Realtek sound blaster что это
История возникновения спецификации High Definition Audio такова. С забвением DOS и приходом Windows закончилась эпоха разношерстных архитектур и прямого программирования звуковых карт. ОС Windows привела к появлению единых стандартов и единых API. В данном случае API (Application Programming Interface) — это единый стандартный интерфейс, служащий для высокоуровневого обращения к похожим функциям различных устройств, вместо низкоуровневого программирования под каждое устройство. В применении к звуку ОС Windows 3.11 содержала MME (Multi Media Extensions) в составе Windows API, с несколькими простейшими функциями по инициализации устройства, задания параметров работы, воспроизведения и записи звука. В 1996 году компания Microsoft выпустила довольно мощный DirectSound API с поддержкой многоканального звука, софтовой эмуляцией и возможностью аппаратного ускорения аудио функций, так что все звуковые карты начали обзаводиться DirectSound драйверами.
В 1997 году компания Intel представила стандартную спецификацию на массовые дешёвые аудио-кодеки, под названием AC‘97 (Audio Codec '97). Главным достижением внедрения этой спецификации можно считать улучшение качества звучания массовых звуковых карт за счёт полного разделения аналоговой и цифровой частей, и повышение максимально воспроизводимой частоты дискретизации до 48 кГц, для совместимости с форматом звука DVD-Video. Стандарт просуществовал достаточно долго, дожил до версии 2.3 и в настоящее время морально устарел.
AC'97 кодеки в качественных современных звуковых платах не применяются (вместо этого с успехом используются I2S-кодеки для бытовой и профессиональной аудио аппаратуры), и полностью сместились в low-end сектор, превратившись в убогий и глючный отключаемый "интегрированный AC'97-звук". Ввиду своей дешевизны посредственная реализация интегрированного звука дискредитировала само название стандарта, который имеет к этому мало отношения. Скажем, в воплощении Analog Devices и Intel (SoundMAX Cadenza на примере интегрированного AC'97-звука материнской платы Intel D845PEBT2, Интегрированный AC'97-звук на материнской плате Intel D815EFV) или NVIDIA (Практическое исследование мультимедийных и коммуникационных возможностей чипсета NVIDIA nForce) интегрированный AC'97 звук показывал вполне приемлемое качество и даже демонстрировал некоторые оригинальные фичи.
High Definition Audio (HD Audio) является преемником и эволюционным продолжением спецификации AC‘97. Новые кодеки имеют тот же форм-фактор и совместимы с HD Audio контроллерами снизу вверх. Вероятно, следуя принципу "пользователь покупает мегагерцы", в Intel выбрали название по основному отличительному признаку — поддержке звуковых форматов высокого разрешения, что совпадает с дословным переводом названия стандарта). Однако, несмотря на название, стандарт имеет и некоторые отличия. Основные из них приведены в таблице:
AC '97 | High Definition Audio | Преимущество HD Audio |
16 бит 48 кГц максимум* | 32 бит 192 кГц максимум | Полноценная поддержка новых форматов, таких как DVD-Audio |
5.1 | 5.1/7.1 | Полноценная поддержка новых форматов, таких как Dolby Digital Surround EX, DTS ES |
Полоса пропускания 11.5 Мб/с | 48 Мб/с выход, 24 Мб/с вход | Выше полоса пропускания позволяет использовать большее число каналов в более детальных форматах |
Фиксированная полоса пропускания | Задаваемая полоса пропускания | Используются только необходимые ресурсы |
Определённый канал DMA | DMA каналы общего назначения | Поддержка многопоточности и нескольких подобных устройств |
Одно звуковое устройство в системе | Несколько логических звуковых устройств | Поддержка концепции Digital Home / Digital Office, вывод разных звуков на разные выводы для мультирумных возможностей и отдельного голосового чата во время онлайн-игр |
Опорная частота задаётся извне, основным кодеком | Опорная частота берётся от чипсета (I/O Controller Hub, ICH) | Единый высококачественный задающий генератор для синхронизации |
Стабильность работы зависит от стороннего ПО третьих фирм | Универсальная архитектура звукового драйвера от Microsoft | Единый драйвер для большей стабильности OS и базовой функциональности, не требуется специальная установка драйверов |
Ограниченный device sensing / jack retasking | Полный device sensing / jack retasking | Полная поддержка audio Plug and Play |
Стреомикрофон или 2 микрофона | Поддержка массива из 16 микрофонов, максимум | Более точные ввод и распознавание речи |
* в последних версиях стандарта теоретически 20 бит 96 кГц, однако где в реальности найти запись в таком формате — остаётся загадкой
Остановимся подробнее на поддержке Microsoft Universal Audio Architecture (UAA), которая ранее планировалась к внедрению лишь в следующем поколении Windows (Longhorh). Совместимость с UAA подразумевает автоматическую установку в звуковом устройстве единого универсального драйвера от Microsoft, находящегося в операционной системе, корректно поддерживающего все базовые функции устройства и обеспечивающего воспроизведение звука без заиканий. При этом энтузиасты, конечно, могут сами установить очередной бэта-драйвер от производителя кодека с поддержкой более широкой функциональности (например, красивую панель с логотипом производителя или поддержку DS3D и EAX посредством программных алгоритмов Sensaura).
- Dolby Sound Room — поддержка 5.1 для одного слушателя и Dolby Digital, Dolby Headphone, Dolby Virtual Speaker, Dolby Pro Logic II
- Dolby Home Theater — поддержка 5.1 для нескольких слушателей, Dolby Digital, Dolby Headphone, Dolby Virtual Speaker, Dolby Pro Logic II, а также создания DVD с Dolby Digital с помощью Dolby Digital Stereo Creator.
- Dolby Master Studio — поддержка 7.1 для нескольких слушателей, Dolby Digital, Dolby Digital Live, Dolby Headphone, Dolby Virtual Speaker, Dolby Pro Logic IIx, а также создания DVD с полноценным Dolby Digital.
На презентации прошедшего IDF мелькали цифры требований по качеству и к аппаратной части, для получения Dolby Logo:
Low-tier PC | Mid-tier PC | Top-tier PC | |
Signal-to-Noise relative to –20 dBFS A-weighting | 55 dB | 65 dB | 75 dB |
Headroom relative to –20 dBFS | 20 dB | 20 dB | 20 dB |
FR Passband Ripple | 20 Hz to 20 kHz +0.5 / –3 dB | 20 Hz to 20 kHz +0.5 / –1 dB | 20 Hz to 20 kHz ±0.5 dB |
THD+N | ≤–60 dBFS | ≤–60 dBFS | ≤–65 dBFS |
FS Output Voltage without clipping | 1V rms rms | 1V rms rms | 2V rms rms |
Очень интересно нестандартное измерение сигнала/шума, по отношению к –20 dBFS, а не к полному размаху сигнала, а также требование к высокому уровню выходного сигнала, что практически автоматически обеспечит приемлемое отношение сигнал/шум. Уровень искажений -60 дБ соответствует в процентах 0,01%, а этого явно недостаточно для получения качественного звука. Требования на неравномерность АЧХ легко выполнимы для ЦАП и имеют слабое отношение к качественному звуку, однако, возможно это заставит применять более высококачественные ОУ на выходе кодека. С другой стороны, сам факт необходимости перепроектирования преобразователей и получения сертификации может простимулировать появление более высококачественных микросхем кодеков.
Второй способ
Этот вариант подойдет для пользователей встроенной звуковой карты в материнскую плату, которых большинство. Есть такой проект DSOAL — это программная эмуляция DirectSound3D и ЕАХ с помощью OpenAL(OpenAL должен быть обязательно установлен в системе) не требующая аппаратного ускорения. Если ваш звуковой чип имеет какие-то аппаратные функции для обработки звука то они будут использоваться автоматически. Программа настолько хорошо работает, что через неё ЕАХ заработал у меня на всех старых играх, где есть галочка ЕАХ в настройках. Вот так выглядит окно AIDA64, если скопировать файлы DSOAL в папку программы:
Если же этого не произошло и у вас картинка, как на самом первом скриншоте, значит родной Windows dsound.dll не даёт перехватить API, как это было и в моём случае. Тогда поможет такой метод — нужно будет загрузиться с какого-нибудь Windows Live-CD образа и удалить файл dsound.dll не без помощи утилиты Unlocker (предварительно сделав копию на случай отката) из каталога С:\Windows\SysWOW64 и записать вместо него те самые dsoal-aldrv.dll и dsound.dll. Я так сделал и у меня, как сама Windows, так и все игры работали без сбоев и так даже удобней — не нужно каждый раз копировать эти файлы в папки с играми, в крайнем случае, можно будет вернуть обратно родной dsound.dll на место. Правда такой способ подойдет, если вы не будете пользоваться другими звуковыми картами ASUS или Creative, потому что в этом случае у вас всегда DirectSound3D будет работать только через DSOAL, а не через родной драйвер или ALchemy.
Послушать DSOAL можно в этом видео:
Сравнивая как звучит ЕАХ на разных звуковых картах я с удивлением обнаружил, что на встроенном Realtek ЕАХ звучит лучше, чем на Асусах или на моей Audigy Rx. Если почитать даташиты, то практически все чипы Realtek поддерживают DirectSound3D/ЕАХ 1&2. Запустив AIDA64 из под Windows XP можно увидеть:
Оказывается, Реалтеки в отличии от ASUS и Creative звуковых карт поддерживают ещё какой-то I3DL2 (не в каждом Реалтековском даташите об этом написано). I3DL2(Interactive 3D Audio Level 2) — это открытый промышленный стандарт для работы с 3D интерактивным звуком, это расширение для DirectSound3D для работы с реверберацией и окклюзией. В принципе аналог ЕАХ, но звучит приятней — более приятная реверберация в играх шагов, когда персонаж бежит по пещере или замку, более реалистичное звучание объемного звука в помещениях. Поэтому если старая игра работает на Windows XP то я играю только на ХР, вдруг звуковой движок сможет задействовать I3DL2. DSOAL хоть и открытый проект и его любой может усовершенствовать, но он никогда не сможет задействовать I3DL2, т.к. OpenAL не работает с I3DL2, а только с ЕАХ 1-5. Но есть и хорошая новость — начиная с Windows 8 I3DL2 включен в библиотеку XAudio 2.7. Так что звук в новых играх под Windows 10 будет лучше, чем под Windows 7.
Ну и напоследок хочу напомнить, что все эти технологии 3D-звука разрабатывались для наушников, на 2х колонках вы практически 3D-звука не услышите. Чтобы насладиться детальным звуком наушники уровня SVEN AP860 не подойдут, из недорогих наушников нужно начинать с Axelvox HD 241 — уже будет разница со SVEN AP860, как небо и земля. Вот как-то так ориентируйтесь.
Тестирование
Учитывая стоимость Creative Sound Blaster Audigy FX, попадающую аккурат в небольшой промежуток между ASUS Xonar DGX и DSX, сравнивать результаты тестируемой карты будем с обоими конкурентами. Сначала приведем результаты тестов тестируемой карты, а потом – сразу пары «зонаров».
16 бит, 44 кГц:
24 бита, 48 кГц:
24 бита, 192 кГц:
Учитывая характеристики Audigy FX, от продукта Creative можно было ожидать и лучших результатов. Все-таки между – 98 и – 106 дБ того же «сигнал/шум» – существенная разница.
Но прежде чем судить о чем-то, напомним, какие показатели продемонстрировали конкуренты.
реклама
16 бит, 44 кГц:
24 бита, 48 кГц:
24 бита, 192 кГц:
И тут все встает на свои места. Creative Sound Blaster Audigy FX – продукт того же уровня, что и ASUS Xonar DGX с DSX. Плата демонстрирует средне-хорошие показатели. Примерно так же, ежели кратко, можно охарактеризовать и ее звучание.
Если более развернуто, то при использовании качественной акустики Audigy FX «переиграет» если не все, то подавляющее большинство «встроенных» решений даже с крутыми кодеками, небанальными ЦАП-ами и прочими «прибамбасами» вроде сменных ОУ. У меня под рукой не было предыдущих недорогих решений Creative вроде SB Live! 24bit и Audigy SE, но можно смело утверждать, что и они уступят новому бюджетному Sound Blaster. Не слишком значительно, и разница будет заметна только на достаточно качественной акустике, но она будет.
В качестве небольшого минуса можно отметить невысокий уровень выходного сигнала: при громкости, выкрученной на максимуме, при калибровке в RMAA плата выдавала –3 дБ. Эх, а если бы не это, то в режиме 48 кГц динамический диапазон перевалил бы за 100 дБ.
Интереснее вышло сравнение по качеству усилителя для наушников. И ASUS Xonar DGX, помнится, оставила у меня хорошее впечатление в данном вопросе. Но Audigy FX не слишком уступает Sound Blaster ZxR и E-MU 0404 USB! Производитель отдельно отмечает, что поддерживаются даже 600-омные наушники. К сожалению, как раз такие Sennheiser HD600 я не так давно «проапгрейдил» на 650-е, а у них импеданс вдвое ниже. Но что они, что Denon D2000 на тестируемой звуковой карте «раскачались» вполне полноценно и звучали так, как и должны были. Разница с теми же SB ZxR и E-MU 0404 USB была очень незначительной. Похоже, что у любителей полноразмерных наушников появился новый бюджетный хит.
В этом вопросе Audigy RX из-за использования такого же чипа должна демонстрировать примерно те же результаты. А вот чем она отличается?
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
В предыдущей статье я постарался описать весь спектр звуковых карт эпохи MS-DOS, но не то, чтобы сильно в этом преуспел. С конца восьмидесятых до середины девяностых многие производители экспериментировали с технологиями синтеза звука, воспроизведения цифровых записей, ранними протоколами сжатия и спецэффектами. Для продолжения моего проекта по строительству «прокачанного» 386-го компьютера базовых знаний достаточно. А дальше будем разбираться с конкретными железками.
Я остановился на трех звуковых картах для шины ISA, и каждая из них имеет свои особенности. Все три ценятся коллекционерами и строителями ретро-ПК, но поводы для этого разные. Sound Blaster 16 точно соответствует выбранному мной периоду: если бы я покупал новый компьютер в конце 1992 года, то это была бы самая современная звуковая карта от Creative. Sound Blaster Pro 2 чуть постарше в смысле технологий, но ее часто называют лучшей картой для DOS-игр. Sound Blaster AWE64 Gold выпущен позже и просто считается лучшей звуковой картой ISA: за счет качественного аудиотракта и модных разъемов с золочением.
Не буду пытаться устраивать интригу: в 386-й системе на постоянной основе поселится Sound Blaster Pro 2. В этой статье делюсь результатами моих попыток выяснить, почему в отзывах на форуме Vogons, на ютюбе иногда говорят о «более четком звуке» в играх, в то время как поздние звуковые карты, начиная с SB16, оцениваются как звучащие «глухо, нечетко, размыто». Мое небольшое исследование привело к интересному выводу: SB Pro 2 субъективно (не всем) «нравится» больше, потому что система обработки цифрового звука у него более неправильная, чем у последователей.
Все статьи по теме:
Дневник коллекционера старых железок я веду в Телеграмме. Там потихоньку делюсь результатами нового раунда коллекционирования минидисковой техники.
Давайте ознакомимся с претендентами. Начнем с самой новой (ну как, 23 года) Creative Sound Blaster AWE64 Gold. Это слегка улучшенная версия оригинальной карты AWE64, выпущенной в ноябре 1996 года, которая в свою очередь заменила AWE32. Замена получилась сомнительная. Во-первых, в Sound Blaster AWE32 можно было расширять оперативную память для сэмплов табличного синтеза с помощью обычных модулей SIMM, а они на тот момент стоили дешево. В AWE64 сделали проприетарный разъем. Во-вторых, полноразмерная AWE32 сейчас смотрится куда внушительнее «обычной» AWE64. Обе для моей 386-й системы в любом случае слишком новые. Табличный синтез меня пока не очень интересует, да и в Gold-версии на плате распаяны достаточные четыре мегабайта под банки сэмплов. В подборку AWE64 Gold попала просто: эта карта у меня уже была, а если качество звука у более старых карт оказалось бы совсем уж унылым, то я бы мог выбрать этот качественный вариант.
Creative Sound Blaster 16 — первая настоящая 16-битная звуковая карта Creative. По сравнению с более древними, она позволяет воспроизводить аудио с параметрами CD без ограничений. Sound Blaster Pro 2 цифровые данные в формате 44кгц/16бит воспроизводит только в моно. По меркам 1992 года это слабый аргумент в пользу SB16: никто тогда не хранил на жестком диске цифровую музыку в WAV или сжатом формате, разве что собственные записи с микрофона. В лучшем случае слушали компакт-диски, подключаемые к аналоговому входу звуковой карты. Игры с сэмплами в CD-качестве на моем компьютере скорее всего не заработают. У меня ранняя версия SB16, и это одновременно и хорошо, и плохо.
Хорошо, так как на моем варианте установлен правильный чип FM-синтеза Yamaha OPL3, такой же, как и на SB Pro 2. Позже Creative сделали собственный вариант синтезатора (известный как CQM), который поначалу звучал несколько не так, как надо. Плохо: в этой ревизии платы присутствует несколько серьезных багов. Один из наиболее важных — это так называемый DMA Clicking Bug. Если просто, в некоторых играх для воспроизведения цифровых музыкальных сэмплов используется механизм Single-Cycle DMA. В этом режиме после воспроизведения сэмпла карта SB16 ранних ревизий издает явно слышимый щелчок. Как это звучит на практике? Этот и другие примеры я привожу с помощью своей любимой игры Prince of Persia. В конце каждого уровня вам нужно открыть дверь на следующий. Звук открытия двери — это на самом деле короткий сэмпл, который повторяется несколько раз, создавая эффект поднимающихся ворот. После каждого микросэмпла SB16 издает щелчок, которого на других звуковых картах нет.
Ну и мой фаворит: купленная в последний момент за совсем небольшие деньги Sound Blaster Pro 2. Как и на ранней версии SB16, адрес (обычно 220), номер прерывания (5 или 7) и канал DMA (1) задаются перемычками прямо на плате. При наличии в файле autoexec.bat магической строчки SET BLASTER=A220 I7 D1 (подробнее) в большинстве игр звуковая карта заработает без каких-либо драйверов — они требуются для дополнительных фич и для регулировки громкости и включения-выключения аналоговых входов. AWE64 Gold поддерживает стандарт Plug and Play, прерывания настраиваются с помощью фирменной утилиты. Впрочем, после настройки они сохраняются, и дальше тоже можно обойтись без драйверов. Одна из причин для постройки «настоящего» ретро-ПК с шиной ISA заключается в том, что DOS-игры обращаются к железу напрямую, ожидая увидеть именно устройство на шине ISA с именно такими параметрами. Более поздние звуковые карты PCI обеспечивают эмуляцию, и как правило работают, но не всегда.
Что еще интересного мы видим на этой плате, кроме перемычек-джамперов и слоя пыли? Три разъема для внешних устройств: для подключения колонок, линейный вход и для микрофона. Отдельные входы для PC Speaker и звука с оптического привода. Колесо регулятора громкости намекает на присутствие на плате усилителя для пассивных колонок. К сожалению, на Sound Blaster Pro 2 этот усилитель неотключаемый, в отличие от SB16. Качества звуку он не добавляет. В свое время дешевые пассивные колонки (АКА пластиковые горшки с динамиками) были распространены, и вот эта регулировка громкости в недрах задней части компьютера была совсем неудобной. Сейчас колонки у меня хорошие, с усилителем, и дешевая схема на плате только все портит. Проблему можно решить паяльником и удалением пары элементов, но не хочется портить раритет. На всех трех картах присутствует порт для джойстика или для MIDI-устройства (в SB16 и AWE64 поддерживается стандарт MPU-401, в Pro 2 — не поддерживается), но на данном этапе он интереса не представляет.
Методика тестирования
Как и в предыдущие разы, отмечу, что меня не интересуют игровые возможности платы, удобство ее использования в составе любительской студии или, прости господи, для караоке. Основной упор при тестировании делается на качество аналогового стерео-тракта.
Стереосигнал выводится в режиме 16 бит / 44 кГц, 24 бита / 48 кГц и 24 бита / 192 кГц. В качестве устройства записи используется профессиональный звуковой интерфейс E-MU 0404 USB (соотношение сигнал/шум на запись – 113 дБ).
Субъективное прослушивание
В ходе прослушивания к звуковым картам подключались профессиональные активные мониторы Dynaudio BM15A, а также наушники Sennheiser HD650 и Denon D2000. Последние в случае, если карта оснащена специализированным выходом для наушников, подключались к нему.
Ваш покорный слуга не мнит себя большим знатоком или завзятым аудиофилом, но кое-какие впечатления постарался сформулировать. Разумеется, лишь в дополнение к результатам объективных измерений.
Оглавление
Панель управления
Контрольная панель выполнена в виде одного окна достаточно больших размеров с несколькими вкладками. Дизайн панели выполнен в каком-то игрушечном стиле — большие кнопки с несуразными изображениями.
На первой вкладочке «Sound Effect» вы найдете 10-полосный эквалайзер с возможностью выбора готовых пресетов или создания своих, а также режимы эффектов, включая режим караоке.
На следующей вкладке «Speaker Configuration» расположено меню выбора конфигурации колонок с возможностью подачи тестового сигнала в существующие каналы выбранного режима.
При подключении штекера в разъем по умолчанию автоматически появляется панель «Audio Wizard». Автоматическую детекцию можно отключить, а также самостоятельно вызвать соответствующей кнопкой в верхней части основного окна.
В появившемся окошке можно указать какое устройство вы подключаете.
На вкладке «3D Audio Demo» вам предоставляется возможность оценить качество позиционирования тестовых источников в пространстве.
В настройках цифрового интерфейса — на вкладке «SPDIF» доступен выбор частоты семплирования и кнопка выключения.
На момент тестирования использовался самый свежий драйвер версии 5.10.0.5027.
Упаковка и комплект поставки
Creative Sound Blaster Audigy FX поставляется в сравнительно небольшой аккуратно оформленной коробке из тонкого картона. Изначально она заклеена – определить, новый ли вам достался продукт, будет несложно.
реклама
По упаковке сразу становится понятно, что за продукт перед нами, да и в информативности ей не откажешь: и основные характеристики, и главные особенности, и даже данные о комплекте поставки приводятся сразу на коробке.
А вот внутри все упаковано по-простецки: гнутый картонный разделитель сепарирует собственно звуковую карту в антистатическом пакетике от всего остального содержимого.
С Creative Sound Blaster Audigy FX поставляются:
- Дополнительная планка-фиксатор для «низкопрофильных» систем;
- Вся необходимая документация;
- Диск с ПО.
Ничего неожиданного, но все необходимое тут есть.
Из «интересностей» можно отметить, что бумажка инструкции – очень толстая. При ближайшем рассмотрении оказалось, что это во много раз свернутый очень большой лист – как минимум формата А2.
Звук в играх
Ох непростая это тема. В рамках данной статьи я сведу ее к одному нюансу в Sound Blaster Pro 2, хотя отличий между древними звуковыми картами на самом деле больше. В каких-то играх одна карта будет глючить, а другая нет. Где-то звук будет «правильный» именно на карте с настоящим чипом Yamaha, а не с репликой от Creative. Вариантов масса, и надо как-то упрощать задачу. Вот я и упростил, сравнив все три звуковые карты на двух играх: Принц Персии (версии 1.3) и Doom. Сравнения при воспроизведении MIDI-треков даже выкладывать не буду — их там нет. Музыкальная тема в Doom и Prince of Persia звучит одинаково на всех трех картах, а также в Dosbox и на ноутбуке ThinkPad 600. Может быть я не улавливаю каких-то нюансов, но скорее всего эти две игры не так требовательны к железу, как другие программы. Вот так начальную тему Prince of Persia играет звуковая карта Sound Blaster Pro 2:
Интро в «Принце» и дало мне повод для дальнейших исследований. Игра начинается с MIDI-трека, но есть одно исключение: в видео выше на 0:58, звук открываемой двери. Это цифровой аудиосэмпл, и вот он на Sound Blaster Pro 2 звучал как-то заметно иначе, чем на SB16 или AWE64 Gold. Я решил удостовериться, записав звук финальной битвы с «супербоссом» Prince of Persia на двенадцатом уровне. Нормального железа для захвата видео с ретроПК у меня пока нет, поэтому на видео ниже только звук.
Вот оно! Вот! Звук с SB Pro 2 заметно четче, там больше высоких частот. Sound Blaster 16 (а также AWE64, Dosbox и прочие более современные звуковые системы) на этом фрагменте звучат как-то более скучно. Как так получилось? Сопоставив информацию на форумах, я пришел к следующему объяснению. Тут я вынужден оставить важную ремарку: я не специалист. Если где-то ошибся в формулировках, буду рад уточнениям.
Так вот, согласно теореме Котельникова можно точно записать аналоговый сигнал в цифровой форме и воссоздать его, если его частота не превышает половину частоты дискретизации. Для CD частота дискретизации составляет 44100 Герц, соответственно аналоговый сигнал с частотой до 22050 Герц можно записать и затем воспроизвести достоверно. В теории, а на практике возникают сложности, и в данном случае нам интересны сложности преобразования цифрового сигнала в аналоговый, для последующего усиления и передачи на колонки или наушники.
Цифро-аналоговые преобразователи не идеальны, и имеют тенденцию, помимо основного сигнала, создавать его фантомную копию с частотами в два раза выше, чем надо. Возникает эффект алиасинга: например, если на входе есть синусоидальный сигнал с частотой 12 килогерц, на выходе мы получаем нужные 12, а также паразитные сигналы с частотой 24, 36 килогерц и так далее. Дальнейшее усиление может привести к неправильной обработке этих высокочастотных сигналов и проникновению артефактов в слышимый диапазон частот. Борются с этим двумя способами: оверсэмплингом (подаем на ЦАП цифровой поток с частотой не 44100, а 88200 Гц или больше) или простым аналоговым фильтром, который после ЦАП срезает все частоты выше 20 килогерц, что считается пределом возможностей человеческого уха.
Оверсемплинг применяется по умолчанию на современных устройствах, но в начале девяностых это была достаточно дорогая технология. И да, если мы строим CD-проигрыватель, то все просто — частота дискретизации у нас одна. Проблема компьютерного звука в том, что эти частоты могут быть разные. В случае Принца Персии мы имеем дело с аудиосэмплами, записанными с частотой дискретизации 11025 Герц. В таком формате мы можем сохранить и передать звук с частотой не более, чем 5,5 килогерц, а это достаточно мало. И вот поставьте себя на место проектировщика звуковой карты: в одной игре используется звук с частотой дискретизации 11025 Гц, в другой — 22050, в третьей — «по стандарту CD». Судя по всему, начиная с Sound Blaster 16 Creative использовала динамический аналоговый фильтр, который «срезал» частоты в соответствии с форматом исходного цифрового сигнала. В Sound Blaster Pro 2 и, возможно, в более ранних звуковых картах, использовался единственный аналоговый фильтр, который плавно отсекал высокие частоты: отсюда в моих замерах падение на 6дБ на частоте 15 килогерц.
Но для сэмплов Prince of Persia это недостаточно. Как это проверить? Давайте сгенерируем в программе Audacity синусоидальный сигнал с частотой 5 килогерц. В идеальных условиях при разложении частот он должен выглядеть так:
Сохраним этот сигнал с частотой дискретизации 11025 Гц, воспроизведем на Sound Blaster 16 и запишем. Получается вот что:
Добавились искажения, но в целом все нормально. А теперь воспроизведем такой же аудиофайл на Sound Blaster Pro 2:
Искажений больше, но главное — появилась ранее отсутствовавшая копия сигнала в районе 15 килогерц. Вот эти искажения на видео с битвой из Prince Of Persia мы и слышим. В оригинальных аудиосэмплах их нет, это звуковая карта добавляет отсебятину. За счет этого и звучит «иначе», по сравнению с Sound Blaster 16 и всеми более современными звуковыми картами. И кому-то (например мне) кажется, что звучит она лучше. Хоть и неправильно. В любой другой аудиосистеме я бы сказал: ну нет, мы будем искать что-то более приличное. Но представьте себе разработчика DOS-версии «Принца» в 1989 году, который тестировал звук на еще более ранних версиях звуковых карт. Он настраивал звучание цифровых сэмплов так, чтобы они нормально звучали на том, технически несовершенном железе. Получается, что такой звук с искажениями — он более правильный?
Судя по голосованию (относительно видео с битвой на мечах) в моем Телеграм-канале, мнения разделились. Повторюсь: в 1992 году важно было, есть у тебя хоть какая-то звуковая карта, или нет. А не такие нюансы. Никто и не задумывался про точность воспроизведения звука, главное чтобы звук не ограничивался PC спикером. Но сейчас мы можем выбирать, и делать этот выбор осознанно. И выходит, что мой выбор — это устройство для воспроизведения звука, оказавшееся объективно худшим из трех кандидатов. Мне нравится, как оно звучит, но далеко не все это мнение разделяют.
Выводы у меня получаются такие. Sound Blaster 16 — не самый оптимальный выбор, не из-за фич, но из-за багов. Creative AWE64 Gold чуть менее шумная карта, она менее подвержена наводкам от другого компьютерного железа. В целом это солидный выбор для ретроПК, но кажется я ее поставлю в 486-й компьютер. В 386-м поселится Sound Blaster Pro 2: как наиболее соответствующая эпохе карта, и благодаря звуку, который отличается от других устройств более позднего периода. Решено! Пора добавить к этому РетроПК оптический привод и посмотреть, что понимали в 1992 году под термином «мультимедиа».
Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.
Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.
Для решения этой проблемы компания Creative разработала программу-враппер ALchemy, которая перенаправляет вызовы DirectSound3D и EAX в кроссплатформенный API OpenAL. Но эта программа работает официально со звуковыми картами компании Creative и то не совсеми моделями. Например, современная карта Audigy Rx имеющая аппаратный DSP-процессор СА10300 официально не работает. Для владельцев других звуковых карт, например встроенной Realtek, нужно использовать ещё программный-драйвер Creative Sound Blaster X-Fi MB, который стоит денег. Можно ещё попробовать родную программу 3DSoundBack, но она не была закончена компанией Realtek — остановилась на стадии beta версии, работает не качественно и не со всеми чипами. Но есть способ лучше, он проще в использовании и бесплатен.
Вступление
Звуковые карты – редкие гости в нашей лаборатории. Впрочем, и новинки на этом рынке появляются нечасто. Неудивительно, ведь повальное наличие встроенного звука существенно сузило круг потенциальных покупателей дискретных аудиоплат. А массовые решения и вовсе поставило на грань вымирания.
реклама
Однако, как показали наши последние тесты новых линеек звуковых карт ASUS Xonar и Creative Sound Blaster Z, не только дорогие «навороченные» продукты, но и среднего или даже бюджетного уровня платы вполне способны обеспечить очень достойное качество звука, труднодостижимое для встроенных решений.
Правда, в недорогом сегменте до недавнего времени оставался, по большому счету, лишь один игрок – ASUS. Тогда как в Creative предлагали в нем лишь старые платы предыдущих серий.
Однако, выведя в прошлом году на рынок флагманскую линейку Sound Blaster Z, недавно сингапурский производитель расширил ее вниз двумя более массовыми моделями – Audigy FX и RX. Они призваны составить конкуренцию решениям тайваньской компании в ценовом диапазоне $40-80. Это звуковые карты ASUS Xonar DG(X), DS(X) и D1/DX. С ними новинки Creative и будем сравнивать
Технические характеристики
Вместе с ТТХ героев тестирования приведем параметры главных конкурентов:
Сразу отметим, что в отличие от продуктов основного конкурента, новые карты сингапурской компании выпускаются только в варианте PCI-Express. Владельцам старых систем или тем, кто просто хочет задействовать неиспользуемый слот PCI на материнской плате, придется искать другой вариант.
Для всех карт заявлен широчайший диапазон воспроизводимых частот и, разумеется, поддержка режима 192 кГц / 24 бита.
реклама
В остальном, Creative традиционно указывает не так много технических характеристик своих звуковых карт. Но порядок основных параметров понятен. И они смотрятся в целом конкурентоспособно. Audigy FX позиционируется между ASUS Xonar DG(X) и DS(X). Впрочем, наше тестирование этих плат показало, что по ключевым потребительским качествам они очень близки, так что тут ничего удивительного.
Ну, а Audigy RX – прямой конкурент по стоимости для Xonar DX. В ассортименте ASUS есть и более подходящая по возможностям карта – D-KARA: с расширенным функционалом для караоке. Но, признаться, в условиях присутствия на рынке D1/DX она смотрится не слишком интересно. Да и относится все же к другому ценовому сегменту, т.к. сто́ит заметно дешевле. А вот аналогичного Xonar DX недорогого музыкального решения в новой линейке Creative нет.
Впрочем, характеристики, компонентная база, цена и даже внешность Audigy RX свидетельствуют о серьезных амбициях продукта. Вот и посмотрим, как он будет смотреться на фоне лидера данного сегмента. Но – всему свое время. Прежде – методика.
Аппаратные особенности
Программное обеспечение
Но сначала – кратко о фирменном ПО.
реклама
Контрольная панель Creative Sound Blaster Audigy FX выполнена в нынешнем фирменном стиле производителя. Выглядит она стильно, работает быстро, в целом удобна, да и функционал неплох – что еще надо?
Правда, закладок у не самой «навороченной» бюджетной платы, ожидаемо, немного:
По умолчанию включено множество «улучшайзеров». Отключаем.
Различных конфигураций акустики поддерживается совсем немного. Однако в режиме 5.1 можно просто выбрать, какие из шести колонок подключены, и, по идее, драйвер организует правильный рутинг на вашу систему 2.1, 4.0 или любую другую.
Настройки эквалайзера на карте Creative (правда, чуть другой) часто спасают вашего покорного слугу, когда нужно прослушать какой-нибудь ролик с плохо записанным звуком, где, чтобы вычленить речь, иначе пришлось бы чересчур задирать громкость.
реклама
Собственно, ничего необычного – все это мы уже видели раньше. Однако в сравнении с конкурирующими решениями ASUS программное обеспечение Creative Audigy FX выглядит выигрышно. И даже несмотря на то, что в современных операционных системах с имеющимися драйверами аудиоустройств Realtek устанавливать фирменное ПО необязательно, это вполне сто́ит сделать.
А что со звуком?
Внешний вид и разъёмы
В реальном тестировании у нас находилась материнская плата производства Intel с интегрированным звуком High Definition Audio на базе кодека Avance Logic (Realtek) ALC880.
Hi-Fi курильщика
Как вообще можно сравнивать звуковые карты друг с другом? Так как это устройства, воспроизводящие звук, я решил начать с объективных замеров качества этого самого звука. Получилось вот что:
Здесь меня больше всего интересует динамический диапазон. В этом тесте в программе RMAA воспроизводится сигнал с частотой 1 Кгц, с максимальной амплитудой. Измеряется разница между сигналом и шумом, который появляется как побочный продукт цифро-аналогового преобразования, так и благодаря особенностям аналоговой части. Показатель хорошего CD-проигрывателя — 96 дБ, кассетной деки — 60дБ, минидискового портативного проигрывателя — 87 дБ. Здесь мы видим, что, во-первых, до CD-проигрывателя не дотягивает даже AWE64 Gold. Разница между «премиальной» AWE64G и SB16 — не огромная. SB Pro 2 ожидаемо шумит больше других, на уровне кассетной техники, за счет неотключаемого усилителя. В правой колонке — результаты интегрированного звука у ноутбука ThinkPad 600. Как видите, вот там все гораздо хуже, чем у любого из более старых устройств.
Посмотрим на амплитудно-частотную характеристику. У ThinkPad 600 происходит какая-то несусветная дичь. У SB16 и AWE64 все более-менее ровно. У Sound Blaster Pro 2 наблюдается некоторый подъем на низких частотах и заметный завал на высоких — и к этому факту мы еще вернемся.
Creative Sound Blaster Audigy FX
«Дискретная звуковая карта на чипе Realtek? Зачем она такая нужна?» – спросите вы. Ведь на многих материнских платах установлены топовые кодеки этого чипмейкера, а на некоторых – и флагманские чипы самой Creative – Recon3D. Но, во-первых, такие платы обычно далеко не бюджетные, и иногда проще купить «материнку» подешевле, плюс отдельную недорогую карту. А, во-вторых, на системной плате реализовать качественный аналоговый тракт гораздо сложнее, чем на отдельной PCB. И возможности любого современного аудиопроцессора тут не являются ограничивающим фактором. В общем, как обычно – главное, как оно звучит. Если достаточно хорошо, то карта однозначно найдет своего покупателя.
Выводы
И по измерениям, и по слуховым тестам High Definition Audio кодек ALC880 оказался ощутимо лучше (RMAA "Очень хорошо"), чем АС'97 кодеки Sigmatel 9721 и ALC650 (RMAA "Хорошо"). Интегрированный звук на базе High Definition Audio играет лучше современного интегрированного АС'97-звука и звуковых карт 5-летней давности, и по качеству находится приблизительно на уровне карты Creative Audigy 3-летней давности, но пока не может приблизиться к современным звуковым картам класса Audigy2 и выше. Таким образом, мы становимся свидетелями эволюционного развития стандарта АС'97 с обновлённым названием High Definition Audio, чуть улучшенным звучанием в аппаратной части и поддержкой высоких форматов звука 24 бит 96–192 кГц, Правда, они не очень нужны пользователям low-end решений, поэтому мы намеренно не заостряем внимание читателей на такой поддержке. Из полезных возможностей остаются стандартные драйвера Universal Audio Architecture от Microsoft, а также Sensaura при установке драйверов от Realtek.
Массовый сегмент звуковых карт умирает под натиском интегрированных решений. Но вслед за ASUS, Creative тоже берется доказать, что средне-бюджетные звуковые карты рано хоронить. В сегодняшнем обзоре: Audigy FX и RX против Xonar DG(X), DS(X) и D1/DX.
Внешний вид и разъёмы
В реальном тестировании у нас находилась материнская плата производства Intel с интегрированным звуком High Definition Audio на базе кодека Avance Logic (Realtek) ALC880.
Тестирование в RightMark 3DSound
Диагностика DirectSound
Device: Realtek HD Audio rear output (RtkHDAud.sys)
Rates:
dwMinSecondarySampleRate 100
dwMaxSecondarySampleRate 192000
Free buffers stats:
dwFreeHw3DAllBuffers 32
dwFreeHw3DStaticBuffers 32
dwFreeHw3DStreamingBuffers 32
dwFreeHwMixingAllBuffers 32
dwFreeHwMixingStaticBuffers 32
dwFreeHwMixingStreamingBuffers 32
Max buffers stats:
dwMaxHwMixingAllBuffers 33
dwMaxHwMixingStaticBuffers 33
dwMaxHwMixingStreamingBuffers 33
dwMaxHw3DAllBuffers 33
dwMaxHw3DStaticBuffers 33
dwMaxHw3DStreamingBuffers 33
Misc stats:
dwFreeHwMemBytes 0
dwTotalHwMemBytes 0
dwMaxContigFreeHwMemBytes 0
dwUnlockTransferRateHwBuffers 0
dwPlayCpuOverheadSwBuffers 0
Audio transfer speed (hardware): 10.870 Mb/sec.
Субъективное тестирование
При субъективном тестировании использовались студийные мониторы Event 20/20bas, а также тракт из ресивера Pioneer AX5i и колонок B&W 6s3.
Для более исчерпывающей оценки качества звучания в это тестирование мы включили звуковые карты Creative Audigy и Live!5.1, а также интегрированный АС'97-звук Realtek ALC650. Прослушивание производилось на одних и тех же тестовых отрывках при мгновенном переключении между источниками.
Звучание HD Audio Realtek ALC880 для встроенного звука достаточно хорошее, очень схожее с картой Creative Audigy. Если очень внимательно вслушиваться в детали композиции, то едва слышна незначительная разница, выраженная в чуть лучшей прозрачности на высоких у Audigy. Однако если перерыв между прослушиванием HD Audio и картой Creative Audigy увеличить до 5 минут, эту разницу услышать будет невозможно.
Если сравнивать качество звучания HD Audio Realtec ALC880 с картой Live!5.1. То тут преимущество Realtec ALC880 налицо: звучание более сбалансированное и ровное, без резкого и грубого оттенка. Стоит отметить, что разница в звучании между ALC880 и Live!5.1 выражена в значительно большей степени, чем с Audigy. И если Audigy и Realtec ALC880 звучат практически одинаково, то у Live!5.1 отличаются даже тембры некоторых инструментов.
АС'97-звук Realtec ALC650 и HD Audio Realtec ALC880 по звучанию между собой тоже отличаются. При этом различия носят немного другой характер, нежели в двух предыдущих сравнениях. HD Audio играет более проработано и детально в области низких и средних частот, хотя высокие у ALC650 субъективно лучше. Несмотря на это, стереокартина у АС'97-звука, в отличие от HD Audio, довольно плоская и с замыленными деталями. Конечно, все познается в сравнении, но все же ближе к референсному звучанию находится HD Audio Realtec ALC880.
Таким образом, на примере субъективных сравнительных тестов, мы выяснили, что качество звучания HD Audio Realtek ALC880 носит не революционный, а скорее эволюционный характер. Достигнутый уровень качества звучания вплотную приблизился к картам класса Creative Audigy. Хотя не будем забывать, что сегодняшний представитель HD Audio был представлен на базе топового кодека Realtek ALC880.
Первый способ
Начну со звуковых карт компании ASUS. Звуковые карты компании ASUS DGX/DSX/DX/D1/Phoebus базируются на чипах C-Media и даже чипы ASUS AV66/AV100/AV200 — это всё те же перемаркированные чипы C-Media. В характеристиках этих звуковых карт написано, что они поддерживают ЕАХ 1/2/5. Все эти чипы получили в наследство от своего предшественника CMI8738 DSP-блок программно-аппаратный EAX 1/2, EAX 5 уже программный.
Владельцам карт серии Xonar очень повезло, все видели кнопку GX на панели драйвера, но возможно не все знают, что она делает. Покажу на скриншотах из программы AIDA64, вот так выглядит закладка DirectX-звук при не активной кнопке и у владельцев встроенных звуковых карт Realtek в Windows 7/8/10:
Все звуковые буферы равны нулю, все API не активны. А вот сразу после включения кнопки GX мы видим
Т.е. очень удобно — не нужно запускать дополнительные программы, как Creative ALchemy и копировать в каждую папку с игрой файл dsound.dll. Вот возникает большой вопрос, почему так не сделала компания Creative в своих драйверах? Более того, она во всех новых моделях Sound Blaster Z/Zx/AE не использует аппаратный DSP-процессор для обработки ЕАХ, а делает это программно через драйвер по упрощенным алгоритмам. Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука.
Тестирование в RMAA
Измерения проводились с помощью звуковой карты Terratec 6fire LT и Audiotrak ProDigy 7.1 коротким качественным проводом с позолоченными разъёмами.
HD Audio Realtek ALC880
Фронтальный выход, режим работы: 16 бит 44 кГц
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.12, -0.26 | Очень хорошо |
Уровень шума, дБ (А): | -86.4 | Хорошо |
Динамический диапазон, дБ (А): | 82.0 | Хорошо |
Нелин. искажения, %: | 0.0038 | Очень хорошо |
Интермод. искажения, %: | 0.014 | Очень хорошо |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -86.0 | Отлично |
Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)
Цифровой выход, режим работы: 16 бит 44 кГц
Тест | Realtek HD Audio S/PDIF synch | Realtek HD Audio S/PDIF asynch |
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.00, -0.02 | +0.00, -0.02 |
Уровень шума, дБ (А): | -96.9 | -97.4 |
Динамический диапазон, дБ (А): | 96.6 | 96.6 |
Нелин. искажения, %: | 0.0004 | 0.0004 |
Интермод. искажения, %: | 0.0051 | 0.0051 |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -98.0 | -99.5 |
Общая оценка: Отлично (подробнее)
HD Audio C-Media CMI9880
Взято из тестов материнской платы ECS PF4 Extreme (Intel 915P).
Фронтальный выход, режим работы: 16 бит 44 кГц
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.19, -0.68 | Хорошо |
Уровень шума, дБ (А): | -90.5 | Очень хорошо |
Динамический диапазон, дБ (А): | 90.3 | Очень хорошо |
Нелин. искажения, %: | 0.034 | Хорошо |
Интермод. искажения, %: | 0.043 | Хорошо |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -92.3 | Отлично |
Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)
HD Audio Avance Logic ALC880
Взято из тестов материнской платы ABIT AA8 DuraMAX (Intel 925X).
Фронтальный выход, режим работы: 16 бит 44 кГц
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.14, -0.17 | Очень хорошо |
Уровень шума, дБ (А): | -88.6 | Хорошо |
Динамический диапазон, дБ (А): | 88.7 | Хорошо |
Нелин. искажения, %: | 0.0031 | Очень хорошо |
Интермод. искажения, %: | 0.010 | Очень хорошо |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -91.5 | Отлично |
Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)
AC'97-звук Realtek ALC650
Для сравнения мы приводим результаты тестов AC'97 кодека c заявленными 18 бит АЦП и 20 бит ЦАП и отношением сигнал/шум >90 дБ А.
Фронтальный выход, режим работы: 16 бит 44 кГц
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.16, -0.13 | Очень хорошо |
Уровень шума, дБ (А): | -80.0 | Хорошо |
Динамический диапазон, дБ (А): | 79.7 | Средне |
Нелин. искажения, %: | 0.0040 | Очень хорошо |
Интермод. искажения, %: | 0.056 | Хорошо |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -76.4 | Очень хорошо |
Общая оценка: Хорошо (подробнее)
Дизайн и возможности
Собственно звуковая карта внешне ничего экстраординарного из себя не представляет. По дизайну она похожа на множество прошлых изделий Creative, таких как Sound Blaster Live! 24bit, Audigy SE и X-Fi Xtreme Audio.
Только разъемов 3.5 мм у низкопрофильной платы Sound Blaster Audigy FX не четыре, как было у всех этих карт, а пять: линейный и микрофонный входы выполнены раздельно.
В остальном все стандартно для решения формата 5.1.
Плата на черном текстолите и с темнеными планками (они тут такие обе) выглядит неплохо, а цветные разъемы упрощают индикацию.
Высота – стандартна для низкопрофильного решения, да и длина невелика – карта без проблем поместится в системе mini-ITX. Разъем – PCI-Express x1.
Пусть вас не вводит в заблуждение микросхема с логотипом Creative. CA0113 – это как раз контроллер шины. В качестве звукового кодека используется чип Realtek ALC898 (его лучше видно на увеличенном варианте картинки). И он же работает здесь как ЦАП. Формально его параметры выше заявленных для карты в целом: поддержка 7.1+2, соотношение сигнал/шум 110 дБ. Так что, очевидно, узким местом на плате SB1570 является не он.
В качестве усилителя для наушников используется отдельная микросхема – MAX97220A. То же решение применяется в неплохо себя зарекомендовавших по этому параметру Creative Sound Blaster Z и Zx. Неплохо для бюджетной карты!
В целом все на достойном уровне. Теперь давайте посмотрим, как это работает.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Массовый сегмент звуковых карт умирает под натиском интегрированных решений. Но вслед за ASUS, Creative тоже берется доказать, что средне-бюджетные звуковые карты рано хоронить. В сегодняшнем обзоре: Audigy FX и RX против Xonar DG(X), DS(X) и D1/DX.
Читайте также: