Resident evil 2 nintendo 64 отличия
В 2002 году, на платформе GameCube выходит Resident Evil Zero. Приквел оригинальной игры, повествующий о похождениях молодого рекрута отряда STARS, Ребекки Чемберс, в компании беглого заключенного Билли Коэна.
Большинству из вас знакома эта история, в частности, благодаря современным переизданиям классики франчайза.
Но далеко не всем известно, каким непростым был путь Нулёвки к релизу… Почему проект был перенесён с Nintendo 64 на Кубик, насколько прототип отличался от финальной версии, и кто такой Монстр Вескера?
Обо всем об этом и многом другом, я намерен сегодня вам поведать.
КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ
NINTENDO — компания, чья политика очень строга в отношении жестоких игр. Не мне вам рассказывать.
RESIDENT EVIL — игра, доверху наполненная сценами жестокости и насилия, что априори противоречит убеждениям большой N.
Хм… Тем не менее, потенциал у серии был слишком большим, чтобы его не смогли разглядеть конкуренты, к тому же, тогда, тайтл прочно ассоциировался у всех именно с консолью от Sony — темной лошадкой на рынке, которую SEGA и NINTENDO недооценили, за что расплачиваются по сей день.
И если SEGA просто намеревались отхватить свой кусок пирога, то Нинтендо были одержимы тем, чтобы взять новый флагман от CAPCOM под свое крыло. В конечном итоге у них это вышло, правда уже на следующем поколении игровых систем, а до тех пор, они начали с малого.
Первой попыткой показать общественности, что NINTENDO тоже могёт в Резню, стало портирование Resident Evil 2 на N64. Ребята из Angel Studios, сегодня всем известные как RockStar San Diego, которым выпала честь, заняться переносом двойки, совершили невозможное, умудрившись вместить огромное количество контента, коим игра была напичкана до нельзя, на картридж, объемом 64 мегабайта, при этом — порт не особо потерял в качестве.
Первый релиз состоялся в Штатах, в 1999 году.
В том же 99-ом, на портативную консоль — GameBoy Color, хотели перенести самую первую часть. За портирование отвечала студия HotGen, и если бы картридж все-таки попал на прилавки магазинов, чего, как вы уже, наверное, догадались, не случилось, NINTENDO и CAPCOM сорвали бы хорошую кассу, поскольку GameBoy тогда являлась безупречным лидером, среди портативных игровых устройств, а иметь возможность сыграть в Resident Evil где-нибудь в дороге — казалось чем-то невообразимым, в те годы.
«Вот как выглядел порт. »
Обе компании, прекрасно это понимая, в 2001 году все-же выпускают для GameBoy эксклюзивную Resident Evil, с подзаголовком Gaiden. На тот момент игра еще являлась каноничной, а собирали ее не HotGen, а M4 LTD.
«Впрочем, многим нравится. )))»
Так началась работа над Resident Evil Zero.
ТЯЖЁЛЫЕ РАБОЧИЕ БУДНИ
«Вот что значит, да — выход номерной игры, не там, где все ее ждут. »
Впервые демка, видео которой сегодня с легкостью можно найти в сети, была привезена на TOKYO GAME SHOW, весной 2000 года.
«Эх, как в старые — добрые. »
Концептуально, я не говорю графически, если что, она уже мало чем отличалась от нулёвки, выпущенной позже на GameCube, но вначале, как это часто бывает, многое изменяли, удаляли, добавляли и так, по кругу.
Например, идею кооператива… Ее вынашивали еще со времен работы над 1-ой игрой серии, а в приквеле, вновь, подумывали реализовать.
" Скриншот Бета-Версии RE1. Качество не очень, но видно отчётливо. "
Как вы знаете, PlayStation использует CD-Диск в виде носителя. Тот и без коопа подгружался долго и неохотно, из-за чего затея совместного прохождения, априори, казалась неудачной.
Но картридж N64 — дело другое. Он хоть и был мал по объему, что вынудило разработчиков экономить на графике и большом количестве качественных CGI роликов, взамен, всё-же, он предлагал несколько преимуществ. Значительно ускоренное время загрузки и обработку информации. Это позволяло использовать одновременно два геймпада, для локальной кооперативной игры.
Вот только… на одной консоли, получить удовольствие от прохождения классической резни вдвоём, получилось бы, вряд ли, все-равно.
Фиксированная камера, небольшие пространства — уже звучит не айс.
К тому же, тогда, обоим игрокам пришлось бы одновременно переходить на следующую локацию. И даже во время смены положения камеры находится рядом друг с другом, иначе я просто не могу представить себе как бы всё это работало, разве что на разделенном экране, но тогда, железо консоли, попросту расплавилось бы. Замкнутый круг, короче говоря.
Зрела в головах девелоперов и мысль о полноценной трёхмерности проекта. Кодзи Ода обмолвился об этом в одном из недавних интервью.
Звучит, конечно, безумно, но если вспомнить игрушки, которые выходили в тот период времени под лейблом одной из самых крупных игровых компаний, то долго думать не приходится над тем, почему же вообще этот вопрос поднимался.
«Яркие представители полноценных 3D-Хорроров от CAPCOM того периода. »
CAPCOM давно смотрели в сторону полного 3D и не боялись с ним экспериментировать, а Code: Veronica, ставшая первой, абсолютно трехмерной игрой серии и одной из лучших, к тому же, доказала, что Резня и Тридэ — очень даже нормальная тема, отчего быстро потеряла эксклюзивность и ее расширенная версия отправилась прямиком в руки обладателей PlayStation 2, дабы избежать терактов и массовых убийств со стороны фанатов серии. «ШУЧУ!»
Тут и глупцу становится понятно, что железо Nintendo 64 — не идет ни в какое сравнение с железом DreamCast и добиться необходимого результата, как того не желай, не всегда возможно. Модели персонажей в нулёвке и так уступали, по качеству, моделям из Resident Evil 2, а трёхмерные бэкграунды его бы только ухудшили. Плюс, тогда бы точно пришлось, вообще полностью, забыть про катсцены, чего команда допустить не могла, ведь качественная картинка и сюжетные видеовставки, в серии, занимают далеко не последнее место.
В итоге, чтобы Zero визуально не слишком уступала предшествующей 2-ке, решено было делать всё по старинке, отбросив мечты о кооперативном режиме и забыв о трехмерных задниках.
Ода говорил, типа платформа, изначально была выбрана неудачно, из-за чего игру постоянно переделывали и на ребят всячески наседали большие боссы.
Работа была тяжелой, нервной и в компании многие стремились помочь коллегам, но этого не хватало, все-равно. Пришлось привлекать разработчиков со стороны. Ими стали — Студия TOSE. Если погуглить, вы узнаете, что эти парни, чаще всего остаются в тени и даже имеют репутацию призрачных девелоперов, но вам они могут быть известны по Revelations и Mercenaries 3D.
Да, Resident Evil 0 можно назвать коллективным проектом, впитавшим в себя идеи многих людей и может быть, я, как-нибудь, решусь сделать обзор итогового продукта, но для данного топика это было бы слишком просто и банально, так что я продолжу свой рассказ небольшим анализом и интересными материалами, ссылаясь, периодически, на слова Маэстро Оды.
И ВСЁ-ТАКИ ОНИ РАЗНЫЕ
Как я уже говорил, демо-версия из себя ничего особенного не представляет, разве что прототип, который так охотно желают заполучить ярые фанаты серии, является исторической ценностью. Из интересных отличий, кое что, о чем мы поговорим немного позже и ходуны — мычащие за окном.
«Эй, не подглядывай!»
Ничего подобного в финалке не было. Если вспомнить, как в серии обстоят дела с окнами, наверняка это должно было сыграть свою роль. Единственный вопрос, кто эти люди? Бедолаги, почившие от рук тех самых, якобы каннибалов, о которых писала местная газетёнка или жертвы пиявок Маркуса… вопрос остается открытым, но идея имела право на жизнь, можно было бы и оставить… Почему нет?
Много времени, было уделено окружению, говорит Кодзи Ода. Оно обязывало игрока больше думать, а так же пугать его…
Всему виной, вновь таки, технические ограничения картриджа. Они не позволяли разместить монстров в каждой локации, поэтому таким вот образом разработчики хотели выкрутиться. Сеттинг должен был баловаться с воображением игрока, заставляя того чаще спрашивать себя: «А не нападет ли на меня сейчас кто-нибудь? Или, может быть, мне необходимо здесь что-то сделать? А может — найти?»
Приблизительно, понимаете, да? Поскольку, классические игры они вот такие… И не единожды я, да и вы, уверен, подобными вопросами задавались, перейдя в новую локацию, где тут же начинали отчаянно рыскать, среди большого количества, притрушенных пылью, книжных полок и старинных объектов интерьера, в поисках чего-то этакого, что позволит продвинуться дальше по сюжету, держа при этом палец на спусковом крючке, на всякий случай.
Теперь вот вы знаете, что в Zero таких мест должно было быть больше, по крайне мере, пока игра не перешла в стадию GameCube — Версии.
Многие элементы были отработаны на Nintendo 64, сделав из отмененной игры, по сути — готовый черновик, НО НЕ ВСЕ!
«А ведь графика действительно поражала в то время. »
Нечто подобное планировали завести в Zero. Бегающих мертвяков точно рассматривали, как и возможность избегать укусов, а еще борьбе с ними хотели придать большей уникальности.
Зомби, по-разному должны были реагировать на попадания пуль в их тела. То ли агриться сильнее, то ли пытаться уклониться… Что-то в таком духе. В конце-концов — это так и не было реализовано, как и многое другое. Из ранних концептов, до стадии GameCube-Версии, без особых изменений дожили лишь Маркус, который не совсем то и Маркус, но об этом как-нибудь в другой раз, если такой случится, место действия и несколько мелочей, что по задумке авторов являлись связующими звеньями приквела и оригинала. Парочку, особо примечательных, покажу, ведь ранее я об этом намеренно умолчал, если вдруг забыли.
Для начала, давайте вспомним 1-ую часть, ведь до того, как игра стала подстраиваться под ремейк, она подстраивалась под оригинал и это логично. Интродакшн показывает, как Джозеф Фрост находит оторванную церберами конечность, одного из членов отряда Браво, но в самой игре никто, из тех, кого мы встречаем, не лишён руки. В своё время множество теорий строили на этот счет, я помню, и сегодня попытаюсь все их развеять, ведь если присмотреться, можно даже не внимательно, на правую руку Эдварда Дьюи в демке нулёвки, а Джозеф нашел именно правую руку, если что… она окровавлена.
Но вы не забывайте, это всего лишь демка, где допускаются некоторые технические нюансы, вот как в случае с 3D-моделью Дьюи, а к релизу, вероятнее всего, кисть отсутствовала бы.
В аналогичной сцене для куба с рукой все в порядке, поскольку в ремейке иной ход событий и Джозеф находит труп мертвого пилота. Никакие руки там не фигурируют.
Сопоставив всё нам теперь известное, вывод, мне кажется, довольно очевиден. Если вдруг кто не спал ночами, пытаясь найти ответ на интересный, как мне кажется, вопрос — пожалуйста, спите теперь спокойно, а я продолжу)
Концовка… Нас теперь интересует она, а вернее то, как Ребекка и Билли прощаются. Она срывает с его груди армейский жетон, в качестве доказательства гибели лейтенанта Коэна. Отдав друг другу честь, напарники прощаются и каждый идет своей дорогой. Все, титры.
«И никогда мы о нём больше не слышали. »
В оригинальной Resident Evil Ребекка носила бандану, когда в Zero у неё был берет, такой же как у Джилл.
«Ребекка Чемберс. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64. »
Согласно сценарию, красную бандану она получала от Билли в финальной катсцене, и надевала на голову, вместо берета, в качестве символа собственной закалки, однако команде Оды пришлось вносить очередные правки, уже в то время, когда некоторые катсцены для кубика были записаны, потому что в ремейке Миками, Ребекка вообще без какого-либо головного убора ходит.
«Наглядная демонстрация. »
Вот и придумали они финт с жетонами, дабы не противоречить изменениям в каноне.
Увы конечно, ведь в силу подобных переворотов связь между приквелом и ремейком ощущается не так плотно, как могла бы, не переиначивай Миками всё на свой лад. Вот не понравились ему красные банданы и оторванные руки… Решил он, короче, от них избавиться. Добавить нечего… По этому поводу, а вот насчёт сюжета — есть.
СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ
Игры серии частенько имеют множество концовок и несколько сценариев для прохождения, ну вы — знаете…
И от того, что Zero могла быть гораздо глубже в этом плане, мне как-то немного обидно.
Взять, хотя бы взаимоотношения между Ребеккой и Билли. Они выстраивались на протяжение всей игры, и ближе к ее концу, Билл мог оказаться не таким уж и хорошем парнем. Его роль всегда была противоречива. Он, вроде бы и помогал, но был себе на уме… Сперва разработчики его представляли совсем иным.
Короткостриженный блондин 30-ти лет с большим шрамом под левым глазом. Такой персонаж вызывает, согласитесь, абсолютно другие эмоции, нежели, очевидный Good Guy.
На следующем арте уже более привычный нам образ, но герой все еще угрюм, а его правую руку украшает татуировка с изображением горгульи, вместо всем известной MOTHER LOVE, которая так же является отсылкой к альбому группы Queen — Made in Heaven, как и куртки семейства Рэдфилдов.
А самое интересное в тандеме молодого медика звездного отряда и беглого зека то, что в случае гибели одного из них — игра все-равно продолжалась. То есть к финалу можно было прийти в одиночку, но так как смерть Ребекки — не есть канон, опять же, идею забраковали. И я считаю — зря, поскольку для Резни, я повторюсь, есть норма иметь несколько концовок, а каноничную всегда можно обозначить, тем самым еще больше повысив реиграбельность.
Скорее всего, дело не только в этом, ведь тот же ремейк, как и оригинал имеет множество концовок, где не все герои выживают. Просто из-за того, что оба персонажа в Zero, за исключением некоторых моментов всегда вместе, ситуации смоделированы так, чтобы мы — игроки, хотим мы того или нет, а периодически должны играть за того и другого. Да и спец-возможности у них разнятся. При таком подходе, либо оба до конца, либо однообразный геймплей и совершенно идентичные герои, без отличительных черт, с одинаковыми навыками. На чем остановились — всем давно известно.
В качестве последнего Босса рассматривали не Маркуса, а существо, которое разработчики называли Монстр Вескера — чудище, что сам Альберт Вескер смог приручить и по изначальному замыслу, именно сей монстр являлся ответственным за смерти членов команды Bravo, почивших в поместье Спенсера, но так как его довольно сложно было вписать в общую историю, идею так же отбросили, а концепт обезъяноподобного чудища в итоге использовали для создания Элиминаторов.
«БЫЛО — СТАЛО»
Правда, происходило это прям в самом-самом начале разработки, даже не игры, а концепции, но факт занятный, согласитесь…
Несмотря на все попытки сделать сюжет нулёвки интересным и плотно привязать его к событиям, произошедшим сутки спустя в особняке Озвелла Спенсера, у разработчиков не получилось всё-равно. Он достаточно спорный и я бы, даже, сказал вызывает множество вопросов, нежели отвечает на все все возможные. Такая проблема присуща многим приквелам, но это не какой-то мой вывод, а лишь ещё одно, любопытное, наблюдение.
В результате, проделав столь сложный путь, Zero так и не смогла стать успешным проектом, как собственно и Remake. Контракт с большой N об эксклюзивности заведомо сгубил обе игры разом, потому что юзерам NINTENDO не очень то и нужны были ваши эти Резиденты Ивылы, что естественным образом негативно сказалось на продажах и в CAPCOM посчитали, раз дело такое, то серию необходимо двигать в совершенно ином направлении, для привлечения новой аудитории, но это уже совсем другая история.
Почему Resident Evil 2 на N64 является одним из самых впечатляющих консольных портов всех времен? Как два компакт-диска, на которых умещалась Resident Evil 2 для PlayStation, уместились на одной 64 Мб карте от N64? Во всех этих вопросах разбирались специалисты Digital Foundry Retro.
Принимая во внимание, что создатели игр запускают практически все свои игры на разных игровых консолях, мы должны помнить, что раньше все было абсолютно иначе. Версии игр использовались для запуска на специальных аркадных системах перед переносом на домашние консоли, и когда появилось такое оборудование, как первая PlayStation, версии игр выстраивались специально под ее сильные стороны. Прямые порты на другие системы редко работали в силу огромных аппаратных различий, при этом некоторые разработчики вовсе предпочитали создавать абсолютно новые игры. Но когда дело дошло до порта N64 Resident Evil 2, Angel Studios, ныне Rockstar San Diego пошла другим путем. Она была нацелена на преодоление самых значительных ограничений N64, предоставляя невероятно точный порт оригинальной версии от PlayStation.
На первый взгляд, перенос Resident Evil 2 на N64 не должно было стать проблемой. В конце концов, в основе игры лежат довольно простые трехмерные персонажи и объекты, размещенные на серии предварительно визуализированных 2D фонов. Невидимая сетка создает границы трехмерного пространства, гарантируя правильное размещение персонажей в окружающей среде, в то время как перемещение по уровням достигается простым переключением с одного экрана на другой, когда вы доходите до границы, то прокрутка становится невозможной.
Но то, что кажется простым в теории, на деле оказывается достаточно сложным. Resident Evil 2 для PlayStation состоит из двух компакт-дисков. Это правда, что существует общность некоторых данных между двумя дисками, но суть в том, что только один компакт-диск предлагает 700 Мб дискового пространства. Этого достаточно для 2D-фонов игры, 15-минутного видео с полным движением и 200-минутного саундтрека на основе сэмплов, помимо других звуков, включая голоса персонажей. Версия N64 должна каким-то образом хранить все эти данные на одном диске объемом 64 МБ, то есть менее 10 процентов хранилища, доступного на одном из компакт-дисков Resident Evil 2. Кроме того, даже если ситуация с хранилищем может быть решена, у N64 нет аппаратного ускорения декомпрессии видео, что Capcom широко использовала в игре для PlayStation.
Постепенно Angel Studios взялись за решение проблемы выпуска Resident Evil 2 на N64, и конечный результат, хотя и в некоторых отношениях весьма отличающийся, все же остается хорошим по сравнению с оригиналом PlayStation. Действительно, в некоторых отношениях он предоставляет технически улучшенные решения, использующие сильные стороны аппаратного обеспечения N64, и даже предлагает поддержку дополнительной памяти, предоставляемой пакетом расширения Nintendo. Некоторые могут даже сказать, что это один из самых впечатляющих портов в истории консольных игр.
Воспроизведение полнометражного видео PlayStation было, пожалуй, самой сложной задачей. Из-за недостатка места на диске и специальной аппаратной технологии декомпрессии разработчики создали свои собственные инструменты и методы для сжатия данных до приемлемой формы. Видеоданные сначала были преобразованы из RGB в YCbCr с использованием цветовой субдискретизации, чтобы уменьшить глубину цветов в несколько раз, при этом сохраняя только яркость. Скорость передачи битов варьировалась для каждого ролика, эпизоды с большим количеством движений кодировались с более высокой скоростью передачи битов, в то время как сцены с низким уровнем движений обходились с уменьшенной скоростью передачи битов.
Частота кадров видео была уменьшена вдвое, с 30 кадров в секунду до 15, затем использовалась интерполяция для восполнения разницы, которая улучшает плавность. Разрешение роликов было уменьшено, а N64 RCP использовался для масштабирования изображения для полного экрана, что также сэкономило место на диске. Также были применены дополнительные приемы, когда Angel использовала эквивалентную частоту кадров в сегодняшнем кодировании видео: неподвижные сцены основывались на удержании кадров (зачем кодировать несколько кадров с одинаковым содержанием?), а звук был тщательно синхронизирован с кадрами.
Были приняты все возможные меры для достижения правильного баланса и обеспечения приемлемых результатов, которые в итоге привели к безупречному качеству. Совершенно очевидно, что видеоклипы в версии Nintendo 64 не соответствуют оригинальной версии от PlayStation. Яркость уменьшается вдвое, зависимость от интерполяции движения уменьшается плавность, разрешение снижено, а сжатие ухудшено, тем не менее, все отлично работает. Angel удалось разместить на диске полноценное 15-минутное видео, чего не смог достичь ни один другой разработчик.
Также использовались специальные решения для фоновой и объектной визуализации. Эта версия Resident Evil 2 совершенно уникальна, несмотря на то, что большинство других портов более или менее основаны на версии PlayStation, порт N64 работает иначе. Например, он использует Z-буфер системы, когда речь идет о расчете глубины, в то время как герои имеют совершенно новые текстуры, разработанные для соответствия ограничениям системы в комплекте с билинейной фильтрацией. Общий уровень детализации немного снижен по сравнению с PlayStation, но пользователи N64 получили преимущество аппаратного сглаживания.
Здесь Resident Evil 2 начала свою жизнь как совсем другая игра. Эта версия получила более сложный дизайн.
Разрешение фона снижается по всем направлениям, поскольку система в основном растягивает и фильтрует ресурсы для заполнения экрана. Однако интересным фактом является то, что разрешение кадрового буфера зависит от того, используете ли вы пакет расширения или нет. Без пакета расширения кадровый буфер игры, кажется, остается заблокированным с разрешением 320x240 на протяжении всей игры. Графическое изображение, как правило, имеет более низкое разрешение, и его дефекты размером восемь на восемь, видимые в результате JPEG-подобного сжатия, становятся очень заметными, но все работает. Однако с подключенным пакетом расширения игра меняет разрешение кадрового буфера для каждой сцены.
Однако, изменяя разрешение, игра постоянно переключает режимы вывода. В первых нескольких сценах игра изменяется с 240p до 480i примерно пять или шесть раз. Этот процесс слажен на ЭЛТ телевизоре, и игра получает более четкое изображение при высоком разрешении в 480i, но с современными удвоителями и масштабирующими линиями это становится реальной проблемой, так как переключение разрешений может занять некоторое время. По сути, эта версия игры едва подходит для OSSC и совершенно неиграбельна на Framemeister.
Но как это выглядит визуально на PlayStation? Выглядит впечатляюще, но, опять же, видны срезанные углы. Другие дефекты сжатия заметны в результате преобразования и сжатия, а детали теряются в других сценах из-за уменьшения размеров. Ходили слухи, что версия для N64 имеет фоны с более высоким разрешением, что может быть правдой в отношении того, что обращается к кадровому буферу, но исходные изображения уменьшены по всем параметрам. PlayStation просто показывает больше деталей вокруг.
Но, честно говоря, несмотря на все это, Resident Evil 2 по-прежнему отлично выглядит на N64 и без прямого сравнения хорошо выдерживает проверку. Положительной стороной также является, что рендеринг модели персонажей немного улучшен, по крайней мере, в некоторых отношениях. Функция сглаживания N64, представляющая собой аппаратную функцию, смягчает края моделей персонажей, что приводит к менее заметному мерцанию.
Какой бы технически впечатляющей она ни была, в версии Resident Evil 2 для N64 по-прежнему не хватает деталей по сравнению с оригиналом для PlayStation.
Звук, пожалуй, самый впечатляющий элемент в этом порте. Resident Evil 2 использует озвучку для каждой анимационной заставки и предлагает множество оригинальных музыкальных композиций с огромным набором созданных на заказ сэмплов, разработанных для выделенного аудиочипа PlayStation. В N64 такой микросхемы нет, и фактически его звуковые библиотеки, по-видимому, довольно ограничены. Даже Angel Studios изо всех сил пытались найти решение, что привело их к сотрудничеству с известным разработчиком Factor 5, работающим напрямую с легендарным композитором музыки Крисом Хюльсбеком и еще двумя членами команды.
Хюльсбек помог разработать звуковую систему, известную как MusyX для Nintendo 64 и Game Boy. Эта основанная на семплах система позволила разработчикам определять свои собственные уникальные звуковые образцы, работая в режиме реального времени с приложением Windows. PlayStation уже имеет поддержку этого стиля воспроизведения музыки, и многие игры полагаются на сэмплы, а не на потоковое цифровое аудио, а система MusyX Криса Хюльсбека была способна на то же самое на Nintendo 64. Ему удалось немного повысить качество сэмплов по сравнению с оригиналом, прекрасно воспроизводя саундтрек к PlayStation. MusyX даже поддерживает Dolby Surround, предлагая при правильной настройке улучшенное ориентирование в пространстве – разработчики смогли свободно лицензировать это при условии удовлетворения определенным требованиям.
Несмотря на то, что саундтрек остался неизменен, этого нельзя сказать о звуковых эффектах и диалогах. Еще раз, все сводится к нехватке места – здесь можно сделать много всего. Голоса сжимаются и воспроизводятся с более низкой скоростью и в более приглушенном виде, но, несмотря на то, что качество снижается, поражает факт того, что в версии Nintendo 64 много диалогов поверх полноформатного видео.
Angel также представила небольшую серию изменений в геймплее. Версия N64 имеет вторую, переработанную схему управления, позволяющую осуществлять прямое движение с помощью аналогового джойстика, в отличие от «танкового управления». Это работает очень хорошо до переломной границы. Вы также можете настроить уровень насилия и цвет крови, есть рандомизатор предметов, который изменяет локацию предметов в разных прохождениях, и подборка документов, известных как EX Files, предназначенных для того, чтобы проинформировать новых игроков о том, что произошло в серии, показывая элементы, связанные с Resident Evil 0. Верно, Resident Evil 0 изначально разрабатывалась для Nintendo 64 с датой выпуска через один год после выпуска RE2, но, как мы теперь знаем, этого не произошло, и вместо этого она был перенесена на Nintendo GameCube.
Цель была достигнута всего за 12 месяцев девятью разработчиками, работающими с C-кодом, который больше напоминал ассемблерный код, борющимися с комментариями, написанными на японском языке. Принимая во внимание, что многие порты этой эпохи оказались законченными ремейками или разными играми исключительно из-за различий в оборудовании, потрясающе видеть, насколько близко Angel Studios удалось воспроизвести опыт PlayStation для владельцев Nintendo. Конечно, существует множество других портов, от ПК до GameCube и Dreamcast, но у всех них были ресурсы хранения и обработки, чтобы сделать преобразование возможным, но для того, чтобы игра выглядела также хорошо на Nintendo 64, требовалось что-то особенное.
Итак, каков лучший способ, чтобы играть в RE2 на сегодняшний день? Версия для ПК с модом Gemini Classic Rebirth – один из возможных путей продвижения вперед. Rebirth добавляет полную поддержку более высоких разрешений, помимо того, что могла поддерживать оригинальная игра, и устраняет проблемы совместимости с Windows, а также добавляет поддержку X-input для современных игровых планшетов, переводит все на английский язык, исправляет проблемы преобразования цветового пространства в фоновом режиме и исправляет некоторые ошибки оригинала. И это не все: эта версия почти полностью исключает загрузку. Переходы между экранами теперь происходят мгновенно, и вы можете пропустить любую загрузочную дверь. Все это делает игру чрезвычайно веселой и простой. Единственным недостатком является сочетание героев со сверхвысоким разрешением и оригинальных фонов с низким качеством, но это не проблема для игр на ЭЛТ, но я подозреваю, что этот вопрос неактуален среди большинства пользователей.
Это делает версию GameCube интересным выбором. У нее такое же несоответствие разрешений, но инструмент Swiss может использовать любое разрешение, которое вам нравится. Так, выбрав 240p, модели персонажей с высоким разрешением будут подвергнуты суперсэмплингу для соответствия с разрешением фонового рисунка, а это в свою очередь придает плавный, последовательный вид.
Но, возможно, лучшее еще впереди. Объявленный много лет назад, Resident Evil 2, наконец, получает полный ремейк. Это похоже на правильное сочетание классического Resident Evil с игровым процессом в стиле RE4. Ремейк сделан полностью в 3D и, кажется, был значительно расширен. Теперь Ракун Сити может быть исследован гораздо подробнее. Кроме того, игра работает со скоростью 60 кадров в секунду и демонстрирует новейший движок RE от Capcom в своем лучшем виде. Будьте уверены, что мы подробно расскажем обо всем этом, когда игра выйдет в конце следующего месяца.
Выйдя в феврале 1999 года, компьютерная версия Resident Evil 2 стала первым портом этой игры на других платформах. Как и на PlayStation, данное издание, получившее подзаголовок Platinum, вышло на двух отдельных дисках. В целом это был неплохой порт, но несмотря на более четкую картинку, он все равно проигрывал оригиналу на PlayStation из-за низкого качества звука и музыки, а также прочих мелких проблем.
В 2006 году в Японии на DVD-диске вышло переиздание игры от фирмы SourceNext, в котором добавили поддержку ОС Windows XP, а также более качественные видеоролики. К сожалению, звук осталася без изменений. Впрочем, забегая вперед отмечу, что благодаря современным фанатским улучшением, многие — если не все — недостатки удалось устранить.
В том же году российская фирма «Акелла» выпустила русский перевод игры под названием «Обитель Зла 2», причем аж в двух версиях: на трех CD-дисках и одном DVD-диске. В обоих изданиях в качестве дополнения была включена первая часть Resident Evil, правда на английском языке.
Resident Evil 2 Classic REbirth
Classic REbirth — патч, созданный пользователем Gemini для японского переиздания Biohazard 2 SourceNext. Он добавляет в игру перевод на английский язык, поддержку модов, а также исправляет различные баги на современных ОС Windows. Его основные особенности:
- Добавлен перевод на английский язык, за исключением логотипа и видеороликов (в них останутся японские субтитры);
- Добавлена поддержка более высоких разрешений, разрешения 320х240 и режима Borderless Fullscreen;
- Добавлена поддержка 24-битного режима цветности;
- Добавлена возможность принудительного запуска в разрешении 320х240, независимо от текущего разрешения;
- Добавлена поддержка современных джойстиков от Xbox и PlayStation;
- Для DualShock 4 добавлена вибрации и отображение состояния здоровья через световой индикатор на торце;
- Добавлена возможность активации автоприцеливания в режиме Arrange — Normal (он же U.S.A. Version в девичестве);
- Добавлен быстрый разворот на 180 градусов и быстрая перезарядка без входа в инвентарь;
- Добавлена возможность увеличить скорость работы игры с помощью кнопок F2 и F3;
- Добавлена возможность отключить билинейную фильтрацию текстур;
- Устранена задержка в управлении на ОС Windows 10;
- Исправлена неработающая музыка в ряде локаций;
- Исправлен розоватый оттенок фонов;
- Добавлена поддержка сторонних модов;
- Отключена цензура;
К сожалению, данный патч не исправляет неправильный аудиобаланс у некоторой музыки, но автор вроде как обещает устранить его в будущем.
Неофициальные модификации и исправления
Для установки любого мода (кроме HQ Sound Pack) достаточно скопировать скачанный архив в формате .7z в папку с игрой. Включение мода осуществляется в специальном меню, которое появится после запуска игры и выбора настроек.
Resident Evil 2 HQ Sound Pack Заменяет почти всю музыку и озвучку на более качественную из версий для GameCube и PlayStation. Real Survivor Модификация, добавляющая одноименный режим из ремейка для GameCube: все ящики для инвентаря становятся раздельными (перестают быть объединены в единое целое). Naruto Evil 2 Шуточная модификация, ломающая анимацию персонажей и поведение оружия. RE2 Speedrun Edition 2020 Модификация, предназначенная для спидранов.
Resident Evil 2 1998 года — одна из самых обожаемых фанатами частей франшизы. Поэтому анонс ремейка приняли очень тепло — что неудивительно, учитывая как мало survival horror'ов сейчас выходит.
Внешне новая Resident Evil 2 — современная игра, в чём-то развивающая технологическую базу RE7: тут отличная картинка, удобное управление, много кат-сцен и диалогов (значительно больше, чем в оригинале). Но в её основе лежит всё та же Resident Evil 98 года — современных игроков могут оттолкнуть немного нелепый сюжет, многократное исследование одних и тех же локаций и жёсткий менеджмент инвентаря. Зато фанаты точно будут довольны — в первую очередь, это игра для них.
Сюжет в ремейке менять не стали: все ключевые события и персонажи здесь остались такими же, какими были 21 год назад. Но повествование всё же попытались по возможности углубить: в новой Resident Evil 2 немного другое начало, а некоторые сцены чуть-чуть поменяли (например, в оружейный магазин Леон попадёт только в середине своей кампании) — получилось даже лучше, чем в оригинале.
Подаётся сюжет не только через записки и кат-сцены — детально проработанное окружение тоже работает на сценарий. Например, в полицейском участке можно узнать кое-что о Марвине Бреннере (раненном офицере из начала игры) и о других сослуживцах Леона, если просто внимательно смотреть по сторонам.
Все помещения, в которых люди живут и работают, наполнены огромным количеством мелочей — из-за этого кусок игры, протекающий в канализации, получился совсем уж блеклым: одни серые стены, мощные монстры, да сточная вода. Благо, эта часть Resident Evil 2 довольно короткая — исследовать полицейский участок и лаборатории Umbrella значительно интереснее.
Разработчики говорили, что решили объединить сценарии A и B за каждого героя в один: теперь в игре просто две кампании — за Леона и Клэр. Но они немного слукавили: чтобы увидеть вообще весь контент, игру всё-таки придётся пройти 4 раза. Впрочем, базовым прохождением всё-таки можно считать двойное — по очереди за каждого из героев.
Кампании Клэр и Леона очень похожи: они проходят на одних и тех же локациях, игрока даже заставляют решать одни и те же головоломки (правда, на втором прохождении загадки станут сложнее).
Самое заметное отличие в прохождениях — соратники героев. В какой-то момент Леон встречает шпионку Аду Вонг, Клэр — девочку Шерри Биркин. За каждого из этих персонажей, как и в оригинале, дают поиграть — эти отрезки игры проходят на уникальных локациях.
К слову, геймплейные секции за Аду и Шерри очень сильно изменились — их не хочется спойлерить, но самое большое расхождение с оригинальной Resident Evil 2 — в них.
Уровни в Resident Evil 2 буквально заучиваются наизусть — настолько часто вам предстоит бегать туда-сюда. Это наверняка удивит новых игроков — в современных блокбастерах такое встречается редко. Capcom не стала идти на поблажки — ключи к головоломкам зачастую расположены в разных углах карты.
Особенно это заметно в первой трети игры. В Resident Evil 2 врагов сложно убить, но если уж удалось, то это навсегда: новые на их месте просто так не появятся. Поскольку в начале зомби не так уж много, при грамотном распределении ресурсов все доступные для исследования локации можно зачистить (на более поздних этапах провернуть такое не выйдет — патронов не хватит).
В такие моменты страх улетучивается — можно свободно бегать по полицейскому участку, не боясь, что тебя кто-то тронет. Но через какое-то время игра это исправит — с появлением Тирана перестаёшь чувствовать себя в безопасности.
Тирана сильно изменили: в ремейке он бессмертный и постоянно преследует героев в пределах участка. И это одно из самых крутых и жутких нововведений: гигант вообще не даёт спуску (укрыться от него можно лишь в редких сейв-комнатах).
Молчаливая фигура в плаще всё время рыщет по полицейскому участку, а её тяжёлые шаги слышны почти отовсюду. Невероятный бинауральный звук очень круто работает на геймплей: по шагам можно примерно определить местоположение злодея.
Из-за этого Resident Evil 2 стала в чём-то напоминать Alien: Isolation: ощущение, что тебя постоянно ищет бессмертный враг, здорово действует на нервы. У Тирана не такой продвинутый AI как у Чужого, но и того, что есть в игре достаточно — всё-таки ремейк не выстроен целиком вокруг игры в кошки-мышки.
Чувство клаустрофобии, которым славилась Resident Evil 2, здесь на месте. Зомби всё такие же медленные, но убежать от них непросто: локации достаточно тесные.
Хоть разработчики избавились от «танкового» управления оригинала и добавили возможность стрелять на ходу, его призрак остался в игре: что Леону, что Клэр нужно постоять какое-то время на месте, чтобы точно прицелиться. Иначе разброс будет слишком большим, а промахиваться в Resident Evil 2 непозволительно — ресурсов и так слишком мало. Благодаря этому медленные враги всё равно кажутся опасными.
Жёсткий менеджмент инвентаря тоже сохранился: слотов у героев немного, унести всё не получится. Причём сделано это достаточно неудобно: например, как и в оригинале, нельзя зарядить патроны в оружие прямо «с земли» — сначала их надо положить в инвентарь. Выложить предметы на пол тоже нельзя — либо используешь, либо «удаляешь» из сумки, чтобы освободить слот.
Приходится постоянно возвращаться к точкам сохранения и перекладывать предметы в хранилище. Спасают только набедренные сумки — в ремейке с их помощью можно увеличить вместимость инвентаря. Обычно, их дают в награду за опциональные головоломки — их довольно много.
Несмотря на нововведения, есть ощущение, что ремейк направлен, в первую очередь, на фанатов старой игры. Кампании Леона и Клэр, например, почти не отличаются — знатоков серии это не удивит, а вот новичков может оттолкнуть.
Проходить одни и те же локации по два раза лишь для того, чтобы увидеть новую кат-сцену на 10 минут — по современным меркам специфическое развлечение (хотя примеры есть: взять хотя бы NieR: Automata).
Вдобавок, в ремейке очень много подмигиваний для тех, кто любит оригинал 98 года и серию в целом — это праздник для фанатов. Но новички их не заметят. Зато заметят странный по меркам современного блокбастера сюжет: мощным сценарием Resident Evil 2 никогда не славилась. И, несмотря на попытки Capcom сделать персонажей глубже, это заметно: в ремейке довольно нелепые диалоги, а поступки героев не всегда понятны.
Несмотря на современную оболочку, ремейк Resident Evil 2 — в первую очередь, игра для фанатов. Уж больно много здесь решений, к которым современные игроки не привыкли: необходимость проходить одну и ту же игру минимум два раза ради небольших отличий в локациях и истории, неудобный инвентарь, большой упор на повторное изучение локаций.
Тем не менее у Capcom получился идеальный ремейк — Resident Evil 2 сохранила дух оригинала, зато многое приобрела.
Анализируем геймплейные ролики и сравниваем две игры.
4 декабря в сети появились ролики с геймплеем из расширенного демо ремейка Resident Evil 2. Мы решили внимательно изучить видео, чтобы понять, насколько игра будет отличаться от оригинала.
В демо журналисты могли поиграть за молодого полицейского Леона Кеннеди, приехавшего на новое место работы как раз к зомби-апокалипсису, за Клэр Редфилд, сестру полицейского Криса Редфилда из первой части Resident Evil, а также за шпионку Аду Вонг.
Одно из ключевых отличий ремейка и оригинала кроется в механике повествования. Дело в том, что в Resident Evil 2 было две кампании: за Леона и за Клэр. Бегали они по одним и тем же локациям, решали одни и те же головоломки, подбирали одни и те же патроны и ключи, которые лежали в одних и тех же местах. Однако сюжет у каждого был свой. Проходя игру сначала за одного, а потом за другого персонажа, игроки получали два разных взгляда на одну историю.
При этом многое зависело от того, кем ты начнёшь проходить игру, так как в Resident Evil 2 для каждой кампании было два сценария: «A» и «B». То есть, если вы начинали играть за Леона, то вы проходили сценарий «Leon A». В таком случае, когда вы потом запускали игру за Клэр, то ей доставался сценарий «Claire B». И наоборот, если начинали играть за Клэр, то ей доставался сценарий «Claire A», а Леону «Leon B».
Вот пример, для понимания. В начале игры из-за взрыва Леон и Клэр оказываются по разные стороны огненной стены. Если вы играете сценарий «Leon A», то Леон попадает на сторону оружейного магазина. Он проходит через него, а потом дворами долго добирается до полицейского участка, где находит остов догорающего вертолёта.
В таком случае, когда вы пройдёте игру за Леона и начнёте сценарий «Claire B», то увидите, как Клэр, оказавшаяся по другую сторону огня, добирается короткой дорогой до полицейского участка. Вы также увидите, из-за чего пролетающий мимо вертолёт рухнул на здание. Если же начинать прохождение с Клэр, всё будет наоборот. Две перспективы на одну и ту же ситуацию.
Разница совсем небольшая и глобально история Resident Evil 2 никак не изменится. Но есть забавные моменты.
Так, играя за Леона, однажды вы найдете шкафчик с крутой пушкой и боеприпасами. Тогда вы сможете решить, что, допустим, пушку возьмёт Леон, а боеприпасы оставите для Клэр. Добравшись до этого шкафчика при прохождении сценария «Claire B», вы обнаружите оставленные там для самого себя боеприпасы (и отругаете себя-из-прошлого за то, что он не оставил вам крутую пушку).
Но в ремейке такого разнообразия сценариев не будет. Продюсер Ёшиаки Хирабаяши (Yoshiaki Hirabayashi) ранее заявлял, что история ограничится лишь двумя сценариями, то есть по одному на героя.
Одной из отличительных особенностей оригинала была система с двумя персонажами, где вы могли посмотреть на ситуацию с различных точек зрения. У обоих героев был свой сценарий «А» и свой сценарий «B». Мы хотим повторить эти ощущения от наблюдения за историей от лица двух персонажей.
У нас будет кампания за Леона и кампания за Клэр. Они независимые, и вы сможете выбрать, какую пройти первой. Но мы упростили кампании, отказавшись от сценариев «А» и «B», просто смешав некоторые их элементы в одну историю. Думаю, сегодня игроки хотят более глубокого погружения в сюжет, а разделение истории на четыре части превращают каждое новое прохождение в повтор.
Но в ремейке сохранится игра за второстепенных персонажей. Леон по ходу сюжета часто пересекался со шпионкой Адой Вонг. А Клэр много раз виделась с Шерри, дочерью учёных Уильяма и Аннет Биркин. Так вот, при игре за Леона мы периодически управляли Адой, а при игре за Клэр порой получали контроль над Шерри. Но сделано это было скорее для галочки. Разработчики приготовили для Ады и для Шерри одну и ту же небольшую локацию с абсолютно одинаковой головоломкой — построить мост из трёх коробок. Так что игроки в Resident Evil 2 частенько страдали от дежавю.
Можно с уверенностью сказать, что такой «халтуры» в ремейке точно не будет. Уже по роликам видно, что у разработчиков свой подход к геймплею за Аду и за Шерри. Впрочем, давайте по порядку.
В опубликованном видео можно заметить, что Леон и Ада находятся на некой подземной парковке. Ада стоит у запертых ворот и просит Леона открыть их, что Леон и делает с помощью специальной карточки.
Пока не ясно, как сильно изменится сюжет, но в оригинале именно так Леон и Ада и познакомились. Спустившись на подземную парковку полицейского участка, Леон вдруг обнаруживал там женщину в красном платье.
Правда, вот, никакой карточки при себе у Леона не было. Необходимую им дверь закрывал полицейский фургон, и Аде просто нужен был кто-нибудь крепкий, чтобы вместе подвинуть его и освободить проход.
Поначалу Леон не знал, что девушка – шпионка. Хотя по тому, как лихо она толкает фургон, мог бы и догадаться, что у неё, как минимум, отличная физическая подготовка
Выбравшись с подземной парковки Леон и Ада попадают на улицу города и выходят к оружейному магазину Кендо. В оригинале с этого начинался сценарий «Leon A» (ну или «Claire A»). Однако никакой Ады Вонг рядом с Леоном в тот момент не было. До их знакомства оставалось около 40 минут геймплея (и то, если нигде не застревать).
Далее в ролике Леон с Адой исследуют порушенные внутренности магазина и подбирают боеприпасы, пока к ним не выходит хозяин магазинчика. Опять же, это сцена из сценария «Leon A», но Ады Вонг в ней не было.
Вероятно, авторы ремейка решили сильно поменять очерёдность некоторых событий в игре. Для сцены с оружейным магазином это, в принципе, не критично, так как на основную историю она не влияет.
Далее нам показывают сцену из канализации. Леон, опять же, вместе с Адой Вонг идёт по подземелью Раккун-Сити. Здесь они слышат грохот, который принимают за последствие землетрясения, и видят силуэт какого-то гигантского существа, похожего на гигантского крокодила, проползающего за решёткой впереди.
Собственно, это и есть гигантский крокодил-мутант, живущий в канализации города. Леон натыкается на него уже во второй половине игры. Ада Вонг в этот момент также находится рядом. Так что тут авторы просто решили чуть более обстоятельно подготовить игрока к встрече с чудовищем. В оригинале эта тварь просто выскакивала безо всяких прелюдий.
Далее снова идёт сцена из канализации. Леон долго дерётся с каким-то огромным мутантом, на боку которого можно разглядеть большой глаз. Аналогичная сцена была и в оригинале. Монстр — это отъевшаяся личинка, которую главный злодей игры (тоже мутант) любит подсаживать в тела людей, чтобы она потом прорывалась сквозь грудную клетку на свежий воздух, подобно Чужому.
Существующие издания
Подробное сравнение всех версий Resident Evil 2 можно найти в отдельном материале.
Издание | Год | Платформа | Примечания |
Resident Evil 2 | 1998 | PlayStation | Первоначальное издание. |
Resident Evil 2 DualShock ver. | 1998 | PlayStation | Добавлен новый режим Extreme Battle, Rookie Mode, а также поддержка аналоговых стиков и вибрации для DualShock. |
Resident Evil 2 Platinum | 1999 | ПК | Порт версии DualShock ver, содержит новые режимы сложности Hard, Expert, Nightmare, галерею артов и 3D-моделей, есть возможность пропуска загрузочных дверей. |
Resident Evil 2 | 1999-2000 | Nintendo 64 | Порт издания для PlayStation, содержит новый режим Item Randomizer, обновленные секретные костюмы, 16 новых Ex-файлов, выбор цвета крови и уровня насилия, а также новую схему управления, режим Extreme Battle вырезан для экономии места. |
Resident Evil 2 | 1999-2000 | Dreamcast | Порт компьютерного издания, здоровье игрока и количество патронов отображается на картах памяти VMU. |
Resident Evil 2 | 2003 | GameCube | Порт версии DualShock ver, появилась возможность пропуска роликов, добавлена новая схема управления. |
Biohazard 2 SourceNext | 2006 | ПК | Японское переиздание, содержит самые качественные видеоролики, добавлена поддержка ОС Windows XP, открыты все мини-игры, в Extreme Battle открыты все персонажи. |
Внутриигровые быстрые клавиши
- F1 — отображает версию Classic REbirth и версию игры.
- F2 — замедляет скорость работы игры.
- F3 — ускоряет работу игры вплоть до трехкратного значения.
- F6 — отображает служебную информацию об игре. Также показывает текущую частоту кадров и общее время прохождения.
- F7 — включает/отключает билинейное сглаживание текстур.
- F8 — смена разрешения окна игры и включение/отключение полноэкранного режима.
- F9 — выход в главное меню/выход из игры.
- F10 — пауза (игровое время перестает отсчитываться).
- PrintScreen — снимает скриншот и сохраняет его в папке / savedata в формате BMP.
Доступность в цифровых магазинах
На данный момент компьютерная версия не доступна ни в одном цифровом магазине.
Настройка Classic REbirth
Настройка как таковая не требуется — достаточно нажать на кнопку Best, которая выставит самые подходящие настройки.
- Color scheme — режим цветности (количество отображаемых цветов). RGB555 — 16-битный режим, соответствует PlayStation-версии. RGB888 — 24-битный режим. DirectDraw — вывод изображения через интерфейс DirectDraw (в описании говорится, что в нем изображение приобретает красноватый оттенок, но на практике оно лишь становится ярче). Поскольку игра изначально делалась под 16-битную палитру, между тремя режимами нет никакой разницы (за исключением яркости).
- Resolution — разрешение изображения. При Fullscreen игра будет работать в полноэкранном режиме, в остальных случаях будет запускаться в окне указанного размера.
- Retro Mode — игра будет отрисовываться в режиме 320х240 (как на PlayStation), независимо от выбранного разрешения, при этом изображение будет растягиваться с помощью билинейного алгоритма.
- Enable 240p — добавляет режим 320х240 в список доступных разрешений в Resolution.
- Texture filtering — билинейная фильтрация (сглаживание) текстур трехмерных объектов. Данная настройка не влияет на фоны.
- Perspective fix — включает коррекцию перспективы текстур на трехмерных объектах. Судя по всему, всегда включена: ее отключение ни на что не влияет
- Enable Quickturn — быстрый разворот, как в Resident Evil 3 и последующих играх серии. Выполняется с помощью комбинации «назад» + «бег».
- Tactical Reload — быстрая перезарядка оружия, как в Resident Evil 4 и Resident Evil: Deadly Silence. Выполняется с помощью комбинации «прицелиться» + «карта».
- Disable censorship — отключает цензуру во время смерти персонажа для всех режимов.
- Force auto aim — включает автоприцеливание во всех режимах.
- Install Key — поле для ввода ключа игры. Нужен только в случае ручной установки.
- Legacy framerate — задействует старый метод частоты кадров, при этом становится недоступно ускорение скорости работы игры. Не рекомендуется к использованию.
- Enable Japanese — отключение английской локализации.
- Ignore focus — позволяет игре работать в фоне (когда ее окно неактивно).
- Enable movies — включение проигрывания видеороликов.
- Always boot in configure mode — отображение окна настроек при каждом запуске игры.
- Input method — тип интерфейса для геймпадов. XInput предназначен для джойстиков от Xbox 360 и Xbox One, Direct Input — для старых джойстиков, не поддерживающих режим XInput, Raw Input — для джойстиков DualShock 3 и 4.
- Vibration — степень вибрации для геймпадов. Доступны средняя и высокая сила вибрации.
- Controller — выбор активного геймпада.
- Default — сбрасывает настройки к изначальным значениям.
- Best — выставляет самые оптимальные настройки по мнению автора.
Установка издания SourceNext и Classic REbirth
Произвести установку можно двумя способами: вручную или через инсталятор. В первом случае придется скопировать ряд файлов и папок, в то время как во втором текст в установщике не будет отображаться из-за использования японской кодировки Shift-JIS, да и на установку уйдет гораздо больше времени.
Установка игры вручную:
Установка через инсталятор:
1. | Запускаем расположенный на диске файл setup.exe и выбираем второй пункт (следующий после неактивного). |
2. | В следующем окне выбираем путь установки с помощью кнопки ??(B), тип установки — . (F) (полная), и затем нажимаем на кнопку . (N) (далее). |
3. | Прокручиваем ползунок до самого низа, после чего станет доступно поле . (A) — отмечаем его галочкой и затем нажимаем на . (N). |
4. | Вводим ключ BH82120691132478 , нажимаем на . (N) и дожидаемся окончания установки. |
5. | После установки скачиваем архив с патчем 1.1.0 и копируем находящийся в нем файл bio2 1.10.exe в папку с игрой. |
6. | Удаляем файл bio2.exe, а файл bio2 1.10.exe переименовываем в bio2.exe. |
7. | Скачиваем архив с Classic REbirth и копируем находящийся в нем файл ddraw.dll в папку с игрой. |
Также по желанию скачиваем архив с улучшенной музыкой и озвучкой и распаковываем его содержимое в папку с игрой. Важно: архив содержит старую версию ddraw.dll, ее нужно будет заменить на новую (см. шаг №7).
Читайте также:
- Материнская плата защита от несанкционированной модификации корневой загрузочной записи mbr
- Учи ру хозяин участка планирует установить в жилом доме систему отопления
- Не могу заархивировать файл отказано в доступе
- Дисплей телефона не реагирует на прикосновения что делать
- X79m s материнская плата подключение