Расслабляют ли компьютерные игры
Для начала, все возгласы о вызывании жестокости видеоиграми оставим еретикам. Давно известно, что игры в большинстве своем наоборот подавляют жестокость, снимают стресс и дают расслабиться. Но чему же еще они учат? Начнем с самого простого - игры обычно требуют решения различных сложных задач, поисков разных подходов к достижению победы. Необходимость в запоминании различных моментов, умение ориентироваться на карте, поиск тактики - все это положительно влияет на развитие мозга, а для детей развивает еще и моторику рук. Но это только поверхностные наблюдения. Автомобильные гонки, например, несомненно помогают вырабатывать реакцию, которая очень полезна будет при вождении настоящего автомобиля, ведь даже часто подготовка к управлению тем или иным транспортным средством проходит на симуляторе, будь то хоть автобус или самолёт. Также вряд ли будет вредно кому-либо знакомство с автомобильной тематикой в целом, в том числе и технической частью.
Множество игр происходит в копиях реальных городов, пародиях на них или в собирательном образе города какой-либо части света. Знакомясь с архитектурой и местными особенностями, всегда интересно узнать, как эти места выглядят в реале, приятно ощутить воспоминания, увидев какую-либо достопримечательность из цифрового мира в реальном. Ну действительно, кому не хотелось даже побывать в гетто Лос-Анджелеса после атмосферных сюжетов GTA San Andreas и V.
И, конечно, же, атмосфера. Книга и даже фильм далеко не всегда дают настолько глубокую возможность проникнуться максимально близкой к действительности атмосферой той или иной культуры. Чего стоит только вышедший недавно Red Dead Redemption 2, знакомящий нас с эпохой Дикого Запада.
В последние десятилетия почти все игры наполнены дополнительными квестами — поиском различных предметов, второстепенными заданиями, пасхалками и многим другим, что побуждает игрока на более глубокие исследования мира и получение дополнительной интересной информации.
Не забываем также про существование различных обучающих игр, в том числе совмещенных с сюжетом и широкими возможностями как «симулятор школьника» Bully. Помимо необходимости выполнять различные задания на виртуальных уроках, игрок полностью погружается в остросюжетное приключение, хотя, казалось бы, что можно придумать на территории школы? Как и во многих игровых сюжетах, тут поднимается тема жизненных ценностей, дружбы, предательства, справедливости.
Конечно, помимо крупных разработок существуют и мелкие, простые. Взять тот же Тетрис и всё ему подобное. Тут мы знаний особо не получим, но такие игрушки позволяют спокойно расслабиться после тяжелого дня, выключить мозг и отдохнуть, щелкая кнопками.
Игры не портят человека, а лишь открывают ему возможности. Точно также, как деньги или власть. Так что если ваш ребенок не углубляется в сюжет, а просто устраивает резню, давит людей без желания правильно играть, то, во-первых, в подобных случаях обычно сама игра противодействует нарушениям, вводя внутриигровые штрафы, изъятие оружия при поимке полицейскими и др., а во-вторых, проблема, видимо, сидит глубже, и выключением игры ее не решить. Но это уже совсем другая история…
Лига Геймеров
32.9K поста 79K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
а почему не упомянул как по фоллауту 1 изучать английский язык?
Чем полезно собирание марок? Чем полезна рыбалка? Чем полезно бухание вечером в пятницу?
Игры это всего лищь вид развлечения, хобби. И как любое другое развлечение, должно быть в меру.
Для меня игры, это отдых. К примеру в Dragon Age Origin я впервые сыграла года 2 назад. Игра меня так увлекла, я головой окунулась в историю, сюжет и события. Все остальное вокруг растворилось. Села за комп часов в восемь вечера, встала только в пять утра. Тело ныло от напряжения, но духовно, мысленно я так отдохнула, что после завершения игры, этой разгрузки хватило еще на пару недель. А кто то точно такую же разгрузку получает от рыбалки, от чтения. Мой брат отдыхает за рулем.
Автомобильные гонки, например, несомненно помогают вырабатывать реакцию, которая очень полезна будет при вождении настоящего автомобиля
ясно понятно. Каникулы вроде отменили ан нет глубокомыслие уровня 7 класса лезет наружу.
Нет вот прикирьте, чсх даже автомобилем они не учат управлять. Найти реально прикладную игру не созданную как обучающая игра крайне трудно.
Давайте начнём с того, что игра игре рознь и люди разные по восприимчивости.
где один человек будет отдыхать морально или спускать пар после работы - там другой может наоборот заряжаться агрессией.
Убедил. Можешь со спокойной совестью задротствовать дальше!
Теперь немного об основных минусах компьютерных игр:
1. Компьютерные игры требуют очень много времени. Два часа в сутки в игре считается мало. Теперь посчитаем, сколько у работающего человека свободного времени: 9 часов на работе, 2 часа (в среднем) - дорога, 8 часов - сон, еще время на приготовление пищи, домашние дела, сбора на работу, магазины и пр. Остаются свободны те же 2 часа. Геймер или не высыпается, или жрет готовую пищу, или живет с мамой на мамин счет. К тому же игры затягивают, играть хочется все больше и больше.
2. В семьях игры часто становятся причинами конфликтов, потому что см. п.1 - игры требуют времени (а нередко еще и денег). А у большинства семей не хватает ни того ни другого. Жена хочет чтобы муж занялся после работы с детьми, пока она готовит ужин, но у мужа рейд. Ночью семья хочет спать, но в комнате горит свет, слышен мат и удары по клавиатуре - идет бой. Что скажут домашние такому бойцу?
3. Большинство современных людей ведет малоподвижный образ жизни. Если человек, отработав день за компом в офисе, падает дома за комп, чтобы поиграть в игру, его глаза, спина и другие части тела спасибо не скажут и см. п.1. Отсюда гиподинамия, ожирение и прочие прелести.
через 10 лет вы поймёте что ничем и ваш пафос теодицеи был напрасен))
давно известно, что игры в большинстве своем наоборот подавляют жестокость, снимают стресс и дают расслабиться.
Ага, расслабиться путём выплескивания агрессии, которую они и стимулируют.
Давно установлено исследованиями, да.
«Для начала, все возгласы о вызывании жестокости видеоиграми оставим еретикам. Давно известно, что игры в большинстве своем наоборот подавляют жестокость, снимают стресс и дают расслабиться.»
По английски, понятное дело, но выводы из исследований подтвердили неоднозначно, что существует прямая зависимость между жестоким поведением в играх и усилением такого поведения в жизни.
«Scientists have investigated the effects of violent video game use for more than two decades. Multiple meta-analyses of the research have been conducted. Quantitative reviews since APA’s 2005 Resolution that have focused on the effects of violent video game use have found a direct association between violent video game use and aggressive outcomes (Anderson et al. 2010, Ferguson 2007a, Ferguson 2007b, Ferguson & Kilburn 2009).»
Судьба человека, отрывок
Наверное многие читали и отрывок, и полностью произведение, и фильм смотрели, но каждый раз что-то щелкает внутри.
Cпpaшивaю:
- Гдe жe твой отeц, Baня?
Шeпчeт:
- Погиб нa фpонтe.
- A мaмa?
- Мaмy бомбой yбило в поeздe, когдa мы exaли.
- A откyдa вы exaли?
- Нe знaю, нe помню…
- И никого y тeбя тyт pодныx нeтy?
- Никого.
- Гдe жe ты ночyeшь?
- A гдe пpидeтcя.
Зaкипeлa тyт во мнe гоpючaя cлeзa, и cpaзy я peшил: "Нe бывaть томy, чтобы нaм поpознь пpопaдaть! Bозьмy eго к ceбe в дeти". И cpaзy y мeня нa дyшe cтaло лeгко и кaк-то cвeтло. Нaклонилcя я к нeмy, тиxонько cпpaшивaю: "Baнюшкa, a ты знaeшь, кто я тaкой? " Он и cпpоcил, кaк выдоxнyл: "Кто?" Я eмy и говоpю тaк жe тиxо. "Я — твой отeц".
Божe мой, что тyт пpоизошло! Кинyлcя он ко мнe нa шeю, цeлyeт в щeки, в гyбы, в лоб, a caм, кaк cвиpиcтeль, тaк звонко и тонeнько кpичит, что дaжe в кaбинкe глyшно: "Пaпкa pоднeнький! Я знaл! Я знaл, что ты мeня нaйдeшь! Bce paвно нaйдeшь! Я тaк долго ждaл, когдa ты мeня нaйдeшь!" Пpижaлcя ко мнe и вecь дpожит, бyдто тpaвинкa под вeтpом. A y мeня в глaзax тyмaн, и тожe вceго дpожь бьeт, и pyки тpяcyтcя… Кaк я тогдa pyля нe yпycтил, дивy можно дaтьcя! Но в кювeт вce жe нeчaянно cъexaл, зaглyшил мотоp. Покa тyмaн в глaзax нe пpошeл, — побоялcя exaть: кaк бы нa кого нe нacкочить. Поcтоял тaк минyт пять, a cынок мой вce жмeтcя ко мнe изо вcex cилeнок, молчит, вздpaгивaeт. Обнял я eго пpaвой pyкою, потиxонькy пpижaл к ceбe, a лeвой paзвepнyл мaшинy, поexaл обpaтно, нa cвою квapтиpy. Кaкой yж тaм мнe элeвaтоp, тогдa мнe нe до элeвaтоpa было.
Бpоcил мaшинy возлe воpот, нового cвоeго cынишкy взял нa pyки, нecy в дом. A он кaк обвил мою шeю pyчонкaми, тaк и нe отоpвaлcя до caмого мecтa. Пpижaлcя cвоeй щeкой к моeй нeбpитой щeкe, кaк пpилип. Тaк я eго и внec. Xозяин и xозяйкa в aкypaт домa были. Bошeл я, моpгaю им обоими глaзaми, бодpо тaк говоpю: "Bот и нaшeл я cвоeго Baнюшкy! Пpинимaйтe нac, добpыe люди! " Они, обa мои бeздeтныe, cpaзy cообpaзили, в чeм дeло, зacyeтилиcь, зaбeгaли. A я никaк cынa от ceбя нe отоpвy. Но коe-кaк yговоpил. Помыл eмy pyки c мылом, поcaдил зa cтол. Xозяйкa щeй eмy в тapeлкy нaлилa, дa кaк глянyлa, c кaкой он жaдноcтью ecт, тaк и зaлилacь cлeзaми. Cтоит y пeчки, плaчeт ceбe в пepeдник. Baнюшкa мой yвидaл, что онa плaчeт, подбeжaл к нeй, дepгaeт ee зa подол и говоpит: "Тeтя, зaчeм жe вы плaчeтe? Пaпa нaшeл мeня возлe чaйной, тyт вceм paдовaтьcя нaдо, a вы плaчeтe". A той — подaй бог, онa eщe пyщe paзливaeтcя, пpямо-тaки paзмоклa вcя!
Поcлe обeдa повeл я eго в пapикмaxepcкyю, поcтpиг, a домa caм иcкyпaл в коpытe, зaвepнyл в чиcтyю пpоcтыню. Обнял он мeня и тaк нa pyкax моиx и ycнyл. Оcтоpожно положил eго нa кpовaть, поexaл нa элeвaтоp, cгpyзил xлeб, мaшинy отогнaл нa cтоянкy — и бeгом по мaгaзинaм. Кyпил eмy штaнишки cyконныe, pyбaшонкy, caндaлии и кapтyз из мочaлки. Конeчно, вce это окaзaлоcь и нe по pоcтy и кaчecтвом никyдa нe годноe. Зa штaнишки мeня xозяйкa дaжe paзpyгaлa. "Ты, — говоpит, — c yмa cпятил, в тaкyю жapy одeвaть дитя в cyконныe штaны!" И момeнтaльно — швeйнyю мaшинкy нa cтол, поpылacь в cyндyкe, a чepeз чac моeмy Baнюшкe yжe caтиновыe тpycики были готовы и бeлeнькaя pyбaшонкa c коpоткими pyкaвaми. Cпaть я лeг вмecтe c ним и в пepвый paз зa долгоe вpeмя ycнyл cпокойно. Однaко ночью paзa чeтыpe вcтaвaл. Пpоcнycь, a он y мeня под мышкой пpиютитcя, кaк воpобeй под зacтpexой, тиxонько поcaпывaeт, и до того мнe cтaновитcя paдоcтно нa дyшe, что и cловaми нe cкaжeшь! Ноpовишь нe воpоxнyтьcя, чтобы нe paзбyдить eго, но вce-тaки нe yтepпишь, потиxонькy вcтaнeшь, зaжжeшь cпичкy и любyeшьcя нa нeго…
Пepeд paccвeтом пpоcнyлcя, нe поймy, c чeго мнe тaк дyшно cтaло? A это cынок мой вылeз из пpоcтыни и попepeк мeня yлeгcя, pacкинyлcя и ножонкой гоpло мнe пpидaвил. И бecпокойно c ним cпaть, a вот пpивык, cкyчно мнe бeз нeго. Ночью то поглaдишь eго cонного, то волоceнки нa виxpax понюxaeшь, и cepдцe отxодит, cтaновитcя мягчe, a то вeдь оно y мeня зaкaмeнeло от гоpя…
Озарение
Только что понял, зачем в жигулях делали такой тюнинг как на фото.
Всё потому что в ВАЗе должна быть роза.
День Победы
Фотограф Анатолий Грахов
Такие дела)
Самим рассказывать надо
День Победы
Фотограф Анатолий Грахов
Мерзкие хоббитцы
Такие дела)
Американцев обвинил в "открытом нацизме"
На одной из центральных "рекламных" улиц Нью-Йорка Таймс-сквер появился мультимедийный билборд, посвящённый России и Дню Победы в Великой Отечественной войне.
На мультимедийном постере 9 Мая названо "днём позора" России.
Согласно информации, кто конкретно стал инициатором размещения билборда, неизвестно. Однако пользователи соцсетей не оставили без внимания ситуацию и обвинили американцев в "открытом нацизме".
Озарение
Только что понял, зачем в жигулях делали такой тюнинг как на фото.
Всё потому что в ВАЗе должна быть роза.
Самим рассказывать надо
Американцев обвинил в "открытом нацизме"
На одной из центральных "рекламных" улиц Нью-Йорка Таймс-сквер появился мультимедийный билборд, посвящённый России и Дню Победы в Великой Отечественной войне.
На мультимедийном постере 9 Мая названо "днём позора" России.
Согласно информации, кто конкретно стал инициатором размещения билборда, неизвестно. Однако пользователи соцсетей не оставили без внимания ситуацию и обвинили американцев в "открытом нацизме".
Речь Путина на немецком ТВ
Немецкое ТВ транслируют парад победы на красной площади. Показали речь Путина полностью с переводом на немецкий. Я моряк идем транзитом через Германию.
Речь Путина на немецком ТВ
Немецкое ТВ транслируют парад победы на красной площади. Показали речь Путина полностью с переводом на немецкий. Я моряк идем транзитом через Германию.
Праздник со слезами на глазах
Компьютерные игры как средство для снятия эмоционального стресса. Польза и недостатки игр
Любой человек, мало-мальски разбирающийся в компьютерной технике знает, что самые мощные персональные компьютеры, которые находятся в свободной продаже, предназначены не столько для какой-либо "полезной" работе в Интернете или просто перед монитором, а для компьютерных игр. Именно игровые программы требуют наиболее высокие показатели работы основных компонентов компьютерной системы. Распространение компьютерных игр, как однопользовательских, так и игр онлайн растет с каждым днем.
Многие медицинские специалисты начинают бить тревогу, ставя зависимость от компьютерных игр в один ряд с наркоманией и алкоголизмом. Однако существует и противоположное мнение, считающее, что данные игры наоборот способствуют выделению отрицательных эмоций и снятию эмоционального стресса. Основным аргументом сторонников этой теории является утверждение, что якобы человек переносит свои действия из реального мира в виртуальный, то есть, убивая в геймплее он не будет делать этого в реальности, если вдруг у него возникнут такие мысли. Однако так ли это на самом деле?
Использование компьютерных игр для снятия эмоционального стресса используется огромным количеством людей. Одни для успокоения собирают на мониторе пазл или решают головоломки - эти методы снятия стресса действительно работают в случае использования "реальных" пазлов и головоломок, а их компьютерные аналоги от них ничем принципиально не отличаются. Суть работы такого успокоения заключается в том, что при стрессе активируется симпатическая часть вегетативной нервной системы, стимулирующая гнев, раздражительность, а при усиленной интеллектуальной нагрузке начинает работать ее антипод - парасимпатическая система, уменьшающая выброс адреналина и других "гормонов стресса". Поэтому компьютерные игры жанра аркады, головоломки, пазлы действительно способствуют снятию эмоционального стресса.
Другая ситуация с яркими и динамичными "стрелялками" и подобными им играм. Основа для утверждений, что такие игры также снимают эмоциональный стресс родилась из известной на западе практики "лечения гневом", суть которой заключается в выплеске эмоций путем битья посуды, избиении манекенов и тому подобных действиях. В кровавой компьютерной стрелялке человек также испытывает сильнейший эмоциональный взрыв. Например, подросток, у которого проблемы с общением в школе, за монитором становиться бравым морским пехотинцем или могучим магом, который с легкостью истребляет всех врагов, на место которых подросток осознанно или неосознанно ставит своих недоброжелателей.
Согласно теории "лечения гневом" после этого человек должен получить моральное удовлетворение и успокоится, но на практике все происходит иначе. С одной стороны, человек становиться зависим от постоянного притока ярких эмоций от своих побед в виртуальном пространстве - начинает формироваться игровая компьютерная зависимость. С другой, играющий подросток, испытывающий постоянный пресс в школе, может начинать задумываться о переносе свих виртуальных подвигов в жизнь, ставя на место компьютерных персонажей себя и свое окружение. Именно с такой реакцией на кровавые компьютерные игры связывают неоднократные шокирующие случаи массовых убийств в школах США и Германии, которые взбудоражили мир в последние годы.
Конечно, для такой реакции мало одних только игр, немаловажную роль сыграли доступ подростков к оружию и другие факторы. В этой ситуации намного страшнее то, что все же во многих случаях лечение гневом путем использования компьютерных игр все же в некоторой мере работает - человек меньше реагирует на стрессовые факторы окружающего мира. Однако цена этого также велика - начинает развиваться игровая зависимость, человек постепенно все больше соотносит себя со своим виртуальным образом. Да, он может быть относительно безобиден для окружающих, но он безобиден точно также, как и наркоман, который не испытывает трудностей с добычей наркотика. Кроме того, со временем начинают возникать проблемы с интеграцией в общество - такому человеку становиться трудно налаживать личные связи, а затем он начинает терять общий язык даже со своей семьей. Все это не стоит эфемерного снятия эмоционального стресса.
Поэтому, если уж решили снимать эмоциональный стресс компьютерными играми необходимо использовать спокойные программы, которые способны нагрузить высшую нервную систему. Использование "для выплеска эмоций" динамичных и жестоких игр оправдано лишь в единичных случаях. Для большинства людей это чревато не повышенной стрессоустойчивостью, а зависимостью и проблемами с общением в обществе.
- Вернуться в оглавление раздела "Профилактика заболеваний"
Информация на сайте подлежит консультации лечащим врачом и не заменяет очной консультации с ним.
См. подробнее в пользовательском соглашении.
В середине 2000-х годов популярность онлайн-игр во всем мире достигла поистине колоссального масштаба. Очень сложно найти человека, который если и не играл, то хотя бы не слышал название какой-нибудь многопользовательской игры. Миллионы людей ежедневно часами выполняют различные задания, убивают монстров, захватывают вражеские базы или уничтожают виртуальную технику противника. Но хорошо ли это или плохо? Не превратилась ли невинная забава в страшный наркотик? Об этом я и хочу поговорить.
Прародителями современных многопользовательских игр являются игры настольные и фантастическая литература. Но и самые первые онлайн-игры старше большинства нынешних геймеров. Игры, в которых несколько человек могли находится одновременно, появились в США в 70-х годах XX века, задолго до распространения персональных компьютеров и Интернета. Конечно, с тех пор изменилось практически все, и в техническом плане, и в самом отношении к таким играм разработчиков и геймеров, но корни тех проектов можно отследить до сих пор.
Сейчас онлайн-игры, как клиентские (требующие установку), так и браузерные (требующие только регистрацию на сервере игры), востребованы и прибыльны. По данным исследовательской компании SuperData Research, за 2015 год 10 самых популярных многопользовательских игр принесли своим владельцам от $221 млн. (Counter-Strike: Global Offensive) до $ 1,628 млрд. (League of Legends), а на последнем месте в списке оказалась Grand Theft Auto V ($205 млн.), хотя она и не является сугубо онлайн-игрой. Это говорит о том, что интерес пользователей очень велик, а значит создавать многопользовательские проекты экономически выгодно, пусть и риск провала не исключен, впрочем, как и с любым другим медиа-продуктом.
В чем же секрет такого успеха?
Во-первых, никакой искусственный интеллект не заменит живого человека. С реальными союзниками, пусть и находящимися очень далеко, можно общаться, обмениваться секретами и опытом, игровыми предметами, договариваться о времени следующей встречи и т.п., к тому же воевать с реальным противником куда интересней, нежели с компьютерным "болванчиком".
Во-вторых, онлайн-игры, как правило, не требуют мощного компьютера, у них щадящие требования к "железу", а для браузерных проектов вообще нужен только Интернет, поэтому играть в них можно и дома, и на работе.
В-третьих, у таких игр нет логического финала, максимально прокачав одного персонажа, что займет много времени и, скорее всего, вложения реальных денег, можно создать другого и заняться уже его развитием. Продолжаться это может пока не наскучит.
В-четвертых, в психологии человека присутствует желание похвастаться и вознестись над остальными хотя бы в собственных глазах. В играх, рассчитанных на одного пользователя, своими достижениями похвалиться куда сложнее, чем в многопользовательских проектах. Большинство онлайн-игр предлагают за символическую или не очень плату особые предметы или возможность раскрасить вещи, тем самым подчеркнув свою индивидуальность.
В-пятых, в виртуальном мире удается стать тем, кем в реальной жизни у человека быть не получается.
В-шестых, но не по важности, игры позволяют снять накопившийся стресс: убийство компьютерных противников, строительство различных сооружений или благоустройство виртуального сада успокаивает и дает возможность отвлечься от насущных проблем. Все вышеперечисленное удерживает старых игроков и привлекает миллионы новичков.
О положительных сторонах я уже написал достаточно. А так ли все прекрасно в действительности? К сожалению, нет. Виртуальные миры очень затягивают, особенно когда в реальной жизни у человека множество различных проблем, стрессовых ситуаций и нереализованных желаний. И чем больше негатива у такого человека в реальном мире, тем больше он будет проводить времени в мире виртуальном, где он чувствует себя комфортней. Но проблемы из реальной жизни никуда не исчезают, к тому же со временем появляются новые.
Школьники и студенты запускают учебу, взрослые люди начинают халатно относиться к своим рабочим обязанностям, стараясь все сделать побыстрее и вернуться к игре. При этом все попавшие в зависимость от игры начинают забывать о семье и друзьях. Бытовые заботы тоже отходят на второй план – стирка, уборка, приготовление еды и даже гигиена становятся малозначительными делами, а значит ими можно пренебречь, потратив вместо этого время на очередной рейд или бой. Ко всему прочему, многопользовательскую игру нельзя поставить на паузу, нельзя перенести рейд, поскольку с остальными участниками уже есть договоренность быть именно в назначенное время, а у истории нет логического финала, сюжет в подобных играх очень условный, их нельзя пройти и забыть, как однопользовательские проекты. И это только психологические аспекты игровой зависимости, а ведь есть еще и материальные.
Большая часть прибыли разработчиков многопользовательских игр – деньги, потраченные игроками. Бесплатных онлайн-игр не бывает. Даже если разработчики не требуют плату за подписку, существуют иные способы выманивания денег у геймеров. Как правило, на начальных уровнях прокачаться довольно легко, но со временем это становится все сложнее. Игра не заставляет вносить деньги, но подталкивает к этому различными способами. Например, лучшая экипировка может быть только за реальные средства, а даже если нет, то развитие персонажа будет занимать все больше и больше времени, зато внеся определенную сумму, этот процесс ускорится в разы. К чему это ведет? Деньги не растут на деревьях, их необходимо зарабатывать, а для этого нужно время, которое уходит на игру. В итоге появляется дополнительный источник расходов. Хорошо, если потраченные средства попадают под категорию "мелкие расходы". В противном случае, подобные траты могут сказаться на благосостоянии, а если у игромана есть семья, то возможны ссоры на этой почве, что опять же приводит человека в виртуальный мир, где он пытается сбежать от проблем мира реального. Замкнутый круг.
Страдает и психика зависимых от игр людей, они становятся неадекватными. Вот только некоторые ужасающие происшествия за последние годы:
2010 год: в Южной Корее 15-летний подросток во время домашней ссоры задушил свою мать, после чего повесился. Трагедия произошла в городе Пусан на юго-востоке страны. Младшая сестра самоубийцы рассказала, что мать с сыном поссорились из-за компьютерных игр. Последние несколько лет юноша играл по сети в "жестокие" игры.
2011 год: в Великобритании 20-летний Кристиан Стенифорд погиб из-за долгой игры в Halo. Вскрытие показало, что причиной смерти стал тромбоз глубоких вен, хотя до этого у молодого человека не было жалоб на здоровье. Играя, Крис провел около 12 часов без перерыва около своей консоли.
2015 год: в Башкирии 17-летний подросток скончался после 22 дней нахождения за компьютером. Он непрерывно играл в компьютерные онлайн-игры, отрываясь от экрана, только чтобы поспать.
Разумеется, причина во всех этих случаях не только в увлечении компьютерными играми, и уж тем более не все геймеры асоциальные элементы и потенциальные убийцы. Скорей всего, у всех подростков были какие-либо психические отклонения, которые в какой-то момент так проявились. Вероятно, были какие-то предпосылки, но никто из родных и близких не замечал или старался не замечать то, что с членом его семьи или знакомым происходит что-то странное. Многие психические заболевания можно диагностировать еще в детстве, но у нас родители либо стесняются вести ребенка к психологу, либо не обращают внимание на его "особенности характера". Если человек начинает проводить в онлайн-игре практически все свободное время, если это идет в ущерб учебе, работе или какой-нибудь другой социальной деятельности, если он агрессивно реагирует на любые попытки его отвлечь, если общение с друзьями, коллегами, семьей постепенно сходит на нет – стоит начать беспокоиться, попытаться поговорить с ним и, возможно, обратиться к психологу.
В заключении, я хочу пожелать всем хороших увлекательных игр, а главное не забывать:
1) Нужно уметь останавливаться, нажимать кнопку "выход" и возвращаться в реальный мир. Напомню старый анекдот: Жизнь – игра! Сложность очень высокая, сюжет иногда скучноват, зато графика отличная.
2) Онлайн-игры – отражение нашей жизни, со всеми ее особенностями, плюсами и минусами, но не стоит относиться к ним серьезно, ведь происходящее на экране не более чем игра.
Если человек начинает проводить в онлайн-игре практически все свободное время, если это идет в ущерб учебе, работе или какой-нибудь другой социальной деятельности
Свободное время на то и свободное ,ты сам решаешь что в это время делать - все время играть ,лежать на диване . А вообще тут похоже текст скопирован с какого-то форума где сидят мамашки .Плюс очень длинный из-за чего надоедает читать весь пост .
Деньги не настолько ценны, время невосполнимый ресурс. Но какая разница, на что оно уйдёт в конце концов. Всё равно все умрут. Так стоит ли париться о том как каждый тратит свою жизнь. Онлайн игра, как по мне, не худший вариант из всего многообразия занятий. У каждого из всех этих занятий есть свои крайности, но не все же дебилы впадать в эти крайности.
Это устаревшая информация.
Согласно пирамиде человеческих потребностей - после удовлетворения потребностей
в еде и сне (первая ступенька)
в безопасности (место жительства \ личное время )
мы переходим к тому, что человек будет искать (третья ступенька) потребность в общении.
И вот реализовывают эту потребность (общение) в он-лайн играх.
Поясню: Есть общение словесное: в чате\ на форуме игры.
а есть общение конклюдентное: в виде взаимодействия игровых персонажей \ т.н. прокачанность. Именно на втором виде общения и делают свои состояния игровые индустрии.
Потребность в общении может быть удовлетворена и другими способами. У каждого как говорится своя жизнь.
Например, захотев пообщаться с блогерами \ стримерами - люди, лишённые общения - делают им донаты, заполняя (удовлетворяя) свою потребность в общении.
Точно также, вы например - можете продолжать читать Пикабу\форум, но будучи забаненным - вы скорее всего забросите забаненный аккаунт именно из-за невозможности общения с него.
Онлайн игры это отражение нашей жизни, ах, какая проза! Варианта, что игры это просто игры, и там, как и абсолютно везде, есть щепотка сумасшедших, конечно, не рассматривается. КГ/АМ.
Суть простыни одним предложением: всё хорошо в меру.
Онлайн игрушка - это только повод упростить контент, сэкономив на разработке. В основном выживают они за счёт не великого интеллекта контингента.
Мерзкие хоббитцы
Праздник со слезами на глазах
Судьба человека, отрывок
Наверное многие читали и отрывок, и полностью произведение, и фильм смотрели, но каждый раз что-то щелкает внутри.
Cпpaшивaю:
- Гдe жe твой отeц, Baня?
Шeпчeт:
- Погиб нa фpонтe.
- A мaмa?
- Мaмy бомбой yбило в поeздe, когдa мы exaли.
- A откyдa вы exaли?
- Нe знaю, нe помню…
- И никого y тeбя тyт pодныx нeтy?
- Никого.
- Гдe жe ты ночyeшь?
- A гдe пpидeтcя.
Зaкипeлa тyт во мнe гоpючaя cлeзa, и cpaзy я peшил: "Нe бывaть томy, чтобы нaм поpознь пpопaдaть! Bозьмy eго к ceбe в дeти". И cpaзy y мeня нa дyшe cтaло лeгко и кaк-то cвeтло. Нaклонилcя я к нeмy, тиxонько cпpaшивaю: "Baнюшкa, a ты знaeшь, кто я тaкой? " Он и cпpоcил, кaк выдоxнyл: "Кто?" Я eмy и говоpю тaк жe тиxо. "Я — твой отeц".
Божe мой, что тyт пpоизошло! Кинyлcя он ко мнe нa шeю, цeлyeт в щeки, в гyбы, в лоб, a caм, кaк cвиpиcтeль, тaк звонко и тонeнько кpичит, что дaжe в кaбинкe глyшно: "Пaпкa pоднeнький! Я знaл! Я знaл, что ты мeня нaйдeшь! Bce paвно нaйдeшь! Я тaк долго ждaл, когдa ты мeня нaйдeшь!" Пpижaлcя ко мнe и вecь дpожит, бyдто тpaвинкa под вeтpом. A y мeня в глaзax тyмaн, и тожe вceго дpожь бьeт, и pyки тpяcyтcя… Кaк я тогдa pyля нe yпycтил, дивy можно дaтьcя! Но в кювeт вce жe нeчaянно cъexaл, зaглyшил мотоp. Покa тyмaн в глaзax нe пpошeл, — побоялcя exaть: кaк бы нa кого нe нacкочить. Поcтоял тaк минyт пять, a cынок мой вce жмeтcя ко мнe изо вcex cилeнок, молчит, вздpaгивaeт. Обнял я eго пpaвой pyкою, потиxонькy пpижaл к ceбe, a лeвой paзвepнyл мaшинy, поexaл обpaтно, нa cвою квapтиpy. Кaкой yж тaм мнe элeвaтоp, тогдa мнe нe до элeвaтоpa было.
Бpоcил мaшинy возлe воpот, нового cвоeго cынишкy взял нa pyки, нecy в дом. A он кaк обвил мою шeю pyчонкaми, тaк и нe отоpвaлcя до caмого мecтa. Пpижaлcя cвоeй щeкой к моeй нeбpитой щeкe, кaк пpилип. Тaк я eго и внec. Xозяин и xозяйкa в aкypaт домa были. Bошeл я, моpгaю им обоими глaзaми, бодpо тaк говоpю: "Bот и нaшeл я cвоeго Baнюшкy! Пpинимaйтe нac, добpыe люди! " Они, обa мои бeздeтныe, cpaзy cообpaзили, в чeм дeло, зacyeтилиcь, зaбeгaли. A я никaк cынa от ceбя нe отоpвy. Но коe-кaк yговоpил. Помыл eмy pyки c мылом, поcaдил зa cтол. Xозяйкa щeй eмy в тapeлкy нaлилa, дa кaк глянyлa, c кaкой он жaдноcтью ecт, тaк и зaлилacь cлeзaми. Cтоит y пeчки, плaчeт ceбe в пepeдник. Baнюшкa мой yвидaл, что онa плaчeт, подбeжaл к нeй, дepгaeт ee зa подол и говоpит: "Тeтя, зaчeм жe вы плaчeтe? Пaпa нaшeл мeня возлe чaйной, тyт вceм paдовaтьcя нaдо, a вы плaчeтe". A той — подaй бог, онa eщe пyщe paзливaeтcя, пpямо-тaки paзмоклa вcя!
Поcлe обeдa повeл я eго в пapикмaxepcкyю, поcтpиг, a домa caм иcкyпaл в коpытe, зaвepнyл в чиcтyю пpоcтыню. Обнял он мeня и тaк нa pyкax моиx и ycнyл. Оcтоpожно положил eго нa кpовaть, поexaл нa элeвaтоp, cгpyзил xлeб, мaшинy отогнaл нa cтоянкy — и бeгом по мaгaзинaм. Кyпил eмy штaнишки cyконныe, pyбaшонкy, caндaлии и кapтyз из мочaлки. Конeчно, вce это окaзaлоcь и нe по pоcтy и кaчecтвом никyдa нe годноe. Зa штaнишки мeня xозяйкa дaжe paзpyгaлa. "Ты, — говоpит, — c yмa cпятил, в тaкyю жapy одeвaть дитя в cyконныe штaны!" И момeнтaльно — швeйнyю мaшинкy нa cтол, поpылacь в cyндyкe, a чepeз чac моeмy Baнюшкe yжe caтиновыe тpycики были готовы и бeлeнькaя pyбaшонкa c коpоткими pyкaвaми. Cпaть я лeг вмecтe c ним и в пepвый paз зa долгоe вpeмя ycнyл cпокойно. Однaко ночью paзa чeтыpe вcтaвaл. Пpоcнycь, a он y мeня под мышкой пpиютитcя, кaк воpобeй под зacтpexой, тиxонько поcaпывaeт, и до того мнe cтaновитcя paдоcтно нa дyшe, что и cловaми нe cкaжeшь! Ноpовишь нe воpоxнyтьcя, чтобы нe paзбyдить eго, но вce-тaки нe yтepпишь, потиxонькy вcтaнeшь, зaжжeшь cпичкy и любyeшьcя нa нeго…
Пepeд paccвeтом пpоcнyлcя, нe поймy, c чeго мнe тaк дyшно cтaло? A это cынок мой вылeз из пpоcтыни и попepeк мeня yлeгcя, pacкинyлcя и ножонкой гоpло мнe пpидaвил. И бecпокойно c ним cпaть, a вот пpивык, cкyчно мнe бeз нeго. Ночью то поглaдишь eго cонного, то волоceнки нa виxpax понюxaeшь, и cepдцe отxодит, cтaновитcя мягчe, a то вeдь оно y мeня зaкaмeнeло от гоpя…
Среди перечисленных игровых проектов есть как популярные, так и не очень. Но они точно окажутся полезными, если вы захотите ненадолго отвлечься от дел и успокоиться.
- Flow. Напоминает немного "Змейку": цель игры в том, чтобы существо съело как можно больше других живых организмов и стало как можно длиннее. Это морское животное, которым управляет пользователь, само по себе напоминает змею. Во время игры можно насладиться динамичной мелодией и приятными звуковыми эффектами.
- Journey. В этой игре пользователь управляет персонажем в мантии, который путешествует по песчаной планете. Основная цель - дойти до горы, виднеющейся вдалеке. По большей части здесь передвигаться можно пешком, но также есть возможность летать с помощью накидки. Кроме того, здесь среди персонажей можно встретить и других игроков. Порадует в этой игре и расслабляющий саундтрек.
- Abzû. Вы станете дайвером и будете исследовать океанические пещеры и древние руины. В основном здесь нужно выполнять задания, перемещая различные объекты и открывая новые области. Ограничений по времени здесь нет.
- Firewatch. Здесь вы играете за пожарного Генри. Само действие происходит при этом в Национальному лесу Шошон через год после пожаров в Йеллоустоне. По большей части вы будете разгадывать загадки, наслаждаться пейзажами и изучать территорию. Игра короткая, проходится быстро: примерно за шесть часов.
- The Sims 4. Эта игра поможет ощутить себя богом. Можно создавать персонажей и практически полностью контролировать их жизнь. Или же позволить им самим выбирать, чем заниматься. За такую свободу выбора многие и любят эту игру.
- House Flipper. Здесь вы будете улучшать интерьер домов и продавать их. Чем дальше, тем больше инструментов для ремонта появляется и тем дороже можно продавать недвижимость. Также в электронных письмах от потенциальных клиентов есть задания, которые можно выполнять для увеличения цены за дом.
- PC Building Simulator. Напоминает предыдущую игру, только здесь вы уже управляете сервисом по ремонту компьютеров. Чем больше довольны вашей работой клиенты, тем выше ваш рейтинг и больше денег вы сможете заработать.
- Minecraft. Одна из самых популярных игр. В ней можно построить практически всё, что захочется. Найти проект можно на любых игровых платформах.
- No Man's Sky. Автор подборки особо выделяет универсальной этой игры. Здесь есть квесты, воздушные бои, задания. Но выполнять их все и участвовать в них необязательно. Главное - найти собственный путь. Можно быть фермером, торговцем, пиратом, исследователем, архитектором или археологом.
- Proteus. Описать эту игру довольно сложно. В ней отсутствуют диалоги, определённый сюжет, бои или какая-то цель. Это просто мир, который игроки могут изучать так, как им хочется. Начинается игра в океане, затем персонажу нужно доплыть до берега. После этого можно просто бродить по острову, рассматривая мир. Начало игры выпадает на весну, а окончание - на конец зимы.
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов Сайта в коммерческих целях разрешено только с письменного разрешения владельца Сайта. В случае обнаружения нарушений, виновные лица могут быть привлечены к ответственности в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.
О влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, тренажерах для мозга и неоднозначности экспериментальных данных рассказывает психолог Наталия Богачева.
Наталия Богачева — кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И. М. Сеченова
Большая группа исследований компьютерных игр посвящена изучению их влияния на когнитивное развитие человека: на память, внимание, мышление и интеллектуальные функции в целом. Существуют противоречивые исследования. Общее представление о том, что от компьютерных игр мозг портится, находится на уровне общественного сознания и не совсем согласуется с данными исследований.
Изучение компьютерных игр с точки зрения когнитивного развития начинается очень рано в истории психологии. Первые экспериментальные работы относятся к 1980–1990-м годам и связаны с изучением пространственных способностей. Пространственное мышление (в английской версии — spatial thinking) — это целая группа способностей человека, связанных с ориентацией в трехмерных пространствах, в переносе трехмерных пространств на двухмерные. Например, когда нам нужно сориентироваться по карте: карта плоская, а окружающий нас город вполне себе трехмерный.
Исследования показывают, что пространственные способности у игроков в компьютерные игры развиваются. Именно с компьютерными играми зачастую связывают происходящее в настоящее время уменьшение гендерных различий в пространственных способностях между мужчинами и женщинами. Считается, что женщины хуже ориентируются в пространстве, чем мужчины. С этим связана масса анекдотов про то, как женщины крутят карту и водят машину. В последнее время в связи с развитием технологий эти различия практически стираются. Девушки, играющие в компьютерные игры, так же хорошо справляются с пространственными задачами, как и играющие в компьютерные игры мужчины. И все геймеры делают это лучше, чем люди, которые не играют в компьютерные игры.
Однако встает вопрос о дизайне исследования. Многие исследования построены на сравнении людей, которые много играют в компьютерные игры, и людей, которые не играют в принципе. Здесь мы не можем с полной уверенностью говорить о причинно-следственных связях. Возможно, что люди с определенными когнитивными особенностями лучше играют в компьютерные игры, поэтому им это больше нравится, а люди, которые не делают игры своим увлечением, не так хороши в определенных характеристиках.
В других исследованиях все испытуемые изначально не умеют играть либо играют одинаково хорошо. В рамках исследования они проводятся через ряд действий, то есть играют в компьютерные игры, а затем сравниваются их характеристики до и после. Здесь встает вопрос о том, насколько реально провести достаточное количество опытов. У игроков со стажем 7–10 лет количество часов, проведенных за игрой, может быть огромным. В рамках исследования, которое ограничено по времени, в лучшем случае тестируются десятки часов игры. Мы можем не получить никаких результатов или получить те, которые не отразят долгосрочных эффектов компьютерной игры.
Существуют противоречивые данные о том, насколько пространственные способности развиваются в игре. Последние нейропсихологические исследования, в которых испытуемые проходили специально организованные игровые сессии, показывают изменения в объеме серого вещества в области гиппокампа, то есть в зонах, которые связаны с ориентацией в пространстве. Это показано у игроков в трехмерные аркадные игры и у некоторых игроков в компьютерные игры жанра экшен. Также это происходит не со всеми испытуемыми, а зависит от стратегии, которую они используют.
Существуют две глобальные стратегии ориентации в пространстве, которые выделяют в исследованиях: ориентация непосредственно на пространственные факторы и ориентация на запоминание, на автоматические действия, связанные с ориентацией в игровых лабиринтах. Эффекты на мозг могут кардинально различаться в зависимости от преобладающей у человека стратегии. Однако изменения, которые происходят в мозге у испытуемых, необязательно отражаются на поведении в реальной жизни.
В другом нейропсихологическом исследовании не обнаружили никаких различий в мозговой активности людей, которые имели большой опыт игры в компьютерные игры, и людей, которые вообще не имели опыта. Но обнаружили различия на уровне точности выполнения заданий. Игроки в компьютерные игры быстрее и точнее справлялись с задачами на распознавание визуальных и буквенных стимулов. При этом они не демонстрировали особенностей в работе мозга, которые бы позволяли говорить, что они лучше или хуже умеют решать эти задачи на уровне нейронного реагирования. Речь опять идет об играх жанра экшен, а это только один из жанров, что еще больше усложняет картину.
На любое исследование, которое показывает положительные эффекты компьютерных игр, приходится некоторое количество исследований, опровергающих его результаты. В этой области не очень хорошо с воспроизводимостью результатов. Наиболее адекватный на сегодня вывод заключается в том, что компьютерные игры слабо влияют на мозговые процессы человека. Какой-то эффект есть, но не такой сильный, как хотелось бы сторонникам или противникам компьютерных игр.
Исследования группы Дафны Бавельер, которые показывают много различных позитивных эффектов от специально организованных игровых сессий, обоснованно критикуются за недостаточный контроль мотивационных факторов. Игроки в компьютерные игры могут быть больше замотивированы решать задачи на когнитивное развитие, которые им предлагаются в исследовании. Задачи на внимание и пространственное мышление похожи на игру и могут быть им более привычны и интересны.
Про память и технологии сказано много. Память бывает долговременная и кратковременная. Чаще говорят не о кратковременной, а о рабочей памяти, которая нам нужна, чтобы осуществлять текущую деятельность и удерживать информацию, которой мы оперируем сейчас. Долговременная память значительно сложнее для изучения, потому что необходимы длинные исследования. Но существует общее предположение о том, что из-за современных технологий наша способность к долговременному запоминанию информации снижается. Мы стали полагаться на электронные устройства, вместо того чтобы держать в голове номера телефонов, свои встречи и различные дела.
Компьютерные игры не адресуют долговременную память напрямую. Они адресуют кратковременную рабочую память. Существуют исследования, показывающие увеличение объема рабочей памяти у игроков в компьютерные игры. Это напрямую связано с тем, что им необходимо делать в игре, потому что игра достаточно сложная деятельность, во время которой нужно отслеживать различные показатели и удерживать в голове много информации.
Игра направлена на многозадачность. Это еще один камень преткновения современных информационных технологий и их исследований. Многозадачность — общий современный тренд. Многие исследования показывают, что для нас естественно отслеживать несколько источников информации: читать прогноз погоды внизу экрана, слушать диктора, смотреть в телефон и одним глазом еще и в книгу. Люди старшего поколения, наоборот, привыкли делать по одному делу за раз. Пока что исследования показывают, что они более эффективны.
Резолюция Американской психологической ассоциации показывает, что при мультитаскинге человек затрачивает больше времени и ресурсов и сильнее нагружает нервную систему, потому что самое трудоемкое в нашей деятельности — это переключение между задачами (task switching). Мы тратим больше усилий, чтобы отвлечься от одного и начать делать другое. Потому что на самом деле мы не делаем два дела одновременно — мы быстро переключаемся между ними.
Против мультитаскинга выступает много исследователей. Существуют данные, что при активном мультитаскинге уменьшаются объемы некоторых зон мозга и снижается глубина переработки информации. Последнее абсолютно логично, потому что каждой задаче отводится меньше внимания. Другие исследования связывают мультитаскинг со снижением эмпатии, рефлексии, с ухудшением продуктивности работы человеческого мозга.
Но мультитаскинг является одним из важных атрибутов нашей реальности, он требуется не только для игр. Не делать несколько дел одновременно при современном темпе жизни очень сложно. Игроки в компьютерные игры справляются с мультитаскингом лучше, и это может быть применимо в их повседневной деятельности. Но в целом мультитаскинг не очень полезен для человека на том уровне развития, на котором он находится сейчас. Возможно, через некоторое время мы приспособимся.
Технологии влияют на мозговую пластичность и действительно могут вызывать изменения в структурах мозга. На этих эффектах основана идея развивающих, серьезных игр, которые создаются специально для того, чтобы что-то тренировать. Различие между серьезными и развлекательными играми заключается в задачах, которые ставят перед собой разработчики. Серьезные игры сейчас являются одной из интенсивно развивающихся индустрий и активно изучаемых сфер деятельности.
Однако есть характерные проблемы. Серьезные игры должны оставаться достаточно интересными и увлекательными, чтобы сохранить сильные стороны компьютерных игр. Они должны вовлекать человека в игру. Они также должны быть лишены потенциальных негативных эффектов, которые мы видим у компьютерных игр жанров экшен и шутер. Если мы подозреваем, что эти игры могут повышать агрессию, пусть это и не совсем доказано, мы не можем строить компьютерные игры для тренировки по этому принципу.
И главное, они должны работать. Это серьезная проблема. Важно, чтобы исследования серьезных игр были независимыми. Нельзя доверять исследованиям, которые выполняются на деньги компании, заинтересованной в продвижении игры. Независимые исследования тоже могут отражать представления людей, которые их проводят.
Одна общая большая проблема для исследований в области компьютерных игр — различные предпочтения (publication bias). Это предпочтительная публикация определенной группы статей. Статьи, показывающие наличие эффекта, всегда принимаются охотнее, чем статьи с отрицательными результатами. Поэтому исследования, которые бы показывали, что компьютерные игры не развивают, имеют меньше шансов быть опубликованными.
Работ, которые сравнивают тренирующие и развлекательные компьютерные игры, очень немного. В основном они не выявляют особой пользы от серьезных игр, направленных на развитие мозга и когнитивных функций. Обучение с помощью компьютерных игр, получение знаний — это другая сфера, которую нужно изучать отдельно.
С проблемой когнитивного развития у пользователей компьютерных игр такая же ситуация, как и с проблемой возникновения у них агрессии. Существует достаточно данных, чтобы предположить, что эффект от игр существует. Но данные часто опровергаются, и все неоднозначно с их интерпретацией. Даже изменения на уровне структур и активности мозга не всегда можно однозначно интерпретировать. Например, у шахматистов отмечается снижение объема некоторых зон мозга, но это рассматривается как позитивный эффект спецификации.
Нужно больше исследований. Пока что можно сказать, что у игроков в серьезные игры развиваются навыки выполнения именно этих игр, а не мозг в целом. То есть существует проблема переноса на другие виды деятельности.
Читайте также: