Сколько видеопамяти нужно для игр 2021
Доброго всем дня, фаны и фанатки, подписчики подписчицы, случайные зрители зрительницы, на связи Live Games!
В этом ролике речь пойдёт, вы не поверите, о видеопамяти. Прошёл 2020 год, и когда казалось бы, хуже уже быть не может, полным цветом зацвёл майнинг, биток вновь взлетел, а новые видеокарты оказались в дефиците, ну или лежат в магазинах за двойной ценник. Даже старые видеокарты сильно подорожали, что совсем уже опечаливает.
Тем, кто успел урвать какую-нибудь видеокарту, теперь можно только позавидовать, ведь теперь возможность купить видеокарточку по адекватному ценнику, представится, возможно, только к следующим новогодним праздникам.
С свете всех этих событий у нас назрел вопрос – сколько видеопамяти потребуется для игр в 2021 году? И на какие настройки и фреймрейт можно рассчитывать? Как сильно зависит жор от настроек графики и разрешения рендера? Сильна ли разница в качестве картинки? Ответы на эти вопросы вы найдёте в этой статье.
Игр будет не много, но все они показательны – либо требовательны к железу, либо совсем свежие и вышли на некст-ген консоли , либо популярные в геймерских кругах.
Тестировали игры мы в трёх разрешениях – 1080р, 1440р и 2160р. Это позволит наглядно проследить потребление видеопамяти при повышении разрешения.
Настройки затронем все, от минималок до экстрим, если они есть. Не оставим в стороне и новомодные RTX и DLSS технологии.
Ну и в конце, систематизируем полученные результаты в простой и понятный вывод, и дадим краткие рекомендации. Так что, смотрим до конца, запасаемся чаем и сладкой булочкой!
Для начала, наш тестовый стенд:
i7 8700k 4.8ghz
Кулер DeepCool GT
Корпус Nzxt
Матплата Gigabyte Z370 HD3P
Память G.Skill 32 gb 3600 mhz
БП Corsair rm850x
SSD - Kingston Hyperx 480gb Sata3 MLC.
Жесткие диски Wd gold 2tb и wd blue 1tb.
И самое главное, на какой видеокарте проводились тесты. Гулять, так на все деньги – в замерах нам помогла RTX 3090 , с внушительным видеобуфером в 24Гб. То есть, по объёму памяти у нас ничто никуда не упрётся.
И последний нюанс перед самими тестами – для удобства восприятия цифры потребления памяти будем округлять. Но если нужны точные цифры, они на футажах, а их много будет в нашем ролике. Начинаем!
* Apex Legends . Популярный фритуплей баттлрояль от создателей Titanfall. Так как игра рассчитана на массового игрока, то бегает она на хорошо оптимизированном движке, положительно показавшем себя ещё в Titanfall 2.
Итак:
1080р , минималочки. Игре потребовалось ни много ни мало, 3,7Гб видеобуфера. Графон соответсвенно, не очень.
1440р . Рост аппетита незначительный – игре понадобилось без малого 4Гб памяти.
2160р . И вот тут то Легендарный Орех растерял всю свою скромность, и малу помалу сожрал практически 5Гб! Хотя если подсчитать, при двухкратном росте разрешения с 1080р до 4К, рост потребления памяти увеличился всего на 1,3Гб.
Теперь всё тоже самое но ультра настройках.
1080р , ультры. Несмотяр на увещевания игры что ей для ультра текстур нужно 8Гб, оверлей показал более призимлённые и реальные 5-6Гб. Таким же чудачеством тешил игрока и Titanfall 2, уверяя что для ультра текстур ему тоже кровь из носу надо 8Гб, но при этом бодро бегал в 1080р на GTX 1060 6гб (где-то всплакнул один котодмен о своей почившей джифорсине, кто знает тот поймёт).
1440р . Рост потребления памяти заметен, но не критичен – 5,4Гб. При долгой игре, впрочем, игра может отьесть примерно 6,5Гб. Всё стандартно как и в случае с минималками.
2160р . Высокое разрешение требует больше памяти – 6,4Гб вынь да положь на алтарь игрового движка. Во время каток задействованный объём доходит вплоть до 9,5Гб! Как нам кажется, это не столько требования игры, сколько следствие того что у видеокарты много свободного места в видеобуфере. И информация продолжает записываться в память видеокарты. В своё время, например, Watch Dogs 1 на ультрах умудрялся кушать 11Гб на Титане Х.
На дворе 2021, под конец прошлого года презентовали новое поколение видеокарт оба кита на этом рынке: NVIDIA и AMD.
В ютубе уже есть огромная куча обзоров на эту тему, однако обывателю такие видеокарты скорее всего не по карману. Не говоря уже о том, что во многих магазинах их просто не в наличии, дефицит реально жесткий.
Что уже известно из тестов про новые видеокарты?
По некоторым синтетическим тестам RX 6900 XT смог опередить RTX 3090, однако преимущество в играх и видеопамяти на стороне зеленых.
В общем, незначительный отрыв в тестах по факту ничего не даст, а вот преимущества RTX 3090:
- 24 Гб видеопамяти против 16 Гб
- DLSS 2.0 (работает он намного лучше чем первые версии ДЛСС, мыло осталось в прошлом)
- Оптимизированная работа с лучами (это все-таки фишка Nvidia)
- Пропускная способность памяти 936.2 Гб/с вместо 512.0 Гб/с
- Ширина шины памяти 384 бит вместо 256 бит
И еще парочку незначительных, но важных в играх преимуществ делают выбор без альтернативным в сторону Nvidia, если вы конечно не смотрите на цену (при покупку такого ХАЙ топ решения обычно смотря не на цену, а на необходимые харакеристики).
Новые видеокарты более дешевого ценового сегмента разберем отдельно, там уже есть варианты когда можно взять Radeon. Сейчас все еще мало тестов и я бы подождал годика пол (особенно если у вас нет необходимости купить/обновить компьютер срочно).
Для фулл хд и 2к подойдут: 3060, 3060 Ti, 3070.
Для 4к подойдут: 3080 и 3090.
Цены начинаются от 50 тыс и выше, обязательно сравнивайте с вашей текущей видеокартой, например переход с 2070 на 3060 будет не оправдан на данный момент и тд
Вердикт по новой линейке видеокарт: берем новые видеокарты новой серии только если у вас большой бюджет и необходимо собрать компьютер на 2-3 года вперед. Естественно если вы профессионально работаете с 3D графикой или вам часто надо рендерит видео в 4к, то вы можете себе не думая взять RTX 3090.
Watch Dogs Legion
- Версия 1.4.5.
- DirectX 12.
- Угол обзора - 70.
- Качество геометрии - ультра высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Разрешение текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - ультра высокая.
- Качество теней - ультра высокое.
- Тени объектов в свете фар - четыре источника света.
- Качество отражений - ультра высокое.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие - включено.
- Свечение - включено.
- Объемный свет - включен.
- Пост-обработка и сглаживание - ТАА.
- Подпространственное рассеивание - высокое.
- RTX отражения - выключены.
- DLSS - выключен.
- Временное масштабирование - 100.
- Угол обзора - 70.
Total War Saga: TROY
- Версия 1.2.0.
- DirectX 11.
- Сглаживание - FXAA.
- Фильтрация текстур - анизотропная, 16х.
- Качество текстур - максимальное.
- Качество теней - максимальное.
- Качество воды - максимальное.
- Качество тумана - высокое.
- Сложное затенение (SSAO) - включено.
- Качество солнечных лучей - высокое.
- Глубина резкости - включена.
- Качество ландшафта - максимальное.
- Качество построек - максимальное.
- Качество деревьев - максимальное.
- Качество травы - максимальное.
- Качество эффектов - максимальное.
- Качество интерактивной воды - высокое.
- Виньетирование - включено.
- Резкость - включена.
- Зона резкости - включена.
- Свечение - включено.
- Марево - включено.
- Тени от облаков - включены.
- Интерактивная трава - включена.
Сказ о том, как Phoenix тестирует комплектующие в играх
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Мы попробуем выявить влияние объема видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность. И по этому показателю мы выясним, насколько влияет объем на производительность графических ускорителей.
В данном обзоре будет предпринята попытка выявить влияние четырех, шести и восьми гигабайт видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Задача довольно нетривиальная, так как весьма проблематично найти одинаковые видеокарты с такими объемами памяти. Поэтому исследование данного вопроса будет проводиться не в сравнении производительности графических ускорителей, а в ином ключе.
реклама
Для начала мой выбор пал на три видеокарты: GeForce RTX 2080 Super 8192 Гбайт, GeForce RTX 2060 6144 Гбайт и GeForce GTX 1650 Super 4096 Гбайт. Производительность данных ускорителей условно близка. Но целью исследования будут не результаты видеокарт, а процентное соотношение снижения производительности при переходе от одного разрешения к другому. Этот параметр рассчитывается по простой формуле:
Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность видеокарт. Соответственно по этому показателю мы и выясним, насколько сильно влияет объем видеопамяти на производительность графических ускорителей.
Far Cry 5
Результаты тестов: сравнение производительности
Assassin's Creed Valhalla
- Версия 1.1.1.
- DirectX 12.
- Модификатор разрешения - 100%.
- Сглаживание - высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Плотность мелких объектов - очень высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество воды - высокое.
- Полноэкранные отражения - включены.
- Качество текстур окружения - высокое.
- Качество текстур персонажей - высокое.
- Качество глубины резкости - высокое.
- Размытие в движении - включено.
Breathedge
- Версия 1.0.
- DirectX 11.
- Качество текстур - эпическое.
- Качество сглаживания - эпическое.
- Качество теней - эпическое.
- Качество пост-обработки - эпическое.
- Качество эффектов - эпическое.
- Дальность видимости - эпическая.
- Размытие в движении - включено.
реклама
Kingdom Come Deliverance
- Версия 1.9.6.
- DirectX 11.
- Поле зрения - 75.
- Сглаживание - SMAA 1TX.
- Качество объектов - ультра высокое.
- Качество эффектов - ультра высокое.
- Качество освещения - ультра высокое.
- Качество частиц - ультра высокое.
- Качество физизки - ультра высокое.
- Качество пост-обработки - ультра высокое.
- Качество шейдеров - ультра высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Качество воды - ультра высокое.
- Детализация объемных эффектов - ультра высокая.
- Детализация растительности - ультра высокая.
- Дальность видимости объектов - высокая.
- Дальность отрисовки деталей окружения - высокая.
- Дальность отрисовки растений - средняя.
- Размытие в движении - полная.
Мой выбор
Моя первая игровая видеокарта была именно 1060 на 6Гб. Я использовал ее в связке со своим i5 6400, а потом и с Ryzen 5 2600.
Даже в начале 2020 года она тащила все игры с Ryzen 5 2600 в фулл хд на средне-высоких настройках с хорошим ФПС.
Так мне пришел AMD Ryzen 5 2600 OEM, тогда я еще даже не планировал переходить на 4к, скорее всего взял бы что-то помощнее. )
Так мне пришел AMD Ryzen 5 2600 OEM, тогда я еще даже не планировал переходить на 4к, скорее всего взял бы что-то помощнее. )
Но весной прошлого года я решил попробовать 4к гейминг и купил себе бюджетный монитор для теста.
Извините за качество, освещение не особо) Это мой 4к монитор, который я продал перед новым годом: Samsung U32J590UQI
Извините за качество, освещение не особо) Это мой 4к монитор, который я продал перед новым годом: Samsung U32J590UQI
Про мониторы можно говорить долго, потому напишу отдельную статью. Так что вернемся в видеокартам.
Меня смущало в 4к гейминге все:
- процессор (однако AMD Ryzen 5 2600 отлично справился!)
- видеокарта (на тот момент была 1060 6 ГБ, это точно было узким горлышком)
- даже количество оперативная памяти (оказалось, что намного больше памяти для 4к гейминга не нужно и мои 16 Гб хватило, но я все же рекомендую 32 Гб с частотой 3200+ это может дать 3-7 дополнительных кадра в секунду)
И я решил сразу с монитором взять бюджетную 2070 Super от KFA (правда в кредит, чего не рекомендую делать никому и больше не буду делать и сам).
Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность. И по этому показателю мы выясним, насколько влияет объем на производительность графических ускорителей.
В данном обзоре будет предпринята попытка выявить влияние четырех, шести и восьми гигабайт видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Задача довольно нетривиальная, так как весьма проблематично найти одинаковые видеокарты с такими объемами памяти. Поэтому исследование данного вопроса будет проводиться не в сравнении производительности графических ускорителей, а в ином ключе.
Для начала мой выбор пал на три видеокарты: GeForce RTX 2080 Super 8192 Гбайт, GeForce RTX 2060 6144 Гбайт и GeForce GTX 1650 Super 4096 Гбайт. Производительность данных ускорителей условно близка. Но целью исследования будут не результаты видеокарт, а процентное соотношение снижения производительности при переходе от одного разрешения к другому. Этот параметр рассчитывается по простой формуле:
реклама
Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность видеокарт. Соответственно по этому показателю мы и выясним, насколько сильно влияет объем видеопамяти на производительность графических ускорителей.
Call of Duty: Black Ops Cold War
- Версия 1.4.1.8305760.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Качество моделей - высокое.
- Текстуры и модели HD - установлены.
- Качество спецэффектов - высокое.
- Отражения в экранном пространстве - высокие.
- Дальность показа объектов - высокая.
- Качество объемного освещения - высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Динамические тени - все.
- Тени от спецэффектов - включены.
- Затенение оружия - включено.
- Трассировка лучей: тени от солнца - отключена.
- Трассировка лучей: локальные тени - отключены.
- Трассировка лучей: затение - отключено.
- NVIDIA DLSS - отключено.
- Качество сглаживания - ультра высокое.
- Качество затенения - ультра высокое.
- Эффект скорости - включен.
- Качество эффекта скорости - высокое.
- Подповерхностное рассеиваниеи - включено.
- Порядко-независимая прозрачность - высокая.
Crysis Remastered
- Версия 1.2.0.
- DirectX 11
- Сглаживание - ТАА.
- Качество текстур - максимально высокое.
- Качество объектов - максимально высокое.
- Качество теней - максимально высокое.
- Качество физики - максимально высокое.
- Качество шейдеров - максимально высокое.
- Трассировка лучей - выключена.
- Качество объемногоо освещения - максимально высокое.
- Качество спецэффектов - максимально высокое.
- Качество пост-обработки - максимально высокое.
- Качество частиц - максимально высокое.
- Качество воды - максимально высокое.
- Качество растительности - максимально высокое.
- Размытие в движении - выключено.
Cyberpunk 2077
- Версия 1.12.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Глубина резкости - включена.
- Блики - включены.
- Размытие в движении - высокое.
- Контактные тени - включены.
- Улучшенное освещение геометрии лиц - включено.
- Анизотропная фильтрация - х16.
- Качество объектов для локальных теней - высокое.
- Качество локальных теней - высокое.
- Диапазон каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение дальнгих теней - высокое.
- Разрешение объемного тумана - высокое.
- Качество объемных облаков - высокое.
- Максимум динамических декалей - высокий.
- Качество отражений - высокое.
- Качество подповерхностного рассеивания - высокое.
- Рассеянное затенение - высокое.
- Точность цветопередачи - высокая.
- Качество отражений в зеркалах - высокое.
- Уровень детализации - высокий.
- Трассировка лучей - выключена.
- Отражения с трассировкой лучей - выключены.
- Тени с трассировкой лучей - /выключены.
- Освещение с трассировкой лучей - выключено.
- DLSS 2.0 - выключено.
- Постоянный FidelityFX CAS - выключен.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700-4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 МГц (ASUS);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 2666 - 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1680/14000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1725/12000 МГц (Gigabyte).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 461.72 WHQL.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.3.
The Medium
- Версия 1.2.
- DirectX 12.
- RTX отражения - выключены/включены/ультра качество.
- DLSS - выключен/качество/производительность.
- Сглаживание - FXAA/выключено.
- Качество теней - высокое.
- Качество текстур - высокое.
- SSAO - включено.
- SSR - включено.
- Качество SSS - высокое.
- Раздельная прозрачность - высокая.
- LPV - включено.
- Качество эффектов - высокое.
- Качество шейдеров - высокое.
- Размытие в движении - высокое.
- Блики линзы - высокие.
Сказ о том, как Phoenix тестирует комплектующие в играх
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Days Gone
реклама
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускалась в разрешении 1920х1080, 2560х1080, 2560х1440, 3440х1440 и 3840х2160.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS.
Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Assassin's Creed Valhalla.
- Call of Duty: Black Ops Cold War.
- Crysis Remastered.
- Cyberpunk 2077.
- Mafia Remastered.
- Project CARS 3.
- Total War Saga: TROY.
- Watch Dogs Legion.
Видеокарты RTX 2000 серии и аналоги от Radeon
Я считаю что именно RTX 2000 еще пару лет будет актуальной.
Аналоги от Радеон в прошлом поколении уступили, их не рекомендую.
Только если вы четко понимаете, что вам нужно и уверены в своем решении. Ради экономии тоже можно рассмотреть решения красных, но они обычно проигрывают на 10-20 ФПС аналогичным видеокартам от Nvidia.
Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
По диаграмме среднегеометрической производительности графических ускорителей в восьми играх видно, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 уменьшалась незначительно. Однако начиная с разрешения 2560х1440 и в более высоких 3440х1440, 3840х2160 результаты графических ускорителей с шестью и четырьмя гигабайтами набортной памяти снижались на заметные величины.
У видеокарты с четырьмя гигабайтами набортной памяти с ростом разрешения результаты тестов значительно снижались в таких играх, как: Assassin's Creed Valhalla, Call of Duty: Black Ops Cold War, Crysis Remastered, Cyberpunk 2077, Mafia Remastered и Watch Dogs Legion. То есть в шести играх из восьми. Примечательно, что у ускорителя GeForce RTX 2060 дела обстояли не лучше.
Теперь давайте обратим внимание на очень важную деталь - "чистую" производительность видеокарт в разных разрешениях. В разрешениях 3440х1440 и 3840х2160 графические ускорители продемонстрировали низкую производительность в половине игр. То есть, обладая восемью гигабайтами набортной памяти, графический ускоритель GeForce RTX 2080 Super продемонстрировал комфортную производительность в четырех проектах. Что уж говорить про младшие карты.
Поэтому объем видеопамяти для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 минимально влияет на производительность карт. В свою очередь носители четырех и шести гигабайт набортной памяти физически не "потянут" высокие разрешения.
В более распространенных разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 объем видеопамяти минимально влиял на результаты графических ускорителей. Однако в разрешении 2560х1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли в половине протестированных проектов даже у GeForce RTX 2060.
Основываясь на результатах данного тестирования, можно утверждать, что для разрешений 1920х1080 и 2560х1080 подойдет видеокарта с четырьмя гигабайтами набортной памяти. Для разрешений 2560х1440 и 3440х1440 должно "хватить" графического ускорителя с шестью гигабайтами. И для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 необходима мощная карта с восемью гигами набортной памяти.
Правда есть одно существенное "НО". Новые игры ААА класса предъявили настолько суровые требования к графической подсистеме, что у видеокарты GeForce GTX 1650 Super возникли серьезные проблемы с обеспечением даже приемлемой производительности уже в разрешении 1920х1080.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Сказ о том, как Phoenix тестирует комплектующие в играх
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Мы попробуем выявить влияние объема видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность. И по этому показателю мы выясним, насколько влияет объем на производительность графических ускорителей.
В данном обзоре будет предпринята попытка выявить влияние четырех, шести и восьми гигабайт видеопамяти на производительность видеокарт в играх. Задача довольно нетривиальная, так как весьма проблематично найти одинаковые видеокарты с такими объемами памяти. Поэтому исследование данного вопроса будет проводиться не в сравнении производительности графических ускорителей, а в ином ключе.
реклама
Для начала мой выбор пал на три видеокарты: GeForce RTX 2080 Super 8192 Гбайт, GeForce RTX 2060 6144 Гбайт и GeForce GTX 1650 Super 4096 Гбайт. Производительность данных ускорителей условно близка. Но целью исследования будут не результаты видеокарт, а процентное соотношение снижения производительности при переходе от одного разрешения к другому. Этот параметр рассчитывается по простой формуле:
Чем выше разрешение, тем сильнее снижается производительность видеокарт. Соответственно по этому показателю мы и выясним, насколько сильно влияет объем видеопамяти на производительность графических ускорителей.
Assassin's Creed Valhalla
реклама
Watch Dogs Legion
- Версия 1.3.0.
- DirectX 12.
- Угол обзора - 70.
- Качество геометрии - ультра высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Разрешение текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - ультра высокая.
- Качество теней - ультра высокое.
- Тени объектов в свете фар - четыре источника света.
- Качество отражений - ультра высокое.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие - включено.
- Свечение - включено.
- Объемный свет - включен.
- Пост-обработка и сглаживание - ТАА.
- Подпространственное рассеивание - высокое.
- RTX отражения - выключены.
- DLSS - выключен.
- Временное масштабирование - 100.
- Угол обзора - 70.
Cyberpunk 2077
- Версия 1.12.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Глубина резкости - включена.
- Блики - включены.
- Размытие в движении - высокое.
- Контактные тени - включены.
- Улучшенное освещение геометрии лиц - включено.
- Анизотропная фильтрация - х16.
- Качество объектов для локальных теней - высокое.
- Качество локальных теней - высокое.
- Диапазон каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение каскадных карт теней - высокое.
- Разрешение дальнгих теней - высокое.
- Разрешение объемного тумана - высокое.
- Качество объемных облаков - высокое.
- Максимум динамических декалей - высокий.
- Качество отражений - высокое.
- Качество подповерхностного рассеивания - высокое.
- Рассеянное затенение - высокое.
- Точность цветопередачи - высокая.
- Качество отражений в зеркалах - высокое.
- Уровень детализации - высокий.
- Трассировка лучей - выключена.
- Отражения с трассировкой лучей - выключены.
- Тени с трассировкой лучей - /выключены.
- Освещение с трассировкой лучей - выключено.
- DLSS 2.0 - выключено.
- Постоянный FidelityFX CAS - выключен.
Call of Duty: Black Ops Cold War
- Версия 1.4.1.8305760.
- DirectX 12.
- Поле зрения - 80.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Качество моделей - высокое.
- Текстуры и модели HD - установлены.
- Качество спецэффектов - высокое.
- Отражения в экранном пространстве - высокие.
- Дальность показа объектов - высокая.
- Качество объемного освещения - высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Динамические тени - все.
- Тени от спецэффектов - включены.
- Затенение оружия - включено.
- Трассировка лучей: тени от солнца - отключена.
- Трассировка лучей: локальные тени - отключены.
- Трассировка лучей: затение - отключено.
- NVIDIA DLSS - отключено.
- Качество сглаживания - ультра высокое.
- Качество затенения - ультра высокое.
- Эффект скорости - включен.
- Качество эффекта скорости - высокое.
- Подповерхностное рассеиваниеи - включено.
- Порядко-независимая прозрачность - высокая.
реклама
Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что производительность в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1080 снизилась на минимальную величину. Однако в разрешении 2560 х 1440 наблюдалось более заметное снижение результатов. В высоких разрешениях 3440 х 1440, 3840 х 2160 производительность ускорителей с шестью и четырьмя гигабайтами набортной памяти уменьшилась на кратные значения.
У GPU с четырьмя гигабайтами набортной памяти с ростом разрешения результаты тестов заметно уменьшались в таких играх, как: Assassin's Creed Valhalla, Cyberpunk 2077, Far Cry 5, Watch Dogs Legion и Wolfenstein Youngblood. То есть в пяти проектах из восьми протестированных. Примечательно, что у ускорителя GeForce RTX 2060 с шестью гигабайтами набортной памяти дела обстояли не лучше.
Теперь обратим внимание на очень важную деталь – «чистую» производительность видеокарт в разных разрешениях. В разрешениях 3440 х 1440 и 3840 х 2160 графические ускорители продемонстрировали низкую производительность в половине игр. То есть, обладая восемью гигабайтами набортной памяти графический ускоритель GeForce RTX 2080 Super показал высокие результаты в четырех проектах: Days Gone, F1 2020, Far Cry 5 и Wolfenstein Youngblood. Что уж говорить про младшие карты.
Поэтому объем видеопамяти для разрешений 3440 х 1440 и 3840 х 2160 минимально влияет на производительность карт. В свою очередь носители четырех и шести гигабайт набортной памяти физически «не потянут» высокие разрешения.
В более распространенных разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1080 объем видеопамяти минимально влиял на результаты графических ускорителей. Однако в разрешении 2560 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли в половине протестированных проектов даже у GeForce RTX 2060.
Основываясь на результатах данного тестирования, можно утверждать, что для разрешений 1920 х 1080 и 2560 х 1080 с некоторыми оговорками подойдет видеокарта с четырьмя гигабайтами набортной памяти. Для разрешений 2560 х 1440 и 3440 х 1440 должно хватить графического ускорителя с шестью гигабайтами. И для разрешений 3440 х 1440 и 3840 х 2160 необходима мощная карта с восемью гигабайтами набортной памяти.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Wolfenstein Youngblood
- Версия 1.0.9.
- Vulkan.
- Сглаживание - TAA (1TX).
- Размытие в движении - включено.
- Поле зрения - 90.
- Качество освещения - очень высокое.
- Качество теней - высокое.
- Качество частиц - очень высокое.
- Качество направленного затенения - высокое.
- Качество отражений - очень высокое.
- Качество декалей - очень высокое.
- Качество размытия в движении - очень высокое.
- Качество передачи изображения - высокое.
- Качество воды - очень высокое.
- Качество объемного изображения - высокое.
- Фильтрация текстур - анизотропная, 16х.
- Фильтрация декалей - анизотропная, 16х.
- Фильтрация освещения - анизотропная, 4х.
- Фильтрация изображения - анизотропная, 16х.
- Качество детализации - очень высокое.
- Отложенный рендеринг - включен.
- Удаление полигонов - отключено.
- Асинхронное вычисление - включено.
- Трассировка лучей - отключена / включена.
- NVIDIA DLSS - отключен / качество / производительность.
- Адаптивное затенение NVIDIA - отключено / включено.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Глубина резкости - включена.
- Сглаживание глубины резкости - включено.
- HDR свечение - включено.
- Резкость - 2.0.
- Зернистость - 1.0.
- Масштабирование разрешения - отключено.
Project CARS 3
- Версия 1.0.0.0591u2.
- DirectX 11.
- Качество текстур - высокое.
- Анизотропная фильтрация - х16.
- Качество отражений - ультра высокое.
- Карта окружающего мира - ультра высокая.
- Детализация машин - ультра высокая.
- Детализация трассы - ультра высокая.
- Детализация теней - ультра высокая.
- Размытие в движении - ультра высокое.
- Детализация травы - высокая.
- Качество частиц - высокое.
- Упреждающий рендеринг - 1.
Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
По диаграмме среднегеометрической производительности графических ускорителей в восьми играх видно, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 уменьшалась незначительно. Однако начиная с разрешения 2560х1440 и в более высоких 3440х1440, 3840х2160 результаты графических ускорителей с шестью и четырьмя гигабайтами набортной памяти снижались на заметные величины.
У видеокарты с четырьмя гигабайтами набортной памяти с ростом разрешения результаты тестов заметно уменьшались в таких играх, как: Assassin's Creed Valhalla, Breathedge, Call of Duty: Black Ops Cold War, Cyberpunk 2077, Kingdom Come Deliverance, The Medium, Watch Dogs Legion и Wolfenstein Youngblood. То есть во всех проектах без исключения. Примечательно, что у ускорителя GeForce RTX 2060 с шестью гигабайтами набортной памяти дела обстояли не лучше.
Теперь давайте обратим внимание на очень важную деталь - "чистую" производительность видеокарт в разных разрешениях. В разрешениях 3440х1440 и 3840х2160 графические ускорители продемонстрировали низкую производительность в половине игр. То есть, обладая восемью гигабайтами набортной памяти, графический ускоритель GeForce RTX 2080 Super продемонстрировал комфортную производительность в четырех проектах. Что уж говорить про младшие карты.
Поэтому объем видеопамяти для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 минимально влияет на производительность карт. В свою очередь носители четырех и шести гигабайт набортной памяти физически не "потянут" высокие разрешения.
В более распространенных разрешениях 1920х1080 и 2560х1080 объем видеопамяти минимально влиял на результаты графических ускорителей. Однако в разрешении 2560х1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли в половине протестированных проектов даже у GeForce RTX 2060.
Основываясь на результатах данного тестирования, можно утверждать, что для разрешений 1920х1080 и 2560х1080 подойдет видеокарта с четырьмя гигабайтами набортной памяти. Для разрешений 2560х1440 и 3440х1440 должно "хватить" графического ускорителя с шестью гигабайтами. И для разрешений 3440х1440 и 3840х2160 необходима мощная карта с восемью гигами набортной памяти.
Правда, есть одно существенное "НО". Новые игры ААА класса предъявили настолько суровые требования к графической подсистеме, что у видеокарты GeForce GTX 1650 Super возникли серьезные проблемы с обеспечением даже приемлемой производительности уже в разрешении 1920х1080.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Wolfenstein Youngblood
Результаты тестов: сравнение производительности
Biomutant
Результаты тестов: сравнение производительности
Поколение 1000 и старее
Видеокарты 1060, 1070 и 1080, а также их аналоги от Раден в начале 2021 года я бы не брал. Разве что взять пересидеть на время, пока не хватает бюджета на полноценной решение.
Тем более цены даже на бу рынке не сильно радуют, если вы все-таки решите брать 1060 на время то обязательно берите версию на 6Гб, т.к. 3Гб сейчас уже очень мало для гейминга.
Cyberpunk 2077
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускалась в разрешении 1920х1080, 2560х1080, 2560х1440, 3440х1440 и 3840х2160.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS.
Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Assassin's Creed Valhalla.
- Breathedge.
- Call of Duty: Black Ops Cold War.
- Cyberpunk 2077.
- Kingdom Come Deliverance.
- The Medium.
- Watch Dogs Legion.
- Wolfenstein Youngblood.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700-4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 2666 - 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1680/14000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1725/12000 МГц (Gigabyte).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 466.77 WHQL.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.3.
Mafia Remastered
- Версия 1.01.
- DirectX 11.
- Угол обзора - 65.
- Глубина резкости - выключена.
- Размытие в движении - выключено.
- Качество геометрической детализации - высокое.
- Качество растительности - высокое.
- Качество декалей - высокое.
- Качество прямого освещения - высокое.
- Качество непрямого освещения - высокое.
- Качество теней - высокое.
- Качество отражений - высокое.
- Качество объемных эффектов - высокое.
- Качество сглаживания - высокое.
F1 2020
Watch Dogs Legion
Assassin's Creed Valhalla
- Версия 1.1.1.
- DirectX 12.
- Модификатор разрешения - 100%.
- Сглаживание - высокое.
- Качество окружения - ультра высокое.
- Плотность мелких объектов - очень высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество воды - высокое.
- Полноэкранные отражения - включены.
- Качество текстур окружения - высокое.
- Качество текстур персонажей - высокое.
- Качество глубины резкости - высокое.
- Размытие в движении - включено.
Читайте также: