Создание дома в cinema 4d
Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.
Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).
Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.
Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.
В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.
При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.
Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.
Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.
Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.
Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).
Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.
Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.
Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.
Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.
Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.
Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.
Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.
Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!
Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.
А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).
Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.
Для Макса бы сказали - баян! Но не для синьки. Пригодицца. Расскажите плз, где в Синьке аналог визуализации сплайна?
Можно визуализировать сплайн также как я использовал Sweep Nurbs: помещаешь в него сплайн-окружность (или любую форму) и свой сплайн, настраиваешь диаметр окружности и вуаля!
Хорошо что появляются уроки по синьке на русском. В инете их очень мало. Респект тому , кому не лень их писать:) Но мне кажется, уроки по созданию чего то из приметивов не имеют большого смысла. Можно сомостоятельно посидеть , окинуть взором непонятный английский хелп, применить метод научного тыка. И вот что-то получилось. Я думаю урок был намного полезней, если бы в нем хотя бы упоменались , какие настройки есть у примитивов. Что полезного и безполезного мы получим накручивая те или иные настройки. Было еще лучше, если бы был описан процесс построения освещение , типы Light Object , их настройки и т.д. И жаль, что опустили самое важное - создание материалов. Без элементарного описания этого - дальнейшая часть урока теряет смысл.
А можно по-подробнее про Global Illumination, как использовать? И где найти? :) Спасибо за статью и за ответ.
Всмысле, я не имел ввиду, где его вообще найти в программе =) Я имел ввиду, как правильно его использовать?
Я пока что не решаюсь тут распространяться по поводу GI (тема довольно обширная и глубокая), - реально это тема для отдельного урока. Но могу посоветовать обратиться к Advanced Render Manual (на русском, перевод от штирлец'а) - есть на форуме. Или можно создать тему на форуме, но думаю, что там тоже направят сначала к manual :)
визуализируй сплайн с помощью скетча или Xpresso ставишь HLAVA на сцену, (вставляешь его на пустой гипернурбс), далее выбираешь цвет титл колор(типа белый), кидаешь объект гипернурбс на референс, выбираешьThis объект, с 1 по 1, ставишь, забиваешь, теперь при рендере у тебя все сплайны хоть в объектах, хоть так будут выбранного цвета на белом фоне (выходит объемно), можно экспериментировать
)))))) сам только вчера поставил синьку, нашел этот урок, некоторое сразу стало на свои места )) спс, подскажите пожалуйста где можно найти какиенибудь более сложные и обьемные уроки)))
ищи cinema quick start manual, тут на форуме валялся где то, там есть и подробнее и обемнее, на первое время думаю хватит тока так
Cinema 4D для новичков
3D графика используется в таких направлениях как кино, игры, моушн дизайн (анимация, моделирование), 3D печать, архитектурная визуализация, виртуальная реальность. Чтобы создать объект, надо пройти 5 основных этапов: моделирование, текстурирование, освещение, анимация, рендер. Авторский курс Михаила Бычкова состоит из 7 уроков. Каждый урок освещает отдельные темы: знакомство с программным пакетом и его интерфейсом, использование основных инструментов и добавление в сцену различных геометрических фигур, использование деформеров, генераторов и булевых операций, использование клонера для создания композиций. На практических примерах отработаете изученные моменты, создавая законченные композиции.
Мультяшный персонаж из капсулы
На основе простейших форм можно построить интересные композиции. Комбинируя одну или несколько фигур можно смоделировать персонажей, создать сцены или композиции. Видеоурок простейшего моделирования анимационного персонажа на основе капсулы и сферы. Фигура разделяется на полигоны, которые являются кирпичиками трёхмерной графики. Каждый из них можно менять, придавая необходимую форму в нужных местах, скруглять, выдавливать, вытягивать и т.д. В качестве практики пример подойдет для начинающих осваивать программу.
Введение в Cinema 4D
Чтобы начать работать в программе, в первую очередь необходимо иметь представление об основных понятиях, которые облегчат работу в будущем. Просмотрев видео, можно узнать о программе и ее основных функциях. Создание фигур, их вращение и изменение масштаба, работа сразу в 4 вьюпортах (рабочая область) и настройка их под свой проект, теги на объект (придание движения), работа с текстурами и их настройками, создание камеры для рендера источников света, включение просчета теней — с этими функциями при работе придется сталкиваться постоянно. Они являются базовыми, от того насколько легко будете в них ориентироваться зависит прогресс в обучении.
Интерфейс программы
Пользователям, открывшим впервые программу, сначала стоит ознакомиться с ее интерфейсом, вкладками и меню. Эти знания будут фундаментом, так как сориентироваться в таком разнообразии инструментов поначалу сложно. Видеообзор часто используемых кнопок и вкладок расскажет об их назначении, а также действиях, которые можно осуществлять с их помощью. Иконки в левом меню отвечает за перемещение объекта, точки, текстуры, смещение оси, полигоны. Дополнительные вкладки, которые вызываются правой кнопкой мыши, позволяют производить действия с полигонами и точками (выдавливания, создание новых полигонов, фаски, объединение точек и т.д.).
Почему стоит выбрать Cinema 4D?
Интерфейс Cinema 4D дружелюбен к новичкам, начать очень просто.
Отдельный плюс — она дружит с программами Adobe. Более того, если на вашем компьютере есть After Effects — значит есть и упрощённая версия Cinema 4D Lite, она устанавливается вместе с ним.
Нравится анимационный дизайн? Тогда Cinema 4D — отличный выбор, благодаря крутому модулю MoGraph для моушн-дизайна. С ним вы можете быстро создавать масштабные сцены с эффектной детализированной анимацией.
Именно за MoGraph моушн-дизайнеры так любят Cinema 4D:
А ещё для Cinema 4D есть много плагинов, круто расширяющих её возможности.
Взгляните, что вам по силам с плагином X-Particles:
Мини-курсы и уроки Cinema 4D
Вы уже знакомы с Cinema 4D и хотите быстро изучить дополнительные фишки? Мы собрали несколько плейлистов для вас.
На нашем канале есть мини-курс по лайфхакам Cinema 4D, пригодится начинающим:
Загляните на каналы с уроками на английском:
Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS?
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Как вы заметили, последние уроки на сайте были в основном связаны с анимацией. Предлагаю сделать лирическую паузу и временно вернуться к моделированию объектов. Вернуться, разумеется, за новыми способами решения простых на вид задач.
В данном уроке мы с вами проанализируем одну интересную особенность модификатора ExtrudeNURBS.
Но прежде давайте задумаемся: как мы с вами вообще стали бы создавать модель дома?
Вероятно, скажете вы, для начала мы создали бы плоскость — будущую стену, порезали бы её на сегменты, и удалили бы сегменты, соответствующие прорезям для окон.
А может быть, мы с вами сразу же создали бы примитив типа «куб», после чего сделали бы то же самое — разрезали бы его на сегменты и удалили бы ненужные?
Допустим. Есть более интересный вариант, но мы с вами до него доберёмся позже, так как именно он и есть предмет изучения данного урока.
Но сначала чуть-чуть усложним задачу: а как вы стали бы моделить, скажем, не дом, а железнодорожный пассажирский вагон? У него-то сегменты просто так уже не вырежешь — углы окон в железнодорожных вагонах имеют скругление (чтобы снизить механическую нагрузку на углы как на потеницально уязвимые на разрыв места кузова вагона).
У многих начинающих моделеров в таких случаях прежде всего возникают в голове мысли о Булевом вычитании объектов. Более продвинутые же вспоминают про сплайны: отдельно создают внешний контур стены, отдельно — контур оконных проёмов. после чего объединяют их в один сплайн.
Второй способ, на мой взгляд, куда практичнее: во-первых, минимум искажений геометрии, которые возникают уже на начальном этапе моделирования в результате Булевых операций, во-вторых, сплайны позволяют управлять формой будущих объектов более гибко и точно.
Потом вторая категория моделеров применяет к созданному комбинированному сплайну модификатор вытягивания ExtrudeNURBS и получает искомый результат — одну сторону вагона.
Увы, автор урока никак не угомонится: а потом? Совсем как в одном известном мультике «Труп невесты». Помните, что ответил колоритный завсегдатай потустороннего бара на этот вопрос незадачливого жениха? Нет? Он ответил: «А потом наступила тьма!» В данном уроке на этот же вопрос можно ответить точно так же, потому что применять к каждому новому сплайну персональный HyperNURBS — это тьма кромешная и скрежет зубовный.
Вот тут-то мы и подошли вплотную к маленькой хитрости, маленькому нюансику, который немыслимо, невообразимо сэкономит нам время и силы.
Предлагаю обойтись без тьмы и скрежета: не надо никаких персональных модификаторов — один HyperNURBS на все сплайны, и достаточно.
Это как, спросите вы?
А вот так, как показано ниже. Обратите внимание на иерархию в менеджере объектов справа.
Итог: 8 сплайнов и всего один ExtrudeNURBS. А всего-то навсего нам с вами понадобилось активировать в свойствах модификатора ExtrudeNURBS одну-единственную галочку — с подписью «Hierarchical» («иерархическая модификация»). Всё. По активации этой галочки ExtrudeNURBS обходит каждый подчинённый ему сплайн и аккуратно вытягивает его в правильном направлении. Кстати говоря, даже в случае вытягивания единственного сплайна — это хороший способ избежать лишней мороки с центральными осями.
Chapter 13 - новая глава на курсе Element Edition для концепт-художников в программе Cinema 4D R21 (Standart Render). В этой главе вы узнаете все инструменты Марка и настройки в Cinema 4D, для создания 1000 окружений с различным освещением, настроением и характером.
Этот урок был создан для художников которые хотят развить свои навыки в создании окружения, создавать новые локации и миры. Этот урок стонет полезным не только для концепт-художников но для ребят которые работают в 3D и хотят улучить свои творческие навыки. Но даже если вы не работали до этого в Cinema 4D, Марк покажет подробное содздание лакаций на примере его работ.
Глава покажет все секреты и техники, которые Марк сегодня использует в работе. Мы начнем с настройки программы а закончим созданием и отбором лучшего окружения для публикации на Artstation.
Как с помощью освещение создавать настроение и характер в работе? Как цвет и тон в окружение влияет на его историю? Как я дорабатываю рендеры из Cinema 4D в Photoshop и получаю финальный результат? Как работать с камерой, объективами? Как ускорить рендер и многое другое в одной, большой главе “Chapter 13”.
Выше можно увидеть из чего состоит урок наглядно.
Преподаватель урока концепт-художник Марк Колобаев.
Сейчас Марк сотрудничает с крупными игровыми и киностудиями по всему миру и поучаствовал в создании крутых проектов, таких как:
Bungie - популярная видео игра "Destiny 2".
MPC - фильмы "Призрак в доспехах", "Лига справедливости", "Покемон. Детектив. Пикачу", "Пиноккио"
IMGLOBAL - различные сериалы.
Так же в уроке есть бонусные файлы и архивы, PSD сцен для фотошопа и готовые сцены для C4D. Создайте свои невероятные окружения с помощью этой главы.
Cinema 4D — популярная программа для создания 3D графики. Её используют в кино и на ТВ, она удобна для создания рекламы и анимационного дизайна. В Cinema 4D создают визуальные эффекты и реалистичные 3D сцены.
Крутая демка возможностей Cinema 4D:
Нужна помощь в изучении Cinema 4D?
Курс заточен на практику, поэтому в каждой главе вы создадите по несколько 3D-композиций для собственного портфолио.
для тех, кто ищет курсы:
Войти в аккаунт
Чтобы воспользоваться всеми функциями сайта, вам необходимо зарегистрироваться/войти в свой аккаунт на сайте. Выберите вашу соцсеть для входа:
Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.
Cinema 4D: уроки для начинающих. С чего начать?
Всем новичкам рекомендуем начать с этого мини-курса. Автор познакомит вас с интерфейсом и инструментами программы, вы изучите простое моделирование в Cinema 4D.
Вместе вы создадите свою первую анимированную 3D сцену:
Хотите изучить софт самостоятельно? Полезный совет — наведите курсор на любой элемент и получите справку по нему по нажатию Ctrl+F1. Вас перебросит на официальную документацию Cinema 4D, для начинающих довольно полезно и удобно.
Если вам понравилась Cinema 4D и вы хотите освоить её фишки, не тратя время на многочасовые полные курсы — предлагаем несколько мини-курсов на YouTube, они поменьше и знакомство с программой не займёт много времени.
Уроки Cinema 4D для начинающих: бесплатные видео для домашнего обучения
Многие видели потрясающие эффекты в рекламных роликах, клипах, фильмах, а также оригинальную 3D анимацию и графику. Все это можно создать с помощью программы Cinema 4D. Она будет полезна всем, кто только начинает работать с 3д объектами и увлекается объемной графикой.
Подборка бесплатных видео уроков для начинающих познакомит с программой, ее достоинствах, особенностях работы, а также поможет отработать практические навыки на простых примерах в домашних условиях.
Читайте также: