Skin 3ds max не работает
Привет всем читателям блога Olston3D! Давненько я не появлялся с новыми статьями. Был в отпуске. И вот теперь, отдохнувший, с новыми силами весело стучу по клавишам клавиатуры.
Итак, продолжаю цикл статей о полезных скриптах для 3ds Max. Мы с вами уже рассмотрели такие замечательные бесплатные дополнения, как PEN Attribute Holder и Outliner. В этой статье речь пойдет об очень полезном скрипте – FR morphTool.
Если вы планируете анимировать лицо своего персонажа, то вам не обойтись без модификатора Morpher. Этот модификатор работает с целевыми объектами. Сейчас я объясню что это такое.
Клонируем наш основной объект, например, голову героя и назначаем на него модификатор Morpher. Он имеет свободные каналы, в которые мы можем добавлять различные морф-цели – заранее смоделированные из копий основного объекта выражения и эмоции (улыбка, злость, закрытые глаза и т.д.)
Предположим, вы смоделировали улыбку и добавили в свободный канал модификатора. Затем смоделировали закрытые глаза и добавили во второй свободный канал. Прекрасно! Теперь, меняя параметры каналов, мы изменяем выражение лица нашей основной модели.
А как быть, если один глаз должен быть открыт, а другой – закрыт? В этом случае нам придется моделировать две головы – одну с открытым левым глазом, а другую с открытым правом глазом. Предвижу вопрос – а что, нельзя просто сделать зеркальную копию уже готовой модели? К сожалению, ничего из этого не выйдет. Дело в том, что при зеркальном копировании порядковые номера вершин (вертексов) остаются такими же, как у основного объекта.
Например, у вас есть модель с открытым левым глазом и ее зеркальная копия с открытым правым глазом. Вы добавляете в свободные каналы Морфера обе модели, а когда меняете параметры, то замечаете, что в обоих каналах открывается только левый глаз. Веником убиться и упасть за шкаф! Паника, истерика. В монитор летят топоры, ножи и вилки. В конечном итоге ваш охладевший труп находят в ванне с перерезанными венами. Шучу!
Теперь я покажу вам, как его установить, и как с ним работать.
Установка скрипта FR morphTool
После того, как вы скачали FR morphTool, находим папку, в которой находится скрипт. Перетаскиваем файл fr_morphtoolsv3.0.mcr в любой вьюпорт Макса. (кликните на картинке, чтобы ее увеличить)
Теперь идем в основное меню и выбираем Customize > Customize User Interface. В открывшемся окне находим вкладку Toolbars. В разделе Category кликаем на выпадающий список All Commands и выбираем Fredo Tools. В окошке Action мы видим FR morphTools.
Хватаем мышкой эту строчку и перетаскиваем в любое место Тулбара программы 3ds Max. Всё установка завершена.
Как работать с FR morphTool?
У нас есть модель головы персонажа под названием Boy (мальчик). Наша задача заставить персонаж улыбаться. Клонируем модель, удерживая нажатой клавишу Shift. Называем копию, скажем, Boy_Head_Default. Это основная болванка для дальнейшего создания новых морф-целей.
На основной объект назначаем модификатор Morpher. Важно! Если у вас уже назначен модификатор Skin, то Morpher должен находиться перед ним в стеке. В противном случае оба модификатора могут работать некорректно.
Ну вот и пришла очередь FR morphTools. Нажимаем на кнопочку, установленного в тулбаре нашего скрипта, и запускаем его. В открывшемся окошке жамкаем по кнопочке Pick и выбираем скопированную ранее Boy_Head_Default.
После выбора объекта клацаем по кнопочке Copy.
Смещаем в сторону новый объект и даем ему соответствующее название. Я назвал его Smile_L_01.
Моделируем улыбку. Естественно, только нужную нам сторону. В данном случае, левую. Я использую для моделинга выражений и эмоций функцию Soft Selection для грубой настройки, а потом отключаю эту функцию и, передвигая вертексы, довожу модель до нужного состояния.
Чудненько! Мы смоделировали улыбку на левой стороне лица персонажа. Пришла пора сделать зеркальную копию. Для этого нажимаем кнопку Mirror Morph, ждем какое-то время и наслаждаемся результатом.
Полученную копию сдвигаем в сторонку и даем соответствующее название. У меня получилось вот так – Smile_R_01.
Теперь осталось добавить две новые модели в свободные каналы модификатора Morpher. Для этого выделяем основной объект Boy. В стеке переходим к Морферу, кликаем правой кнопкой мышки по первому свободному каналу, а затем по надписи Pick from Scene. Выбираем объект Smile_L_01. Затем повторяем тоже самое для объекта Smile_R_01.
Ну вот! У нас все готово. Меняем параметры каналов модификатора Morpher и получаем искрящуюся улыбку. Точно по такому же принципу мы моделируем и добавляем в Morpher остальные, нужные нам для анимации, выражения и фонемы.
Теперь можно анимировать улыбку, выставляя разные значения каналов. Это не последняя статья, посвященная скриптам 3ds Max. Полезных дополнений великое множество. Как бесплатных, так и платных. Все скрипты, о которых написано в моих статьях, я использую сам. Как говорится, плохого не посоветую.
Пора закруглятся. Жду ваших комментариев, вопросов, если, конечно, они возникнут.
Всем привет!)Очень нужна помощь!)Хочу сделать кашпо, обшитое по периметру лоскутками.Решила сделать при помощи Morpher и Skin Wrap.Есть базовая модель не сложной формы. Сделала ей развертку.При помощи плагина UVtoMesh на основе Unwrap UVW создала мэш под Morpher. На этом этапе всё корректно развернулось.
Дальше перешла на замоделенную геометрию лоскутков и попыталась её прикрепить к мэшу, к которому подвязан Morpher. Выделила лоскутки, накинула модификтор Skin Wrap, нажала Add и кликнула на необходимый мэш.
Перехожу обратно на базовый мэш и двигаю ползунок у Morpher. Геометрия начинает вытягиваться. Будто эта "кожа" за что-то зацепилась.
Поэтапно данная трансформация выглядит так:
Думала может проблема в развертке - переделала. Не помогло.
И базовый мэш и геометрия лоскутков лежат в одной плоскости.С геометрией лоскутков на мой взгляд всё нормально (возможно я чего-то не замечаю)
Моделила отдельно лепесток, применила Array и потом на всё Attach
Может кто сталкивался с подобной проблемой?Или кто не впервые работает со Skin Wrap. Может есть какие-то моменты, на которые нужно обратить внимание?
При скининге персонажа не правильно работает настройка энвилопов.После настройки,появляются точки или зоны которые не входят в зону энвилопа,но окрашены в красный цвет.Например выделена область выше ноги а не должна.Хочу спросить.Ошибка это или я делаю что то не то?
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы.
Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости.
Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость.
На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
А я посоветую автору изучить анатомию, а потом уже браться за скининг любого гуманоидного. Практиковаться с инструментом skin лучше на цилиндрах.
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы.
Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости.
Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость.
На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
Именно об этом я и хотел спросить.Я знаю что красное это не ошибка, просто скорее всего выразился непонятно.Так вот, как убрать вес с лишних точек.
BestOfOleg, энвелопами только примерно веса раскидывать можно, дальше надо уже ручками. Причем очень аккуратно. В Макс-хелпе есть урок по скину - не будь собой, прочитай. На рендерру тоже есть пара неплохих уроков для чайников.
Привет. Тут кароче такой вопрос. Я сделал риг персонажа с костей, ну и естественно меш искажается при крайних позах. В каком порядке теперь его нужно скинить? Сначала риг, потом редактировать енвелопы в проблемных позах? А сколько места должна занимать кость в меше? Я где то вычитал, что 3/4 от обьема, но в хелпе макса кость идет даже за обьем
А если я после рига и привязки перса к скелету начинаю изменять размер кости - ничего не меняется.
Вот какие кости у меня на даный момент:
Вопщем, главный мой вопрос стоит так: какая ширина костей относительно меша должна быть изначально, когда настраивается риг? Я так понял, главное правильно начать, но я пока не вдуплил как именно. И нужно ли использовать плавники (fins)в костях? Они вопще как то влияют на веса вершин?
Вот, к примеру веса вершин в теле и в ноге. Почему при одинаковой относительной толщине они аж так отличаются? Это из за того что в теле идет три кости, а в бедре одна? Вес как то распределяется? Тогда, получается, там где идет несколько костей в ряд, нужно делать их толще?
EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пожизненный бан
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы.Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости.Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость.На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
пипл радует своей тупизной в очередной раз!!
если автору поста говорят как надо, а он совсем никакой в данном вопросе, то обижается и минусит.
Arthas, что скажешь про кости?. Сумеешь помочь мне или не знаешь? Какая ширина костей относительно меша должна быть изначально, когда настраивается риг?
Когда делал скин, то подгонял объем кости чуть меньше, чем объем меша (на бипеде глючном более менее работает). А вообще можно забить и юзануть скрипты для скина, для примера вот - CG-Animation LH Tools for 3DS Max или же WeightPro.
Нет, объём кости не влияет на вес.(ну, может только на начальные размеры енвилопа) Там важно только начало и конец кости. Так и встанет енвилоп. А енвилоп - простая капсула, у которой можно вручную подстроить крайние радиусы, при любой форме кости. Тем самым енвилопы очень и очень примерно раскидывают вес вокруг своих костей. Т,е сильно примерно))ЗЫ И, кстати, никогда, никого и нигде не минусил, я не настолько безнадёжный, чтобы играть в детские бирюльки.
вот этот момент мне и нужен. Насколько енвелоп раздувается от центра или краев кости? Значит, 3/4 толщины кости от меша - это более-менее правильно будет для начальной настройки? Или лучше вопще тоненькую кость делать сначала, а потом увеличивать вес вершин?
В майке точно не зависит, в максе вот сча потестил, не заметил разницы, старайтесь только, чтобы кости были правильно более менее расположены согласно костной системе. На скринах выше все вроде хорошо. А вот с последующей развесовкой нужно повозиться. Как псоветовали, гляньте уроки, там все очень подробно и хорошо разжевано.
Извините, долго не подходил к компу. Кости можно делать удобной, наглядной толщины, а уж потом отдельно настраивать сами энвелопы. Раздуваются только с краёв. Т.е там две основные окружности по краям, которые определяют общую форму энвелопа, ну и две парных к ним идут, для определения "мягкости" разброса.
Привет. У меня снова вопросы). Вопщем на скрине внизу я показал проблему - Пересечение меша бедра с голенью. Как сделать так, чтобы его не было? Расположение костей и енвелопы показаны справа. Ну или в каком напрвлении копать? Я так мыслю, что тут нужно использовать Морф деформер и потом через едит поли, накинутый сверху скина, растягивать мышцы ноги в стороны, так? Или есть какой то другой способ?
Ну, правильно мыслите, как правило после скина накидывают скин морф , для таких местных поправок.А ещё правильнее иметь два меша. Один, как лоу, его же и скинить. Второй уже хай, который "пистёгнут" к лоу, через скин врап. То есть такой драйвер получается. И скинить лоу быстрее, и без тормозов. Мне кажется для лоу, например, Ваша сетка густовата, поэтому можете умориться и скинить и скинморфить))-------Или я может погорячился что у вас один меш.-----А бывает, что навешивают на кости целую мышечную систему. Мышцы при сокращении изменяют свою форму. Потом они уже двигают оболочку.
Не, у меня лоу, это турбосмусс для наглядности. Сетка справа. Понятно, спасибо, буду продолжать)
Это может быть из-за того, что я кость руки изначально строил не в виде сверху, а в фронте?
А не, только что попробовал, не то. Блин, я заметил что чем больше угол между костями - тем больше оно крутит его. Локоть скачет в направлении таргета, и при этом прокручивается в плече. Неужели это так и надо?
Рука выглядит правильно тогда, когда таргет стоит не ЗА локтем, а ПОД локтем, тоесть снизу. Но тогда при анимации, допустим, ходьбы, рука в плече выкручивается просто адски. Может не нужно было скинить пока не настроил весь риг? Или ориентацию ладони вниз надо а не вперед в Т-позе?
Блин, у меня куча мыслей, но их все нужно испытывать, и все заново, а это целая вечность. Может кто знает что тут происходит?
Стоп.. у меня мелькнула мысль, что рука поворачивается к таргету самым выпуклым местом, тоесть в какую сторону больше сгибается рука в локте - ИК солвер там и размещает локоть.. Щас проверю.
Модификатор Skin ассоциирует скелет с сетчатым объектом и позволяет анимировать сетку, управляя скелетом. В этом уроке описаны следующие приемы:
Применение модификатора Skin
Копирование настроек огибающей и применение копии к другим огибающим.
"Окрашивание" и настройка веса вершин
одготовка к уроку
Загрузите файл tut_skinalien_start.max из директория tutorial/skin_flex основного директория 3ds max 5.
Применение модификатора Skin
Выделите объект MeshBody (тело персонажа)
На панели Modify выберите модификатор Skin.
В свитке Parameters нажмите кнопку Add и выберите все объекты в списке. В сцене есть и другие кости, но они не используются для привязки к сетке и поэтому скрыты.
С помощью инструмента Select By Name выделите все кости и скройте их, нажав кнопку Hide Selected в свитке Hide панели Display.
Просмотр и настройка огибающей плеча
В свитке Parameters нажмите кнопку Edit Envelopes.
В видовом окне Front увеличьте область плеча модели.
Каждая ось огибающей показана в виде черной линии поверх соответствующей кости с управляющими точками (квадратиками) на концах.
Выделите ось на левом плече персонажа, чтобы линии, ограничивающие область действия огибающей, появились на экране.
Предупреждение: Под левым плечом понимается левое плечо персонажа, а не то, которое находится на левой половине экрана.
Каждая огибающая состоит из внутренней (inner - ярко-красного цвета) и внешней (outer - темно-красного цвета).
Движение кости, соответствующей огибающей, оказывает наибольшее влияние на вершины сетчатой оболочки, попавшие во внутреннюю огибающую. Чем вершина далее от границы внутренней огибающей и ближе к границе внешней, тем меньшее влияние оказывает кость на вершину. Наконец вершины, не попавшие даже в границы внешней огибающей, никак не реагируют на движение кости.
Для достижения сглаженности оболочки при движении, внешние огибающие близлежащих костей должны слегка перекрывать друг друга. В этом случае кожа в местах сочленения суставов (колени, плечи, локти, бедра) подвержена влиянию каждой из костей, что обеспечивает ее гладкость при движении в суставах.
Во время настройки огибающих, вершины, расположенные внутри них меняют цвет. Красным выделяются вершины, подверженные наибольшему влиянию, синим - наименьшему.
Переместите одну из управляющих точек оси огибающей, чтобы уменьшить область ее действия.
Изменение длины и направления огибающей: Огибающая плеча слишком далеко заходит в руку. Вы можете изменить длину и направление огибающей, перемещая ее концы. Концевые управляющие точки показаны черными квадратиками.
В видовом окне Front выделите квадратик на правом конце оси огибающей.
Переместите управляющую точку влево, чтобы укоротить ось огибающей.
Настройте внешнюю, внутреннюю огибающие и длину оси по образцу, показанному на картинке.
Копирование свойств огибающей плеча и перенос их на другое:
В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Copy.
Выделите огибающую противоположного плеча.
В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Paste.
Свойства скопированной огибающей перейдут к огибающей противоположного плеча.
Длина оси, однако, при этом не изменится, поэтому Вам придется редактировать ее вручную. Такая особенность вызвана тем, что часто аниматору бывает удобно скопировать свойства огибающей и переместить их на другую, которая и должна иметь другую длину. Например, настройки огибающих для рук вполне могут подойти и для ног, а дину рук переносить на ноги нежелательно.
При ручной настройке огибающей правого плеча было бы удобно сравнивать ее с огибающей левого. Вы можете включить постоянную видимость для нужной Вам огибающей.
Выделите огибающую левого плеча.
В группе Envelope Properties свитка Parameters нажмите кнопку Envelope Visibility. Выделите огибающую правого плеча.
Огибающая левого при этом осталась видимой.
Настройте длину оси огибающей правого плеча так, чтобы она соответствовала левому.
Настройка огибающих тела и головы: Теперь Вы уже знаете, как использовать стандартные средства для настройки огибающих. Изменяя длину и размеры огибающих и применяя технику копирования и назначения свойств копии другой огибающей, настройте их параметры для тела, как показано на картинках.
В видовом окне Front настройте огибающие груди так, чтобы они охватывали ее по ширине.
В окне Left настройте огибающие шеи и головы так, чтобы они охватывали сетку и слегка перекрывались. Поместите верхний конец головы так, чтобы она лежала в голове полностью
В окне Front настройте огибающие для рук.
В окне Front настройте огибающие ног. Верхний конец каждого бедра надо опустить слегка вниз. Огибающие ступней настроим чуть позже.
Применение скопированных настроек к нескольким костям руки:
Укрупните план кисти руки в видовом окне Top.
Выберите одну кость пальца и настройте ее огибающую так, чтоб она охватывала сетку пальца и слегка перекрывала другие кости.
В группе Envelope Properties нажмите кнопку Copy.
Кнопка Paste имеет несколько модификаций. Нажмите и удерживайте ее. Появится несколько кнопок. Выберите Paste to multiple bones(применение к нескольким костям), это последняя кнопка в списке.
Проверьте огибающие кончиков пальцев и убедитесь, что они покрывают всю сетку пальцев. Настройте их, если необходимо.
Настройте основную огибающую кисти, как показано на рисунке.
Настройка огибающей ступни:
Укрупните план ступни в видовом окне Left.
Выберите "конечную косточку" и удалите ее из списка модификатора Skin.
Настройте огибающие правой ступни персонажа. Концы осей огибающих ступни необходимо переместить.
Скопируйте огибающую ступни и в видовом окне Perspective и примените ее настройки к огибающей второй ступни. Сделайте то же самое для второй огибающей ступни.
Проверка степени влияния кости на вершины:
Выберите одну из конечных огибающих ступни и укрупните ее план в видовом окне Perspective.
Если режим закраски включен, модель окрасится в красный, желтый и синий цвета, показывая влияние кости на сетчатую оболочку. Красный цвет выделяет области наибольшего влияния, а синий незначительного или полного отсутствия влияния. Конец ступни должен начинаться с красного цвета и переходить через желтый в синий при переходе в основную часть ступни. Это показывает, что конец ступни полностью подчиняется своей кости.
Выделите одну из огибающих ноги и посмотрите на цвет сетки в окне Perspective. Нога так же выглядит неплохо.
Выделите одну из огибающих груди и посмотрите на цвета
Цвета в области груди показывают, что кости лишь частично влияют на оболчку. Это представляет серьезную проблему. Огибающие слишком малы, чтобы включить в себя всю сетку, а их увеличение может затронуть области рук и шеи.
Решим эту проблему с помощью раскраски вершин
Настройка параметров раскраски: Еще раз вспомним, что огибающие назначают каждой вершине вес - число, определяющие степень влияния кости на данную вершину. Значение веса может изменяться в пределах от нуля до единицы. Нулевая величина веса означает, что данная вершина не движется при движении кости. Значение 0.5 указывает, что вершина движется не только с этой, но и с другой (другими) костями. Единичная величина веса означает, что данная вершина движется только при движении данной кости.
Каждая вершина может иметь разные веса по отношению к нескольким костям, но сумма весов одной вершины должна равняться единице.
Для огибающей красный цвет вершины означает, что ее вес равен единице или близок к ней, а синий - равенство веса нулю.
Модификатор Skin позволяет Вам "раскрасить" вес вершин с тем, чтобы распространить влияние кости на вершины, лежащие вне огибающей.
В окне Front выделите одну из огибающих груди.
В группе Weight Properties свитка Parameters нажмите кнопку Paint Weights.
В видовом окне Front переместите курсор по области груди персонажа, не нажимая кнопки мыши.
Появится изображение большой кисти. При движении курсора по полигонам, линия, отходящая от кружка, показывает направление нормали.
Установленная по умолчанию величина кисти слишком велика для данной модели.
В диалоге Paint Options поменяйте значение Max Size на 6. Оставьте диалог открытым. Снова проведите курсором по сетке модели в области груди. Теперь размер "кисти" более подходящий.
Раскраска весов вершин:
В окне Front нажмите на кнопку мыши и, не отпуская ее, проведите курсором по области груди.
Вершины в этой области окрасятся в красный цвет. В видовом окне Perspective Вы можете видеть, что сетка также окрасилась красным.
В видовом окне Perspective, используя инструмент Arc Rotate, поверните модель спиной к себе.
В то время, как Вы окрашивали переднюю часть модели, ее спина не окрашивалась.
В диалоге Paint Options установите флажок Mirror, а в выпадающем списке выберите значение Y.
Выберите одну за другой все огибающие торса и, с помощью раскраски вершин определите их веса.
Закройте диалог Paint Options и выключите кнопку Paint Weights.
Проверка настроек модификатора Skin: После настройки огибающих и весов вершин, проверьте их правильность перед началом создания анимации.
Сделайте видимыми оба вспомогательных объекта, управляющих пятками.
Перейдите к кадру 10 и включите кнопку Auto Key.
Выберите объект, управляющий правой пяткой, и поднимите ее вверх, как бы делая первый шаг.
Вы получили небольшую проблему - низ ступни не следует за костью.
Предупреждение: У вас может и не возникнуть этой проблемы. Данный шаг предназначен для иллюстрации того, как заставить некоторую часть сетки следовать за костью.
Выберите сетку и нажмите кнопку Edit Envelopes если она еще не включена.
Для решения возникшей задачи есть два пути. Можно настроить размеры огибающих, а можно изменить веса вершин. Обычно проще настроить огибающую, поэтому попробуем сначала этот метод.
Выделите огибающую с которой возникла проблема. В данном случае это конец ступни.
Увеличьте размеры огибающих. Когда они станут достаточно велики, вершины сами перепрыгнут на место.
Новые настройки можно скопировать, а затем применить к другой ноге. Уточнение весов вершин: Когда описанными методами огибающие настроить не удается, можно настроить веса вершин вручную. Этот метод, возможно, понадобится Вам при настройке огибающих ступни.
Выберите огибающую ступни.
Установите флажок Vertices в группе Select.
Выберите вершины, которые должны перемещаться с этой костью, но не перекрываются огибающей.
В группе Weight Properties введите значение 1.0 в задатчик Abs. Effect. В результате изменится значение весов выбранных вершин по отношению к выбранной кости.
Совет: Можно изменять значение в задатчике Abs. Effect, наблюдая за реакцией соответствующих вершин в видовом окне. Данный прием особенно эффективен при настройке весов вершин, на которые влияют разные кости.
Настройка весов вершин с использованием таблицы:
Таблица весов - удобное средство для быстрой настройки веса нескольких вершин. Например, посмотрите на область бедра. Нога чуть сужается вперед, и оболочка бедра не вполне ей соответствует. Исправление этого недостатка с помощью настройки огибающей трудно, если вообще возможно.
Вообще при персонажной анимации области плеч и бедер нуждаются в особо тщательной настройке. На вершины в области бедер действуют кости как низа спины, так и верха ноги, и настройка веса вершин для каждой кости трудоемка и требует много времени. Вы можете решить эту задачу с помощью таблицы весов.
Выберите вершины в области бедер.
В группе Weight Properties нажмите кнопку Weight Table. На экране появится таблица весов. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.
Слева внизу окна выберите в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только выделенные вершины.
Нажмите левую кнопку мыши на номере вершины в левой колонке. В видовом окне выбранная вершина выделится розовым кружком.
Чтобы поменять вес вершины прокрутите строку, пока не найдете название нужной Вам кости. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес вершины для этой кости, и введите нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины. Следите за тем, какое действие оказывает изменение веса на изображение сетки в видовом окне.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так чтобы их общая сумма для вершины была равна единице.
Совет: Вы можете выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.
Султан, правда помогло0 спасибо. и все таки, объясни если не сложно, сам понимаешь, не знаешь принцип- вопросы остаются всегда
Дима, на выделеные точки влияет верхние модификаторы. иногда удобно когда надо лиш на угол модели накилывать изменения
Султан Кембаев ответил Дмитрию
Дима, думаю noice работает с полигонами или вертексами, а на турбосмузе их редактировать нельзя.
хотя по идее можно, попробуй снять выделения с прлигонов и вертексов в режиме editable poly и попробуй без edit poly, если тебе интересно
Читайте также: