Refine 3ds max где находится
Это внешний вид программы. Совокупность всех меню, панелей и кнопок, видимых на экране. Интерфейс обеспечивает удобное интуитивное взаимодействие пользователя с программным обеспечением.
Это вводный урок по программе 3d max. В нем вы немного узнаете об интерфесе программы, основных кнопках, а так же научитесь создавать примитивные объекты. Все предельно просто и легко ;)
Я использую 3d max 2011, но не беда если у вас версия ниже или выше, сильных отличий между версиями нет.
Так выглядит наше рабочее пространство, это четыре окна проекций (при желании можно изменить их количество и расположение).
1. Top (вид сверху)
2. Front (фронтальный вид или спереди)
3. Left (вид слева)
4. Perspective (перспектива).
В верхней части экрана у вас главное меню и главная панель, справа – командная панель. На командной панели мы видим несколько закладок:
- Create (Создать) — Закладка создания всевозможных объектов
- Modify (Изменить) — Закладка изменений параметров объекта и применения модификаций
- Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
- Motion (Движение) — Настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
- Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
- Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами
Первая вкладка Create так же содержит несколько подвкладок:
- Geometry (Геометрия) — объемные тела (кубы, шары, цилиндры и др.)
- Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм
- Lights (Источники света) — Объекты для освещения сцены
- Cameras (Камеры) - камеры, выставляются в сцене, могут быть анимированны.
- Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;
- Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;
- Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.
Для начала создайте несколько объектов.
Для этого на правой панели нажимаете
Create - Geometry – Standart Primitives – Box
и рисуем в окне перспективы наш бокс.
Во вкладке Creation Method можно выбрать метод создания:
Cube – создается куб с равными сторонами
Box – Параллепипед с произвольными сторонами
Вкладка Keyboard Entry служит для создания бокса с вводимыми параметрами. Где X Y Z – координаты где нужно создать куб, Length, Width, Height – соотвественно длинна, ширина и высота куба.
После ввода параметров нажимаем Create и создается бокс с заданными параметрами в указанных координатах.
Вкладка Parameters служит для изменеия параметров уже созданного бокса.
Кроме длинны, ширины и высоты можно изменить количество сегментов по ширине, высоте и длинне (Length Segs, Width Segs, Heigth Segs).
Попробуйте создать бокс произвольных размеров и изменить количество сегментов. Если визуально вы не наблюдаете изменений попробуйте нажать F4 – эта клавиша включает\отключает отображение ребер во вьпорте.
Создайте несколько объектов : Box, Sphere и Cylinder. Должно получиться как на картинке:
С правым меню разобрались (через него создаются и редактируются объекты)
Теперь верхнее меню. В нем располагаются различные кнопки для управления обьъектами:
  - Выделение.
  - Выделение по имени.
  - Выбор формы области выделения.
  - Объект выделяется, если хотя бы его часть попала в область выделения.
  - Объект выделяется только когда он весь попадает в область выделения.
  - Перемещение по осям X, Y, Z.
  - Вращение по осям X, Y, Z.
  - Масштабирование по осям X, Y, Z.
  - Зеркальное отображение объекта.
  - Редактор материалов.
  - Рендеринг
Меню навигации, располагается в нижнем правом углу:
  - Zoom (приближение\отдаление)
  - Перемещение (ввехр\вниз\вправо\влево)
  - Вращение
  - Изменение угла обзора
  - Развернуть\свернуть окно на весь экран
см. Горячие клавиши 3d max.
Попробуйте поперемещать объекты, вращать и масштабировать, а так же используйте навигацию во вьюпорте. Видеоурок поможет Вам в этом:
Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)
Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.
- Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
- Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
- Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
- Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
- Flip - меняет направление нормалей полигона.
- Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
- Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
- Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
- Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
- MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
- Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.
Командная панель в 3ds Max
Командная панель – это быстрый доступ к необходимым функциям программы
- Create - меню создания объектов. С помощью меню Create можно создать. Фигуры (Geometry) , Линии (Shapes) , Источники света (Light) , Камеры (Camera)
- Modify - доступ к модификаторам и свойствам объектов
- Hierarchy - перемещение стрелки координат объекта
- Display - содержит команды настройки и управления отображением объектов
- Utilities - открывает доступ утилитам и запуску внешних скриптов
Краткое описание разделов верхней панели
- Tools - открывает доступ к инструментам и модулям инструментов
- Group - включает команды для группирования и разгруппирования объектов
- Rendering - содержит модули визуализации объектов и фонов
- Customize - позволяет производить настройки интерфейса и программы
- Scripting - открывает доступ к программам сценариев (скрипты)
Работа мыши в 3ds Max
- Левая кнопка - отвечает за основные манипуляции (выделение объекта, выбор в меню – как во всех программах).
- Правая кнопка - вызов меню правой кнопки мыши
- Средняя кнопка (нажатие на колесо) - перемещение зрителя или камеры
- Средняя кнопка нажатие + Alt - навигация в окне проекции относительно выбранного объекта - используем только в перспективном виде
- Средняя кнопка нажатие + Shift - перемещение по одной из осей
- Средняя кнопка нажатие + Ctrl - перемещение по всем осям
- Колесо мыши - приближение/удаление от объекта - Zoom
Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования
Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.
Подменю File
- New- создание нового Max-файла
- Open- открыть Max-файл
- Save - сохранить текущий файл под текущим именем
- Save as - сохранить файл под новым именем
- Archive - архивировать max-файл со всеми составляющими (при нажатии, программа собирает все файлы, относящиеся к сцене в один архив). Это действие очень полезно, если нужно передать кому-то сцену со всеми текстурами
- Import >>> Import - импортировать файл. Работает с файлами сторонних программ. Обычно - это AutoCAD, форматы - dwg или 3ds.
- Import >>> Merge- вставить дополнительный .max файл или сцену в текущую. Например, мебель в готовый интерьер
- Import >>> Replace - перезаписать объекты в текущей сцене из другой сцены
Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования
- Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
- Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
- Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
- Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
- Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели
Главная панель инструментов в 3ds Max
Главная панель содержит иконки к самым часто используемым функциям, такие как перемещение или вращение объектов. Мы постараемся ими не пользоваться, а сразу же работать через горячие клавиши 3ds Max.
- Select object - выбрать один объект - Q
- Select by name - выбрать объект по имени из списка
- Move - перемещение - W
- Rotate - поворот - E
- Scale - масштабирование - R
- Snap Toggle - привязка - S
- Angle Snap Toggle - поворот по градусам - A
- Mirror - отзеркалить
- Align - выравнивание
- Toggle Layer Explorer - перечень объектов сцены в слоях
- Material Editor - материалы - M
Верхняя панель, основное меню
Содержит все возможности 3dsMax. Позволяет настраивать программу и вызывать нужную функцию
Верхняя панель, основное меню
Содержит все возможности 3dsMax. Позволяет настраивать программу и вызывать нужную функцию
Навигация по окнам проекции
Hot Keys - Переключение между окон проекций
- T - Top View
F - Front View
L - Left View
P - Perspective
C - Camera View - Zoom - масштабирование вида
- Z - zoom content / selected - приблизить и центрировать содержимое сцены или выделенный объект
Zoom extents selected - центрует выбранный объект по окну проекции - Zoom extents all selected - центрирует все выбранные объекты по окну проекции.
- Maximize Viewport toggle - переключение вида на полное окно и обратно.
- ALT + W - расширить активное окно проекции на весь экран
CTRL + X - скрыть командную панель и панель инструментов
Интерфейс правой кнопки мыши в 3ds Max
Правой кнопкой мыши можно совершать допустимые действия с выбранным объектом. В зависимости от типа объекта эти действия могут немного изменяться, но основные остаются прежними. Это перемещение, скрытие и трансформации из одного типа в другой. Перед любым действием – необходимо выделить объект.
Добрый день.
Поставил восьмерку и столкнулся со странной вещью. Рефайня сплайн, макс ставит новую вершину куда угодно только не в том месте, где был клик мышью. Обычно вершина появляется где-то ниже тех двух, между которыми производился рефайн. Причем сплайн остается цельным (т.е. к этой вершине идут сплайны от первых двух). Это как бы не очень-то и проблема, можно новую вершину вручную передвинуть на нужное место. Можно в конце концов просто дивайдить отдельные сплайны. Но. Непорядок, однако.
Кто сталкивался?
Знаток
Это просто! Ставь галочку возле Connect и щелкай Refine. =)
Кстати, это еще один способ создания сплайнов по точкам.
GoodMan
Мастер
Ven 624
Мастер
2 GD -> еслиб было просто - не спрашивал бы. А насчет Connect-a. ну ежели нравится после каждого рефайна удалять левые точки. без обид
Знаток
Ven 624
Мастер
2 GD -> рисуем сплайн - прямая из двух точек. Ставим галку "Connect" рядом с рефайном. Жмем рефайн и щелкаем ОДИН раз по линии (между двух точек). Правый клик мышью. Все - точка на месте, рефайн прошел нормально. Опять жмем рефайн и повторяем. Каждый раз вот так жать рефайн - честно - лень.
Теперь. Повторяем все действия, НО после клика по прямой НЕ ЖМЕМ ПР.КЛ.МШ. Т.е. продолжаем рефайнить. Кликаем в еще одном месте прямой. Жмем ПКМ. Что имеем?
Знаток
Ven 624
Мастер
Ладно. Вижу ты не ищешь легких путей
Но первоначальный вопрос был - почему не работает, а не - как сделать. И он пока, вроде, без ответа.
Знаток
Я уже ответил и этот способ реально работает, если он тебе не нравится, то это уже твои проблемы.
Я моделю сплайнами только так и меня устраивает!
GoodMan
Мастер
Можно кстати не удалять получившийся сплайн при refine-connect а просто сделать откат на 1-ну операцию Undo..
bob@stic
Знаток
надеюсь мой вопрос не окажется ту оффтопным
у меня 6 и сплайнами часто не моделю
по причине либо бага либо частного недопонимания.
очень часто после рефайнинга(в 6 кстати с этим ок), соединяя вершинки для образования сурфейса возникает диалог Weld Verticles
Причем если соглашаешься велдит опять же "левые" вершины
Если не соглашаешься - сплайн не строится
Убираю автоматический велдинг, ставлю допуск на велдинг минимальный - картина не меняется.
Ставлю галочки у рефайна.
Моделю обычно с созданием референса с сурфейсом(допуск на референсе также минимальный - хотя он вроде вообще влиять не должен)
Примечательно, что если перезайти на уровень подобъекта иногда начинает срабатывать.
В противном случае приходится переудалять в надежде, что новая геометрия опередит желание сплайнов слиться в экстазе
Здравствуйте! Меня зовут Тимур, и живу я в Новосибирске. Профессионально занимаюсь 3d не долго и редко, т.к. большую часть времени провожу за учебой в НГТУ.
По-моему, переход с MaxScanLineRender ’a на VRay – вынужденный шаг для любого пользователя 3 dsMax , которых желает получить лучший результат за меньшее время. Но с этим переходом так же сильно меняются и «правила игры», как в моделировании, так и в создании материалов. При этом второй пункт приходится изучать практически заново.
Цель урока – освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания. Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше!
(Я буду использовать V-ray материалы там, где это только возможно. Если же у вас вдруг нет этой замечательной штуковины, то обязательно это исправьте и продолжайте читать). Версия Max8.0 sp3. V-ray1.47
В общем, приступим:
ВВЕДЕНИЕ. «Тестовая комната» или «Чтобы материалы смотрелись красиво»
Если у вас есть красивая и качественная HDRI то используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение.
Вот первое, что пришло мне в голову:
Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в Editable Poly.
Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).
Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. (Это будет наше освещение).
Для того чтобы была красивая тень, я удалил еще большой кусок полигонов для окна.
материл пола: VrayMtl + текстура
маленький свет: VrayLightMtl (разного цвета и значения Multiplier)
Зачем? Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».
В окно вставьте Vray Light. Значения VrayLightMtl Multiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК».
(не забудьте загрузить сам Vray . )
Делаем GI и вперед!
В настройках сильно не мудрим…
Большое количество HSph . и Interp . sampl . необходимо, так как VrayLightMtl – по сути генератор GI, и ему необходимо большое количество семплов . Иначе быть пятнам и разводам.
(по той же причине VrayLightMtl не работает без глобального освещения)
ГЛАВА I. «Простые материалы»
1) Пластик.
(У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.)
Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl .
Если добавить отражение, получится вот, что:
Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.
Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.
Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он « размыливает » четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.
Max depth (максимальное количество переотражений ) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.
(квадратик с буквой « L » - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)
Прибавив параметр « Refl .glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.
Чем больше значение Subdivs , тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга .
Но не все так печально, и на помощь медленным « Атлонам » и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».
Она активирует специальный алгоритм просчета … который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.
Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута.
Вот пример для плоскости без интерполяции:
Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.
Крутим свойства материала вниз…
Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.
Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.
(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)
Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.
Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.
Все же главное, взгляните на разность в скоростях!
Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.
2. Металлы.
На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.
Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:
Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг .
Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.
Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:
Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.
Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.
Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.
Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!
Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.
Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.
Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:
Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor ’е. Тут же различные « шейдеры » (как в standard материале)
Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.
Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!
Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.
3. Прозрачные материалы
Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).
Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.
Параметр IOR ( коэф .п реломления ) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.
Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.
Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.
Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass .
Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.
Элементарное стекло:
Полупрозрачный пластик:
Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.
Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps ) с любой текстурой.
Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.
На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.
Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.
Thickness – влияет на глубину проникновения луч.
Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.
Fwd/ bck – прямое и обратное рассеивание
Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!
Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.
ГЛАВА II. «Вникаем в основы Material Editor’а»
Напомню, что в Material Editor’e все материалы, карты, цветовые квадратики и т.д. можно перетаскивать мышью, или копировать и вставлять их нажатием правой кнопки мыши. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами
А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации :
В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradient ramp, mix, composite.
А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac.
Покраска автомобиля – дело сугубо творческое. Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. (Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия)
Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности .
Пример применения fallow для канала diffuse:
Делаем: выберем shellac материал. На канал base добавим VRayMtl . Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет.
Простое Fresnel Reflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого (но не доходящего до нуля) отражения в центре.
Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, (значение около 45). Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:
Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях.
Количество reflect subdivs я поставил 15, хотя можно и больше и меньше. Это зависит от окружения.
Материал лака: тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета.
Shellac color blend (смешивание цветов) настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до 9999.
Теперь сделаем плитку как на рисунке справа.
Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl .
Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной.
Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» (это важно, чтобы не потеряться) . Material 1 – обычный VRayMtl с текстурой Dent на канале Diffuse. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:
Так как это процедурная текстура, то размер Size зависит от размера плитки.
Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advanced control назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fade variance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном. В preset type я поставил Running
bond .
Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2.
На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики».
Сделаем Material 1 «квадратиков» VRayMtl с черным каналом Diffuse и слегка серым (почти белым) каналом Reflect. Назовите этот материал «бороздки».
Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtl сделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0 ,85 .
Subdivs и Max depth по-вкусу .
( теперь отражения будут подкрашены желтым )
Вернемся на уровень вверх к материалу «квадратики».
Каналу Mask присваиваем новый Tiles. Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов.
Мы увеличили количество тайлов , настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум.
Чтобы повернуть текстуру на 45 градусов:
в свитке Coordinates.
Что должно получится :
Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode .
«Выпуклость» материала управляется интенсивностью карты. Белый – масимальная высота, черный – нулевая.
1. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.
2. Найдите канал Displacement в свитке Maps и скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона.
Поставьте Blur 3,0 (в свитке coordinates) чтобы края плитки не были грубыми.
3. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте (скопируйте. ) туда карту Tile сделанную для бороздок.
Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый (примерно 165,165,165).
Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал.
Можно воспользоваться Bump’ ом , только тогда текстуры надо накладывать на те материалы, где этот бамп нужен. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала.
Очень важной частью Material Editor’a является его способность работать с растровыми текстурами «не выходя из дома», а используя свиток Output в настройках текстуры. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры. Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.
Вот пример того, что можно сделать с одной текстурой:
Все это одна стандартная Max’ овская текстура гранита!
Хочу показать еще один пример использования процедурных карт, в частности gradient ramp:
То, что вы видите – результат моей «исследовательской работы». Это всего лишь Plane с материалом. Незамысловатый узор создан использованием карты gradient ramp в режиме Interpolation: solid.
Овалы – radial градиент. Растяжение, положение и наклон настроены в свитке coordinates.
Палки – линейный градиент. А чтобы овалы и палки накладывались друг на друга нужно поставить галочку Alpha from RGB intensity (сделать прозрачность исходя из интенсивности карты, т.е. черный цвет преобразуется в прозрачность, серый в полупрозрачность и т.д.)
Что я этим хотел показать? Да то, что если вам вдруг понадобилась карта кругляшка, квадратика и прочих примитивов не обязательно лезть в фотошоп . К тому же ВСЕ параметры можно анимировать!
Окинув взглядом свою комнату и пошарив в маминой шкатулке с украшениями и даже выглянув на улицу, я не нашел ни одного материала для которых недостаточно перечисленных методов, поэтому заканчиваю.
Напоследок скажу, что самый лучший инструмент для создания реалистичных и красивых материалов это ваша наблюдательность и способность сразу же разделять на слои увиденный в реальности материал. Иногда это доходит до особой формы шизофрении, но от этого еще никто не умер!
Бодрым галопом по всем основным пунктам. :) На мой взгляд, очень хорошая статья для ознакомления с возможностями VRay.
сборка из всех уроков по вирею)) 2автор напиши мне в асю или на мыло хочется пообщатся ятоже из Новосиба
Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.
Ребро - Edge (горячая клавиша 2)
Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
- Remove - удалить выделенное ребро
- Split - разбивает ребро вершиной на две части
- Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
- Weld - соединяет два ребра
- Chamfer - добавление фасок
- Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
- Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке
Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)
Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
- Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
- Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
- Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
- Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
- Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
- Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
- Create - добавление новой вершины
- Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
- Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
- Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
- QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
- Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.
Читайте также: