Сколько памяти занимает изображение профессиональной графики с экранным разрешением 1900х1200
Давно перестали быть роскошью мониторы с поддержкой Full HD (1920х1080, соотношение сторон 16:9) разрешения. Некоторые модели отдают в руки всего за 6000 рублей. Однако, помимо Full HD, есть модели с разрешением 1920х1200 (соотношение сторон 16:10). И у многих пользователей часто возникают вопросы: в чем разница между ними, как это может повлиять на производительность системы в играх, на само изображение? Этот вопрос я сегодня и постараюсь прояснить.
Набор тестов - стандартный, добавилась только пара новых игр. Но в ближайшем будущем список тестовых приложений для моих статей будет существенно расширен, добавится много новых игр.
реклама
- Материнская плата: ASUS P6T Deluxe Palm\OC, bios 1611;
- Процессор: Core i7 920, D0 @4000 Мгц, HT off;
- Система охлаждения процессора: Scythe Mugen 2;
- Оперативная память: 3х2 Гбайт DDR3 1600 МГц Corsair XMS3 1600 7-7-7-20;
- Видеокарты:
- ATI Radeon HD 5870 1024 Мбайт;
- ATI Radeon HD 5850 1024 Мбайт;
Список тестовых приложений:
- Call of Duty: Modern Warfare 2 (DirectX 9);
- Call of Duty: World at War (DirectX 9);
- F.E.A.R. 2 (DirectX 9);
- Left 4 Dead 2 (DirectX 9);
- Race Drive Grid (DirectX 9);
- Battlefield: Bad Company 2 (DirectX 11);
- Prototype (DirectX 9);
- Colin McRaе: DiRT 2 (DirectX 11);
- Crysis Warhead (DirectX 10);
- Far Cry 2 (DirectX 10);
- Resident Evil 5 (DirectX 10);
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DirectX11).
- Unreal Tournament 3 (DirectX 9);
- Grand Theft Auto IV (DirectX 9);
- Aliens vs Predator 3 (DirectX 11);
Синтетические тесты в данном тестировании отсутствуют, ибо неактуальны. Все игры тестировались только в двух разрешениях: 1920х1200 и 1920х1080.
реклама
- Версия игры: 1.1.195
- DirectX 9.0
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
- Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
- Вертикальная синхронизация - выключено
- Тени - включено
- Карты бликов - включено
- Глубина резкости - включено
- Сглаживание дыма - включено
- Модель повреждений - включено
- Следы пуль - включено
- Размеры текстур - экстра
- Размер карт нормалей - экстра
- Размер карт бликов - экстра
- Метод тестирования: FRAPS
1920 x 1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разница в производительности между двумя разрешениями крайне низка - пять процентов без малого. На глаз она незаметна.
Верхний скриншот снят в разрешении 1920 х 1080, а нижний в 1920 х 1200. И вот тут-то автора ждал сюрприз. Я наивно полагал, что чем больше пикселей, тем больше видно в самой игре. Все оказалось иначе: при соотношении сторон 16:9 на экране отображается больше информации, нежели при соотношении 16:10. Во многих играх это очень важный показатель, дающий возможность увидеть противника раньше, чем он вас. Конечно, в авто-симуляторах данный момент особо не важен, но в стратегиях или шутерах все решают доли секунд и количество получаемой с экрана информации.
- Версия игры 1.3.1080
- DirectX 9.0
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
- Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
- Вертикальная синхронизация - выключено
- Тени - включено
- Specular map - включено
- Ocean simulation - включено
- Dynamic foliage - включено
- Следы пуль - включено
- Размеры текстур - экстра
- Размер карт нормалей - экстра
- Размер карт бликов - экстра
- Метод тестирования: demo
1920 x 1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Ситуация мало отличается от предыдущей, что и не удивительно, ведь перед нами –«родственники». Производительность "прыгает" в пределах десяти процентов, что не играет серьезной роли. Картинка не сильно разнится, хотя, опять же, заметна большая "вытянутость" той, что сделана при разрешении 1920 х 1080.
- Версия игры 1.0.2240.0
- DirectX 9.0
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
- Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
- Вертикальная синхронизация - выключено
- Effects Detail - Максимум
- Particle Bouncing - Максимум
- Shell Casings - Включено
- World Detail - Максимум
- Cerpse Detail - Максимум
- Sound Quantity Limit - Максимум
- Water Resolution - Максимум
- Texture Level of Detail - Максимум
- Enable Shadows - Включено
- Light Detail - Максимум
- Shadow Detail - Максимум
- HDR - Включено
- Model Decals - Максимум
- Motion Blur - Включено
- Reflections and Displays - Максимум
- Ambient Occlusion - Включено
реклама
1920 x 1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Обзор происходящего на экране снова сильно отличается в пользу разрешения 1920 x 1080. Разница в производительности чуть меньше пяти процентов.
- Версия игры 2.0.1.1
- DirectX 9.0
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
- Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
- Вертикальная синхронизация - выключено
- Многоядерный рендеринг - включено
- Шейдеры - отлично
- Детальность эффектов - высоко
- Детальность моделей/текстур - высоко
- Доступный нерезидентный пул памяти - высоко
1920 x 1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Хорошо знакомая многим игра, главной целью в которой является отстрел зомби, очень слабо реагирует на смену разрешения. По скриншотам ясно, что и здесь при разрешении 1920 х 1080 видно больше.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Как и любая другая информация в ЭВМ, графические изображения хранятся, обрабатываются и передаются по линиям связи в закодированном виде - т.е. в виде большого числа бит- нулей и единиц. Существует большое число разнообразных программ, работающих с графическими изображениями. В них используются самые разные графические форматы- т.е. способы кодирования графической информации. Расширения имен файлов, содержащих изображение, указывают на то, какой формат в нем использован, а значит какими программами его можно просмотреть, изменить (отредактировать), распечатать.
Несмотря на все это разнообразие существует только два принципиально разных подхода к тому, каким образом можно представить изображение в виде нулей и единиц (оцифровать изображение):
ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ РАСТРОВОЙ ГРАФИКИ С ПОМОЩЬЮ ОПРЕДЕЛЕННОГО ЧИСЛА БИТ КОДИРУЕТСЯ ЦВЕТ КАЖДОГО МЕЛЬЧАЙШЕГО ЭЛЕМЕНТА ИЗОБРАЖЕНИЯ - ПИКСЕЛА. Изображение представляется в виде большого числа мелких точек, называемых пикселами. Каждый из них имеет свой цвет, в результате чего и образуется рисунок, аналогично тому, как из большого числа камней или стекол создается мозаика или витраж, из отдельных стежков- вышивка, а из отдельных гранул серебра- фотография. При использовании растрового способа в ЭВМ под каждый пиксел отводится определенное число бит, называемое битовой глубиной. Каждому цвету соответствует определенный двоичный код (т.е. код из нулей и единиц). Например, если битовая глубина равна 1, т.е. под каждый пиксел отводится 1 бит, то 0 соответствует черному цвету, 1 -белому, а изображение может быть только черно-белым. Если битовая глубина равна 2, т.е. под каждый пиксел отводится 2 бита, 00- соответствует черному цвету, 01- красному , 10 - синему , 11- черному , т.е. в рисунке может использоваться четыре цвета. Далее, при битовой глубине 3 можно использовать 8 цветов, при 4 - 16 и т.д. Поэтому, графические программы позволяют создавать изображения из 2, 4, 8, 16 , 32, 64, . , 256, и т.д. цветов. Понятно, что с каждым увеличением возможного количества цветов (палитры) вдвое, увеличивается объем памяти, необходимый для запоминания изображения (потому что на каждый пиксел потребуется на один бит больше).
ОСНОВНЫМ НЕДОСТАТКОМ РАСТРОВОЙ ГРАФИКИ ЯВЛЯЕТСЯ БОЛЬШОЙ ОБЪЕМ ПАМЯТИ, ТРЕБУЕМЫЙ ДЛЯ ХРАНЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Это объясняется тем, что нужно запомнить цвет каждого пиксела, общее число которых может быть очень большим. Например, одна фотография среднего размера в памяти компьютера занимает несколько Мегабайт, т.е. столько же, сколько несколько сотен (а то и тысяч) страниц текста.
ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ В ПАМЯТИ ЭВМ СОХРАНЯЕТСЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ КАЖДОГО ГРАФИЧЕСКОГО ПРИМИТИВА- ГЕОМЕТРИЧЕСКОГО ОБЪЕКТА (НАПРИМЕР, ОТРЕЗКА, ОКРУЖНОСТИ, ПРЯМОУГОЛЬНИКА И Т.П.), ИЗ КОТОРЫХ ФОРМИРУЕТСЯ ИЗОБРАЖЕНИЕ. В ЧАСТНОСТИ, ДЛЯ ОТРИСОВКИ ОКРУЖНОСТИ ДОСТАТОЧНО ЗАПОМНИТЬ ПОЛОЖЕНИЕ ЕЕ ЦЕНТРА, РАДИУС, ТОЛЩИНУ И ЦВЕТ ЛИНИИ. По этим данным соответствующие программы построят нужную фигуру на экране дисплея. Понятно, что такое описание изображения требует намного меньше памяти (в 10 - 1000 раз) чем в растровой графике, поскольку обходится без запоминания цвета каждой точки рисунка. ОСНОВНЫМ НЕДОСТАТКОМ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ ЯВЛЯЕТСЯ НЕВОЗМОЖНОСТЬ РАБОТЫ С ВЫСОКОКАЧЕСТВЕННЫМИ ХУДОЖЕСТВЕННЫМИ ИЗОБРАЖЕНИЯМИ, ФОТОГРАФИЯМИ И ФИЛЬМАМИ. Природа избегает прямых линий, правильных окружностей и дуг. К сожалению, именно с их помощью (поскольку эти фигуры можно описать средствами математики, точнее- аналитической геометрии) и формируется изображение при использовании векторной графики. Попробуйте описать с помощью математических формул, картины И.Е.Репина или Рафаэля! (Но не "Черный квадрат" К.Малевича!) ПОЭТОМУ ОСНОВНОЙ СФЕРОЙ ПРИМЕНЕНИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ ЯВЛЯЕТСЯ ОТРИСОВКА ЧЕРТЕЖЕЙ, СХЕМ, ДИАГРАММ И Т.П.
Как отличить векторную графику от растровой? Если Вы видите на экране фотографию или рисунок с близким к естественному изображением, с большим числом цветов и оттенков, то, скорее всего, Вы имеете дело с растровой графикой. Если чертеж, диаграмму, простой стилизованный рисунок,- с векторной. Если программа позволяет стирать, копировать или перемещать целые фрагменты (площади) изображения, то это растровая графика. Если удалить, скопировать, переместить можно только какие-то определенные фигуры или их части, то это графика векторная.
Изображение на экране состоит из маленьких ячеек. Каждая из них может иметь определенный цвет. Такая ячейка получила название пикселя (pixel). Совокупность пикселов составляет матрицу и образует изображение на экране. В зависимости от модели монитора параметры матрицы в пикселях могут изменяться: 640х480, 800х600, 1024х768, 1600х1200.
Величина матрицы не влияет на физический размер экрана и не зависит от него. Чем больше матрица на одном и том же экране, тем размер ячейки меньше, а, стало быть, качество изображения лучше.
Следует четко различать:
· разрешение печатающего устройства
Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.
Разрешение экрана - это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселях и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.
Разрешение принтера - это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Разрешение изображения - это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.
Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.
Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает.
Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.
Цель: разобраться в устройствах отображения информации.
Ход выполнения работы
1. Рассмотрите монитор в лаборатории. Какие характеристики
он имеет? С помощью программы «PC Wizard 2010» уточните характеристики монитора.
Текущий дисплей : 1366x768 pixels на 60 Hz в True Colors (32-. )
Touch Support : Нет
Число мониторов : 1
Тип монитора : Samsung S19B300
Видеоадаптер : NVIDIA GeForce GT 430
nVidia CUDA : Да
2. Составьте схемы мультимедийного TFT-проектора и полиси-
ликонового мультимедийного проектора из учебника. Выясните,
к какому типу проекторов относится проектор в лаборатории.
Схема поли-силиконового мультимедийного проектора:
3. Составьте схему оверхед-проектора.
4. Решите задачи по вариантам. Рекомендуется в табличном процессоре составить формулы для выполнения вычислений. Результаты вычислений импортируйте в текстовый документ электронного
Вариант 7
1. Черно-белое изображение файла типа JPG имеет размер
768 х 768 пикселов. Определите информационный объем файла.
1)768*768 /8= 73728 байт
Ответ:73728 байт
2. Для хранения растрового изображения размером 64x64 пик.
села отвели 1 024 Кбайт памяти. Каково максимально возможное
число цветов в палитре изображения?
1024* 1024 = 1048576 бит
1048576: 4096 = 256 бит
256= 2^8 = 8 цвета
3. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером
256 х 128 пикселов, если известно, что в изображении используется
палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно.
Ответ:32 бит
4. В процессе преобразования растрового графического файла
количество цветов уменьшилось с 256 до 32. Во сколько раз уменьшился информационный объем файла?
Ответ:уменьшится в 1,6 раз
5. Монитор позволяет получать на экране 26 666 256 цветов. Какой объем памяти в байтах занимает один пиксел?
Решение
1) 26 666 256 = 2^24.
Ответ:примерно 24
6. Разрешение монитора — 1 024 х 768 точек, глубина цвета —
64 бит. Каков необходимый объем видеопамяти для данного графического режима?
1)1024*768*64/8= 6291456 байт
Ответ:6291456 байт
Контрольные вопросы:
1. В чем заключается принцип действия монитора на основе
Принцип действия мониторов на основе ЭЛТ заключается в том, что испускаемый электронной пушкой пучок электронов, попадая на экран, покрытый специальным веществом - люминофором, вызывает его свечение
2. Какие характеристики относятся к основным для ЭЛТ-монито
Диагональ экрана монитора – расстояние между левым нижним и правым верхним углом экрана, измеряемое в дюймах. Размер видимой пользователю области экрана обычно несколько меньше, в среднем на 1", чем размер трубки. Производители могут указывать в сопровождающей документации два размера диагонали, при этом видимый размер обычно обозначается в скобках или с пометкой «Viewable size», но иногда указывается только один размер — размер диагонали трубки. В качестве стандарта для ПК выделились мониторы с диагональю 15", что примерно соответствует 36-39 см диагонали видимой области. Для работы в Windows желательно иметь монитор размером, по крайней мере, 17". Для профессиональной работы с настольными издательскими системами (НИС) и системами автоматизированного проектирования (САПР) лучше использовать монитор размером 20" или 21.".
Размер зерна экрана определяет расстояние между ближайшими отверстиями в цветоделительной маске используемого типа. Расстояние между отверстиями маски измеряется в миллиметрах. Чем меньше расстояние между отверстиями в теневой маске и чем больше этих отверстий, тем выше качество изображения. Все мониторы с зерном более 0,28 мм относятся к категории грубых и стоят дешевле. Лучшие мониторы имеют зерно 0,24 мм, достигая 0,2 мм у самых дорогостоящих моделей.
Разрешающая способность монитора определяется количеством элементов изображения, которые он способен воспроизводить по горизонтали и вертикали. Мониторы с диагональю экрана 19" поддерживают разрешение до 1920 * 14400 и выше.
3. В чем состоит особенность мультимедийных мониторов?
В мультимедийных мониторах акустические колонки устанавливаются внутри его корпуса и располагаются либо по бокам от экрана, либо под экраном. При наличии встроенной акустической системы накладываются специфические требования на форму и конструкцию корпуса монитора, поскольку он должен иметь не только хороший дизайн, но и обеспечивать необходимые резонансные свойства для получения качественного звука.
4. На каких физических явлениях основано функционирование
Экраны LCD-мониторов (LiquidCrystalDisplay, жидкокристаллические мониторы) сделаны из вещества (цианофенил), которое находится в жидком состоянии, но при этом обладает некоторыми свойствами, присущими кристаллическим телам. Фактически это жидкости, обладающие анизотропией свойств (в частности оптических), связанных с упорядоченностью в ориентации молекул.
5. Какие факторы необходимо принимать во внимание при выборе
Диагональ экрана и рабочее разрешение монитора
Выбор мониторов в магазинах огромный. Но какой формат выбрать? Почти квадратный 5:4 или широкоформатный 16:9?
Устаревающий формат 5:4, в основном это 17- и 19-дюймовые мониторы. Таких остается в продаже все меньше. Нужно иметь в виду, что у этих мониторов, несмотря на разные размеры экрана, одинаковое разрешение 1280x1024 пикселей. Но если на 19-дюймовом экране стандартную страницу А4, раскрыв ее во весь экран, можно читать, то эта же страница на 17-дюймовом экране выглядит мелко.
Сейчас в магазинах продаются в основном широкоформатные мониторы 16:9. Учитывая, что на домашнем компьютере пользователь смотрит фильмы, то такой формат придется весьма кстати. Изображение будет во весь экран. Да и широкое изображение более физиологично, более привычно для наших глаз.
Разрешение монитора. В магазинах продаются сейчас в основном мониторы с разрешением 1366x768, 1920x1080. Первые — дешевле. Но 1920x1080 (FullHD- разрешение) — это разрешение современных LCD- телевизоров. Самые качественные фильмы — именно в таком разрешении. Поэтому если думать о перспективе — значит, нужно покупать монитор с разрешением 1920x1080. Выставить другое разрешение, как это было возможно у ЭЛТ-мониторов не получится. Дело в том, что матрица ЖК- монитора может полноценно работать только в своем рабочем разрешении. Другие разрешения поддерживаются, вы их можете выставить, но качество будет безобразное. Во первых, произойдет искажение изображения из-за нарушения пропорции сторон. Во-вторых, размытие изображения как оборотная сторона относительно большого размера пикселя и его строго прямоугольной формы. Поэтому в ЖК-мониторах, в отличие от ЭЛТ- мониторов, должно стоять только его «родное», рабочее разрешение.
Размер экрана монитора. Продаются широкоформатные мониторы от 18,5”. Разрешение таких неболь-ших мониторов — 1366x768. Если все равно, какой монитор, лишь бы в Интернет выходить, то такого монитора вполне достаточно. Если же вы хотите купить монитор с разрешением 1920x1080, то такие мониторы имеют размер экрана от 21,5”. Но при одинаковом разрешении 1920x1080 на экране монитора помещается одинаковый объем информации. И если на 23-дюймовом экране страницу можно читать на расстоянии, то на 21,5-дюймовом экране текст будет мелковат, хоть очки одевай!
Так что для комфортной работы за монитором с разрешением экрана 1920x1080 самый подходящий размер экрана — 23 дюйма.
6класс. 1. что такое разработка сценария? 2. как нарисовать персонажа? (опишите пошагово) 3. что такое реализация сценария? (опишите пошагово) 4. как разработать сцену? (опишите пошагово) (это все вопросы по программе scratch! )
17. дан файл f, компоненты которого являются целыми числами. найти количество простых чисел в файле.
Можете написать формулы которые здесь нужны, например: =сцепить(b2; c2); если. и т. дхотя бы 2 и 3 таблицу microsoft excel
Ваня придумал новый алгоритм сортировки и сейчас тренируется на кубиках с цифрами, чтобы понять, как он работает. перед ним на столе лежат кубики с числами от 1 до 10 (на каждом кубике записано одно число), выложенные в таком порядке: 5 4 10 1 6 7 8 9 2 3 за одну операцию ваня берет несколько рядом стоящих кубиков как одну конструкцию, переворачивает и кладет на прежнее место. например, если бы кубики лежали в таком порядке: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10, а ваня взял бы кубики начиная с кубика с цифрой 4 и заканчивая кубиком с цифрой 9 и перевернул бы, то получилась бы такая последовательность: 1 2 3 9 8 7 6 5 4 10. то, что какие-то кубики после выполнения подобных операций окажутся лежащими вверх ногами, ваню не смущает. кроме того, ваня различает кубик с цифрой 6 и кубик с цифрой 9 (они разного цвета, поэтому невозможно одну цифру получить из другой при перевороте). ване понять, какое наименьшее количество таких операций потребуется, чтобы кубики стали лежать в порядке возрастания: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10. комментарий. если бы у него было всего 4 кубика и они лежали в таком порядке: 4 1 3 2, то наименьшее количество операций было бы равно двум: сначала переворачиваем кусок из первых двух кубиков слева, получаем 1 4 3 2, затем переворачиваем кусок из трех кубиков справа, получаем 1 2 3 4.
Умоляю .дано целое число n> 0.запишите программу, вычисляющую сумму всехнатуральных чисел, кратных 3 на отрезке от 3 до n. вывести полученноезначение на экран.
Осуществить ввод последовательность целых чисел количестве не меньше 3, определить сколько из них больше из их соседей последовательность потенциальности не ограничено окончанием служит число 0
Сколько памяти занимает изображение с экранным разрешением 1600*1200 и 32 битами на пиксель? вычисли.
6класс. 1. что такое разработка сценария? 2. как нарисовать персонажа? (опишите пошагово) 3. что такое реализация сценария? (опишите пошагово) 4. как разработать сцену? (опишите пошагово) (это все вопросы по программе scratch! )
17. дан файл f, компоненты которого являются целыми числами. найти количество простых чисел в файле.
Можете написать формулы которые здесь нужны, например: =сцепить(b2; c2); если. и т. дхотя бы 2 и 3 таблицу microsoft excel
Ваня придумал новый алгоритм сортировки и сейчас тренируется на кубиках с цифрами, чтобы понять, как он работает. перед ним на столе лежат кубики с числами от 1 до 10 (на каждом кубике записано одно число), выложенные в таком порядке: 5 4 10 1 6 7 8 9 2 3 за одну операцию ваня берет несколько рядом стоящих кубиков как одну конструкцию, переворачивает и кладет на прежнее место. например, если бы кубики лежали в таком порядке: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10, а ваня взял бы кубики начиная с кубика с цифрой 4 и заканчивая кубиком с цифрой 9 и перевернул бы, то получилась бы такая последовательность: 1 2 3 9 8 7 6 5 4 10. то, что какие-то кубики после выполнения подобных операций окажутся лежащими вверх ногами, ваню не смущает. кроме того, ваня различает кубик с цифрой 6 и кубик с цифрой 9 (они разного цвета, поэтому невозможно одну цифру получить из другой при перевороте). ване понять, какое наименьшее количество таких операций потребуется, чтобы кубики стали лежать в порядке возрастания: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10. комментарий. если бы у него было всего 4 кубика и они лежали в таком порядке: 4 1 3 2, то наименьшее количество операций было бы равно двум: сначала переворачиваем кусок из первых двух кубиков слева, получаем 1 4 3 2, затем переворачиваем кусок из трех кубиков справа, получаем 1 2 3 4.
Умоляю .дано целое число n> 0.запишите программу, вычисляющую сумму всехнатуральных чисел, кратных 3 на отрезке от 3 до n. вывести полученноезначение на экран.
Осуществить ввод последовательность целых чисел количестве не меньше 3, определить сколько из них больше из их соседей последовательность потенциальности не ограничено окончанием служит число 0
Сколько памяти занимает изображение с экранным разрешением 1600*1200 и 32 битами на пиксель? вычисли.
Читайте также: