Создание автомобиля в 3ds max
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.
В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Подготовка исходных материалов
Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.
Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Моделирование автомобиля в 3ds Max
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Эх, прямо ностальгия возникла. В подростковом возрасте интересовалась 3D-моделированием и даже подумывала на дизайнера пойти. Но в итоге жизнь потом пошла в иное русло.
Привет. Тоже занимаюсь моделированием, и начал месяц назад пробовать делать модели по фотографиям (в основном делаю по чертежам) с помощью программы ImageModeller, но как то тяжеловато. Собственно вопрос: как ты моделишь не по ортогональным камерам?
Работа офигенная. Увидел, вдохновился, скачал 3ds max, она пошла артефактами, скачал Blender, вроде тоже ничего. Где ты моделить учился?
А если на заказ модельку сделать, сколько будет стоить, например x6 2016 года стоит 120$ с lowpoly interior, а если у тебя заказывать резонно ли?)
А какие текстовые или видео уроки можешь посоветовать? Очень хочу замоделить ауди 80, но чертежи все разные и качество очень плохое.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Когда есть много свободного времени
Дети подсели на Genshin и меня пытаются втянуть, но мне играть не интересно, а девчат поддержать охота. И я нашёл выход. Купил 3D принтер и учусь моделировать в 3Ds Max’е, начал с малого, с канцелярии :) Сделал ручку в виде какой-то там дубины, дети в восторге, а я нашёл новое, безумно интересное хобби :) Вот, пара вариантов. Времени убил уйму, но что ещё делать долгими зимними вечерами ;)
Да и девчата начали интересоваться 3D моделированием, а я только за.
p.s. ничего не продаю и не рекламирую, просто хвастаюсь ;)
Моделирование колес
Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.
После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.
Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.
Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.
Трёхколёсный Мультяшный Автомобиль «Векто»
Ещё в начале года закончил моделировать такой трёхколёсный мультяшный автомобильчик. Назвал его "Векто". У модельки интересная судьба начинал её моделировать в 3DS Max, а заканчивал в Blender 2.8. Тем самым окончив своё самостоятельное обучение азам Блендера.
В начале нарисовал машинку с нуля в Фотошопе, черпал вдохновения от Морганов. Да и вообще очень нравятся трёхколёсные автомобили, самое главное чтобы спереди было два колеса, а не сзади, чтобы не получился ещё один Reliant Robin :D
А дальше потихоньку стал моделировать. Так как на рисунке я не отобразил приборную панель, то её придумывал на ходу.
Основная деталь, большой спидометр по селёдке, вдохновлялся ею уже у другой английской легенды — Mini. Снизу сенсорный дисплей как дань моде, хотя без него было бы скучно. Пригодились иконки из предыдущего моего проекта "смартфон моей мечты". Узор на сиденьях, клетка — это одна из любимых деталей интерьера старых Мерседесов. Получилась сборная солянка так сказать. По экстерьеру и остальным деталям я бы назвал это чистой воды американщиной 30-х 40-х годов из-за слишком большого количества хрома. Далёкий привет от Chrysler Airflow и Tucker Torpedo.
2. Нажимаем Ctrl+C – копируем наш выбраный район (copy)
3. Нажимаем Ctrl+N – Создаём новый лист в фотошопе . Открывается следущее окно :
Ставим значения Width и Height как показано на рис. (512*512 пикселей) и жмём ок .
4. В новом окне нажимаем Ctrl+V – чтобы прилепить выбраный район с видом спереди из оригинального чертежа в новое окно .
Теперь в нашем новом окне должен появится вид спереди , полностью .
5. Нажимаем Ctrl+E – Чтобы обьединить слои . Соединить наш вид спереди который только что приклеили с белым фоном который
создали .
Должно получится так .
6. Этот пункт можно делать по желанию . Нажимаем Ctrl+U выскакивает меню Hue/Saturation :
В окошке Lightness Ставим -50 . В результате наш фон вида спереди стал серым .
Это не обязательно делать , просто на мой взгляд легче моделировать когда есть один фон . В 3d max присутствует серый фон , поэтому мы тоже придали нашему чертежу серый фон чтоб они сливались .
7. Теперь осталось только сохранить Ctrl+S . Желательно сохранять под названием как Front , чтоб потом понятнее было что есть что .
Теперь то же самое делаем и с видом сзади : выбираем , копируем , клеим , соединяем , затемняем и сохраняем под названием Back
Получилось что оба чертежа вида сзади и спереди имеют один и тот же размер 512*512 .
Если мы также создадим новые листы с размерами 512*512 то вид сверху и сбоку туда полностью не влезут .
Для этого мы создадим длину в два раза больше .. то есть – 512 * 2 = 1024
Значит для вида сбоку и сверху мы должны создать новые листы с размерами Width – 1024 и Height – 512
Остальное тоже самое . копи , паст и т.д .
В итоге у нас получилось 4 файла .
Вид спереди 512*512 пикселей
Вид сзади 512*512 пикселей
Вид сбоку 1024*512 пикселей
Вид сверху 1024*512 пикселей
Теперь можно размещать их в 3D max-е .
3. Размещаем чертежи в 3D max .
1. Открываем 3D max и в окне Front создаём Plane с размерами 200*200 ( CreateeGeometryePlane )
Чтобы наш Plane стоял ровно в пересечении осей , ключаем Move и жмём правой кнопкой . Открывается запрос о новом местонахождении
выбраного обьекта – Plane .
Там где красные кружки нужно везде постаить 0 . После этого наш Plane Двигается сразу в центр .
Нам также нужно включить в во всех вьюпортах кроме Perspective режим Smoth + Highlights . В экране персективы этот режим уже включён но в остальных стоит Wireframe поэтому в окне Front мы видим только ободок нашего Plane . Включить этот режим можно просто выбрать вьюпорт и нажаит F3 – Эта кнопка переключает между этими двумя режимами . Так что выбираем по очереди 3 из 4 вьюпорта
и посел каждого выбора нажимаем F3 . Те у кого клавиатура не работает могут нажать правой кнопкой мыши на название вьюпорта и в открывшемся меню поставить галочку около Smooth + Highlights .
Теперь в окне Front мы уже должны наблюдать результат .
Теперь продолжаем .
2. Пока что мы зделали плоскость только для чертежа вида спереди а надо зделать ещё три .
Чтобы зделать вид сзади нам нужно просто зажать Shift и провернуть Plane на 180 градусов по оси Z в вьюпорте Perspective .
Вот так вот мы прокручиваем нашу плоскость . На вопрос что мы хотим создать ( после прокрутки ) ставим галочку в copy и жмём ок .
Для точного и быстрого прокручивания существует кнопочка Angle Snap Toggle . При включённом состоянии во время вращения наша
плоскость будет фиксироваться черз определённый заданный угол . Жмём правой кнопкой на иконку , выскакивает меню :
Кружком показано где мы вводим угол . Для того чтоб развернуть нашу плоскость на 180 градусов мы можем сразу вставить 180 тогда мы даже
не увидим как плоскость будет прокручиватся так как она начинает крутится с угла 0 и зафиксируется только через 180 градусов . То есть там
где нам нужно ( А если ещё зажимать шифт то она и копируется ) . Я обычно ставлю 45 чтобы проследить как плоскость прокручивается . В
моём случае плоскость фиксируется каждые 45 градусов ( 0 , 45 , 90 , 135 , 180 ) .
Впрочем неважно на каком угле фиксироватся главно провернуть плоскость на ровно 180 градусов
Теперь когда у нас есть уже два вьюпорта ( убедится можноразвернув вид перспективы ) осталось ещё 2 .
3. Выбираем первую плоскость которую создавали для окна фронт . Теперь мыпрокручиваем её на 90 градусов против часовой стрелки по оси Z в окнеперспективы зажимая шифт .
Как в прошлый раз при запросе ставим галочку в Copy и жмёмок .
Возможно что после того как мы зделали боковую плоскость еёне будет видно в окне Left несмотря на частое нажатие на F3 . Для этого нужнопросто поменять окно на Right ( правой кнопкой на Left , выбираем ViewseRight ). После этого всё должно быть нормально .
4. Чтобы создать последнюю плоскость нам нужно прокрутить правую плоскость на90 градусов против часовой стрелки по оси Y зажимая шифт .
Тепрь вспомним с какой резолюцией мы зделали наши чертежи.
Вид с переди и сзади у нас были 512*512 . Поэтому для нихнаши передняя и задняя плоскости величиной 200*200
( В принципе не имеет особого значения сколько ставить200*200 или 300*300 в 3d max размеры относительные , если стоит галочка в
customizeeUnits SetupeGeneric Units . Главное то что этотакой же квадрат как и наш чертежи вида сзади и спереди .
Вид с верху и сбоку у нас 1024*512 . Тоесть длина в 2раза больше чем ширина . Поэтому мы должны также увеличить длину наших боковойи
верхней плоскостей .
Выбираем боковую плоскость и ставим Length – 200 , Width –400
Выбираем верхнею плоскость и ставим Length – 200 , Width –400
В результате мы должны получить :
5. Теперь нам осталось только наложить наши чертежи на все 4плоскости .
Открываем Material Editor ( M )
Выбираем первый слот (Если не выбран) . На него мы должныналожить первый чертёж . Возьмём вид спереди .
Нажимаем на квадратик справа от Diffuse .
Открывается новое окно где выбираем Bitmap .
Находим папку где находятся чертежи , выбираем чертёж передаи Open .
Теперь в окне Front мы должны увидеть наш чертёж видаспереди .
Тоже самое повторяем с ещё тремя сферами . На каждуюнатягиваем другой вид и потом получается :
Каждый слот материала накладываем на свою плоскоть . ( Frontна Front , Top на Top и т.д. )
Если чертежы выглядят как то неестественно и даже кривонужно включить в каждом вьюпорте Texture correction . Правой кнопкой наназвание вьюпорта и ставим галочку на Texture correction .
Должно получится следущее :
Теперь осталось только упорядочить . Раздвинуть по местам .Виды – сбоку , спереди и сзади нужно поднять так чтоб линия колёс на чертежесовпадала с перекрёстком осей .
Желательно немного подкоректировать чертежи . Кнопка F4включает режим edged faces так можно точнее коректировать . После корекции видсбоку можно убрать влево . Вид спереде подальше назад а вид сзади наоборотподальше вперёд .
Фнальный вид для начала моделирования :
2 Бывает что Чертежи , несмотря на высокое качество ввьюпортах выглядят просто ужасно .. так что невозможно ничего разобрать .
Нужно зайти в Customize -> Preferences -> закладкаViewports -> Configure Driver
Если работаем с Open GL то проблему должна решить галочкаоколо Match Bitmap as closely as Possible .
Можно также поднять Texture Size на максимум .. но тогдавьюпорты могут притормаживать ..зато чертежи будут лучше выглядеть ..
The End
By Spider747
Цель курса: научить делать 3d сцену для суперкара, со множеством различных изображений и под разными углами. Наша задача — показать, что эта машина не только быстро ездит, но и великолепно выглядит.
В конце вам нужно сделать несколько изображений на основе визуализированной сцены. В туториале мы не будем уделять много внимания post-production, а постараемся сделать как можно больше в 3d, иначе вам придется выполнять пост-обработку для каждого изображения или анимации, которое потом захотите создать.
Мы отведем много времени созданию шейдеров, по возможности, избегая развертки. Мы любим фотосъемку, поэтому часто будем к ней обращаться. Для большинства специалистов 3d есть что почерпнуть из навыков фотографирования.
Шаг 1 — Референс
Первое, что нужно сделать — это собрать как можно больше информации об автомобиле. Мы нашли 55 фотографий с высоким разрешением. Для работы очень важны такие мелочи, как датчики парковки, радиаторная решетка, значок эмблемы и фонари. Несмотря на красоту и эффектность автомобилей, от большинства моделей мы отказались из-за посредственных форм передних или задних фар. Но в целом, нам хватило фотографий, чтоб нарисовать машину, и мы приступили к работе!
Шаг 2 — Число полигонов
Для создания основной сетки назначьте в стеке модификатор symmetry, что поможет полностью видеть модель при построении. Моделирование — это просто рисование и здесь нет особо новых советов как лучше это сделать. Самое главное — иметь достаточно полигонов с ребрами, чтобы лучше выделить нужные стороны машины и создать естественные тени в ее экстерьере.
Не бойтесь, если у вас будет много полигонов, они помогут вам улучшить изображение. С шинами все сложнее, так что оставьте их плоскими. Создайте патч, несколько его копий и изогните bend-модификатором. Другой способ — сделать копию by angle.
Шаг 3 — Моделирование передних и задних фар
Создание передних, задних и боковых огней автомобиля — достаточно сложная работа. Для этого вам нужно добавить много двойных стеклянных пластин между затемненным хромом пластиковым корпусом и стеклянным покрытием. Как показано в последнем шаге, используется 6 слоев стекла между внешней стороной машины и светом, который в дальнейшем будет передней фарой. К тому же они необходимы для отражения некоторых особенностей фар. С задними фонарями происходит то же самое. В общей сложности на создание освещения уходит 8 слоев. Каждый стеклянный слой имеет шейдер с разными текстурами. В каком-то смысле, это — сложный и кропотливый процесс, но по завершении эффект будет реалистичным. Для создания огней мы сделали несколько повторяющихся текстур и добавили их в V-ray light-material. При отключенных фарах используется standard V-Ray material. Никакой симуляции неровностей и отражения для цветных частей сейчас не используется, поскольку позже их будет много, когда будут наложены верхние слои.
Шаг 4 — UV-преобразование
Развертка порой очень сложная, поэтому мы стараемся либо пропустить этот этап, либо как-то схитрить для достижения цели. У этой машины плоскостная, боксовая и цилиндрическая развертка, которая выполняется для каждой части, даже если объекту нужен простой шейдер, например, стекла, стали или хрома. Дело в том, что в пост-обработке вам может понадобиться дополнительный проход грязи и царапин, и тогда вам снова потребуется UV-преобразование. Так, когда у вас будет готова основная модель, быстро сделайте UV map. Checker должен просто совместить шкалу с объектами.
Для конечной визуализации был сделан проход снега, чтобы увеличить эффект грязи и снега на некоторых частях изображения. Мы сделали это в 3D, так что перспектива, глубина резкости и углы везде точные. Для сложных форм мы используем pelt mapping, но это не всегда правильно.
Работа над средой здесь легкая. Это плоскость с большим количеством сегментов. Используются 2 шейдера для создания снега и каменистых гор. Текстура, которая их смешивает, также нужна для смещения на плоскости при создании гор. Следы от шин — это отдельная текстура, созданная в Photoshop и используемая для смещения плоскости земли. Горы на заднем фоне — V-Ray Proxy, иначе сцена стала бы слишком тяжелой. В общей сложности в сцене 3 вида деревьев, расставленные произвольно. Чтобы улучшить композицию, кусты и деревья мы переставили. Кусты — фактически те же деревья, только уменьшенные в размере. Кажется, хорошо получилось. Для гор и плоскости земли требуется дополнительный VRayDisplacementMod, чтобы поверхность была неровной. Сцена выполнена таким способом, чтобы вы могли навести камеру, куда угодно.
Шаг 6 — Рисование холмов
Для этой части проекта вам нужно начать с создания поверхности земли 10 см² и с 1000 сегментами в длину и ширину. Это достаточно плотно, так что, если на вашей машине это не удобно, вы можете сделать патч размером 25% от всего объема. На полученной плоскости сделайте развертку planar map, после этого VRayDisplacementMod. Откройте Photoshop и раскрасьте холмы и горы. В качестве референса потребуется карта с изображением рельефа. Часто мы создаем растительность на основании таких карт. Другой способ выполнить задачу — воспользоваться World Machine, что лучше подходит для создания среды. Однако здесь мы ее не используем.
Шаг 7 — Создание копии модификатора замещения
Если поверхность земли, которую вы создали, выглядит слишком плоско и гладко, добавьте еще VRayDisplacementMod на нее и сдвиньте, чтобы получить другой модификатор замещения поверх смещенной плоскости. Если есть подходящий участок, отрежьте его остальную часть Slice Modifier. Не удаляйте его, потому что с другого угла вы можете остаток этих гор использовать для разнообразия. Создайте V-Ray proxy фона и повторите процесс для создания поверхности земли. В этом проекте для создания гор и поверхности земли используется одна и та же текстура для смещения. Добавляются только следы от шин и меняется масштаб карты. Неравномерность снежных гор вызывает мысль о ветре, дующего через снежное пространство, что создает атмосферу в этой сцене.
В рисовании машины нет ничего нового. Создайте материалы резины, автомобильной краски, стекла, твердого пластика, передних и задних фар и немного хрома. Если однажды вы это делали, можете просто использовать их. По крайней мере, так бы нам хотелось, но в действительности мы создаем материалы каждый раз по-новому. Хотя метод всегда один и тот же, но всякий раз кажется, что узнаешь что-то новое. В этом проекте автомобильная краска — наиболее важный шейдер. Для получения металлизированной краски берите камеру и фотографируйте машину пока не добьетесь наибольшей близости к цвету. В рендере вы увидите блестки, под ними основную окраску, а на поверхности блесток — прозрачное покрытие. Это то, что нам нужно для краски. Но здесь мы решили добавить несколько дополнительных слоев в шейдере, поскольку в сцене присутствуют погодные условия, грязь и снег.
Шаг 9 — Создание шейдера
Процесс построения шейдера мы начнем с создания V-Ray material для основного покрытия и блесток. Материал не должен быть слишком отражающим, поскольку в этом и состоит задача поверхности. Создайте falloff material для основного покрытия. В 2 слотах добавьте немного текстур со средним значением цвета, который вам нравится. Мы использовали smoke node с двумя серыми оттенками, чтобы достичь беспорядочности в основных цветах. Старайтесь не использовать стандартные цвета и освещение. Если в основе текстура, у всего будет уникальный параметр, что повысит реалистичность. Такой же процесс выполняется и для карты отражения. Мы также будем использовать falloff карту с текстурой в ней, при этом она будет ярче. V-Ray dirt map часто добавляется, чтобы придать кое-какой контраст с ребрами. В reflection slot будет отражать меньше рядом с ребрами, из-за грязи и погодных осадков. Для блесток используется Normal map для придания поверхности неровности.
Шаг 10 -Шейдер пыли
Шейдер пыли — это дополнительный слой, который придает немного пыли, снега, повреждения поверх основного шейдера. Фактически это черный шейдер, имеющий черную текстуру с несколькими белыми мазками или крапинками, а также каплями воды на поверхности. The V-Ray dirt имеет текстуру в unoccluded slot, так чтобы появилось дополнительное отражение на поверхности основного слоя для снега, грязи, стекающей воды или конденсата.
Шаг 11 — Слой защитной поверхности
Защитная поверхность — слой с сильно отражающим эффектом. Для карты отражения используются такие же средства, как и для слоя пыли, который мы только что сделали. Сначала защитная поверхность, а затем менее отражающие части пылевого слоя должны быть поверх защитного слоя. Таким способом мы получаем тот же самый результат. Такая же текстура пыли используется для придания бликов разводам грязи на защитной поверхности.
Шейдер снега — это копирование шейдера пыли и добавление на защитную поверхность. Снова черно- белая текстура является единственным средством для этого шейдера, кроме того, что та же самая текстура связана с непрозрачным слотом вместо отражающего.
Шаг 13 — Снег, грязь, струи воды.
Это последний шейдер, который смешивается в материале. Шейдер струй воды, грязи и снега — это копирование шейдера снега, только с более сложной сетью узлов, дублирующих друг друга. Они связаны в непрозрачном слоте VRayDirt узлами. Это слой, который придает машине старый и потрепанный вид. Этот шейдер может быть использован для чего угодно: мебели, стен, оружия, всего, что должно выглядеть использованным, поврежденным или потрепанным. Т. е. самый главный узел — это VRayDirt node. Настройки достаточно простые. Включите Invert Normal и установите радиус до нужного уровня (15 см. для машины — достаточно, чтобы было неброско). На изображении вы можете увидеть эффект различных текстур в radius slot.
Шаг 14 — Шейдер помарок
Так же на этих изображениях радиус установлен до 50 см., чтоб показать количество снега или струй воды на вашей машине. Для каждого изображения этот шейдер можно регулировать, чтобы повышать или понижать количество снега и грязи на машине. Duplicate node используется чтобы повысить контрастность. Текстуры — просто черно-белые изображения с хаотичными потоками и брызгами. Если вы хотите только струи воды на машине, добавьте черно- белое изображение струи. В blend material возможности с этим слоем бесконечны. Каждый шейдер должен дать ощущение эффекта поврежденности и воздействия окружающей среды. Постарайтесь придать вашим сценам эффект использования, дать ощущение, что она часть окружающей среды. Помните, ничто в мире не совершенно!
Шаг 15 — Все совместите
Финальный шагом является совмещение всех шейдеров в blend material. Их нужно добавить в том же порядке, в каком мы их создавали. Слот blend amount от поверхности заводится с помощью falloff node, который задается коэффициентом Френеля, чтобы достичь желаемого эффекта поверхности. Blend amount можно настроить для достижения нужного эффекта для слоя. Это похоже на радиус leak layer на 1 изображение и можно будет решить повышать или понижать blend amount. Конечно, если вы хотите, можете оставить результат, но мы предпочитаем разнообразие в каждом новом рендере. Поскольку здесь достаточно слотов, вы можете создавать дополнительные шейдеры струй воды разными настройками, можете покрыть снегом хоть всю машину целиком. Просто поэкспериментируйте!
Шаг 16 — Шейдеры задних фар
Шейдеры, использованные для задних фар — основные. Здесь многочисленные слои стекла, которые будут отражать огни и создавать сложный задний свет. Шейдеры здесь — V-Ray materials с текстурой в diffuse slot или в self-illumination slot, когда фары включены. На этих фотографиях огни автомобиля изменены в Photoshop и сделаны чуть наклонными. Точно такой же leaks layer применим в финальном стеклянном покрытии в glass material, что должно быть все вместе смешанным. Вот почему везде требуется UV maps, включая стеклянные и хромированные части.
Шаг 17 — Слои Photoshop
Для этих изображений мы использовали слои — отражения, преломления, V-Ray extra texture pass с V-Ray dirt, wire colour и multimatte. Отражение и the V-Ray extra texture (AO) чаще всего используется, чтобы повысить контрастность в финальном изображении. Проход отражений устанавливается Screen Blend mode and the AO. Конечное изображение приобретает дополнительный эффект остроты. Это достигается по большей части high pass прямо перед экспортированием. The multimatte и wire colour единственно используется для быстрой выборки среды или частей машины. Преломление требуется для придания яркости интерьеру машины.
Есть несколько рендеров, которые визуализируют езду машины. Фактически машина анимирована, используется несколько источников для создания снега вокруг и под шинами. Их нужно было бы сделать в Photoshop, но хорошо, что они уже есть в сцене, поэтому не нужно снова думать о них. В этом случае система частиц сложна. Дело в том, что все можно сделать в 3D. Размытость движения объекта будет на колесах и на снегу. Шейдер для этих частиц — V-Ray material с Noise map в приглушенности, чтобы создать разрывы в сферах, так чтобы они выглядели как блестки вместо сфер. Для этого вам нужно решить, хотите ли вы тратить время, изучая частицы, или быстро работать в Photoshop и достичь того же эффекта. Если вы новичок в 3d, делайте это в пост-обработке — не тратьте время, а проведите его, моделируя или делая фотографии, если, конечно, частицы — не все, что вам нужно!
В заключение
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.
1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Моделирование корпуса
При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.
Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.
Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.
Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.
Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Моделирование фар
Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.
Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.
Читайте также: