Samp custom ide что это
Если вы хотите обновить Ваш сервер новыми доработками - то зайдите в наш раздел. Большой выбор готовых решений от наших пользователей
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
San Andreas Multiplayer Mobile
Хочешь узнать, как создается собственный Android-клиент для игры в SA-MP с телефона? Наши профессионалы помогут тебе достичь желаемого результата.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
OKStyle
Адвокат по делам семейным
Здравствуйте, в этой статье я вас научу добавлять машины в GTA San Andreas без замены стандартных.
- ASI Loader
- Vehicle Audio Editor Ultimate
- SA Handling Adder Ultimate
- GXT Editor 1.2
- GXT Russian Translator
- SA More Vehicles Plugin
- Crazy IMG Editor
1. Скачайте понравившуюся машину. Я скачал ВАЗ 2101, у меня в архиве было 3 файла: модель, текстура, и текстовый файл.
2. Распакуйте файлы в какую-нибудь папку и переименуйте их. Теперь я буду писать всё на своём примере. Я переименовал так: vaz.dff и vaz.txd соответственно.
3. Закиньте файлы из архива (ASI Loader, Vehicle Audio Editor Ultimate, Handling Adder Ultimate и More Vehicles) в корневую папку с игрой с заменой существующих файлов.
4. Откройте программой Crazy IMG Editor архив %папка_с_игрой%/models/gta3.img и добавьте в него файлы vaz.dff и vaz.txd. Игра часто не воспринимает архивы весом больше 2гб. Советую в этом случае завести новый img-архив и прописать его в файле %папка_с_игрой%/data/gta.dat.
5. Откройте текстовым редактором файл %папка_с_игрой%/data/vehicles.ide. Если у вас в текстовом файле было написано "добавьте эту строку в vehicles.ide", скопируйте её и вставьте в этот файл. У меня такого не было, поэтому я взял параметр от Greenwood'а:
1 - это свободный ID (найти свободные ID можно в файле Free IDs.txt)
2 - это название dff-файла (у меня vaz.dff)
3 - это название txd-файла (у меня vaz.txd)
4 - Тип транспорта (car - машина, mtruck - большая машина, heli - вертолёт, boat - лодка, trailer - прицеп, bike - мотоцикл, train - поезд, plain - самолёт, quad - квадроцикл, bmx - велосипед)
5 - переменная в handling.cfg (можно не менять)
6 - переменная для названия машины в игре, так она будет называться в GXT файле.
Остальное можно оставить без изменений
Теперь готовую строку, отредактированную добавляем в файл vehicles.ide в самый конец.
6. Тем же блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%/data/carcols.dat. В ReadMe у меня была строка:
Меняем название на своё:
И теперь готовую строку добавляем в файл carcols.dat в алфавитном порядке.
7. Далее блокнотом откройте файл %папка_с_игрой%datacarmods.dat. В ReadMe у меня была строка:
Меняем название на своё:
И теперь готовую строку добавляем в файл carmods.dat в алфавитном порядке в свою группу машин. ReadMe нам больше не понадобится.
8. Откройте "VehicleAudioData.ini" с помощью любого текстового редактора. Вот тут-то я не всё, но что-то понял, скопировал:
И поменял ID (400) на свой.
9. Этот пункт не обязателен. Добавление машины в HandlingAdder.ini. Лучший вариант для добавления тачки - увеличиваем Count (кол-во) (вместо 1 пишем 2), добавляем новый ID в блок [CAR_IDs], у меня это 18631 затем копируем блок [411], меняем [411] на наш ID (18631), сохраняем, запускаем игру, если работает на этом хандлинге - меняем параметры.
10. Осталось немного. Программой GXT Editor откройте файл %папка_с_игрой%textamerican.gxt. Зайдите в блок MAIN. Командой Запись->Добавить вызываем окно со строкой. В этой строке пишем то, что мы писали еще в vehicles.ide, т.е. VAZ (у меня так). Жмем ОК. Теперь в самом большом правом окне пишим название машины (На англ языке, другие языки не воспринимает), если нужно написать на русском, запускаем Translator.exe, в вверхней строке вводим название машины на русском, например, "Супер-пупер тачка". Жмём "Convert to SA".
В нижней строке получаем "CYZEP-ZYZEP TA4KA", копируем (с этим языком знакомо много DYOMеров).
У меня так: ВАЗ 2101. Сохраняем.
11. Открываем %папка_с_игрой%datacargrp.dat любым текстовым редактором. Там есть группы. Пропишите машины в любой группе, в какой хотели бы ее видеть…
12. Обязательно установите gta_sa.exe 1.0 EU/US! (работает только на этой версии)
Ну вот и всё. Теперь вы сможете увидеть добавленную машину у себя в игре. На этом урок закончен, приятной игры!
Но имейте в виду:
Первые машины (ID:612,613,614) нормально работают, имеют звук и т.п.
Следующие авто(ID:699,794,795,796) нормально работают, но появились проблемы со звуком. Вместо звука мотора - звук прыжка. Заместо гудка - звонок велосипеда. Пробовал их переставить на другие ID - эффект тот же.
Когда-то давно уже занимался добавлением авто и с такой проблемой не сталкивался.
UPD: Наконец-то дошло из-за чего были проблемы со звуком! Дело в том, что в файле VehicleAudioData.ini есть строчки почти в самом начале:
Так вот, в строке "ToID_1=615" заменяем 615 на 19000 и всё. Все звуки у транспорта, что записан на свободный ID после 615,появляются!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
ItzSmiLeOff
Новичок
Захожу в игру, играю, чат начинает просто так открыватся и закрыватся, сказали что из-за модов, все переустановил, не помогло.
ModLoader.log прикрепил снизу
Game version: GTA SA 1.0 US
Loading basic config file modloader/.data/config.ini
Parsing command line
Loaded fallback menu fxt
Looking for plugins.
Reading plugins.ini
Loading plugin module "gta3\std.asi.dll"
Plugin module "gta3\std.asi.dll" loaded as gta3.std.asi Feb 12 2015 22:09:09 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.asi"
CLEO library version 4031300 found at "CLEO.asi"
Loading plugin module "gta3\std.bank.dll"
Plugin module "gta3\std.bank.dll" loaded as gta3.std.bank Feb 12 2015 22:08:44 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.bank"
Loading plugin module "gta3\std.data.dll"
Plugin module "gta3\std.data.dll" loaded as gta3.std.data Feb 12 2015 22:09:14 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.data"
Loading plugin module "gta3\std.fx.dll"
Plugin module "gta3\std.fx.dll" loaded as gta3.std.fx Feb 12 2015 22:08:29 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.fx"
Loading plugin module "gta3\std.movies.dll"
Plugin module "gta3\std.movies.dll" loaded as gta3.std.movies Feb 12 2015 22:08:15 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.movies"
Loading plugin module "gta3\std.scm.dll"
Plugin module "gta3\std.scm.dll" loaded as gta3.std.scm Feb 12 2015 22:08:17 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.scm"
Loading plugin module "gta3\std.sprites.dll"
Plugin module "gta3\std.sprites.dll" loaded as gta3.std.sprites Feb 12 2015 22:08:20 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.sprites"
Loading plugin module "gta3\std.stream.dll"
Plugin module "gta3\std.stream.dll" loaded as gta3.std.stream Feb 12 2015 22:08:53 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.stream"
Loading plugin module "gta3\std.text.dll"
Plugin module "gta3\std.text.dll" loaded as gta3.std.text Feb 12 2015 22:08:37 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.text"
Loading plugin module "gta3\std.tracks.dll"
Plugin module "gta3\std.tracks.dll" loaded as gta3.std.tracks Feb 12 2015 22:08:41 by LINK/2012
Starting up plugin "gta3.std.tracks"
Reading profile named "Default" at "modloader.ini".
Using profile named "Default".
Using profile named "Default"
Scanning mods at "modloader\".
Scanning files at "modloader\cars\".
Found file [0x000001046A3418F7] "bullet\bullet.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x00000204740B85BB] "bullet\bullet.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x0000010472B76A4E] "huntley\huntley.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x0000020460DFF026] "huntley\huntley.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x00000104DE9E2A61] "infernus\infernus.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x00000204C476F1CD] "infernus\infernus.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x0000010457B0AF14] "turismo\turismo.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x0000020469D96E5C] "turismo\turismo.txd" with handler "gta3.std.stream"
Scanning files at "modloader\guns\".
Found file [0x000001042AAEB2C4] "bat\bat.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x000002041C878D4C] "bat\bat.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x00000104E72C1A31] "chromegun\chromegun.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x00000204ED53335D] "chromegun\chromegun.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x0000010401CA910D] "deagle\desert_eagle.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x000002040FA20561] "deagle\desert_eagle.txd" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x000001043567FBB0] "m4\m4.dff" with handler "gta3.std.stream"
Found file [0x000002042F40E290] "m4\m4.txd" with handler "gta3.std.stream"
Scanning files at "modloader\timecyc\".
Found file [0x0000001C1735DE14] "timecyc.dat" with handler "gta3.std.data"
Updating mods for "modloader\".
Updating state for "modloader\cars\".
Installing file "modloader\cars\bullet\bullet.dff"
Installing file "modloader\cars\bullet\bullet.txd"
Installing file "modloader\cars\huntley\huntley.dff"
Installing file "modloader\cars\huntley\huntley.txd"
Installing file "modloader\cars\infernus\infernus.dff"
Installing file "modloader\cars\infernus\infernus.txd"
Installing file "modloader\cars\turismo\turismo.dff"
Installing file "modloader\cars\turismo\turismo.txd"
Updating state for "modloader\guns\".
Installing file "modloader\guns\bat\bat.dff"
Installing file "modloader\guns\bat\bat.txd"
Installing file "modloader\guns\chromegun\chromegun.dff"
Installing file "modloader\guns\chromegun\chromegun.txd"
Installing file "modloader\guns\deagle\desert_eagle.dff"
Installing file "modloader\guns\deagle\desert_eagle.txd"
Installing file "modloader\guns\m4\m4.dff"
Installing file "modloader\guns\m4\m4.txd"
Updating state for "modloader\timecyc\".
Installing file "modloader\timecyc\timecyc.dat"
Updating gta3.std.data state.
Done updating gta3.std.data state.
Starting up filesystem watcher.
Mod Loader has started up!
Opening file for streaming "MODELS\GTA3.IMG"
Loading default font values "DATA\FONTS.DAT"
Loading default vehicles handling "HANDLING.CFG"
Loading default surface adhesion limits "data\surface.dat"
Loading default surface infos "data\surfinfo.dat"
Loading default surface audio infos "data\surfaud.dat"
Loading default ped stats "DATA\PEDSTATS.DAT"
Loading default decision maker "RANDOM.ped"
Loading default decision maker "m_norm.ped"
Loading default decision maker "m_plyr.ped"
Loading default decision maker "RANDOM.grp"
Loading default decision maker "MISSION.grp"
Loading default decision maker "GangMbr.ped"
Loading default decision maker "Cop.ped"
Loading default decision maker "R_Norm.ped"
Loading default decision maker "R_Tough.ped"
Loading default decision maker "R_Weak.ped"
Loading default decision maker "Fireman.ped"
Loading default decision maker "m_empty.ped"
Loading default decision maker "Indoors.ped"
Loading default decision maker "RANDOM.grp"
Loading default decision maker "RANDOM2.grp"
Loading custom time cycle properties "C:\Users\MSI\AppData\Local\modloader\gta3.std.data\0\timecyc.samp"
Loading default population cycle properties "POPCYCLE.DAT"
Loading default plants surface properties "PLANTS.DAT"
Loading default anim association "DATA\ANIMGRP.DAT"
Loading default stream config "stream.ini"
Loading default fighting data "DATA\melee.dat"
Preloading level file "DATA\DEFAULT.DAT"
Loading default level file "DATA\DEFAULT.DAT"
Preloading level file "DATA\GTA.DAT"
Loading default level file "DATA\GTA.DAT"
Loading preloaded level entries.
Opening file for streaming "samp\custom.img"
Opening file for streaming "samp\samp.img"
Opening file for streaming "models\gta3.img"
Opening file for streaming "models\gta_int.img"
Opening file for streaming "samp\sampcol.img"
Opening file for streaming "data\script\script.img"
Opening file for streaming "models\cutscene.img"
Loading default object types "data\default.ide"
Loading default object types "data\vehicles.ide"
Loading default object types "data\peds.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\vegepart.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\barriers.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\dynamic.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\dynamic2.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\multiobj.ide"
Loading default object types "data\maps\generic\procobj.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lan.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lan2.ide"
Loading default object types "data\maps\la\las.ide"
Loading default object types "data\maps\la\las2.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lae.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lae2.ide"
Loading default object types "data\maps\la\law2.ide"
Loading default object types "data\maps\la\law.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lawn.ide"
Loading default object types "data\maps\la\lahills.ide"
Loading default object types "data\maps\la\laxref.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfn.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfs.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfse.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfe.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfw.ide"
Loading default object types "data\maps\sf\sfxref.ide"
Loading default object types "data\maps\vegas\vegasn.ide"
Loading default object types "data\maps\vegas\vegass.ide"
Loading default object types "data\maps\vegas\vegase.ide"
Loading default object types "data\maps\vegas\vegasw.ide"
Loading default object types "data\maps\vegas\vegaxref.ide"
Loading default object types "data\maps\country\countryn.ide"
Loading default object types "data\maps\country\countn2.ide"
Loading default object types "data\maps\country\countrys.ide"
Loading default object types "data\maps\country\countrye.ide"
Loading default object types "data\maps\country\countryw.ide"
Loading default object types "data\maps\country\counxref.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\int_la.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\int_sf.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\int_veg.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\int_cont.ide"
Loading default object types "data\maps\leveldes\levelmap.ide"
Loading default object types "data\maps\leveldes\levelxre.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_int1.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_int2.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_intb.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_int3.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_int4.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\gen_int5.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\savehous.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\stadint.ide"
Loading default object types "data\maps\leveldes\seabed.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\props.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\props2.ide"
Loading default object types "data\maps\interior\propext.ide"
Loading default object types "data\maps\veh_mods\veh_mods.ide"
Loading default object types "data\txdcut.ide"
Loading default object types "samp\samp.ide"
Loading default object types "samp\custom.ide"
Loading default object data "DATA\OBJECT.DAT"
Loading default vehicle colours "DATA\CARCOLS.DAT"
Loading default vehicle upgrades "DATA\CARMODS.DAT"
Initializing the streaming.
Loading abstract cd directory.
Importing model file for index 336 at "modloader\guns\bat\bat.dff"
Importing model file for index 20026 at "modloader\guns\bat\bat.txd"
Importing model file for index 541 at "modloader\cars\bullet\bullet.dff"
Importing model file for index 20206 at "modloader\cars\bullet\bullet.txd"
Importing model file for index 349 at "modloader\guns\chromegun\chromegun.dff"
Importing model file for index 20038 at "modloader\guns\chromegun\chromegun.txd"
Importing model file for index 348 at "modloader\guns\deagle\desert_eagle.dff"
Importing model file for index 20037 at "modloader\guns\deagle\desert_eagle.txd"
Importing model file for index 579 at "modloader\cars\huntley\huntley.dff"
Importing model file for index 20244 at "modloader\cars\huntley\huntley.txd"
Importing model file for index 411 at "modloader\cars\infernus\infernus.dff"
Importing model file for index 20076 at "modloader\cars\infernus\infernus.txd"
Importing model file for index 356 at "modloader\guns\m4\m4.dff"
Importing model file for index 20045 at "modloader\guns\m4\m4.txd"
Importing model file for index 451 at "modloader\cars\turismo\turismo.dff"
Importing model file for index 20116 at "modloader\cars\turismo\turismo.txd"
Abstract cd directory has been loaded.
Loading default scene "data\map.zon"
Loading default scene "data\info.zon"
Loading default scene "data\maps\la\lan.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\lan2.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\las.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\las2.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\lae.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\lae2.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\law.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\lawn.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\law2.ipl"
Loading default scene "data\maps\la\lahills.ipl"
Loading default scene "data\maps\sf\sfn.ipl"
Loading default scene "data\maps\sf\sfs.ipl"
Loading default scene "data\maps\sf\sfse.ipl"
Loading default scene "data\maps\sf\sfe.ipl"
Loading default scene "data\maps\sf\sfw.ipl"
Loading default scene "data\maps\vegas\vegasn.ipl"
Loading default scene "data\maps\vegas\vegass.ipl"
Loading default scene "data\maps\vegas\vegase.ipl"
Loading default scene "data\maps\vegas\vegasw.ipl"
Loading default scene "data\maps\country\countryn.ipl"
Loading default scene "data\maps\country\countn2.ipl"
Loading default scene "data\maps\country\countrys.ipl"
Loading default scene "data\maps\country\countrye.ipl"
Loading default scene "data\maps\country\countryw.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\int_la.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\int_sf.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\int_veg.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\int_cont.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_int1.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_int2.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_intb.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_int3.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_int4.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\gen_int5.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\stadint.ipl"
Loading default scene "data\maps\interior\savehous.ipl"
Loading default scene "data\maps\leveldes\levelmap.ipl"
Loading default scene "data\maps\leveldes\seabed.ipl"
Loading default scene "data\maps\paths.ipl"
Loading default scene "data\maps\paths2.ipl"
Loading default scene "data\maps\paths3.ipl"
Loading default scene "data\maps\paths4.ipl"
Loading default scene "data\maps\paths5.ipl"
Loading default scene "data\maps\cull.ipl"
Loading default scene "data\maps\tunnels.ipl"
Loading default scene "data\maps\occlusf.ipl"
Loading default scene "data\maps\occluveg.ipl"
Loading default scene "data\maps\occlula.ipl"
Loading default scene "data\maps\occluint.ipl"
Loading default scene "data\maps\audiozon.ipl"
Loading default scene "samp\samp.ipl"
Loading default train track "data\paths\tracks.dat"
Loading default train track "data\paths\tracks3.dat"
Loading default train track "data\paths\tracks2.dat"
Loading default train track "data\paths\tracks4.dat"
Opening file for streaming "MODELS\PLAYER.IMG"
Loading default clothes rules "DATA\CLOTHES.DAT"
Loading default water level "DATA\water.dat"
Loading default ped relationship data "DATA\PED.DAT"
Loading default weapon data "DATA\WEAPON.DAT"
Loading default ped groups "PEDGRP.DAT"
Loading default car groups "CARGRP.DAT"
Starting injected cleo script search 0DD2F000 for version '0'.
Finishing injected cleo script search 0DD2F000.
Starting injected cleo script search 0DD2EF40 for version '4'.
Finishing injected cleo script search 0DD2EF40.
Starting injected cleo script search 0DD2F240 for version '3'.
Finishing injected cleo script search 0DD2F240.
Loading default action reaction stats "DATA\AR_STATS.DAT"
Loading default stat update conditions "DATA\STATDISP.DAT"
Loading default shopping data "data\shopping.dat"
Removing imported model file at index 0
Loading default furniture data "data\furnitur.dat"
Loading default procedural objects "data\procobj.dat"
Removing imported model file at index 20000
Removing imported model file at index 20001
Removing imported model file at index 20002
Removing imported model file at index 20003
Removing imported model file at index 20000
Removing imported model file at index 20001
Removing imported model file at index 384
Removing imported model file at index 385
Removing imported model file at index 385
Removing imported model file at index 386
Removing imported model file at index 386
Removing imported model file at index 387
Removing imported model file at index 387
Removing imported model file at index 388
Removing imported model file at index 388
Надеюсь найду помощь, а точне в modloader.log файл 388 даёт проблему, может кто знает что это за модель?
Если вы хотите обновить Ваш сервер новыми доработками - то зайдите в наш раздел. Большой выбор готовых решений от наших пользователей
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
San Andreas Multiplayer Mobile
Хочешь узнать, как создается собственный Android-клиент для игры в SA-MP с телефона? Наши профессионалы помогут тебе достичь желаемого результата.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
OKStyle
Адвокат по делам семейным
После наиполнейшего манула про добавление новых анимаций в SA-MP, решил дополнить цикл уроков не менее интересным мануалом по добавлению новых объектов в SA-MP. В данном уроке мы рассмотрим все возможные варианты. Некоторые материалы были использованы и собирались с моих проектов CR-MP 0.3.7 и Vintage RP.
Для начала нужно понимать, что для нормальной работы объекта, должно быть 3 файла: модель *.dff, текстура *.txd и коллизия *.col. Первый файл определяет форму объекта, второй - его раскраску, а третий - осязаемость. Скинам достаточно только модель и текстуру, так как берётся осязаемость и физические параметры базового скина.
1. Метод 0.3DL
С выходом SA-MP 0.3.8 RC2 мы наконец-то получили возможность управления новыми объектами и скинами "из коробки", в автоматическом режиме. К сожалению, поддержки транспорта мы не имеем, поэтому рекомендую модели транспорта делать необязательными, отнеся их в соответствующий файл, который может быть скачен пользователями по своему желанию.
Модели *.dff и текстуры *.txd для закачивания на компьютер клиента должны храниться в папке models в корне сервера. Скаченные модели хранятся у игрока в папке Documents\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache\ip-адрес_сервера:порт, переименованные в свой хэш, т.е. не с теми именами, которые указывали вы, а, например, 0x13EAFAB9.txd и 0xD7F5181B.dff
ВАЖНО: для поддержки кастомных моделей не забудьте добавить в конфигурационный файл сервера (server.cfg) параметр useartwork 1
ВНИМАНИЕ: так как 0.3DL не поддерживает закачку никаких других файлов, кроме *.dff и *.txd, то если не добавить файл коллизии к файлу модели, то игра зависнет и поможет только закрытие процесса gta_sa.exe через диспетчер задач.
1.1. С использованием artconfig.txt
В той же директории models хранится файл artconfig.txt, в который нужно вписывать загружаемые игроку модели объектов и скинов. Может использоваться для простого добавления аксессуаров или скинов на DM/RPG сервера, не требующие отслеживания этих объектов.
1.2. Без использования artconfig.txt
Отличается тем, что функции добавления будут находиться в *.pwn-файле напрямую. Данный метод кажется мне наиболее интересным и является по факту более востребованным для Role Play ситуаций, т.к. можно сразу присваивать идентификаторы объектам (например, чтобы двигать новые ворота).
Поскольку первый вариант не требует дополнительного объяснения, будем работать со вторым, управляя объектами. И игрой. Как в песне Delorenzy - Я управляю игрой
Все описываемые в уроке функции есть на нашей Wiki, поэтому объяснять значение каждой я не буду - там они описаны во всех подробностях.
I. Начнём с подготовки модели. Так как концепция моего проекта заключается в переносе III, VC и других частей игры в адекватных рамках к карте GTA SA, то перенос объектов из одной части в другую стало обыденным делом.
Брать готовое не в наших правилах, более того, ребята, занимавшиеся подобным раньше, допускали оплошности в своей работе, а временами меняли оригинальные модели в худшую сторону. Но это всё лирика, перейдём к делу.
К примеру, перенесём объект автосалона из GTA 3, где стоит Banshee на первом острове. Нам потребуется программа MapEditor от Tony Wroblewski. Я буду использовать последнюю версию - 0.32.
1. Открываем программу (впоследствии у вас сразу будет показывать список добавленных ранее игр, но сейчас начинаем с нуля) и жмём "Add. " для добавления игры в редактор карт.
2. Вводим название игры и нажимаем "Browse. " для выбора *.exe файла в директории игры.
3. Если путь указан неверно, мы получим ошибку Invalid GTA Installation , а если верно - GTA III Found! (или другая игра серии, в зависимости от того, что выбираете). К слову, парсер пути работает по разным параметрам, поэтому не получится указать путь в директорию, где только exe. Для запуска карты необходима правильное дерево файлов карты. Нажимаем OK.
4. Теперь в списке инсталляций у нас появилась добавленная игра. Выделяем и нажимаем "ОК".
5. У нас отобразился список всех IPL и IDE файлов. Нам нужно загрузить определённую сцену для просмотра объектов. Переходим во вкладку "Scene", выбираем "DATA/MAPS/INDUSTNE/INDUSTNE.IPL" и нажимаем "Render".
6. Теперь у нас отрендерится выбранная сцена (загрузится участок карты). Выбираем нужный нам объект, дважды щёлкнув по нему левой кнопкой мыши.
7. Нажимаем правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню и выбираем "Properties".
Далее я расскажу, как избежать экспорта требуемых файлов из gta3.img через IMG Tool (кроме коллизии). Поскольку этим у нас будет заниматься kdff, то и не будем рассматривать иной вариант.
8. В открывшемся окне рядом с полем "Model name" нажимаем кнопку "Browse". Появится маленько пустое окошко - не закрывайте его, иначе снова придётся нажимать "Browse". Слева откроется список моделей и текстур, будет выделена наша модель. Нажимаем правой кнопкой мыши на ней и выбираем в контекстном меню "Extract".
9. Указываем куда и нажимаем "ОК". Я буду выгружать на рабочий стол.
10. Далее закрываем мелкое окошко, чтобы закрылось большое и нажимаем "Browse" уже рядом с полем "Texture name". Проделываем всё то же самое: правая кнопка мыши, "Extract" в контекстном меню, выбираем путь распаковки, нажимаем "ОК" и закрываем маленькое окошко. Программу можно закрывать.
ВНИМАНИЕ: не всегда с первого раза удаётся выделить нужный объект, а также вызвать контекстное меню именно этого объекта, поэтому проверяйте в окне превью соответствие модели желаемому выбору.
Теперь нам потребуется TXD Workshop от JernejL Я буду использовать версию 5.3 (15 years edition) Build 160118.
11. Открываем программу и выбираем "Open TXD"
12. Выбираем нашу экспортированную текстуру и нажимаем "Открыть". Если будут ошибки Mipmap'ов, игнориуем их, нажатием на "ОК".
13. Теперь нужно выяснить какие текстуры из архива используются на нашей модели. Для этого выбираем "Dff check" из вкладки "File".
14. Выбираем наш *.dff файл модели и нажимаем "Открыть". Появится окошко с текстурами на модели и в архиве.
15. Отводим окошечко в сторону и смотрим неиспользуемые текстуры (указаны красным), удаляем их из *.txd (выделяем и жмём клавишу "Del"), периодически нажимая "Refresh" для проверки того, не удалили ли лишнюю текстуру. Если удалили - открываем *.txd заново, естественно не сохраняя предыдущую версию. Когда будет готово (слева и справа будет равное количество текстур и все они будут зелёные), выбираем снизу справа "San Andreas".
16. Теперь нужно поставить текстурам соответствующую компрессию (сжатие), поддерживаемую GTA SA. Для этого дважды нажимаем на каждую текстуру, ставим галочку "compressed" и нажимаем "ОК".
ВНИМАНИЕ: для текстур с альфа-каналом (прозрачностью), необходимо выставить компрессию 3 уровня, а без - 1 уровня. Они выставляются автоматически, но не меняются при переключении статуса наличия альфа-канала. Поэтому обращайте внимание.
17. Когда все текстуры будут сжаты, нажимаем "Save TXD". Кстати, на этом этапе необходимо экспортировать все текстуры в виде *.tga файлов, выбрав соответствующую опцию во вкладке "Export". Указываем папку куда сохранить, жмём "Сохранить" и закрываем программу.
18. Теперь нам нужна программа KDFF от Kalcor. Я буду использовать версию 0.2.5. Запускаем kdffgui.exe и выбираем модель и текстуру, выбрав соответствующие кнопки.
ВНИМАНИЕ: при загрузке текстур, который не конвертированы в GTA SA, они не отобразятся. На скрине ниже я показал, как это выглядит. Текстуру не выбирал, т.к. уже сконвертировал *.txd-файл.
Теперь нужно перевести модель из формата GTA 3 в формат GTA SA. Для этого нам потребуется ZModeler от Oleg. Я буду использовать версию v.2.2.3 Build 971
19. Выбираем пункт "Менеджер текстур" во вкладке "Рабочее пространство".
20. Нажимаем кнопку "Загрузить", выбираем папку с экспортированными на 17 шаге текстурами, выделяем все и нажимаем "Открыть". Все текстуры прогрузятся в программу. Нажимаем "ОК".
21. Сейчас необходимо загрузить модель объекта из GTA 3. Выбираем "Импортировать" из вкладки "Файл" и указываем наш *.dff файл модели.
22. Теперь нажимаем "Импортировать" в той же вкладке. Тип файла выбираем GTA San Andreas .DFF (*.dff)
23. Далее в параметрах "Версия DFF" выбираем "San Andreas" и нажимаем "Экспорт". Закрываем программу.
24. Далее необходимо создать коллизию для объекта, если вы её не вытащили из игрового архива. Открываем KDFF снова и в разделе "Make Col" выбираем "Mesh Faces" и нажимаем кнопку "Make Col". Указываем место сохранения файла коллизии. Она нам может понадобится в другом методе. Нажимаем кнопку dff и иконкой дискеты.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: сейчас SA-MP Collision отмечен красным. Необходимо прикрепить коллизию к *.dff.
Сохраняем модель под тем же именем. Снова выбираем модель, нажав соответствующую кнопку для повторной загрузки. Теперь SA-MP Collision уже отмечен зелёным. Это значит, что модель готова к загрузке.
P.S. Просмотреть коллизию можно через программу Collision File Editor от SteveM. Я буду использовать версию II 0.4 Beta. Запускаем программу, выбираем "Open" во вкладке "File".
Откроется наша "осязаемость". Через эту программу можно редактировать необходимые вершины, поверхности и геометрию осязаемости.
25. Далее набросаем мини-скрипт для проверки объекта в игре. Для упрощения работы с новыми объектами сделаем функцию:
Скины из CUSTOM.ide Оценка:
Romzes
Многим хотелось иметь в игре те скины, которые не представлены в SA-MP по-умолчанию. Приведённый ниже код поможет вам ощутить всю перелесть разработок SA-MP'а.
Вы помните, что недавно разработчики сделали поддержку кастомных моделей для игры - для своего мода я набирал модели для CUSTOM.IMG, но один человек нашёл способ использовать УЖЕ ВСТРОЕННЫЕ в игру модели.
В CUSTOM.IDE добавляем:
Автор: IllidanS4
P.S. Остаётся надеяться, что SA-MP Team добавят этот код в SAMP.IDE, т.е. для того, чтобы он был по-умолчанию У ВСЕХ.
Oiki
Пашка
Многим хотелось иметь в игре те скины, которые не представлены в SA-MP по-умолчанию. Приведённый ниже код поможет вам ощутить всю перелесть разработок SA-MP'а.
Вы помните, что недавно разработчики сделали поддержку кастомных моделей для игры - для своего мода я набирал модели для CUSTOM.IMG, но один человек нашёл способ использовать УЖЕ ВСТРОЕННЫЕ в игру модели.
В CUSTOM.IDE добавляем:
P.S. Остаётся надеяться, что SA-MP Team добавят этот код в SAMP.IDE, т.е. для того, чтобы он был по-умолчанию У ВСЕХ.
DragoSFire
Аааа зачем?!в 0.3d все это есть
кроме медсестрички)она была бы хорошим дополнением женскому мед персоналу..
Пашка
Erick
Пашка
DragoSFire
SwipoStyle
Если вы хотите обновить Ваш сервер новыми доработками - то зайдите в наш раздел. Большой выбор готовых решений от наших пользователей
Моды для сервера
Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.
San Andreas Multiplayer Mobile
Хочешь узнать, как создается собственный Android-клиент для игры в SA-MP с телефона? Наши профессионалы помогут тебе достичь желаемого результата.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
- Автор темы OKStyle
- Дата начала 12 Янв 2021
- Теги customloadloadingloadscreenokstylesa-mpsampscreenконкурс
OKStyle
Адвокат по делам семейным
Многие задавались вопросом о том, как поменять загрузочный экран в SA-MP, особенно после последних его обновлений (кстати, было бы неплохо, чтобы кто-то составил историю смена загрузочного экрана с самой первой версии до последней). Изображение экрана содержится в файле loadscs.txd, который скрыт внутри зашифрованного архива samp.saa в директории игры GTA San Andreas. Поэтому простой заменой файла не обойтись.
Теперь у нас есть несколько вариантов развития событий с одинаковым результатом. Почти.
Будем использовать CustomSAA от Noob Retard. Распаковываем архив в директорию с игрой, открываем текстуру загрузочного экрана (название я указывал выше), меняем изображение (я обычно пользуюсь TXD Workshop), сохраняем.
Будем использовать ModdedSAA от DarkP1xel. Для работы требуется ASI Loader.
Описание от автора: "Наверное некоторые из Вас знают модификацию CustomSAA2, которая позволяла заменять заблокированные SA:MP'ом файлы. Плагин имел множество проблем и багов. Недолго думая, я решил написать свой аналог. В отличии от CustomSAA2, плагин не работает в одиночной игре, не крашит игру при отсутствие замененного файла, независим от версии SA:MP'a. Я оставил только самые основные файлы которые могут понадобится для замены обычным игрокам."
HANDLING.CFG
VEHICLES.IDE
CARMODS.DAT
WEAPON.DAT
VEHICLE.TXD
GTA.DAT
TIMECYC.DAT
LOADSCS.TXD
STREAM.INI
После установки плагина, всё что Вам остаётся сделать для замены защищенных файлов - это создать/найти файл который защищён от изменений (из тех, что в первом спойлере) и скопировать его в папку "ModdedSAA" которая находится в папке с игрой. Если у Вас нет этой папки - создайте её. В неё закидываете подготовленную текстуру экрана и всё.
3 вариант - рекомендую
Будем использовать CustomLoadScreen от SR_team. Из минусов: копирайт слева сверху. Из плюсов: % загрузки.
4 вариант - на данный момент не работает (со свежими версиями SA-MP, начиная с 0.2x-u2)
Будем использовать утилиту saapack. Скачиваем из аттача (я добавил туда архив из версии SA-MP 0.2x U2, который уже имеет другую версию шифровки, поэтому не распаковывается - поэкспериментируйте с исходниками пакера), распаковываем в любую папку. Через командную строку (или с bat-файлом) запускаем saapack.exe с ключом -x и указываем имя архива (samp.saa). Файлы распакуются, замените существующий файл загрузочного экрана и запакуйте архив обратно. Всё, в игре он поменяется.
P.S. Любоваться новым загрузочным экраном Вы сможете на стримах нашей скриптерши Alina_Reyes
Читайте также: