Sli compatibility bits что это
AFR - обманчиво высокие FPS мультичиповых решений
Первое - ВСЕ мультичипы использую алгоритм AFR по двум причинам:
1) Он лучше всего позволяет масштабировать число fps
2) Его проще всего внедрить
Второе - сказка про чётные и нечётные кадры звучит очень хорошо, когда опускается один важный момент, а именно то время, в которое начинаются рисоваться кадры
Если секунду, гипотетически, разбить на 10 частей, то получится примерно так
1/10 - получена команда на отрисовку кадра
2/10 - началась отрисовка чётного кадра
3/10 - идёт отрисовка чётного кадра
4/10 - началась отрисовка нечётного, продолжается отрисовка чётного
5/10 - 9/10 - идёт отрисовка нечётного и чётного
10/10 - передача результатов в буффер кадра
Отсюда некоторые могли поняться, что кадр строится достаточно долго. В результате, несмотря на то, что fps стало в два раза больше, игрок получает ЧЕСТНЫХ РАЗНЫХ кадров примерно fps/2 +10%
Разжую ещё подробнее. Если вам мультичип показывает 100 кадров в секунду, то вы получаете примерно 100/2+10% = 55 разных кадров в секунду, а на отрисовку каждого кадра карта тратит 1000/(100/2) = 20 милисекунд. Т.е. игрок получаетс смену картнки каждые 20 мс
Если 100 кадров рисует одночиповая, то игрок получает все 100 разных кадров и время на отрисовку каждого кадра составляет 10 мс, т.е. в двое быстрее, чем у двухчипового решения. Отсюда и ощущение лагов при высоких fps. Рисовать то тест может хоть миллион кадров, но игрок то получает в два раза меньше, поэтому при 40fps в Кризисе мультичип лагает, а одночиповая нет.
Третье - выше был рассмотрен идеальный режим работы AFR, который дальше бумаги не ушёл, на деле имеем, что из за особенностей двухчиповой системы и поведения драйвера, это касается и ATI и NV, у мультичипов бывают большие разбросы значений, что порождает дополнительные лаги и некомфортность играющего
Четвёртое - Даже не смотря на простоту внедрения AFR весь рынок игр охватить не удастся. Это значит, что только в 30-40% игр можно будет получить магические цифры, а в остальных играх получите либо циферки производительности одного чипа из всех, либо даже падение производительности.
Приятно будет видеть, как число разлюбимых fps на Х2 будет ниже чем у одной? Такого с нормальными топами не случается в принципе.
Владелец мультичиповой карты будет любимцем провайдера, если тот считает траффик, т.к. практически каждая новая игра, в котороую он захочет поиграть не будет на старом драйвере давать прироста или будет давать падение производительности. С одночиповыми картами таких проблем нет.
Но и это ещё не всё. Некоторые алгоритмы рендеринга впринципе не умеют работать с AFR и там приростов не будет никогда
Пятое - все крикуны, которые насмотрелись графиков, вряд-ли когда самостоятельно пользовали мультичипы в виде двухчиповых карт или SLI\CF систем. Лично мне известно немало примеров, когда после общения с такими системами их владелец громко ругался и давал зарок больше в руки эту гадость не брать
МОРАЛЬ - мультичипы для тех кто играет в игры - хлам, но этот хлам отрада для бенчеров, которым важно, чтобы число fps было побольше
A lot of interesting stuff has happened in February starting with the most important one.
NVIDIA contributes to Nouveau once more
Despite the status update report being published which mentions not only some new features which Nouveau received, it also appears that less and less people work on it but then, out of nowhere NVIDIA has stepped in and provided the following contributions to this project
NVIDIA Format Modifiers - Provide better performance in compressed layers. Will be available in the upcoming Linux kernel 5.7 Signed firmwares for GeForce 16 series (1600 and 1650 series) While this is surprising nice approach it still lacks a specific firmware to deal with poor performance from GTX 900 series to newer and we have yet to receive an open source Vulkan driver which Nouveau still lacks.
Mesa 20.0 has been released + 20.1 work has begun
As stated in the title, Mesa 20.0 has been released which provides the following new features:
Owners of Intel's Broadwell line of CPUs or newer will use the new Gallium3D driver codenamed Iris by default, providing better performance and take advantage of Gallium3D features such as the GalliumHUD or even Gallium3D Nine for use with Wine for a native DIrect3D 9 support (Requires Wine Nine Config) compared to the old i965 driver which is still used for older Intel iGPUs. Additionally Mesa 20.0 now supports Intel's Jasper Lake line of CPUs as well. Owners of AMD graphics card based on GCN 1.0/1.1 architecture can take advantage of Valve's shader compiler made specifically for AMD called ACO, reducing the shader compiling time (which in turn minimizes stuttering) and provide more FPS as a bonus. Speaking of ACO, it supports even more shaders and some improvements leaving only Tesselation shaders and OpenGL support for last. AMD's Gallium3D driver, RadeonSI, now supports OpenGL 4.6 due to the NIR being enabled and used by default and now uses the "live shader cache" to reduce the stuttering when compiling shaders in OpenGL games. The recently added Next-Gen Geometry added by AMD for Navi GPUs has been re-enabled. Previously was disabled due to the issues popping up that were difficult to fix. As of this release, the work on 20.1 version has begun and it's expected to receive a stable release in May 2020. So far these are the new features that has been presented:
Shader Disk Cache support for Nouveau, to improve loading times in games when using NVIDIA GPUs with the open source driver NIR support + OpenGL 4.6 support for R600 Gallium3D driver used by AMD HD 2000 series to HD 6000 series. Disabling (and perhaps removal) of SISched support, as Valve's ACO already beaten it. Used as a shader compiler for OpenGL and Vulkan games. Performance improvements by Valve for GCN 1.0/1.1 based graphics cards. AMD's GPU Profiler and SQ Thread Trace support for RadV (Open source Vulkan driver for AMDGPU) made possible by Valve. Normally these features were used by AMD in their own drivers, especially in their own open source Vulkan driver codenamed AMDVLK. Smaller size for RadeonSI, but even more performance improvements in combination with two compiling options which are LTO and PGO, as mentioned here. Speculation: OpenGL 3.0 support in Zink, an OpenGL To Vulkan driver. Some oopsies have happenned
It seems that Windows games that ran through Proton started to count as Windows sale instead of the Linux one for some time until a game developer noticed this, luckily this has been reported to Valve and turns out that despite the system of it works, the filtering did not.
But now time to mention some major issue that is going on. As of the release of Linux kernel 5.5, it turns out that it missed some of the critical patches for Intel Graphics Driver which led to system freezes and other serious issues. Hopefully the point releases included them.
Other news:
- Besides the release of Godot Engine 4.0 happening in mid 2020, the developers announced that it will include Wayland support along with EGL support, which for latter's case will greatly help for Raspberry Pi devices.
- Wine has reached 5.3 release
- Proton reached 5.0 release
- DXVK received 1.5.5 release which only includes bugfixes. New major release will happen once all the regressions have been fixed.
We have approached the end of 2019 and this month has left some interesting things going on around the Linux Gaming community.
Mesa 19.3 release and new features in the upcoming 20.0 version
As predicted, Mesa 19.3 has been released in early December which marks the 1st stable release to include Valve's shader compiler for AMD called ACO, however it is not enabled by default and users are required to run with RADV_PERFTEST=aco to take advantage of it, of course on Steam ya need to put RADV_PERFTEST=aco %command% into Launch options. As a reminder, this is meant for AMD only running on GCN architecture or newer which halves the compiling time making the game less suspectible to stuttering and increase the frame rate as a bonus. Besides that it provides a support for Navi 14 based GPUs (Such as RX 5500 XT), Intel Tiger Lake support, Zink driver (OpenGL To Vulkan driver, currently supports OpenGL 2.1) which is currently in experimental state and new Vulkan extensions for both Radeon RadV and Intel ANV.
New features have been announced to appear in the upcoming Mesa 20.0 which will be released in February:
- Intel GPUs under Mesa will use Iris by default, a Gallium3D driver made by Intel themselves. Allowing you to take advantage of Gallium3D features such as the HUD and perhaps even Gallium3D Nine to run Direct3D 9 games under Wine without any translation to OpenGL, causing a boost to the frame rate.
- OpenGL 4.6 support for RadeonSI (Open source OpenGL driver for AMD) and replacing TGS route with NIR, which results in some slight frame rate boost.
- OpenGL Tesselation Support in Gallium3D's Software Rasterizer
- AMD R600 GPUs will receive NIR support
Linux 5.5 performance regression and AMDGPU's experimental GCN 1.0 support may be dropped
Currently we are receiving Release Candidates for the upcoming stable 5.5 Linux kernel and it seems that some performance regression has been found, according to the Phoronix article this is cause by the usage of AppArmor feature presented in the kernel and a second unknown issue. If you are using Debian or Ubuntu (including even flavours such as Xubuntu, Kubuntu etc.) then it must be disabled by adding apparmor=0 into the kernel parameter. Luckily other distros such as Fedora and perhaps even ArchLinux have their kernels compiled to not use it by default.
Now here's the bad news for any owner of AMD's graphics card that uses GCN 1.0 architecture, AMD might drop the experimental support for it under AMDGPU kernel driver due to the UVD video driver not being included and some occasional bugs due to lack of testing and any output from AMD themselves. Enabling the usage of AMDGPU kernel driver for GCN 1.0 required a manual change in the kernel parameter with radeon.si_support=0 radeon.cik_support=0 amdgpu.si_support=1 amdgpu.cik_support=1 (Not required for GCN 3 and newer, as it's enabled by default) but it provided not only a frame rate boost but also a Vulkan support for GPUs which uses this architecture, the worst part is that they are unlikely to release a firmware which provides UVD video driver, but may also drop SI support from AMDGPU entirely. Valve may not like that as in their Future Work list for ACO, GFX6 lists Radeon HD 7000 series along with Radeon 200 series (Specifically 240 and 250) to have it's support added.
Proton 4.11-11 release, D9VK merged with DXVK, Wine 5.0 reached into freeze mode
Speaking of Valve, they have recently released a 10th and 11th revision of Proton 4.11 which not only includes some fixes but also:
- Halo: Master Chief Collection is supported from the single player side, multiplayer mode uses Easy AntiCheat which Wine and Proton has yet to provide support for it (Unless EAC hasn't been updated).
- Adds a Interger Scaling Mode which can be toggled by running the game with WINE_FULLSCREEN_INTEGER_SCALING=1
- Updated FAudio to 19.12 and DXVK to 1.5
Now the DXVK 1.5 is special one here, as D9VK which is a fork of DXVK that translated Direct3D 9 games to Vulkan has been merged with it, so by default DXVK currently supports D3D9, D3D10 and D3D11.
From the Wine side, the Wine 5.0 development has reached into the freezing state, so for now we are getting release candidates (RC3 being the last release in this year!) which only includes bug fixes in order to be prepared for the stable release of it which may happen in February or March. This is rather important as Wine is used by Valve to create Proton, so once 5.0 gets a full stable release, then perhaps we will get Proton 5.0?
Life Is Strange 2 Linux release, some NVIDIA updates, leading Vulkan dev at Feral Interactive leaves
Folks at Feral Interactive has been busy this month and released the Linux port of Life Is Strange 2 which uses Vulkan by default, now for the bad news, their leading Vulkan dev Alex Smith has left the studio after 3 years and currently works at Sony with the PlayStation, luckily he mentioned that Feral still has some capable Vulkan devs ready to take over. Wonder if PlayStation 5 will use Vulkan?
Now time for some NVIDIA news, they have released a new update for their legacy 340 driver series in order to make them work on recent distros for the upcoming 2020 and currently GNOME (one of the big desktop environments) will provide a much easier GPU switch in the 3.36 release, whereas KDE Plasma is soon to follow.
The 2010s was a decade which showed some activity in terms of Linux gaming, starting from Valve providing Steam support for it in 2012 with other stores such as GOG, followed by a release of SteamOS and Steam Machine and later on this caused some companies who made only Mac ports to join in such as Feral Interactive, Aspyr Media, Virtual Programming etc. some of them made a huge progress and some of em didn't, but despite the failure of Steam Machines Valve still continues to this day to spend their time and money to make Linux more viable for gaming and even decided to use most of the open source middlewares such as SDL2, OpenAL, libavcodec, Vulkan and OpenGL in their newer games which most likely even reduced to cost of developing the game for specific platforms such as Windows, Mac, Linux, Android, iOS.
Other contributions which Valve made for Linux are as follows:
- Contributes their codes to SDL2, Vulkan, Mesa, Linux kernel
- Working together with Codeweavers on Proton and upstream the codes to Wine
- Open sourcing some of their projects such as OpenVR, GameNetworkingSockets, Proton, Fossilize
- Giving contracts to specific developers such as DXVK, Feral GameMode etc. to continue their work
Now let us remember that Linux Gaming wasn't born with Valve, but with Loki Software in late 90s and early 2000 which were responsible for using SDL and OpenAL which are still being used to this day, even in source ports of your favourite games.
The biggest question here is, what will await in 2020?
Previous Monthly Linux Gaming News
November 2019
What is this?
This updated release removes all dependency on the mtndew.dll file - fixing the RTX crashes, while allowing players to be fully updated to 0.6.1.0
How to Install
Ensure that the ElDewrito Mod is fully updated to 0.6.1. If the player has used the previous version of this fix they must also download the original mtndew.dll file - which is also attached here. Go to the Game's Directory and replace the current binkw32.dll - and mtndew.dll if the player has used the previous version - with this one. File Checksum - binkw32.dll
MD5:
0c694d9c792d2b3e8f8290e2355c0082 SHA1:
62a20a9ee939473d4a2cf6103a0b2c789a396c84 SHA256:
6f8fe740ac1da92598265c02b555063821aefe55d070b92bfbc7d708dede5cd6 VirusTotal Scan: Click Here
File Checksum - mtndew.dll
MD5:
496b9296239539c747347805e15d2540 SHA1:
866ed863df44734f3661bdfa61752177bf4b33dc SHA256:
315a443c26eed0eb229b365d7b8a6d613d061fb6ee0e806ebc7aeb5434237c71 VirusTotal Scan: Click Here
Could there be a section added under "Video settings" in game wikis for recommended dual gpu setup settings?
So, the proposal is adding two new, "options", underneath video settings for articles within the PC Gaming Wiki.
(AMD) Crossfire Support
(Nvidia) SLI Support
I would also like to propose the creation of a small page detailing how to implement a custom SLI/Crossfire profile using the relevant utilities for each set of graphics cards, considering how extremely important these settings are for many gamers to exploit the full power of their machines, and in many circumstances, reach playable framerates.
Possible Qualification for a Check Mark
Driver Supported (with the earliest driver version that includes a profile for the game added in the notes column)
User Made Profile Support (with a small section beneath noting the custom profile settings needed)
Possible Qualifications for ?!
Supported through Driver or User Made Profile, but scales poorly over multiple cards (provides a limited performance boost over a single GPU, or poorly uses the power of both GPU's)
Possible Qualifications for X
Driver or User Made Profile exists, but does not improve performance over a single GPU
Cannot not support SLI/Crossfire entirely
Coming from Nvidia, there are two ways to enable SLI for games - either, choosing an alternative frame rendering option through the Nvidia Control panel, or inputting a custom value for a SLI profile through Nvidia Inspector, the latter, as described above
I am wondering if we as a community could possibly consolidate the very newbie unfriendly process of forum spelunking for obscure values to help make PC Gaming Wiki a more complete index of fundamental information that can help resolve the most common and scope-limited technical problem of games alongside providing assistance in making purchasing decisions depending upon the user's hardware.
SLI - это запатентованная технология параллельной обработки, разработанная Nvidia. Позволяет нескольким графическим процессорам соединяться и работать на одном ПК через мост SLI для быстрой передачи данных между двумя устройствами.
Аббревиатура расшифровывается как Scalable Link Interface, а идея масштабируемости лежит в основе технологии нескольких графических процессоров. Чтобы добиться этого, несколько графических процессоров могут одновременно воспроизводить кадры для вывода на один дисплей, что теоретически значительно расширяет возможности графической обработки машины.
Сходства между AMD CrossFire и Nvidia SLI
Помимо различий, основная концепция остается идентичной, и, как следовало ожидать, существует значительное совпадение. CrossFire и Nvidia используют одни и те же режимы рендеринга для нескольких графических процессоров: SFR и AFR. При рендеринге SFR или Split Frame две или более карты совместно используют фрейм, разделяя его на два и визуализируя их соответствующие части независимо. Затем работа по визуализации объединяется для создания единого кадра.
В настройке CrossFire режим называется Scissor, а не SFR, но это тот же процесс. AFR или альтернативный рендеринг кадра работает, назначая определенные кадры каждой карте на чередующейся основе. Один процессор отображает первый кадр, другой - следующий и так далее.
Что касается совместимости, и CrossFire, и SLI поддерживают установку двух, трех или четырех графических процессоров. Кроме того, обе технологии лучше всего работают при более высоких разрешениях для требовательных к графике игр.
Критика обеих технологий более или менее одинакова из-за идентичности основной концепции. Самая распространенная проблема - это необходимость профилей AMD и Nvidia для работы игр, хотя это должно измениться, поскольку DirectX 12 набирает обороты в ближайшие месяцы и годы. Кроме того, широко признано, что режим AFR страдает от проблем с микронастройками как для CrossFire, так и для SLI.
Что такое мост SLI
Последнее, что вам понадобится для запуска настройки SLI, – это мост SLI. Nvidia использует физический разъем для соединения видеокарт вместе, что позволяет им взаимодействовать друг с другом, не используя драгоценную полосу пропускания в слотах PCIe.
Вам понадобится один из двух мостов SLI: либо стандартный мост (для менее мощных карт), либо мост с высокой пропускной способностью (для более мощных карт).
Производительность SLI
Итак, мы знаем, что такое SLI, как он работает и что вам нужно для его использования. Но стоит ли вам бросаться покупать вторую GTX 1080 Ti? Здесь «вода становится мутной». В то время как Nvidia утверждает, что удвоение производительности возможно при удвоении количества карт, это случается редко.
Проблема в том, что игры изначально не знают, как правильно использовать несколько видеокарт, и разработчики должны добавлять в них профили SLI. Это не простая задача, и она может занять очень много времени, поэтому большинство разработчиков не тратят на это время.
Это означает, что если вы не играете в игру ААА, возможно, что не будет никакого увеличения производительности (фактически, даже есть вероятность снижения производительности).
Производительность для каждой игры будет отличаться. Так что это не значит, что это будет совершенно бесполезно для вас, просто вы должны знать об этом, прежде чем инвестировать в технологию или какие-либо конкретные игры.
История
В 1998 году 3Dfx произвела и распространила линейку графических ускорителей, известную как Voodoo2. Это первое устройство, использующее недавно представленный интерфейс 3dfx Scan-Line Interface, или SLI, и включающее три графических процессора на одной карте. Voodoo2 была первой ориентированной на потребителя видеокартой. Во многом задала тон богатому, динамичному аппаратному рынку в настоящее время для игровой индустрии.
Связь между двумя картами Voodoo2 обеспечивалась ленточным кабелем, который позволял картам обмениваться данными и отображать изображение, чередуя рисование горизонтальных линий пикселей. Эта технология позволила использовать разрешение 1024 × 768, что считается значительным скачком по сравнению с конкурентами с одной картой, которые могли управлять только стандартными 800 × 600.
На фоне агрессивного маркетингового продвижения технология SLI обещала удвоить вычислительную мощность ПК. В действительности, технология столкнулась со многими проблемами, в основном связанными с необходимостью жертвовать слотами PCI Express для размещения двух устройств Voodoo2 за счет сетевых карт и тому подобного.
Фактический процесс рендеринга был подвержен неприглядным артефактам отображения, таким как неполные кадры и разрывы. Запретительные затраты на приобретение двух карт (около 300 долларов каждая) оказались препятствием для широкого распространения этой технологии, и это оставалось прерогативой нишевых энтузиастов, жаждущих похвастаться своей игровой системой.
Но судьба 3Dfx быстро пошла на юг из-за грязного слияния с STB Systems, замедления продаж и неспособности идти в ногу с экспоненциально лучшими линейками карт GeForce и Radeon . В конце 2000 года Nvidia приобрела компанию-производителя графических карт, производство и поддержка которой вскоре прекратились.
Nvidia не сразу использовала технологию SLI, и она оставалась бездействующей до 2004 года. Компания повторно запустила его как Scalable Link Interface, ориентированный на использование в слотах PCI-e, а не в ранее использовавшихся слотах PCI.
Технология стала повсеместно распространенной в большинстве современных графических процессоров Nvidia, и большинство стандартных технологий чипсетов для материнских плат, особенно серии Intel X и Z, поддерживают SLI.
Большая часть аппаратной технологии была заменена и обновлена для современных потребностей, но основная концепция использования мощности двух параллельных графических процессоров остается.
Серия SLI Bridge
Мост | Тактовая частота | Максимальная пропускная способность | Рекомендуемый монитор |
---|---|---|---|
Стандартный мост | 400 МГц | 1 Гб/с | 1920x1080 до 2560x1440 при 60 Гц |
Мост с высокой пропускной способностью | 650 МГц | 2 Гб/с | До 5K и объемный звук |
Если у вас более мощные карты (например, GTX 1080), вы можете использовать стандартный мост, но это не позволит обеспечить полную производительность карт.
Совместимость и проблемы режима SLI
Казалось бы, купи две видеокарты Nvidia, вставь их в разъемы на материнской плате и наслаждайся «удвоенной» скоростью работы. К сожалению, не всё так просто.
Рендеринг с разделением кадров (SFR)
Этот метод берет кадр, который необходимо визуализировать, анализирует его, а затем разбивает кадр по горизонтали на столько частей, сколько имеется карт, и распределяет рабочую нагрузку между ними. Он может разбить кадр так, как он считает нужным, основываясь на том, что находится в кадре.
Например, если кадр содержит в основном пустое статичное небо в верхней половине кадра (менее ресурсоемкое), но изменяемые объекты в нижней половине (более интенсивно), то при разделении 50/50 одна карта будет выполнять больше работы. Поэтому видеокарта, отвечающая за верхнюю часть экрана, может получить около 60% площади экрана, в то время как карта, отвечающая за нижнюю часть, должна обработать только нижние 40%.
Примечание: эти проценты являются лишь расплывчатыми примерами, а не конкретными цифрами.
Режимы SLI
Видеокарты Nvidia будут работать в SLI в трёх основных режимах: сглаживание SLI , SFR и AFR . Вы можете выбрать и изменить эти режимы в Панели управления Nvidia, которая должна была быть установлена на ваш компьютер при установке драйверов видеокарты.
Отсутствие удвоения видеопамяти
Распространенное заблуждение относительно SLI состоит в том, что вы можете получить двойную, тройную или даже четырехкратную видеопамять с большим количеством видеокарт. К сожалению, Nvidia SLI использует ОЗУ только с одной карты, поскольку каждая карта должна получать доступ к одной и той же информации в одно и то же время.
Слоты и заглушки
Следующим в списке стоит ваша материнская плата и блок питания. Они оба должны быть совместимы со SLI.
Это означает, что вашей материнской плате потребуется достаточно слотов PCIe x16, чтобы соответствовать количеству графических процессоров, а вашему блоку питания потребуется достаточно разъемов PCIe для питания того количества карт, которое вы будете использовать.
Что такое Nvidia SLI?
Проще говоря, SLI - это эквивалент CrossFire для Nvidia, за исключением того, что он является эксклюзивным для графических процессоров Nvidia. В своей нынешней форме SLI существует с 2004 года, хотя базовое оборудование и технологии со временем претерпели значительные изменения.
Заключение
Хотя понимание фундаментальных различий между AMD CrossFire и Nvidia SLI полезно, популярность конфигурации с несколькими графическими процессорами, несомненно, снижается. Во всяком случае, это стало своего рода нишевым интересом в области игрового оборудования. Мощные одиночные видеокарты могут удовлетворить потребности большинства игр - если не всех - с небольшим пространством для маневра, а это означает, что преимущества двух видеокарт незначительны.
Стоимость этих мощных современных графических процессоров также означает, что покупка нескольких копий невозможна. Другими словами, больше нет необходимости в установках с несколькими карт, кроме заядлых энтузиастов, стремящихся работать с чрезвычайно высокими разрешениями.
AMD, передающая разработчикам эстафету совместимости для игр с DirectX 12, также может стать еще одним аргументом в пользу повсеместного распространения нескольких графических устройств. Что касается Nvidia, интеграция SLI в картах уменьшается с каждой новой серией и зарезервирована для самых дорогих моделей, таких как карты 2080.
Когда-то, в давние времена технологий, получение большей мощности видеокарты означало необходимость покупать карту, более мощную (и, возможно, более дорогую!), чем текущая карта. Но, пользователи всегда «мечтали» иметь возможность просто купить дубликат видеокарты, которая у них есть, вместо того, чтобы тратить деньги на что-то более новое и быстрое?
Что ж, к счастью, Nvidia и их технология с несколькими GPU «SLI» дают нам просто решение, если вы используете одну из их карт.
SLI сглаживание
Этот режим обеспечивает лучшее качество изображения, в отличие от увеличения частоты кадров. Он работает для разделения нагрузки сглаживания между картами, повышая общее качество вашего изображения.
Использование этого режима может разблокировать более высокие режимы сглаживания в играх (например, SLI 8x, 16x и даже 32x в системах Quad-SLI).
Масштабируемый интерфейс связи (SLI)
Так что же такое SLI? И что делает SLI, или более конкретно: как он помогает использовать несколько видеокарт?
Интерфейс Scalable Link Interface (SLI) – это небольшая жемчужина, которую нам предоставили Nvidia в 1998 году. Впервые эта технология была использована компанией 3dfx на линейке видеокарт Voodoo2 в 1998 году, но позже компания была куплена Nvidia, и эта технология была заморожена на некоторое время.
В 2004 году Nvidia повторно выпустила SLI с обновлениями, позволяющими ей работать с существующей на тот момент технологией шин PCIe.
Хотя существуют проблемы совместимости (обсуждаемые ниже), связанные с запуском нескольких установок графического процессора, SLI позволяет использовать от двух до четырех карт одновременно. Это достигается путем использования алгоритма параллельной обработки, который собирает информацию, разбивает её на более мелкие части и позволяет обрабатывать несколько частей одновременно несколькими видеокартами.
Актуальность и критика
Поддержка SLI снижается со времен безмятежности графических процессоров Nvidia серии GTX 600, 700, 900. В те годы большинство игр стремились поддерживать SLI, и как Nvidia, так и разработчики заметили толчок к интеграции этой технологии. Со стороны потребителей был высокий интерес, и SLI оказался доступным способом более или менее удвоить графические возможности системы.
Однако с появлением все более мощных одиночных графических процессоров, особенно серий 1000 и 2000, более чем способных удовлетворить требования «ультра» настроек в современных играх. Потребность в установке с двумя графическими процессорами приближается к моральному устареванию для среднего уровня.
Небольшое меньшинство игроков используют SLI, означает, что создание профиля ограничено все меньшим количеством новых игр. Разработчики сосредотачивают свои ресурсы на игровых функциях, исправлениях ошибок и изменениях, которые затрагивают большую часть игроков с одним GPU. Производители не кодируют их игры для поддержки SLI, и не ломаются, для нишевой группы пуристов, стремящихся достичь лучший FPS и разрешение на 5K или выше.
Отсутствие потребителей, покупающих установки с двумя графическими процессорами, означает что разработчики реже обращают внимание на поддержку SLI. Теперь меньше людей покупают машины с SLI.
Для игр, которые поддерживают SLI, масштабирование часто не достигает 200%, ожидаемого от двух идентичных графических процессоров. Технология SLI склонна к микропроцессорам (особенно в режиме рендеринга альтернативных кадров) и другим проблемам с производительностью, отсутствующим при рендеринге с одним графическим процессором. Это отталкивает многих потребителей, интересующихся технологией SLI.
Многие новые и старые игры не будут работать с включенным SLI, это означает что его нужно отключить, чтобы играть. Ценовое соображение вновь поднимает голову, и многие не видят логики в двойной трате за столь малую прибыль. Требования к мощности установки SLI учитывают эту тенденцию.
Nvidia постепенно отказывается от поддержки SLI, поскольку она выпускает новые модели, что считается лучшим признаком того, что технология находится в упадке. Из самой последней серии RTX только RTX 2080 и RTX 2080 TI поддерживают NVLink, необходимый для графических процессоров с двумя SLI . Вероятность того, что кто-либо, кроме опытных пользователей, будет использовать эту технологию за высокую цену на эти модели маловероятна.
Чтобы больше повлиять на состояние SLI, DirectX 12 в настоящее время не поддерживает SLI. Все больше разработчиков переходят на новую и универсальную версию популярного API. Вероятно названия с поддержкой SLI резко упадут.
Преданные SLI утверждают иначе. Тысячи долларов были вложены в топовую серию двойных графических процессоров. Эта группа стремится оправдать свои вложения дерзкой и сердечной дозой когнитивного диссонанса.
Два (или более) вида
Первое, что вам нужно знать, это то, какие видеокарты будут соединяться вместе: не любые две видеокарты смогут так взаимодействовать. Они должны иметь один и тот же графический процессор, и должны иметь одинаковое количество видеопамяти.
Например, если у вас GTX 1070 Ti 8GB производства Asus, а другая той же спецификации, но от MSI, то режим SLI доступен. Но, GTX 1070 и GTX 1080 несовместимы, так как они не являются одним и тем же графическим процессором.
Вам также необходимо убедиться, что видеокарты совместимы с режимом SLI, так как карты без порта SLI могут быть несовместимы. Также стоит отметить, что в Nvidia убрала поддержку 3-х и 4-х карточного SLI для серии GTX 10.
Различия между AMD CrossFire и Nvidia SLI
На первый взгляд, AMD CrossFire и Nvidia SLI - это одна и та же технология, за исключением того, что они работают для каждой линейки видеокарт компании. Когда мы внимательно изучаем детали, эти два понятия начинают расходиться. Прежде всего, CrossFire совместим с графическими картами того же архитектурного поколения; в противном случае требования довольно свободные. Разные тактовые частоты, оперативная память, производитель не проблема.
SLI, с другой стороны, выполняет более строгий набор предварительных требований, включая необходимость в двух идентичных графических процессорах (тактовые частоты могут отличаться для обеспечения разгона), не обязательно от одного производителя (например, MSI, EVGA и т.д.) И с идентичной конфигурацией RAM. Например, с CrossFire вы можете без проблем соединить AMD Radeon RX 580 с RX 570, а с SLI вам понадобятся две карты Nvidia GeForce GTX 1080.
Nvidia делает все возможное, чтобы ограничить взаимодействие с пользователем, ограничивая совместимость для обеспечения согласованности, в то время как AMD предлагает универсальность и количество опций, что приводит к менее согласованному взаимодействию с пользователем. На данный момент нет никаких сомнений в том, что объединение видеокарт Nvidia и AMD в настройке с несколькими графическими процессорами не будет работать независимо от модели, поколения, оперативной памяти или от того, надеетесь ли вы использовать Crossfire или SLI.
Раньше и CrossFire, и Nvidia требовался мост; AMD Bridge Interconnect и Nvidia SLI Bridge соответственно, хотя, начиная с серии 200 и далее, CrossFire использует шину PCIe вместо моста. AMD достигает этого с помощью технологии аппаратного ядра, называемой XDMA, которая открывает прямой канал между графическими процессорами.
XDMA позволяет каждой видеокарте обмениваться данными с другой, полностью избегая использования процессора, а также других несущественных частей графического процессора. Производительность не падает с текущим поколением графических процессоров AMD, а доступная полоса пропускания более существенна, чем при использовании Bridge Interconnect.
Nvidia еще предстоит интегрировать аналогичное решение, вероятно, опасаясь предстоящих видеокарт, которые перегружают шину PCIe и вызывают проблемы с производительностью. Вместо этого за последние годы он обновил технологию SLI Bridge от Standard SLI до SLI HB, а с недавних пор и NVLink. NVLink - это технология моста, обеспечивающая более чем в 50 раз большую пропускную способность по сравнению с SLI HB и доступная только с линейкой процессоров RTX 2080 высшего уровня.
Еще одно отличие заключается в том, что CrossFire работает с APU (интегрированными графическими блоками в процессорах) и дискретными видеокартами через то, что AMD называет гибридной графикой, ранее известной как Hybrid Crossfire, и Hybrid CrossFireX. Технология в основном ориентирована на карты более низкого уровня и для ноутбуков, где интегрированный графический блок и дискретный графический процессор объединяют усилия для улучшения графических возможностей системы, но также и для управления энергопотреблением.
Для задач с низким энергопотреблением, таких как просмотр веб-страниц, потребляется меньше энергии, в то время как для задач с высокой графической нагрузкой обе карты объединяются для повышения производительности. Помимо общих методов рендеринга, описанных ниже, CrossFire также использует так называемый SuperTiling, при котором каждый кадр разбивается на пиксельные плитки в шахматной сетке. Затем плитки сетки поочередно распределяются между картами для рендеринга.
Дальнейшее различие сводится к техническим характеристикам. Nvidia требует, чтобы материнские платы были сертифицированы SLI, что означает, что производители должны платить за лицензию, а слоты PCIe должны соответствовать набору спецификаций. С другой стороны, совместимость с CrossFire гораздо менее строгая, и все, что нужно материнской плате, - это пара слотов PCIe. По этой причине материнские платы с поддержкой CrossFire более доступны и имеют гораздо меньшую стоимость.
Еще одно отличие состоит в том, что CrossFire работает только в полноэкранном режиме, если это не предусмотрено разработчиками, в то время как SLI более гибок с совместимостью в оконном/безграничном режиме. Помимо вышесказанного, наиболее существенное различие между CrossFire и SLI заключается в том, что AMD постепенно отказалась от названия бренда в конце 2017 года в пользу «поддержки mGPU» (multi-GPU), в то время как Nvidia придерживалась аббревиатуры SLI.
Логика решения AMD заключается в том, что с появлением DirectX 12 способ, которым игра поддерживает несколько графических карт, резко изменился. В DirectX 11 ответственность за создание профилей для игр лежала на AMD. Другими словами, драйверы для их карт с настройками, ориентированными на то, чтобы конкретная игра могла максимально использовать CrossFire.
Для сравнения, DirectX 12 перекладывает ответственность на разработчиков, которые должны включить поддержку mGPU в игровой движок с четкими инструкциями по использованию двух (или более) графических процессоров.
Хотя CrossFire официально и с честью завершен, AMD продолжает обеспечивать поддержку игр с использованием DirectX 11 и создавать профили. Переход к играм и движкам DirectX 12 - медленный процесс, поэтому поддержка AMD пока что сохранится.
Альтернативный рендеринг кадров (AFR)
В этом режиме кадры ставятся в очередь, и каждая карта отображает полный кадр. Таким образом, если вы используете 2 карты, то одна будет отвечать за четные кадры, а другая – за нечетные кадры. Это часто считается более эффективным, чем SFR, для достижения более высокой частоты кадров, но также может вызывать такие проблемы, как микростеролазание.
Ключевое слово: Micro Stuttering – это когда вы видите на экране «визуальные заикания», вызванные несоответствием времени рендеринга кадров между картами. Если карты не синхронизированы должным образом или у них недостаточно информации, чтобы угадать следующий кадр, который нужно визуализировать, то вы увидите задержку.
Особенности технологии
SLI работает на устройствах подключенные в общую сеть видеокарт, где одна карта выступает в качестве конечного порта вызова или главного устройства, отвечающего за отправку на дисплей окончательно прорисованной трехмерной графики. Эта технология может одновременно соединять 2, 3 и 4 графических процессора, стилизованные под 2-way, 3-way и 4-Way SLI .
Мост SLI обеспечивает передачу данных и отношения «ведущий-ведомый» между двумя идентичными графическими процессорами. Идея состоит в том, чтобы обойти чипсет материнской платы в целом и позволить устройствам обмениваться данными напрямую, избегая, таким образом, конкуренции за ограниченную пропускную способность.
Существует четыре типа мостов:
- Стандартный мост SLI с полосой пропускания до 1 ГБ в секунду и тактовой частотой 400 МГц.
- Светодиодный мост SLI , который похож на ранее упомянутый стандартный мост, за исключением пикселей с тактовой частотой 540 МГц и способности излучать светодиодное освещение RGB во время работы.
- Мост SLI HB или мост с высокой пропускной способностью, работающий на частоте 650 МГц со скоростью передачи около 2 ГБ в секунду. В настоящее время это самый распространенный мост.
- Мост NVLink считаетсяя самым последним форматом и уникальным для линейки графических процессоров Nvidia RTX. Отличается скоростью до 100 ГБ в секунду.
Различные скорости передачи означают, что каждый тип подходит для определенного разрешения. Мост SLI лучше работает при 1080p, светодиод SLI - при 4K, а SLI HB и NVLink подходят для 5K.
Работа SLI - сводится к разделению задач рендеринга в равной степени между графическими процессорами. В большинстве случаев одна карта будет концентрироваться на наборе кадров, а другая - на другой половине. В совокупности создается полностью сформированный кадр, готовый для отображения на мониторе.
В настоящее время существует три режима SLI:
- Рендеринг с разделением кадров , при котором нагрузка рендеринга распределяется по горизонтали на куски в зависимости от сложности 3D и делится на графические процессоры.
- Альтернативный рендеринг кадров , при котором каждый графический процессор последовательно выводит кадр. GPU 1 отображает кадр 1, GPU 2 отображает кадр 2, GPU 1 отображает кадр 3, GPU 2 отображает кадр 4 и т.д. До бесконечности. Результатом считается более высокая частота кадров.
- Сглаживание SLI , благодаря чему возможности сглаживания увеличиваются в два раза благодаря совместному распределению задачи обработки между графическими процессорами в схеме смещения. Результатом считается поразительно лучшее визуальное качество, но в результате производительность имеет тенденцию принимать удар. Возможно сталкивались с этой опцией в настройках игр, часто сопровождаемых SLI 8X или SLI 16X, и задавались вопросом, что все это значит?
Чтобы SLI работал, разработчики должны кодировать игры для поддержки этой технологии. Из-за сложности, присущей двум графическим процессорам для совместной работы, этот процесс требует значительных усилий.
После того, как они установили солидный набор настроек, которые не нарушают игру, Nvidia публикует так называемый профиль SLI. Он содержит набор обновлений драйверов, предназначенных для подготовки графического процессора к работе с игрой и повышения графической производительности.
Что такое AMD CrossFire?
CrossFire, как мы уже описывали, является названием проприетарной аппаратной технологии AMD, которая позволяет двум или более совместимым видеокартам AMD работать вместе, тем самым улучшая качество графики и производительность.
Вывод
Если SLI зацепил вас, обратите внимание на текущее состояние поддержки SLI для большинства игр. Если есть финансы для поддержки такой настройки и имеется видеокарта с хорошим FPS и более высокого разрешения, то SLI это лучший выбор.
Если вы когда-нибудь задумывались о том, как работают настройки с несколькими графическими процессорами, то, вероятно, сталкивались с терминами CrossFire и SLI. Эти технологии позволяют двум или более графическим процессорам работать синхронно, и они были разработаны AMD и Nvidia соответственно.
В этой статье мы кратко рассмотрим, что это за две технологии и чем они отличаются, поэтому, если вы думаете о приобретении нескольких видеокарт, читайте дальше!
Читайте также: