпадающего списка меню выберите DreamScape Objects, Рис. 1:
3. В открывшемся свитке диалога “Object Type”, нажмите на кнопку “Terra”, Рис.2:
Перейдите в окно проекции “Top” и нажав в центре системы координат левую кнопку мыши, переместите курсор в любом направлении, создав тем самым сетку объекта “Terrain”, Рис. 3:
Ширину (Width) сетки сделайте приблизительно 2000 единиц, высоту – уж какая получится, на данном этапе высота (Height) не важна. Любители строго следовать указаниям, могут ввести точное значение “Width” равное 2000 единицам вручную, как это показано на рис. 4:
4. Пока сетка только что созданного объекта “Terra01” все еще является выделенной, (если это не так, то выделите ее) перейдите на панель “Modify” и нажмите на кнопку “Open Editor”. После чего откроется диалог “Dream Scape Terra Edition”, Рис. 5:
Редактор поверхности ландшафта “Terra Editor” изображенный на Рис. 5, при построении поверхности ландшафта использует полутоновую карту изображения. Такую карту Вы можете нарисовать сами или загрузить уже готовую карту, изготовленную в какой-либо программе редактирования растровых изображений, например в программе “Photoshop”. При этом белые участки карты с полутоновым изображением (R=255 ; G=255 ; B=255), соответствуют максимальной высоте ландшафта, а черные (R=0 ; G=0 ; B=0) – минимальной высоте ландшафта. Соответственно, промежуточные значения градаций серого цвета будут определять некие промежуточные значения высоты между ее максимальным и минимальным значениями. Поскольку сейчас на Рис. 5 окно редактора поверхности ландшафта “Terra Editor” является абсолютно черным, то поверхность “Terra01” (см. Рис. 3) на данном шаге выполнения урока, является плоской.
Для того, что бы упростить работу, по изготовлению полутоновой карты изображения, мы воспользуемся картой “Noise” плагина “Dream Scape”.
5. Не закрывая окна “Dream Scape Terra Edition” откройте редактор материалов и нажмите на кнопку “Get Material”. Затем, для того что бы выбрать карту “DreamScape: Noise”, дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши в окне “Material/Map Browser”, Рис. 6:
6. Закройте окно редактора материалов “Material/Map Browser”.
7. В редакторе материалов в свитке “Noise Parameters”, раскройте список меню параметра “Noise” и выберите в нем “Hetero Terrain”, Рис. 7:
8. В разделе “Parameters” установите параметр “Size=0,3” и параметр “Offset=0,4”, Рис. 8:
Сохраните файл под именем “Terrain” в любой папке на Вашем компьютере.
Что бы не стереть образец файла не сохраняйте файл под тем же именем (Tut6-start.max) и в той же директории откуда Вы открыли его в начале выполнения урока.
9. Перенесите карту “DreamScape: Noise” из редактора материалов в редактор ландшафта “Dream Scape Terra Edition”. Для этого в редакторе материалов нажмите на слоте с картой “DreamScape: Noise” левую кнопку мыши и не отпуская ее перенесите на кнопку “Displacement Map” редактора ландшафта “Dream Scape Terra Edition”, Рис.9:
В открывшемся диалоге “Instance (Copy) Map”, установите преключатель в позицию “Instance” и нажав кнопку “OK”, закройте диалог “Instance (Copy) Map”, Рис. 10:
Теперь плоская поверхность “Terra01” приобрела объемные очертания в соответствии с цветовыми градациями карты “DreamScape: Noise”, Рис. 11:
10. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, нажмите на кнопку “Generate Grid”, для создания сетки поверхности ландшафта, Рис. 12:
11. Когда процесс создания сетки завершится, диалог “Terra Editor” сообщит Вам о том что сетка готова (об этом свидетельствует появившаяся надпись “Grid is generators”, как показано на Рис. 12).
12. В диалоге “Dream Scape Terra Edition”, раскройте меню “Modify” и выберите фильтр “Edges”, Рис. 13:
Откроется диалог “Edges DreamScape Filter”, Рис. 14:
Этот диалог представляет собой фильтр подобно фильтру программы “Photoshop” и служит для модификации высот карты изображения в окне редактора “Terra Editor”.
Переместите ползунок параметра “Size” вправо, так что бы значение в окне расположенном правее ползунка оказалось равным 16 и установите кнопочный преключатель в позицию “Square”, Рис. 15:
Нажав на кнопку “OK”, закройте диалог “Edges DreamScape Filter”.
Как Вы уже наверное догадались, фильтр “Edges” понижает края разрабатываемого нами ландшафта на уровень нулевой отметки. Это нужно для того, что бы зона видимости установленной нами камеры не была блокирована из-за чрезмерного подъема объекта “Terra01”.
13. На панели “Modify” установите значение высоты “Height ” равное 800, Рис. 16:
Сейчас разрабатываемый нами горный ландшафт кажется готовым, но если Вы попытаетесь произвести тестовый рендеринг сцены, то пока ничего не увидите. Все дело в том, что пока мы не добавили в сцену, самую важную деталь, а именно самого плагина “DreamScape” пока еще нет. Давайте введем его в разрабатываемую нами сцену.
14. Из меню “Rendering”, выберите параметр “Environment…”, Рис. 17:
15. В открывшемся диалоге “Environment”, нажмите на кнопку “Add. ”, после чего откроется диалог “Add Atmospheric Effect”. В открывшемся диалоге выберите эффект “DreamScape”, Рис. 18:
и нажав на кнопку “OK” закройте диалог “Add Atmospheric Effect”.
16. В свитке “Daylight Controls” установите галочку в поле “Render Daylight”, Рис. 19:
17. Перейдите в окно отображения вида из камеры и отрендерите нашу сцену. Внешний вид сцены, должен приблизительно соответствовать изображению приведенному на Рис. 20:
Как видно из рисунка 20, горный ландшафт в целом выглядит не плохо, но пока мало напоминает горные вершины покрытые снегом. Для того, что бы пейзаж был более реалистичным, в следующих шагах урока мы добавим к горному пейзажу снежный покров.
18. Вернитесь в редактор материалов и выделите следующий свободный слот.
19. В качестве цвета диффузного рассеяния “Diffuse Color” установите цвет “Dark Gray” (RGB 80, 80, 80).
20. В редакторе материалов раскройте свиток “Maps”, Рис. 21:
21. В свитке “Maps”, нажмите на кнопку с надписью “None” расположенную справа от параметра “Diffuse Color”, Рис. 22:
В открывшемся диалоге “Material/Map Browser”, выберите карту “DreamScape: Terrain”, Рис. 23:
22. В качестве цвета “Base Color” установите значение чисто белого цвета (цвет снега) (RGB 255, 255, 255).
23. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Min”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений оставьте значение равное нулю, Рис. 24:
24. В разделе “Slope” установите галочку возле параметра “Max”, тем самым активизировав этот параметр, а в поле числовых значений установите значение равное 55, Рис. 25:
25. Назначьте только что созданный материал объекту “Terra01”.
26. Выделите источник света “Sun01”. В панели “Modify” раскройте свиток “Shadow Parametrs” и установите галочку в разделе “Geometry->Geometry”, Рис. 26:
Активизация параметра “Geometry->Geometry”, позволит объекту “Terra01”, отбрасывать тень.
27. Теперь установите галочку возле параметра “User Color”, раздела “Sun/Scene”, Рис. 27:
Это позволит вместо желтоватого цвета солнца (установленного по умолчанию) использовать цвет установленный в поле находящегося правее параметра “User Color”. В нашем случае это чисто белый цвет.
28. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Внешний вид сцены показан на Рис. 28:
29. Для большей реалистичности сцены добавим облака на небо.
Откройте диалог “Environment”. Если Вы забыли как это делается, то обратитесь к п.14 данного урока. В свитке “Clouds Parameters” Установите галочку в поле “Use Layer”, тем самым активизируя режим отображения облаков. Значение “Coverаge” установите равное 0,54, задавая тем самым степень покрытия (охвата) облаками неба над нашим горным ландшафтом, Рис. 29:
Как оказалось в программе 3ds max 2015 галочка в поле “Use Layer” уже стояла по умолчанию и облака там уже были. И если Вас не устраивает форма облаков, то измените числа в поле “Random Seed”. В это поле можно вводить любые числа, их значение влияет на случайное расположение облаков на небе.
30. Перейдите в окно отображения “Camera01” и отрендерите сцену. Теперь она должна выглядеть приблизительно так, как показано на Рис. 30:
В этом уроке 3d max мы займёмся созданием простой горы. Геометрия горы будет создана из простой плоскости с применением к ней модификатора Displace, текстурирована она будет при помощи сочетания процедурных карт. Изображение примет свой окончательный вид, когда мы добавим мощную боковую подсветку и объёмные облака. Я работаю в 3ds max 2011, но для данного урока подойдут почти все старые версии программы.
Наконец, перейдите в раздел Output , кликните Enable Color Map (Разрешить цветовую карту) и настройте цветовую карту согласно показанному ниже изображению. ( Чтобы настроить точку, кликните по ней правой кнопкой мыши и измените её тип на Bezier-Corner. )
Совет. Если вы хотите создать подобие растений в основании горы, то для этого вам потребуется изменить значения цветов флагов 5 и 6 (в карте Gradient Ramp) на зелёный.
3. Модификатор Displace
Примените к плоскости модификатор Displace ( выделите плоскость > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Displace ) с такими настройками:
* Displacement (Смещение)
---* Strength (Сила): 100
* Image (Изображение)
---* Map: Gradient Ramp (Карта: Градиентный скат)
Откройте редактор материалов ( Rendering > Material Editor > Compact Material Editor ). Перетащите карту Gradient Ramp из модификатора Displace в слот редактора материалов, и при вопросе выберите Instance. Примените следующие параметры к карте Gradient Ramp:
1. Кликните два раза по флажку (flag) №1 и измените его цвет на белый
2. Дважды кликните по флажку №3 и установите его цвет в чёрный
3. Gradient Type: Radial (Тип градиента: Радиальный)
4. Noise: Amount (Шум: Количество): 0,3
5. Noise: Size (Шум: Размер): 6
6. Noise: Turbulence (Шум: Турбулентность)
7. Noise: Levels (Шум: Уровни): 10
4. Материал горы в 3ds max
Мы создадим заснеженную гору, в основании которой также будет лежать снег. Материал мы создадим с нуля, используя для этого лишь стандартные процедурные карты 3ds max. Для создания цветовых вариаций материала горы мы воспользуемся картой Gradient Ramp в слоте Diffuse, а для отображения множества мелких неровностей применим карту Composite в слоте Bump. Итак, давайте выберем пустой слот для материала и создадим новый материал. Вы можете просто скопировать настройки с изображения, либо же прочитать разъяснения по этим настройкам, находящимся под картинкой.
6. Более профессиональный вид сцены в 3ds max
Далее, мы увеличим качество 3d-геометрии горы и настроим сэмплинг под более профессиональный рендер в mental ray. Перейдите в настройки визуализации и увеличьте качество сглаживания путём подъёма значений параметров сэмплинга mental ray ( Rendering > Render Setup. > Renderer > Sampling Quality ):
* Samples per pixel
--- * Minimum: 4
--- * Maximum: 64
* Filter
--- * Type: Mitchell ( Фильтр Митчелла даёт наилучшие результаты во многих случаях. )
Выделите гору, перейдите на панель Modify и добавьте модификатор Turbosmooth для сглаживания острых краёв модели. Визуализируйте сцену и посмотрите, как повлияли на результат эти улучшения.
-- Gradient Type: Radial
-- Noise Amount: 0,1
-- Noise Type: Turbulence
-- Noise Size: 1
-- Noise Levels: 10
( Сейчас будет уместно сделать тестовый рендер и посмотреть, как выглядит диффузная карта.)
( Мы скомбинировали три различные карты для создания детализации материала горы в разном масштабе и поместили составную карту Composite в слот Bump, благодаря этому мы сможем видеть неровности на горе. С этим методом неровности получатся гораздо более реалистичные, чем если бы вы использовали одну единственную карту для слота Bump. )
Сделайте тестовую визуализацию в mental ray и посмотрите на теперешний вид нашей 3d горы с картами diffuse и bump. На данный момент с отрендеренным изображением есть несколько проблем:
* Гора выглядит ну очень скучно и кажется плоской
* Недостаточно высокое качество сэмплинга - из-за этого не видно мелких деталей
* Какие-то неестественно острые края по контуру горы
Далее мы исправим эти проблемы.
Часть I: построение модели моста методом Loft
1. Нам потребуется сечение и путь, сделанные из сплайнов. Создайте своё сечение и прямой путь. Здесь путь — это просто линия, созданная инструментом Line. При создании пути инструментом Line, активируйте параметр Grid Points в привязке (Snap), для того чтобы облегчить себе задачу и всё сделать правильно.
2. Выделите путь (Line), на панели Create (Создать) перейдите в Compound Objects (Составные объекты), и щёлкните по кнопке Loft. В параметрах Loft, свиток Creation Method (Метод создания), кликните по кнопке Get Shape (Получить форму), а затем выберите в сцене ваше сечение моста (дороги).
Как можно видеть ниже на картинке, сечение становится выдавленным вдоль пути, и из него образуется мост или дорога.
3. Но мне нужен изгибающийся мост. А для этого требуется изгибающийся путь, как показано на картинке ниже. Такой путь можно создать несколькими способами. Один из самых быстрых и простых способов заключается в создании линии в качестве пути. У этой линии будет только один сегмент, и поэтому в параметрах Line нажмите один раз кнопку Divide (Разделить). Убедитесь, что значение Divide установлено в 1. Таким образом, выделенный сегмент будет разделен на две части. Щёлкните правой кнопкой по средней вершине и установите её тип в Smooth, если он не был таковым по умолчанию.
Для двух оставшихся вершин выберите тип Bezier-Corner. А теперь переместите вверх среднюю вершину.
4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.
В результате получается не так сглаженно, как хотелось бы, несложно заметить сегментацию на изгибе. Кликните правой кнопкой по Loft-объекту и выберите Object Properties. Взгляните на количество граней (Faces). Мост имеет около 7000 граней, но всё равно видна сегментация.
Если нужно, чтобы результат был сглаженным, то перейдите в параметры Loft и увеличьте числоPath Steps и Shape Steps. В моём примере я увеличил число Path Steps до 15, и оставил Shape Steps равным 5. После этого количество граней в объекте возрастёт до 18432. Хоть число получилось и впрямь большое, в итоге мост всё равно пока выглядит недостаточно сглаженным.
Под параметром Path Steps есть опция Optimize Shapes (Оптимизировать формы). Если эта опция включена, то для прямых сегментов величина Shape Steps будет игнорироваться, и таким образом уменьшится количество граней без потерь детализации в зоне изгиба. Здесь я отметил флажком эту опцию, что позволило сократить количество граней почти до 10000. Надо найти способ, как их ещё больше можно сократить, не теряя при этом в качестве.
В этот раз я уменьшу значения Path Steps и Shape Steps до 1 и попробую другой способ, который даст сглаженный результат. Выделите исходный путь в окне проекции. В свитке подобъектов выберите Segment и выделите ваши два сегмента. Воспользуйтесь кнопкой Divide (в параметрах линии) и разделите путь на большее количество сегментов.
5. При работе с Loft, у вас на выбор есть два варианта по созданию сглаженных изгибов. Один из способов заключается в увеличении значений параметров Path Steps и Shape Steps, что приведёт к существенному увеличению числа граней. Более разумно будет воспользоваться вторым способом: увеличить число сегментов сплайнов.
Разделив путь на большее количество сегментов, результат получился таким же сглаженным, как и с помощью предыдущего способа. Теперь о форме сечения: я выделил сегменты, имеющие изгибы, и затем их разделил. Разделять угловые сегменты не нужно.
У нового Loft-объекта сейчас 6720 граней, и если включить опцию Optimize Shapes, то количество граней сократится до 5780, оставив качество таким же.
6. Напоследок мне бы хотелось создать более сложные объекты, такие как парковочная рампа. В качестве пути я буду использовать объект Helix (Спираль) из группы примитивов 3ds Max. Проделайте с лофт-объектом действия, описанные в шаге 3 этого урока. Проблема в том, что сечение вращается вокруг пути. Всякий раз, когда путь исгибается, вместе с ним изгибается и сечение. Поэтому чтобы разрешить проблему, перейдите в Skin Parameters (Параметры оболочки) в Loft, и снимите флажок с параметра Banking (Вираж).
Совет: Чтобы иметь возможность настраивать мелкие детали горы, можно изменить Phase в настройках Noise.
1. Визуализатор mental ray
Вы, наверно, уже догадались, что мой любимый визуализатор - mental ray. Поэтому гору мы будем рендерить именно им. Но по умолчанию 3ds max рендерит в Scanline, так что давайте исправим это недоразумение. Сделаем активным визуализатором mental ray ( Rendering > Render Setup. > вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ).
2. 3D-модель горы
Создадим плоскость ( панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane ) в окне проекции Top (Сверху). Изменим параметры плоскости ( выделите её > панель Modify ) на следующие:
* Length (Длина): 200
* Width (Ширина): 200
* Length Segs (Кол-во сегментов по длине): 200
* Width Segs (Кол-во сегментов по ширине): 200
Последнее, что мы сделаем - добавим облака вокруг горы, чтобы показать глубину и масштаб сцены. Создайте четыре сферических гизмо ( панель Create > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo ) в окне проекции Top. Примените к гизмо следующие настройки:
Разместите гизмо так, как показано на рисунке внизу. SphereGizmo001 - слева, а SphereGizmo004 - справа.
Перейдём к настройкам атмосферных эффекто (R endering > Environment. > Atmosphere ) для добавления облаков:
* Кликните кнопку Add. (Добавить), выберите Volume Fog (Объёмный туман) и кликните ОК.
* Gizmos:
--- * Кликните кнопку Pick Gizmo (Взять гизмо) и кликните по SphereGizmo001. Повторите процесс для всех гизмо.
--- * Увеличьте знаечение Soften Gizmo Edges (Смягчение краёв гизмо) до 1.
* Volume:
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221 ( те же значения, что и у источника света спотлайт )
--- * Max Steps: 200 ( увеличивает качество эффекта )
* Noise
--- * Type: Turbulence
--- * Size: 40
Просто нажмите кнопку Render и 3ds max нарисует на вашем экране 3d гору. Я кое-что подправил в Фотошопе:
* Smart Sharpen Filter
--- * Amount: 40%
--- * Radius: 0,5 пикселей
В данном уроке по 3ds Max я расскажу вам, как создать простую дорогу или мост. Основная цель урока состоит в том, чтобы показать вам возможности 3D-моделирования техникой лофтинга в 3ds Max . Навыки и знания, почерпнутые из данного обучающего материала, пригодятся вам при работе над проектами, в которых требуется проложить мост или 3D дорогу. Урок подойдёт даже новичкам в 3ds Max, поскольку все действия я постарался изложить как можно подробнее.
Часть II: текстурирование Loft-объекта
До этого мы с вами изучали принципы 3D-моделирования техникой Loft. При создании сложного моста, часто возникают вопросы по его текстурированию и созданию материалов для него.
Дело в том, что при создании моделей методом лофтинга, автоматически генерируются координаты маппинга, поэтому использовать модификатор UVW Mapping не нужно.
7. В параметрах Editaple Spline формы сечения установите ID для различных сегментов.
8. Откройте редактор материалов, нажмите кнопку Standart и двойным щелчком мыши выберите тип материала Multi/Sub-Object.
9. По умолчанию будет показано 10 материалов в составе Multi/Sub-Object, но так как в нашем уроке у нас всего пять идентификаторов (ID) материалов, нужно уменьшить количество материалов до пяти. Щёлкните по кнопке Set Number (Установить количество) и измените значение на 5.
10. Теперь можно создать свой собственный материал для лофт-объекта. Обратите внимание на то, что в параметрах лофт-объекта опция Use Shape IDs должна быть во включённом состоянии, с тем чтобы объект мог принимать различные идентификаторы материалов.
11. Ниже проиллюистрированы материалы, созданные для Loft-объекта. Три из них были сделаны для применения к модели моста.
12. Возникает вопрос: как можно повторять текстуру на модели, если мы не используем UVW Mapping? А сделать это можно двумя способами. Первый способ состоит в том, чтобы перейти в настройки текстуры в редакторе материалов и изменить Tiling.
Другим решением является использование группы параметров Mapping в параметрах объекта Loft. Применённую текстуру также можно повторять путём увеличения значений Length Repeat и Width Repeat.
Я же предлагаю использовать группу параметров Mapping для общего повторения текстуры, а затем, если потребуется увеличить или переместить любую текстуру отдельно, просто воспользоваться настройками этой текстуры в редакторе материалов.
13. Под конец я хочу показать вам настройки этих трёх текстур, которые использовал для модели моста.
Cornelius
Просмотр профиля
Не подскажете случаем каким образом можно горы создать? Создавать Plane и каждую или группу вершин поочереди вверх поднимать по-разному - это муторно и долго. А может вы знаете способ оптимальный для такого рода работ?
Pancir
Просмотр профиля
Модификатор дисплейс, плагин DreamScape, Сплайны (terrain), Paint Deformation в эдит поли, Plane + руки +TurboSmooth+ Noise. --> это то что придумал сразу
Cornelius
Просмотр профиля
Пасиб!
Некоторые попробую. DreamScape на крайняк, т.к. хочется средствами Макса. Displace - виден тока при просчете, а мне нуно на эту гору объекты ставить. Ща попробую остальными средствами
Rost
Просмотр профиля
В максе есть инструмент ТЕРРЕЙН, он позволяет генерить поверхности основываясь на горизонталях.
Каро можно применять примерно следующий алгоритм:
1. Берем геодезическую карту, вставляем ее в МАКС или АВТОКАД или еще куда.
2. Обводим горизонтали сплайнами, если в АКАДЕ то полилиниями, лучше чтоб сплайны имеющие одну отметку были в одном слое.
3. Задаем горизонталям относительную отметку (координату Z), если в АКАДЕ - это в свойствах называется ЭЛИВЭЙШН. Кароче после ентой процедуры получается КАРКАСС.
4. Импортируем это дело максом (если обводили не в максе), в максе применяем инструмент ТЕРРЕЙН, заходим в свойства и крутим мульты, изменения наблюдаем на экране, тамже можно задать и настроить градацию цвета в зависимости от высоты.
Если есть эллектронный теодолит, то задача вааще простая, достаточно его только к компу подключить, и считать данные.
skif3d
Просмотр профиля
ты не понял. дисплейс не который в мапах.. а который в модификаторах. там сразу видно результат.
ещё можно воспользоваться генератором ландшавтов world machine очень гибкая система.
и терраген для генерации карт дисплейса.
Cornelius
Просмотр профиля
[IL]
Просмотр профиля
skif3d
Просмотр профиля
Fan_Fan
Просмотр профиля
А еще если не принципиально макс использовать, то можешь попробовать отдельную прогу, Terragen называется. Я сначала подумал, что прога дерьмо, но потом разобравшись понял, что я ошибся.
Анимируешь камеру, облака и воду.
Попробуй.
skif3d
Просмотр профиля
Pancir
Просмотр профиля
Cornelius
Просмотр профиля
Терраген. Вспомнил. Еще года 2-3 назад помнится копошился в нем удовольствия ради. Все же Макс нужон - не проблема. Dreamscape разобрал более менее. Нахреначил гор в нем, и в Editable Poly конвертнул. И разобрался еще с Paint Deformation - какого фига раньше не замечал эту вещь? ))
Ant_Gri3d
Просмотр профиля
Cornelius
А еще если не принципиально макс использовать, то можешь попробовать отдельную прогу, Terragen называется. Я сначала подумал, что прога дерьмо, но потом разобравшись понял, что я ошибся.
The Displace Mesh world-space modifier (World Space) lets you see the effect of displacement mapping on editable mesh objects and objects with a Disp Approx modifier applied to them. If a displacement map is applied to the object, the mesh shows the effect of the displacement map. Displace Mesh replaces the mesh with its displaced version.
skif3d
Просмотр профиля
Всё просто, на выходе поставь TIF напримаер. сохрани её, а потом в макс и дисплейс.
вообщето классная прога работающая на комбинировании фракталов. по началу я вообще не понял принцип. а разобравшись всё стало легко и логично.
в ней можно делать как выветривания, эррозию почвы, вобщем достаточно много эффектов. и всё это комбинируется.
Pancir
Просмотр профиля
Всё просто, на выходе поставь TIF напримаер. сохрани её, а потом в макс и дисплейс.
вообщето классная прога работающая на комбинировании фракталов. по началу я вообще не понял принцип. а разобравшись всё стало легко и логично.
в ней можно делать как выветривания, эррозию почвы, вобщем достаточно много эффектов. и всё это комбинируется.
[right][snapback]551561[/snapback][/right]
5. Освещение сцены в mental ray
Скоро мы создадим более серьёзные рендеры, а пока давайте займёмся камерой. Создайте нацеленную камеру ( панель Create > Cameras > Target ) в окне Top и разместите её, как показано на изображении внизу. Щёлкните правой кнопкой мыши по виду Perspective и нажмите клавишу С для перехода на вид из камеры.
Успех всей нашей операции в значительной степени зависит от карты Bump, поэтому мы отчаянно нуждаемся в более интересном освещении горы. Создайте источник света mr Area Spot ( панель Create > Lights > Standart > mr Area Spot ) в окне Top, расположите его в соответствии с изображением внизу, и настройте его, как написано ниже.
* General Parameters (Общие параметры)
--- * Shadows: ON (Тени: Включены)
--- * Shadows: Ray Traced Shadows (Тени: Трассированные тени)
* Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание)
--- * Multiplier (Множитель): 2,5
--- * Цвет: RGB 255, 248, 221
( С этими настройками свет будет действительно мощным, с тёплым желтоватым цветом )
* Spotlight Parameters (Параметры прожектора)
--- * Hotspot/Beam (Точечный свет/Пучок лучей): 15,2
--- * Falloff/Field (Спад/Поле): 17,2
( Достаточно большие значения для освещения всей горы. Если не будет хватать, то увеличьте эти параметры )
Теперь левая сторона горы стала полностью чёрной, постепенно исчезая в глубину фона. Давайте устраним проблему, добавив заполняющий свет. Создайте источник света типа Omni и поместите его с левой стороны горы, применив к нему следующие настройки:
* Intensity/Color/Attenuation
--- * Multiplier: 0,7
Сделайте тестовый рендер, чтобы увидеть эффект от заполняющего света. Если нужно, переместите Omni в другое место.
А теперь сравните этот рендер с описанным на этапе 4 и оцените важность освещения.
( Такая плотная сетка (около 80 000 граней) нам нужна для корректной деформации её в гору при помощи модификатора Displace и карты Gradient Ramp. )
Читайте также:
- Не удается воспроизвести звук убедитесь что сейчас не воспроизводится другой звуковой файл iphone
- Aomei partition assistant восстановление mbr
- Cd 400 plus opel astra j нет блютуза
- Запрет на скачивание файлов
- Какой из способов информационных компьютерных технологий включает в себя использование слайдов