Создание flash macromedia flash
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
города Костромы «Гимназия № 15»
«Создание анимации в Macromedia »
Кайянен Ирина Александровна, учитель информатики
I РАЗДЕЛ Программа Macromedia Flash и ее возможности …………… 4 с.
II РАЗДЕЛ Создание анимации в Macromedia Flash……… …………….. 7 с.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ……………………………………… …………. 11 с.
Тема проекта и её актуальность: Создание анимации в Macromedia .
В современном мире анимация занимают важное место, оказывая влияние на развитие различных областей ее применения. Анимация предоставляет своим создателям широкие возможности в экспериментах, связанных с поиском новой художественной образности, с созданием новых и соединением уже исследованных разнообразных техник, с применением новейших достижений науки. Возрастающее число анимационных лент, выходящих в прокат, анимационных роликов, появляющихся в цифровых сетях и на телевидении.
Этот проект имеет информационный интерес, так как рассказывает о методах создания анимационных роликов в программе Macromedia Flash , что в наше время достаточно актуально
Программное средство Macromedia Flash MX позволяет интегрировать видео-, аудио-, текстовую и графическую информацию. Дает возможность подготавливать презентации, интерактивные обучающие программы и пользовательские интерфейсы различных приложений. А также с применением Flash-технологий разрабатываются Web-сайты, обеспечивающие совместимость различных платформ.
Гипотеза работы: каждый может научиться создавать мультфильмы, проявляя своё воображение и творческие способности.
Цель проекта:
Раскрыть возможности и особенности использования компьютерной анимации, н аучиться создавать анимацию самостоятельно в программе Macromedia Flash.
1. Познакомиться с технологией создания анимационных роликов.
2. Научить основам работы с программой «Macromedia Flash».
3. Создать анимационный ролик.
Этапы работы над проектом:
1. Определить направление работы и выбрать руководителя проекта.
2. Найти актуальные проблемы, тему проекта, обосновать актуальность и практическую значимость темы, разработать паспорт проекта.
3. Проанализировать источники информации, подготовить введение и 1-ю главу с выводами.
4. Провести исследование или разработку проекта, сформулировать его описание во 2-ой главе.
5. Подготовить заключение, приложения, оформить описание исследования, сформулировать тезисы для выступления, выполнить электронную презентацию.
6. Подготовить речь для защиты итоговой версии электронной презентации проекта.
7. Защита проекта.
РАЗДЕЛ I . Программа Macromedia Flash и ее возможности.
Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В ходе работы над проектом по информатике на создание анимаций использованы такие методы исследования, как анализ источников информации, сравнение, опрос. Сравнение различных технологий необходимо для выбора наиболее доступных для младшего школьного возраста программ, в которых можно оживить разные истории. Разработанные алгоритмы позволят описанные технологии изучать как самостоятельно дома, так и на уроках информатики и во внеурочной деятельности. В этом практическая значимость проекта.
Macromedia Inc. — один из крупнейших производителей программ, так или иначе связанных с WEB. Приобретена компанией Adobe 5 декабря 2005 года. Macromedia Flash – это инструмент для создания анимированных объектов (изображений, схем навигации, динамических web-узлов, игр, проигрывателей, мультфильмов, музыкального видео и т. д.) на основе векторной графики со встроенной поддержкой интерактивности, для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций рекламных баннеров , анимации,видеороликов. Это позволило добавлять в проекты движение, звук и интерактивность объектов.. Macromedia Flash интенсивно используется дизайнерами и веб-художниками как очень простое в использовании и при этом позволяющее создавать разнообразные веб-проекты со звуковой анимацией.
Изначально программа Flash предназначалась для создания быстро загружаемой веб-анимации. Но, постепенно развиваясь, Flash становился все более эффективным и мощным. В настоящее время Flash широко используется для анимирования изображений, но наряду с этим его можно применять и для решения более сложных интерактивных задач. Технология базируется на векторной графике. Программа имеет свой язык программирования Action Script. Загрузка программы возможна на множестве платформ и поддерживается многими операционными системами, она широко используется как новичками, так и профессионалами для работы. Доступно множество дополнений для программы, возможно самостоятельное создание возможных ресурсов.
Возможности видеоредактора:
- Новый и улучшенный метод рисования.
- Коллекция новых градиентов.
- Улучшенный, более понятный интерфейс.
- Поддержка нового формата видео.
- Новые фильтры для графики.
- Улучшенная обработка изображений.
Основные инструменты для работы:
· Use device fonts (различный выбор шрифтов).
· bitmap text(no anti-alias) - символы растеризуются исходя из указанного размера текста и используются полученные спрайты.
· Аnti-alias for animation - анти-алиасинг заточенный под анимацию.
Это панель монтажного слоя и таймлайна, что позволяет увидеть покадровую рисовку анимации на шкале времени. Возможность добавить новый слой, изменить частоту обновления кадров и сохранения анимации. Редактирование указанного слоя.
Панель инструментов:
· Перемещение и выделение объектов
· Построение линий и фигур
· Кисти и другие материалы для рисования
· Изменение масштаба и свободное перемещение
Теперь каждый объект на рабочем поле или в библиотеке имеет свою собственную историю изменений и вернуть их можно отдельно, не меняя других действий (мне почему то казалось, что в предыдущей версии флэша что- то похожее уже было).
Редактор плавности движения: Редактируется только скорость движения и положение объекта строго между пунктом а и б. Итак, рядом с (параметром кейфрэйма) Ease появилась кнопочка, расширяющая шкала X - последующие кадры возможности Ease: до следующего ключевого кадра, шкала Y - процент пути для каждого параметра (Position, Rotation, Scale, Color, Filters) можно задавать свои кривые
- Drop Shadow
- Blur
- Glow
- Bevel
- Gradient Glow
- Gradient Bevel
- Adjust Color
- play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
- stop() - останавливает воспроизведение клипа;
- gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
- gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.
- _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
- _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
- _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
- _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
- _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
- _visible - видимость.
- press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
- releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
- rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
- rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
- dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
- keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
- Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
- События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
- Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).
- Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
- Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
- Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
- Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. Macromedia Flash ч. 2).
- Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
- Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".
- Инструменты - содержит инструменты для рисования, закрашивания и выделения некоторой части рисунка;
- Вид - содержит инструменты для уменьшения/увеличения и перемещения графики в окне приложения;
- Цвета - содержит модификаторы для контура и для заполняющего цвета;
- Настройки - показывает модификаторы для ресурсного в настоящий момент инструмента рисования или редактирования.
- Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
- Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
- Пути - как обращаться к нужным объектам?
- Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
- Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.
Они позволяют изменить вид и цветокоррекцию исходной анимации не перерисовывая её. Так же с их помощью можно добавить различные эффекты, которые улучшат вид анимации и придадут ей новые краски. Возможность регулировать интенсивность, качество, угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать цвет (градиенты использовать нельзя).
Это панель управления кадром, где можно указать все эффекты для видео. Добавить какой-то новый объект в анимацию, изменить очерёдность кадров, время их движения, функции, разметку на экране вывода. С помощью оператора можно написать команды, которые будут выполняться при анимации, что позволяет не перерисовывать каждый кадр по отдельности, а перемещать его с помощью программирования. Так же в этой панели можно получить полную информацию о проекте, его характеристиках и возможности конвертирования.
Панель управления цветом позволяет выбрить цвет для изменения контура, заливки, изменения подложки для анимации. Можно выбрать градиент для фона, заливки. Изменить наложение цветов на рисунке, копировать подобный цвет и другое. Это позволяет проекту принять новые краски и текстуры, что придаст разнообразия и цветности изображению. Можно создать личный цветовой набор или цветовую палитру, чтобы использовать в дальнейшем.
РАЗДЕЛ II . Создание анимации в Macromedia Flash
Создание анимации поэтапно:
Запускаем программу Macromedia Flash. И выбираем : Create New > Flash Document.
Выполняем заливку
Следующим этапом создаем новый слой и делаем набросок нашего рисунка «Карандашом»
Далее создаем палитру основных цветов для нашего рисунка и делаем цветовые пятна.
Чтобы добиться размытого изображения можно изменить настройки кисти и ее опции. Для лучшего качества изображения можно загрузить дополнительные кисти из интернета, использование дополнительных ресурсов поможет разнообразить исходное изображение и принесёт много дополнительных возможностей для создания анимации.
Для того, чтобы картинка получилась более детально нужно использовать сочетание нескольких материалов.
На первом кадре важно прорисовать все возможные детали, ведь это будет основной подложкой под все наши последующие кадры анимации.
Следует разобрать часть, которая будет двигаться покадрово. На каждом новом слое необходимо задать новый контур и цвет.
Для добавления эффектов к слою, нажимаем на нем правую кнопку мыши и выбираем пункт:
Для добавления звука, импортируем файлы, выполнив команду: File > Import > Import to Library .
Выбираем файлы и нажимаем на кнопку: Открыть. В палитре Library появятся импортированные файлы.
В свойствах ( Properties ) добавляем из списка звуковой файл.
Главной целью моей исследовательской работы было изучение программы по созданию анимации Macromedia Flash и форматов графических файлов, а также создание своего собственного проекта. Просмотрев и изучив различные источники, я научилась работать с этой программой. Эта программа – оптимальный способ создать анимацию. В отличие от других программ, она проста в использовании и в ней легко разобраться самостоятельно. На интернет ресурсах есть дополнительные источники новых функций для программы, которые можно будет использовать в дальнейшем для разработки новых способов рисования.
Анимация – очень интересный, постоянно развивающийся вид информационных технологий. В данное время анимация популярна в сфере рекламы и других медиа, так как за небольшой промежуток времени можно создать хороший проект.
В процессе достижения поставленной цели проекта было рассмотрено, что такое анимация и изучена технология создания анимации. Для изучения этой сферы была выбрана программа Macromedia Flash . В первую очередь следовало познакомиться с программой и освоить основные функции, эффекты и возможности программы.
Все поставленные цели проекта были завершены по ходу работы. По итогам работы была найдена практическая значимость проекта, представлен ход работы и её результат . По ходу создания анимации я получила необходимые навыки для работы с данной программой, научилась создавать собственный продукт и смогу применить эти знания для дальнейшей работы.
Цель достигнута, все поставленные задачи решены, а гипотеза подтверждена.
В правой части окна программы Временная диаграмма (рис. 2.8) ролик представлен в виде упорядоченной во времени последовательности кадров ("кинопленки"). Содержание каждого отдельного кадра создастся и редактируется на Столе. В левой части окна Временная диаграмма ролик представлен в виде наложенных друг на друга слоев (структуры).
Рис. 2.3. Окно Сцена
Рис. 2.4. Окно Временная диаграмма
Рис. 2.5. Окно Библиотека в стандартном не расширенном виде
Рис. 2.6. Окно Библиотека
Рис 2.7. Окно проводника
Рис 2.8. Структура и временная диаграмма ролика
Основные действия с Movie Clips
Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.
С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.
Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.
Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:
Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:
Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!
Панель действий (Actions Panel)
Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.
Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").
Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).
Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.
Рис. 1 - Панель действий
В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.
Кнопки
Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.
Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. Macromedia Flash ч. 2). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.
Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:
К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.
Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:
Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:
Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:
Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.
Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.
Отладка в ActionScript
Последнее, что мы рассматриваем в этой статье: окна Output (вывод) и Debugger (отладчик) - инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript.
Использовать trace очень просто:
В 5-м Flash появился специальный инструмент - окошечко Debugger. Чтобы им пользоваться нужно проверять свои фильмы не как обычно (Test movie, Ctrl+Enter), а с помощью Debug movie (Ctrl+Shift+Enter). Окошко Debugger (рис. 4) можно скрыть/показать с помощью Window->Debugger.
Рис. 4 - Окно Debugger
В одной части окна Debugger находится иерархический список объектов, используемых в фильме. Выбрав объект, можно просматривать его свойства (закладка Properties).
Под закладкой Variables находятся все переменные. Преимущество закладки Variables состоит в том, что вы можете модифицировать значения любых переменных "на лету" и тут же получать отражение этого изменения в фильме.
И, наконец, можно добавить любые переменные в список просмотра (Watch list) и наблюдать за их значениями (закладка Watch).
Debugger позволяет отслеживать практически любые параметры Flash-фильмов. Тем не менее, я считаю, что свое применение есть и у окошка Output и у Debugger-a.
Вот и все на этот раз. Это - последняя статья из цикла. К счастью, сейчас появилось много материалов и руководств по основам Macromedia Flash 5. Продвинутые аспекты Flash постепенно переводятся/сочиняются на русском языке, и появляются на наших сайтах. Последующие материалы по Flash будут посвящены "продвинутым" аспектам Flash. Так же есть идея написания руководств по другим программам, производящим Flash-фильмы (в частности трехмерные).
Удачи вам! У вас есть великолепное средство делать сеть (и не только сеть) красивее! Пользуйтесь им, доставляя удовольствие посетителям ваших творений и самим себе.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 36 человек(а).
В этой статье вы узнаете основы создания простой анимации в Macromedia Flash.
Выберите следующий фрейм, в зависимости от длины вашей анимации. Чем больше расстояние между фреймами, тем длиннее ваша анимация.
Нажмите правой кнопкой в любом месте, между первым и последним фреймом, и выберите “Создание анимации движения”. Теперь, изображение, которое вы нарисовали в первом фрейме, появится и в последнем.
Редактируйте это изображение так, как вам захочется. Вы можете изменить размер, позицию и другие эффекты. Чтобы получить доступ к этим опциям, нажмите на объект и выберите “Настройки”.
Попробуйте разные настройки и экспериментируйте. Существуют множество других настроек, которые доступны в Macromedia Flash.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Методическая разработка занятия
«Создание Flash анимации в Macromedia Flash»
Объединение «Компьютерная графика и анимация»
Управляющее меню
Рабочая область
Панель временной диаграммы
рограммный продукт Macromedia Flash предназначен для создания мультимедийных компонентов Web -страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web -сайт потоковым звуком в формате MP 3.
С
Панель свойств
Плавающие панели
Панель инструментов
его помощью также можно создавать анимированные изображения различного типа — от простейших "живых" кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом. Занятия знакомства с компьютерной графикой я провожу на примере Macromedia Flash, в который легко импортировать фото и рисунки растровой графики.
На первом этапе занятия построены таким же образом, как и в простом графическом редакторе PAINT. Учащиеся изучают инструменты и выполняют примеры рисования, копирования и искажения, поворота и отражения, увеличения размеров и конструирования из простых графических компонентов более сложных фигур.
На следующем этапе я предлагаю детям создать сюжетные рисунки из заготовок животных и людей, заранее встроенных в библиотеку Flash, с добавлением фона других объектов экстерьера. Часто в качестве фонового рисунка дети используют фотографии, найденные в Интернет. Желание создать свой неповторимый рисунок стимулирует творческо-исследовательский интерес и развивает такие навыки, как поиск и сохранение информации из Интернет.
Последующий этап оживить персонажи на экране компьютера. Я написала для ребят урок-презентацию с подробной инструкцией - получилось здорово. Теперь в объединении все ребята умеют создавать мультики, даже те, которые и вовсе не умеют рисовать. К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации.
Разработка данного занятия относится к закреплению навыков метода покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями.
План – конспект занятия «Создание анимации по сказке «Зайчик»
Цель занятия: закрепить метод покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».
Развить любовь к отечественным мультфильмам, к отечественным героям.
а) образовательные: закрепить понятия покадровой анимации, трансформации объектов, направляющий слой, возможности компьютерных технологий при создании анимации.
б) развивающие: развитие способности применять приёмы анимации, развитие воли и самостоятельности (развитие уверенности в своих силах, развитие настойчивости, умения преодолевать трудности; развитие умений владеть собой, действовать самостоятельно), познавательного интереса и творческой активности.
в) воспитательные: воспитание эстетических взглядов.
Тип занятия: закрепление материала.
Форма проведения занятия: игра.
Возраст учащихся: 6-8 классы ( дополнительное образование - объединение «Информатика»)
Методы: беседа-объяснение.
Оборудование: Компьютерный класс, файлы изображений, программа Macromedia Flash 8.
Ход занятия.
1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации- 20 мин.
2 Разбор и обсуждение сценария сказки «Зайчик» – 5 мин.
3 Создание анимированной сказки в программе Macromedia Flash по заданному алгоритму- 20 мин.
4 Физкультминутка3 мин.
5 Подведение итогов урока - 10 мин.
6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин
1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации – 20 мин
Занятие начинается с демонстрации мультфильма «Зайчик».
Тема нашего занятия, возможно, вы уже догадались: «Создание анимации по сказке «Зайчик» эта сказка всем вам знакома как считалочка.
Цель занятия: закрепить метод покадровой анимации, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».
Давайте еще раз рассмотрим возможности программы Macromedia Flash, вспомним основные моменты работы с ней.
Вопросы: Что такое покадровая анимация? Как в Macromedia Flash запустить ролик на исполнение?
Опишите суть анимации трансформации объектов?
Какие слои называются направляющими слоями?
Ответы: Покадровая анимация. Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём.
Для запуска ролика на демонстрацию используется клавиша Enter
Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты:
Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории.
Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую.
Слои, содержащие траекторию движения, называются направляющими слоями (guide layers). Это слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект.
- На мои вопросы вы ответили верно, молодцы!
- Ребята сегодня у нас необычное занятие, наш кабинет превратится сегодня в студию мультфильмов. А это значит, что сегодня вы будете создавать мультфильм.
- Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.
- В нашей студии я буду выступать в роли продюсера и сценариста, а вы будете юными аниматорами.
- Ваша главная задача на этом занятии: познакомиться со всеми персонажами, набором фонов и предметов, создать анимацию сказки по определенному порядку- алгоритму:
Вставка фона действий
Выбор нужных персонажей и задание им действий
Анимация кадров по сценарию
Редактирование и монтаж
- Давайте назовём основные моменты сказки и тем самым мы разобьем мультфильм на отдельные сцены.
Учащиеся предполагают, отвечают
Педагог подводит итог
- Сейчас каждому из вас достанется задание: «Создать анимацию определенной сцены действия наших героев сказки» На это у вас всего 20 минут. А на следующем занятии вы научитесь накладывать звук на анимацию и титры к сказке.
2 Давайте познакомимся со сценарием. - 5 мин. (Учащиеся знакомятся с полученными сценариями и закрепляют навыки создания анимации по алгоритму.)
3. Учащиеся начинают практически повторять этапы построения фильма.- 20 мин.
Во время практической работы за компьютерами педагог советует им по чаще сохранять свои работы. Педагог индивидуально обсуждает с каждым его работу, консультирует при необходимости, давая возможность учащимся полностью реализовать свои замыслы.
4. После 10 минут работ занятие прерывается на физкульпаузу - 3 мин.
- В начале снова выполняем комплекс упражнений для глаз. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
- Упражнение для пальцев выполняем, используя гимнастику для рук из диска «В мире информатики», так как учащимся очень нравятся эти упражнения и считалки.
5 Подведение итогов и демонстрация работ. – 10 мин. Учащиеся комментируют демонстрируемый ролик, рассказывают, какие приемы и инструменты были использованы при создании анимационного фильма.
Итог урока: - Итак, мы с вами убедились, что MACROMEDIA FLASH – удобное и несложное средство для создания анимационных фильмов. В чем была основная сложность выполнения работы?
Ответ учащихся: В работе со слоями. Требуется кропотливая работа и концентрация внимания. Легко допустить ошибку. Надо постоянно помнить о блокировке неиспользуемых слоев.
- А на следующем уроке вы научитесь озвучивать анимацию и вставлять готовое звуковое сопровождение в анимацию, а также научитесь приемам наложения титров и сохранению сказки.
6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин.
1. Стрелкова Л.М. Flash MX. Первые шаги. – М.: Интеллект –Центр, 2004, 80 с.
2. Macromedia Flash: Материалы к урокам/ В.А.Попов. – М.:ООО «Чистые пруды», 2005. – 32с.: ил. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»
3. Ермолаева Т.В. Создание анимации в программе Flash 5/ - Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» 2004-2005 учебного года
Сценарий алгоритма создания анимации «Зайчик»
«Раз, два, три, четыре, пять
Вышел зайчик погулять,
Свежей травки пощипать»
Создать новый документ
Сохранить как «Сказка Зайчик»
Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1» и «Зайчик».
Переименовать слой 1 в Фон1
Перетащить из библиотеки «Фон» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Фон1» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.
Создать слой «Зайчик».
Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.
Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик»
Удалить белый фон у объекта «Зайчик» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.
В 1 кадре слоя «Зайчик» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.
Применить к объекту «Зайчик» Свободную трансформацию ( Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.
Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».
«Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя Зайчик на начало траектории движения.
Сделать 60 кадр ключевым ( F 6) в направляющем слое, в слое Зайчик, в слое «Фон1».
Переместить объект Зайчик в слое Зайчик на конец траектории.
Просмотреть анимацию ( Enter )
«Вдруг охотник выбегает
Прямо в зайчика стреляет»
Создать новую сцену меню Вставка – Сцена
Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик», «Охотник»
Переименовать слой 1 в «Фон1»
Перетащить из библиотеки «Фон1» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Фон1» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.
Создать слой «Зайчик».
Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.
Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту Зайчик
Удалить белый фон у объекта «Зайчик»с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.
Создать слой «Охотник».
Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и изменить размер на 260х300.
Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10).
В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.
Применить к объекту «Охотник» Свободную трансформацию ( Q ) и переместить центровой кружочек к ногам «Охотника».
Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения «Охотника» инструментом «Карандаш».
«Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения.
Сделать 60 кадр ключевым ( F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик», в слое «Фон1».
Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории.
Просмотреть анимацию ( Enter )
Сохранить сцену – Файл – Сохранить.
«Пиф-паф, ой-ёй-ёй,
Умирает зайчик мой»
Создать новую сцену меню Вставка – Сцена
Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик спящий», «Охотник»
Переименовать слой 1 в «Фон1»
Перетащить из библиотеки Фон1 на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Фон1» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.
Создать слой «Зайчик спящий»
Перетащить из библиотеки «Зайчик спящий» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.
Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик спящий»
Удалить белый фон у объекта «Зайчик спящий» с помощью инструмента Волшебная палочка, выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.
Применить к объекту «Зайчик спящий» Свободную трансформацию ( Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.
В 1 кадре слоя «Зайчик спящий» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.
Создать направляющий слой у «Зайчик спящий» и нарисовать траекторию движения – падения вниз с пенька - инструментом «Карандаш».
«Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик спящий» на начало траектории движения.
Создать слой «Охотник».
Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Охотник» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и изменить размер на 260х300.
Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10).
В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.
Создать направляющий слой объекта «Охотник» и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».
«Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения.
Сделать 60 кадр ключевым ( F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик спящий», в слое «Фон».
Переместить объект «Зайчик спящий» в слое «Зайчик спящий» на конец траектории.
Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории
Просмотреть анимацию ( Enter )
Сохранить сцену – Файл – Сохранить.
«Принесли его домой
Оказался он – живой!»
Создать новую сцену меню Вставка – Сцена.
Импортировать в библиотеку рисунки «Фон2», «Зайчик с шариком», «Девочка»
Переименовать слой 1 в «Фон2»
Перетащить из библиотеки «Фон2» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Фон1» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.
Создать слой «Девочка»
Перетащить из библиотеки «Девочка»на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Девочка» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 350х400.
Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Девочка»
Удалить белый фон у объекта «Девочка» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре и переместить объект «Девочка» в нижнюю часть сцены.
Создать слой «Зайчик с шариком»
Перетащить из библиотеки «Зайчик с шариком» на рабочую область.
Применить трансформацию объекта «Зайчик с шариком» ( Ctrl + T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 200х250.
Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик с шариком»
Удалить белый фон у объекта «Зайчик с шариком» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.
В 1 кадре слоя «Зайчик с шариком» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.
Применить к объекту «Зайчик с шариком» Свободную трансформацию ( Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.
Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения Зайчика инструментом «Карандаш».
«Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик с шариком» на начало траектории движения.
Сделать 60 кадр ключевым ( F 6) в направляющем слое, в слое «Зайчик с шариком», в слое «Фон2», в слое «Девочка».
Переместить объект «Зайчик с шариком» в слое «Зайчик с шариком» на конец траектории.
Просмотреть анимацию ( Enter )
Сохранить сказку – Файл – Экспорт – Экспорт фильма (открыть свою папку и сохранить под именем «Сказка Зайчик»).
Посмотреть всю сказку Файл – Открыть (открыть свою папку и найти файл «Сказка Зайчик»)
Окно "Библиотека"
Окно Библиотека - место, где хранятся созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, в том числе звуковые файлы, растровая графика и ролики QuickTime. Окно Библиотека позволяет сгруппировать хранящиеся в библиотеке элементы в различные папки, в зависимости от того, насколько часто каждый элемент используется в ролике.
Панели
Для просмотра, размещения и редактирования элементов в ролике Flash удобно использовать плавающие панели, которые предлагают команды и настройки, связанные с соответствующим типом элемента. Панели позволяют изменять символы, трансформы, текст, кадры и другие элементы. Кроме того, панели позволяют настроить интерфейс Flash и, например, вывести одни панели поверх других.
Имена
Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.
Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…
Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.
Рис. 2 - Панель Instance
Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.
Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.
Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).
Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:
this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.
_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.
_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.
Путь выглядит так:
leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();
_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();
_root.banner._visible = false; - сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.
Рис. 3 - Иерархия клипов
Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5.
Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3, но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.
Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:
Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:
Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.
Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:
В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:
Надеюсь, я прояснил момент с путями.
Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.
Вы можете попробовать использовать обработчик onClipEvent, задавая различные условия и выполняя различные действия с объектами при этом.
Одними из самых важных являются функции управления ходом воспроизведения клипа (play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop()). Функции play() и stop() вызываются без параметров, в то время как в goto нужно указывать кадр, и, возможно, сцену.
Термины
Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:
Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…
Набор инструментов
Здесь собраны инструменты, позволяющие рисовать, закрашивать, выделять и изменять графику, а также изменять вид Стола,
Чтобы показать или скрыть панель инструментов, выберите команду Окно >> Инструменты.
Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).
Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.
ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.
Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.
Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:
Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.
Окно "Библиотека"
Окно Библиотека - место, где хранятся созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, в том числе звуковые файлы, растровая графика и ролики QuickTime. Окно Библиотека позволяет сгруппировать хранящиеся в библиотеке элементы в различные папки, в зависимости от того, насколько часто каждый элемент используется в ролике.
Читайте также: