Создание 3d эффектов в 3ds max
Здравствуйте. Меня зовут Кямиль. Работаю дизайнером в одной из строительных фирм в городе Баку. Уже давно горел желанием раскрыть секрет создания 3D эффекта, порылся на многих сайтах и что-то, да и получилось. Решил написать маленький урок.
(Немного теории). Человек обладает бинокулярным зрением, что позволяет ему смотреть на объект как бы с двух сторон. При этом он может приблизительно оценить расстояние до объекта и его объем.
Используя этот принцип в 50-ых годах были созданы первые кинотеатры со стереоизображением (3D эффект). В таких кинотеатрах изображение проецировалось на экран одновременно двумя проекторами. На одном из них устанавливался красный, а на другом соответственно синий световые фильтры. Для получения 3D эффекта, изображения с проекторов чуть-чуть смещались относительно друг друга в горизонтальной плоскости, а зрители смотрели фильм сквозь специальные очки (с красным и синим стеклом). В современной киноиндустрии широко используются этот принцип. Разница лишь в том, что вместо двух проекторов, фильм заранее снимается на две камеры с разных ракурсов. Затем в процессе монтажа, изображения накладываются друг на друга, и производится цвет коррекция.
Для создания 3D эффекта мы будем использовать программы 3ds Max и Anaglyph Maker. Весь процесс состоит из двух этапов – создание левого и правого изображения какого-нибудь объекта (вы можете так же просто сфотографировать что-нибудь с разных ракурсов) и сведение их в Anaglyph Maker.
1. Отрендерим в 3ds Max-е при помощи Kamera1 и Kamera2 нужный нам объект (в данном примере я использовал экстерьер здания), с разных ракурсов.
Результат должен быть приблизительно таким.
Kamera1 (левое изображение) | Kamera2 (правое изображение) |
2. Теперь, для получения изображения с 3D эффектом запускаем программу Anaglyph Maker (ее легко найти в интернете) и производим следующие операции:
- Жмем кнопку Load Left İmage и загружаем изображение (левое) полученное при помощи Kamera1;
- Жмем кнопку Load Right İmage и загружаем изображение (правое) полученное при помощи Kamera2;
BMP очень просто перевести в JPG в Photoshop-е или в любом другом редакторе.
А вот и результат.
Надеюсь, что урок вам понравился. Желаю всем удачи.
P.S. Если 3D эффект не виден, возможно вы забыли надеть специальные очки ))
. сможете задать движение простого объекта по определенной траектории — например, сымитировать полет авиалайнера, бросок и падение мяча, движение объектов по наклонной плоскости и даже ходьбу игрового персонажа. В ближайшем будущем мы планируем оп
Многие начинающие игростроевцы, которые только приступают к изучению 3 DS Max, часто полагают, что сложнее всего научиться моделировать различные конструкции (технику, гуманоидов, архитектурные сооружения), совсем забывая про анимацию. Мол, главное модель сделать, а уж с анимацией как-нибудь разберемся.
Подобный подход в корне неверен. Да, смоделировать красивое здание, слепить привлекательного персонажа или сконструировать первостатейное авто достаточно сложно. Но куда сложнее вдохнуть жизнь в созданные предметы — научить их реалистично перемещаться.
Ведь для создания анимации персонажа компьютерной игры нужно сначала насадить тело 3D-героя на так называемый скелет, а затем выполнить покадровое перемещение определенных его частей. Практика показывает, что среди начинающих (да и среди продвинутых) моделлеров в трехмерной анимации разбираются единицы.
В сегодняшней статье мы научимся оживлять 3D-модели в «Максе», познакомимся с простейшим типом анимации — по ключевым кадрам.
Время, время, время.
Но для начала небольшое отступление. При создании любой анимации особое внимание уделяется такому важному параметру, как время. Банальный пример из жизни — вы можете спокойно прохаживаться по улице, если никуда не торопитесь, или же перемещаться быстрым шагом, дабы не опоздать на важную встречу или совещание. В данном конкретном примере быстрый шаг означает некоторую занятость человека, в то время как медленная, неспешная ходьба — спокойствие.
Ну и какая здесь связь с компьютерной анимацией, спросите вы? При «оживлении» 3D-моделей также нужно учитывать, что, специально затягивая или, наоборот, ускоряя темп определенного действия, вы коренным образом будете изменять смысл происходящего на экране.
Время в анимации определяется числом кадров в секунду. По умолчанию в 3DS Max установлена частота 30 кадров в секунду, что соответствует североамериканскому телевизионному стандарту NTSC. Очень важно уметь правильно согласовывать анимацию во времени. Научиться этому вовсе не сложно — пара-тройка анимированных сцен, и вот вы уже отлично знаете, как улучшить анимацию в определенном месте и стоит ли вообще анимировать тот или иной объект.
Скелетная анимация используется исключительно тогда, когда нужно «оживить» какую-нибудь 3D-модель персонажа. В этом случае тело NPC насаживают на так называемый бипед или скелет (на практике, как правило, сначала создают скелет, а лишь после наживляют на него модель, то есть заранее предусматривают возможность анимации будущего персонажа), после чего выполняют покадровую анимацию различных костей скелета.
В результате персонаж приходит в движение, которое максимально напоминает перемещение реальных людей и животных. Фактически скелетная анимация представляет собой частный случай анимации по ключевым кадрам, где в движении участвует не сам объект, а лишь части его скелета. Если эта тема вас заинтересовала, пишите — и мы обязательно расскажем о скелетной анимации в рамках статей на DVD, либо в форме видеоурока, либо в рамках игростроевской «Горячей линии».
Содержание блога
Привет всем читателям блога Olston3D! Представляю вам мой новый видеоурок по созданию эффектов в 3ds Max. Редактор материалов в 3ds Max – это очень мощный и гибкий инструмент. Анимация материалов в 3ds Max, предоставляет большие возможности для создания различных спецэффектов. Особенно мощными являются процедурные материалы 3ds Max, такие как Cellular, Noise, Checker, Dent, Falloff и другие подобные. Все эти материалы имеют одно неоспоримое достоинство – они бесшовные. Это значит, что в отличие от растровых карт у этих материалов отсутствуют стыки. Они ровно ложатся на поверхность объекта.
Рекомендую смотреть видеоурок в HD качестве.
Редактор материалов позволяет использовать еще одну мощную фишку – вложенные материалы. Например, если выбрать материал Blend и назначить на каналы процедурные материалы, то можно получить интересные цветовые миксы. Меняя параметр Mix Amount можно добиваться разной степени окрашивания.
Когда-то давно, в далеком 1998 году издательство «Диалектика» выпустило переведенную на русский язык книгу «Спецэффекты и дизайн. 3d studio Max r2.5». Тираж, к сожалению, был очень небольшой, всего 5000 экземпляров. Автор книги Джон А. Белл. Он является профессионалом в области анимационных эффектов для телевидения, кино и компьютерных игр. Джон создавал анимацию для известных голливудских фильмов «Терминатор 2. Судный день», «Дорогая, я увеличил ребенка» и др.
Благодаря этой книге, те немногие счастливчики, которым удалось ее приобрести, изучали принципы работы с материалами и картами в Максе. Я оказался в их числе. Зная моё увлечение 3D графикой, друзья подарили мне ее на день рождения. Пожалуй, на тот момент, это был самый крутой подарок.
В этой книге на подробных примерах объяснялись принципы работы с редактором материалов. Подробно разбирались методы создания металла, стекла, перламутра и многих других сложных текстур. Также рассматривалась анимация материалов в 3ds Max. Отдельный раздел книги был посвящен процедурным материалам. Как пример создания спецэффектов, Джон описал в уроке распад или растворение металлического шара с помощью материала Blend и процедурной карты Cellular. Когда я, следуя инструкциям, закончил выполнение урока, раздался жуткий грохот и звук падения какого-то тяжелого предмета. Это моя крыша съехала от восторга и радости, что я тоже могу теперь делать спецэффекты, не хуже голливудских. Напомню – это был 1998 год.
С тех пор прошло 15 лет. Недавно, перебирая книжные полки, я увидел знакомую обложку. Я вспомнил эту книгу и те уроки, которые когда-то мне очень помогли. Я решил записать видеоурок по одной из тем, описанных в этом книге, а именно Редактор материалов, анимация материалов и процедурные материалы.
Эффект пламя
Создадим ещё один эффект - эффект пламени. Добавим на нашу сцену горящую свечу. Для этого, нарисуем саму свечу (в данном случае особые художественные изыски не нужны), например, так, как показано на рисунке:
Так же, как и в примере с сигаретным дымом, установим над свечёй объект SphereGizmo.
Вызовем панель атмосферных эффектов (8 на клавиатуре) и добавим эффект Fire Effect. Нажав кнопку Pick Gizmo, укажем на сцене созданный нами объект SphereGizmo002.
Панель настроек пламени содержит следующие разделы:
Colrs (цвета): Inner Color - внутренний цвет; Outer Color - внешний цвет; Smoke Color - цвет дыма.
Shape (форма): Tendril - языки пламени; Fireball - огненный шар; Stretch -протяжённость пламени; Regularity - регулярность.
Characteristics (характеристики): Flame Size - размер пламени; Density - плотность; Flame Detail - детализация пламени; Simples - образцы пламени.
Motion (движение - используется при анимации сцены): Phase - фаза; Drift - отклонение.
Значения величин устанавливаются экспериментально и, так же, как и в случае с эффектом туман, отображение пламени происходит только после рендера.
Volume Fog
Эффект VolumeFog, в отличие от эффекта Fog, генерирующего равномерный (но плоский) туман, позволяет создавать клубящийся объемный туман, причем область распространения такого тумана может быть ограничена гизмо, а отдельными клубами тумана можно управлять.
Параметры эффекта VolumeFog разбиты на три группы: Gizmos, Volume и Noise (рис. 21). Первая группа позволяет настроить гизмо. Во второй определяются основные параметры эффекта, такие как цвет тумана ( Color), его плотность (Density), степень детализации (StepSize) и др. В третьей группе объединены параметры, позволяющие управлять особенностями формирования отдельных клубов тумана: тип шума ( Type), уровень однородности (Uniformity), уровень разброса (Levels), фаза смещения (Phase), направление ветра (Wind) и т.д.
Рис. 21. Свиток Volume Fog Parameters
Вернитесь к рабочей сцене, удалите созданный в ней ранее эффект слоистого тумана, выделив его в списке эффектов и щелкнув на кнопке Delete. Создайте эффект VolumeFog и проведите рендеринг (рис. 22) — увы, при настройках по умолчанию результат мало напоминает туман. Измените цвет тумана на светло-голубой и уменьшите плотность (Density) до 10 — вид сцены улучшится (рис. 23). Установите флажок Exponential — туман станет более равномерным (рис. 24). Поэкспериментируйте с разными типами тумана ( Type), различающимися вариантами разброса элементов тумана: Regular (Регулярный), Fractal (Фрактальный), Turbulen ce (Турбулентный) и Invert (Инвертный). Визуально оцените, какое влияние оказывает на вид тумана порог разброса элементов тумана: High (Высокий), Low (Низкий) или Uniformity (Однородный).
Рис. 22. Начальный вид сцены с объемным туманом
Рис. 23. Результат уменьшения плотности тумана
Рис. 24. Результат включения флажка Exponential
Рис. 25. Выбор вспомогательного объекта SphereGizmo
Для "оживления" сцены, кроме правильной установки источников света, требуется использовать различные визуальные эффекты.
Для экспериментов с различными эффектами следует открыть в 3D-Max сцену созданную на прошлом занятии. Первое, что мы должны сделать, это свечение внутри плафона лампы. Так как лампа установлена в плафоне, то внутренняя сторона плафона должна быть ярко освещена. Самый простой способ создания светящейся поверхности, это создание дополнительной внутренней поверхности и применение к ней эффекта Self Illumination в редакторе материалов. Для этого сделаем копию плафона лампы, выделим плафон и, удерживая клавишу Shift, сдвинем немного плафон вправо. Полученную копию следует немного уменьшить. При этом следует использовать кнопку масштабирования с выбранным режимом "Пропорциональное масштабирование".
Затем полученную копию следует поместить внутрь плафона, так чтобы она не загораживала источник света и её внутренняя поверхность была видна внутри плафона.
Осталось зайти в редактор материалов и создать новый материал. Цвет материала белый и величина Self Illumination должна быть 100.
Полученный материал следует назначить на созданную копию плафона, и сделать рендер сцены, выделив окно Perspective и нажав клавишу F9.
Редактор материалов в 3ds Max – спецэффекты
Новые статьи, новые видеоуроки, полезности
Текст, окутанный туманом
Подготовьте сцену из двух объектов: плоскости и объемного текста, полученного посредством лофтинга пути по текстовому сплайну (рис. 14). Создайте стандартную нацеленную камеру и настройте ее положение и ориентацию для такого же, как и в окне Perspective, вида. Назначьте сцене эффект слоистого тумана, щелкнув в свитке Atmosphere окна Environment and Effects (Окружение и эффекты) на кнопке Add, выбрав эффект Fog и изменив тип тумана на Layered. Настройте параметры слоистого тумана в соответствии с рис. 15, изменив цвет тумана, определив его верхнюю и нижнюю границы, плотность (Density) и настроив разброс фрагментов тумана вдоль линии горизонта (флажок HorizonNoise). Установите рис. 16 в качестве фона при рендеринге (команда Rendering=>Environment=>EnvironmentMap=>Bitmap) и как текстурную карту на канале Diffuse для материала, назначенного плоскости. Результат визуализации полученной сцены показан на рис. 17.
Рис. 14. Начальный вид сцены
Рис. 15. Параметры настройки эффекта FogLayered
Рис. 16. Фоновое изображение
Рис. 17. Результат назначения слоистого тумана
В целом текст смотрится неплохо, но сама сцена несколько мрачновата, попробуем придать ей яркости путем настройки освещения. Создайте в проекции Left источник типа TargetSpot для освещения текста спереди — расположите источник в направлении текста и уменьшите его интенсивность до 0,7 (рис. 18). Для общего освещения сцены добавьте дополнительный Omni-источник с розовым (как и у тумана) цветом, увеличьте его интенсивность до 2 (рис. 19). Результат рендеринга окажется гораздо более привлекательным (рис. 20).
Рис. 18. Создание источника света TargetSpot
Рис. 19. Создание источника света Omni
Рис. 20. Текст, окутанный туманом
Эффект туман (дым)
В 3D-Max есть несколько интересных эффектов относящихся к окружению (Environment). К ним относятся туман и световые эффекты. Эффектом туман удобно имитировать дым костра, сигаретный дым, туман, снег и тому подобное.
Создадим на нашей сцене, например, пепельницу с лежащей в ней дымящейся сигаретой. Пепельницу можно изготовить, используя модификатор Lathe, а сигарету - обычный стандартный цилиндр. Расположив всё это на столе, получим примерно такую картинку:
Для получения эффекта "туман" воспользуемся опцией главного меню Rendering / Environment (Кнопка 8 на клавиатуре).
В разделе Atmosphere следует нажать кнопку Add:(Добавить эффект). В появившемся списке есть два пункта связанные с туманом: Fog (Туман) и Volume Fog (Регулируемый туман). Эффект Fog применяется ко всей сцене и для наших целей не подходит. Эффект Volume Fog применяется к определённому контейнеру (заданному пространству на сцене); следует выбрать именно этот тип тумана.
Контейнер в 3D Max называется Gizmo (Пустышка). Для установки объекта Gizmo на сцене следует выбрать закладку Helpers (Помощники) и в выпадающем списке опцию Atmospheric Apparatus:
Выберем объект SphereGizmo и нарисуем сферу непосредственно над пепельницей. Затем, используя инструмент масштабирования, следует придать объекту яйцеобразную форму.
Вернёмся в редактор эффектов окружения и нажмём кнопку Pick Gizmo (Указать объект пустышку на сцене), щёлкнем мышкой на созданном объекте SphereGizmo01.
Выбранный объект Gizmo появится в списке объектов. Следующим этапом будет настройка тумана, так, что бы он был похож на дым сигареты. Для настройки параметров тумана есть несколько полей настроек:
Поле Color задаёт цвет тумана (оставим его белым, без изменений). Поле Density - плотность тумана; поле Step Size - расстояние между частицами тумана. В разделе Noise (шумовые искривления), задаются параметры формы тумана (обычно эти настройки используются при анимации сцен). Type (тип искривления): Regular (регулярный) - заполняет всю внутреннюю полость пустышки Gizmo; Fractal (фрактальный) - пятнистый, нерегулярный; Turbulence - завихрение. Для сигаретного дыма вполне подойдёт тип Regular. Изменяя величины Size и Phase можно добиться естественного вида тумана (сигаретного дыма). На сцене дым не отображается, поэтому при каждом изменении настроек следует делать рендер сцены (выделив вид Perspective и нажав клавишу F9).
Траектория движения
Анимация в самом разгаре.
Если вы просмотрите созданную анимацию, то увидите, что по законам физики мячик должен был отскочить от плоскости. Устранить это досадное недоразумение можно следующим образом.
Передвиньте ползунок временной линии на 55-й кадр и переместите сферу на несколько делений вверх и влево. После этого по аналогии добавьте еще пару-тройку отскоков сферы от плоскости, учитывая, что каждый последующий из них должен быть меньше предыдущего — затухающие колебания. Когда закончите процесс покадрового изменения положения сферы, щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней части окна 3DS Max.
Для воспроизведения созданной анимации кликните по кнопке Play. Если вы приглядитесь, то обнаружите, что передвижение мячика по сцене выглядит не совсем естественно: мяч не резко отскакивает от плоскости, а плавно удаляется от нее. Устранить данный недостаток можно с помощью специального редактора анимационных кривых — модуля Curve Editor. Для его вызова щелкните правой кнопкой мышки по сфере и в выпадающем меню выберите пункт Curve Editor. Появится новая форма, на которой содержатся различные кнопочки и поля для редактирования кривых, а также сами анимационные графики, ответственные за перемещение сферы по трем осям: красным цветом обозначено движение по оси X, зеленым — по оси Y, синим — по оси Z.
Красной пунктирной линией на сцене обозначена финальная траектория полета мяча.
Для начала давайте изменим положение сферы по оси абсцисс (X) в 30-м кадре, то есть в момент ее соприкосновения со стеной. На панели в левой части редактора кривых выберите из списка строку Sphere/ XPosition. Видимой останется лишь кривая красного цвета, ответственная за траекторию движения мячика по оси X. В редакторе кривых щелкните по ключевому кадру номер 30, расположенному на вершине кривой. Вы увидите, что в выделенной точке появятся специальные маркеры касательных, положение которых и нужно модифицировать.
Зажмите клавишу Shift на клавиатуре и передвиньте маркер, расположенный с левой стороны от вершины, вниз, после чего направьте его вдоль кривой, идущей до 30-го кадра. Изменение касательной приведет к формированию более резкого движения примитива. После того как вы совершите эту операцию, перетащите маркер, расположенный по правую сторону ключевого кадра, по направлению к 45-му кадру, на этот раз не зажимая Shift.
С движением мяча по оси абсцисс мы разобрались. Давайте слегка подправим траекторию сферы по оси аппликат (Z) — модифицируем траекторию отскока мяча от пола. Выберите из списка в левой части редактора кривых строку ZPosition, которая является дочерней по отношению к пункту Sphere. В окне кривых, в правой части подпрограммы, появится синий график, символизирующий движение сферы по оси Z.
Зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, кликните левой кнопкой мышки по кадрам, где мяч соприкасается с поверхностью плоскости и, наконец, щелкните по кнопке Set Tangents to Fast на панели инструментов редактора кривых. Закройте окно Track View — Curve Editor и просмотрите полученную анимацию. Анимация готова.
Motion Capture — довольно распространенный тип анимации, который нашел широкое распространение в создании современных компьютерных игр и кинокартин. Суть этой технологии состоит в том, что реального человека обвешивают датчиками, фиксирующими движение, после чего актер совершает определенные телодвижения в просторной комнате. Каждое действие фиксируется приборами и записывается в специальный анимационный трек.
После этого траектория датчиков «привязывается» к соответствующим точкам на «скелете» трехмерной модели. И вуаля — компьютерный персонаж начинает копировать все действия реального человека.
Впрочем, не все так радужно. У этого метода есть как минимум один существенный недостаток — он очень дорогостоящий. Профессиональное оборудование для захвата движений стоит несколько сотен тысяч, а иногда и миллионов долларов (примитивные системы для захвата движения стоят всего несколько тысяч, но для игровой анимации они не подходят). В результате начинающим девелоперам приходится делать все по старинке — при помощи покадровой анимации.
Сегодня мы рассмотрели один из самых распространенных типов анимации в 3DS Max (по ключевым кадрам) и сделали несложную анимированную сценку. Опираясь на материал, изложенный в статье, вы сможете задать движение простого объекта по определенной траектории — например, сымитировать полет авиалайнера, бросок и падение мяча, движение объектов по наклонной плоскости и даже ходьбу игрового персонажа.
В ближайшем будущем мы планируем опубликовать статью о более сложных способах анимации, с помощью которых можно «оживлять» значительно более сложные объекты.
Вид сцены зависит не только от того, какие объекты в ней находятся, как они текстурированы и как освещены, но и от окружения объектов, в частности от наличия атмосферных эффектов. Благодаря удачной настройке таких эффектов можно изменить настроение сцены, сделать ее более реалистичной или, наоборот, добавить некий мистический налет. Поэтому в данном уроке мы рассмотрим некоторые приемы настройки атмосферы.
Атмосферные эффекты позволяют имитировать туман, огонь, дым, облака, свечение звезд и т.п., что придает дополнительный реализм моделируемой сцене. Предусмотрено создание четырех атмосферных эффектов: Fog (Туман), VolumeFog (Объемный туман), VolumeLight (Объемный свет) и FireEffect (Эффект огня).
Они настраиваются на вкладке Atmosphere (Атмосфера — рис. 1) окна Environment and Effects (Окружение и эффекты), открываемого из меню Rendering (Рендеринг), и добавляются в сцену в процессе визуализации. Для применения атмосферного эффекта к сцене следует воспользоваться командой Rendering=>Environment (Визуализация=>Окружение), на вкладке Atmosphere (Атмосфера) щелкнуть на кнопке Add (добавить) и выбрать нужный эффект из открывшегося диалогового окна. Чтобы удалить неудачно созданный эффект, достаточно выделить его в списке эффектов сцены (вкладка Atmosphere) и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить). При необходимости несложно включить в рабочую сцену атмосферные эффекты из других ранее сохраненных сцен, применив команду Merge (Соединить).
Рис. 1. Вкладка Atmosphere с перечнем назначенных сцене атмосферных эффектов
Fog-туман бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля зрения, то есть по горизонтали. Второй скрывает объекты неравномерно в зависимости от их вертикальной координаты.
Параметры эффекта Fog настраиваются в трех свитках: FogParameters, Standard и Layered (рис. 2). В свитке Fog Parameters определяются основные параметры эффекта: цвет тумана ( Color) и тип ( Type) — Standard или Layered. При необходимости здесь можно назначить эффекту текстурную карту цвета — Environment Color Map и/или текстурную карту непрозрачности — Environment Opacity Map, а также включить для него опцию FogBackground, обеспечивающую затуманивание заднего плана. Параметры стандартного тумана настраиваются в свитке Standard, а слоистого — в свитке Layered.
Рис . 2. Свитки FogParameters, Standard и Layered
Простота спасет мир
Пожалуй, самым простым типом анимации в 3DS Max является кейфреймовая, или анимация по ключевым кадрам. В процессе работы формируются кадры, в которых фиксируется изменение положения того или иного объекта и траектория его движения. Каждый ключевой кадр в «Максе» обозначается цветным прямоугольником.
Основные элементы, необходимые для покадровой анимации.
Рассмотрим процесс создания простейшей ключевой анимации на конкретном примере — обыграем несложную сценку падения мяча на землю после его столкновения со стеной. Первым делом создайте плоскость произвольных размеров. Для этого в поле инструментов (на панели в правой части редактора) перейдите во вкладку Create\ Geometry и выберите из представленного списка строку Standard Primitives.
В свитке Object Type щелкните по кнопке Plane и создайте объект на одном из видов. Далее аналогичным образом поместите на сцену объекты типа Box (коробка) и Sphere (сфера) из категории стандартных примитивов. После этого затекстурируйте созданные конструкции таким образом, чтобы серая плоскость превратилась, скажем, в травяной массив, сфера — в мяч, а бокс — в кирпичную стену.
Выделите сферу и щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней части рабочего окна «Макса». Граница окна вида, в котором мы находились до нажатия кнопки Auto Key, и временная шкала станут красными. Это означает, что теперь все изменения положения или размеров какого-либо элемента сцены будут регистрироваться и использоваться для создания анимации.
Переместите ползунок временной шкалы анимации (располагается над кнопкой Auto Key), кликните по сфере правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. Далее в открывшемся окне параметров сферы перейдите в поле Display и поставьте флажок напротив комментария Trajectory — будет активирован режим показа траектории движения сферы во всех проекционных окнах. Щелкните по кнопке Ok, чтобы сохранить изменения и закрыть окно свойств объекта.
Стандартный туман
Область распространения стандартного тумана может ограничиваться диапазоном влияния окружающей среды (EnvironmentRange) в поле зрения камеры. Характер распространения тумана между данными границами зависит от того, включен или выключен флажок Exponential (Экспоненциальный). При включенном флажке туман распространяется по криволинейной траектории, при выключенном — по прямолинейной.
Диапазон влияния окружающей среды задается двумя ограничивающими плоскостями: NearRange (Ближняя граница) и FarRange (Дальняя граница) — рис. 3. Ближняя граница определяет расстояние, на котором эффект начинает действовать, дальняя — расстояние, начиная с которого эффект проявляется в полную силу. Объекты, находящиеся между ближней и дальней границами, будут видны частично, а расположенные за дальней границей — вообще не видны. По умолчанию данные границы не отображаются в окнах проекций — для включения их отображения следует активизировать флажок Show. Местоположение границ задается в свитке Parameters (Параметры) камеры.
Рис. 3. Вид сцены без отображения ближней и дальней границ (слева) и с их отображением
Для примера создайте произвольную сцену с несколькими примитивами (рис. 4). Назначьте ей эффект стандартного тумана — из меню Rendering (Визуализация) откройте команду Environment (Окружение), в свитке Atmosphere (Атмосферные эффекты) щелкните по кнопке Add (Добавить), выберите эффект Fog (Туман) и щелкните по кнопке Ок. Визуализируйте сцену — туман покроет всю сцену полностью, причем вблизи дальней границы туман будет столь плотным, что находящиеся там фрагменты объектов окажутся полностью скрытыми (рис. 5). В секции FogParameters установите для тумана светло-голубой цвет, а в области Standard уменьшите параметр Far, означающий уровень максимальной плотности тумана, до 50% — туман станет голубым, а плотность его снизится, но ближняя и дальняя границы распространения тумана останутся неизменными (рис. 6 и 7).
Рис. 4. Исходная сцена
Рис. 5. Начальный вид сцены со стандартным туманом
Рис. 6. Изменение параметров эффекта Fog
Рис. 7. Вид сцены после коррекции настроек тумана
Откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и в окне проекции Тор создайте камеру, нацеленную на объекты. Вместо проекции Perspective загрузите проекцию камеры (клавиша С), подкорректируйте ее положение (рис. 8). Теперь отрегулируем границы распространения тумана. Выделите камеру, откройте панель Modify и в группе EnvironmentRanges установите флажок Show — в области зрения камеры отобразится дальняя граничная плоскость диапазона (ближняя плоскость по умолчанию устанавливается на нулевом расстоянии и потому не видна) — рис. 9. Установите ближнюю границу (NearRange) равной 300, а дальнюю (FarRange) — 500 и после визуализации увидите, что никакого тумана на переднем плане нет, зато на заднем плане он стал более заметен по причине перемещения дальней границы (рис. 10).
Рис. 8. Появление камеры
Рис. 9. Вид сцены с дальней границей
Рис. 10. Результат установки плоскостей, ограничивающих зону распространения тумана
Слоистый туман
В отличие от стандартного тумана, слоистый не ограничивается плоскостями NearRange и FarRange. Чтобы убедиться в этом, измените в секции FogParameters свитка Atmosphere тип тумана со Standard на Layered и визуализируйте сцену — голубой туман будет окутывать ее полностью, несмотря на установленные ближнюю и дальнюю границы (рис. 11).
Рис. 11. Начальный вид сцены со слоистым туманом
Зато у слоистого тумана можно регулировать пределы вертикального распространения через горизонт камеры и настройки самого тумана:
- Top/Bottom — определяет верхнюю/нижнюю границы слоя тумана;
- Density — задает плотность тумана ;
- Falloff — определяет положение тумана относительно линии горизонта: Top (вверху), Bottom (внизу) или None (нет);
- HorizonNoise — задает разброс тумана по линии горизонта;
- Size — определяет размер элементов тумана;
- Angle — устанавливает угол камеры к горизонту.
Для примера установите значение параметра Top равным 0, а Bottom — 40 и при визуализации увидите, что туман состоит как бы из двух слоев — плотного нижнего и совсем неплотного верхнего (рис. 12). Установив флажок HorizonNoise (Шум горизонта) и экспериментируя со значениями параметров Size и Angle, можно добиться неровной кромки тумана в области линии горизонта (рис. 13).
Рис. 12. Сцена двухслойного тумана
Рис. 13. Примеры слоистого тумана с неровной кромкой
Читайте также: