Создание благоустройства в 3д макс
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
Правила моделирования помещений для визуализации
- Не моделим толщину стен, если это не нужно для каких-то специальных целей. Строим декорацию, как в театре.
- Пол и потолок тоже без толщин, если это явно не нужно.
- Стекла или даже рамы в окна можно не вставлять, если на визуализации не должно быть видно их самих, а также их теней и отражений.
Создание комнаты сложной формы
Чуть хитрее, чем в предыдущем случае. Найдите два отличия!
- Создаем Line по контуру комнаты. Можно сразу поставить вертексы на углах дверных и оконных проемов.
- Выдавливаем модификатором Extrude
- Выворачиваем нормали модификатором Normal.
- Ставим галочку Backface Cull в окне Object Properties, если ее там не было. Это, чтобы стены были прозрачными, если смотреть снаружи.
- Конвертируем получившийся объект в Edit Poly.
- Выдавливаем проемы под окна и двери.
3. Модификатор Displace.
Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
Бонус. Постобработка в Photoshop
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform
Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
Создание комнаты прямоугольной формы
Что такое комната прямоугольной формы? Правильно, кубик! Значит строим примерно так:
- Создаем Box по размеру комнаты.
- Выворачиваем нормали модификатором Normal.
- Ставим галочку Backface Cull в окне Object Properties, если ее там не было. Это, чтобы стены были прозрачными, если смотреть снаружи.
- Конвертируем Box в Edit Poly.
- Выдавливаем проемы под окна и двери.
Моделирование
Бонус. Постобработка в Photoshop
Бонусное видео посвященное финальной настройки рендера и постобработке финальных изображений в Photoshop.
На мой взгляд, самым быстрым и простым способом создания «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги.
На мой взгляд, самым быстрым и простым способом создания «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги.
Хочу с Вами поделиться, на мой взгляд, самым быстрым и простым способом моделирование «послойного» рельефа, наподобие макета из бумаги. В 3Ds Max, как и любой профессиональной программе, существует куча способом сделать одно, и тоже, но различными средствами, так что этот способ не претендует на звание «Правильного!» и единственного.
Что дальше?
В следующем уроке будем создавать наполнение комнаты: окно, дверь, плинтус и потолочный карниз. Собственно, еще год назад написал скрипт для 3ds Max, который делает это автоматически. Кому интересно, почитайте про RoomBuilder.
В этом большом уроке рассмотрим все этапы создания генерального плана небольшого поселка. Создадим поверхность земли с дорогами тротуарами и площадками, затекстурируем дороги, нарисуем разметку, разберем материалы поля и воды. А на третьем этапе рассадим деревья на приусадебных участках и вырастим целый лес вокруг. Бонус к данному уроку будет видео о постобработке вида с птичьего полета.
В этом большом уроке рассмотрим все этапы создания генерального плана небольшого поселка. Создадим поверхность земли с дорогами тротуарами и площадками, затекстурируем дороги, нарисуем разметку, разберем материалы поля и воды. А на третьем этапе рассадим деревья на приусадебных участках и вырастим целый лес вокруг. Бонус к данному уроку будет видео о постобработке вида с птичьего полета.
Референс из Google Earth, район города Almere Stad в Нидерландах (52.409840, 5.307270)
Моделирование
В видео рассматриваются все этапы создания модели генерального плана по изображению из программы Google Earth. Возможно генеральный план изначально проще начертить в любой из систем для черчения, по типу AutoCad, Revit, Archicad, но в данном видео обширно затрагивается тема работы с линиями в Editable spline именно в самом 3Ds Max.
-
- Подготовка текстуры генерального плана; - обводка дорог; - придание толщины дорогам; - соединение дорог; - скругление поворотов; - создание тротуаров; - бордюр; - плоскость травы; - пруды; - земля на дальнем плане.
BARNHOUSE
1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max
В данном уроке показано создание объемного плана участка.
Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.
1. Нам необходим ситуационный план с видимыми горизонталями. Горизонтали на топографических картах проводят через определенные высоты (1 м, 2,5 м, 5 м, 10 м и т.п.). Величина этих высот зависит от масштаба карты и от характера земной поверхности. Переносим изображение плана местности на плоскость в соразмерном масштабе, сделать это можно положив материал с картой (diffuse) на плоскость.
2. По самой нижней отметке рельефа начинаем обводить первую горизонталь - вести вдоль нее линию. Чем меньше точек будет на искривленной горизонтали, тем лучше. Далее переходим на уровень Spline и копируем (с зажатой клавишей Shift) построенную линию рядом. Делаем мы это, что бы количество точек в сплайне на каждой горизонтали было одинаковым и копировались они сверху вниз. Перемещаем скопированную линию рядом на отметку +10 метров, относительно предыдущей горизонтали. Таким образом, мы будем обводить каждую десятую горизонталь, для большей точности можно обвести каждую пятую, но линий будет больше. Перетаскиваем и искривляем все точки по следующей горизонтали. Повторяем тоже и для другого берега.
3. После того как все горизонтали построены каждую из гих нужно выставить на определенные отметки с шагом опять же 10 метров.
Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max.
Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивый реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений.
Финальный рендер ландшафта в 3d max.
Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины.
Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже.
Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map.
Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace.
Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов.
Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции.
Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении.
Вот что после этого у вас должно получится.
Перетащите диффузную карту в слот Bump.
В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении.
Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60.
нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат.
Примените модификатор Turbosmooth и установить угол сцены на уровне человеческих глаз, и сделайте градиент для фона применить градиент фона, нажав 8.
Поставте свет Omni с тенями 0,5 с интенсивности, поставте камеру и установить ее угол обзора до 60 градусов. Добавьте Туман и фоновые карты облаков во вкладке окружающей среды (нажмите 8), все настройки указаны ниже на скриншоте.
Нажмите F10, чтобы вызвать Render Options, перейдите на вкладку Renderer, и из выпадающего списка выберите фильтр Catmull-Rom, он придаст резкости изображению.
Текстурирование
Вторая часть урока, в нем мы рассмотрим освещение, текстурирование и озеленение генерального плана поселка.
-
Настройка освещения;. Текстурирование травы. Текстурирование тротуара. Текстурирование бордюра. Текстурирование дороги. Текстурирование дорожной разметки. Текстурирование полей. Материал воды. Текстурирование берегов водоемов. Материал зданий.
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Пример рельефа Surface по сплайнам
Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
Урок моделирования комнаты для начинающих. Из всевозможных хитрых способов создания комнаты выбрал два самых простых и быстрых — для прямоугольной и сложной формы. Показываю на примере 3ds Max 2017, но урок подходит для предыдущих версий тоже.
Деревья и лес
Деревья и лес
Заключительная часть из серии видео, посвященная моделированию генерального плана. В этом видео посадим индивидуальные деревья с помощью стандартного инструмента Object Paint и высадим целый лес с использованием плагина MultiScatter. Деревья использованы из сборника моделей Archmodels vol. 113
Хронометраж видео.
00:17 - геометрия деревьев и материалы.
07:07 - Высаживаем деревья, инструмент Object Paint.
19:20 - Высаживаем лес, плагин MultiScatter.
26:07 - Технические характеристики компьютера для рендера.
Текстурирование
1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
В данном уроке показано создание плоскостного плана участка.
Моделирование генерального плана с рельефом описывается в следующем уроке.
Читайте также: