Prorender в cinema 4d настройка
В этом видеоуроке по Cinema 4D мы изучим новый рендер ProRender, новый источник света PBR Light, и новый материал PBR Material которые были добавлены в новой версии Cinema 4D R19.
Нажмите на изображение, чтобы посмотреть видеоурок по Cinema 4D:
Physically Based Rendering (PBR) Shaders
ProRender supports Cinema 4D’s standard materials, lights, and cameras but also R19 also includes a PBR WorkflowThere’s a new PBR Material and light options in Cinema 4D R19. The tutorials above cover this aspect but here are a few more links of interest on PBR shaders in particular.
5 Gotchas to Avoid in Cinema 4D R19 ProRender
Rick Barrett from Maxon gives some tips for using ProRender.
An Overview of ProRender
Radeon ProRender is a high-quality, fast, accurate, physically-based renderer that is open-source, free, and cross-platform, and can be used with several hosts including 3ds Max, Rhino, Maya, Blender, Solidworks. It’s now integrated right into Cinema 4D R19, bringing interactive rendering, a PBR workflow, and bucket rendering. The Radeon Pro website has a tutorial on how to use ProRender in Cinema 4D, which includes hardware specs.
Полноценный видеокурс по Cinema 4D
Особенности ProRender в Cinema 4D R19
Перевод выполнен с перевод с официального хелпа.
ProRender – это специальный физически корректный рендерер, который работает на графической карте (одновременно можно использовать несколько видеокарт на одной машине). Поскольку графические карты специализированы для рендеринга, они часто выполняют ее намного быстрее, чем большинство процессоров. Если ваша видеокарта несовместима, ProRender также может работать на процессоре, но медленнее (также это все еще в экспериментальном режиме!).
ProRender можно выбрать в меню «Render Settings». Если он выбран, вы можете выполнить рендеринг в Picture Viewer или в Viewport через IRR.
ProRender также может использоваться как интерактивный рендеринг (может быть активирован в меню ProRender в Viewport).
Преимущества ProRender в Cinema 4D R19
- Быстрый рендеринг по сравнению с рендерингом с CPU (для большинства сложных сцен) с «интегрированным» глобальным освещением. Рендеринг физически корректен, что облегчает достижение фотореалистичного вида.
- Результат рендеринга может быть оценен очень быстро из-за полной видимости результата в начале рендеринга (см. Изображение ниже).
- Если графическая карта является рендерингом, процессор может работать с другими задачами
- Увеличение скорости передачи от одного поколения видеокарты к следующему в настоящее время намного больше по сравнению с новыми поколениями процессоров, что обещает еще более высокую скорость рендеринга в будущем.
Недостатки ProRender в Cinema 4D R19
- В настоящее время он не оснащен всеми возможными функциями (ProRender постоянно развивается)
- Текущие видеокарты по-прежнему отстают от процессоров в отношении ОЗУ. ProRender также может рендерить с использованием процессора, который работает медленнее, но использует всю память компьютера.
- Многие обычные специализированные настройки в Cinema 4D (например, многие из настроек освещения) не работают из-за приоритетности физически корректных результатов. Подробности можно найти в разделе «Ограничения».
- Требуется мощная видеокарта (которая, как правило, уже встроена).
Шум и время рендеринга в ProRender в Cinema 4D R19
По сравнению с более старыми рендерами Cinema 4D, новый рендеринг будет выполняться, представляя результат сразу в виде полного изображения с шумом, растворяющимся по мере продвижения рендеринга:
Фундаментальное различие между ProRender и старыми визуализаторами заключается в теоретическом «бесконечном» характере процесса визаулизации. Результат визуализации постоянно улучшается с течением времени. Зернистый / шумный вид изображения будет постоянно уменьшаться до тех пор, пока шум не будет удален полностью после бесконечного количества времени.
Конечно, никто не успел делать рендер бесконечно – и это не обязательно. Процесс рендеринга может быть прерван в любое время, либо вручную (если вы думаете, что изображение выглядит достаточно хорошо), либо по определению (например, через определенное количество времени).
Человеческий глаз привык к интерпретации определенного количества высокочастотного шума в изображении, как выглядящий реалистично. Датчик в цифровой камере также создает такой шум. Таким образом, шум гораздо менее раздражает, чем низкочастотный шум (= большие, иногда мерцающие области), которые могут, например, создаваться при рендеринге с помощью Irradiance Cache.
Обратите внимание, что при определенных ограничениях можно сгладить шум с помощью внешнего программного обеспечения (например, Photoshop), что также может уменьшить детали изображения (исходный шум не должен быть слишком экстремальным). Однако реального времени рендеринга нет.
Физически корректный рендеринг и настройки Cinema 4D
ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Поскольку он специализируется на физически корректном рендеринге, многие параметры и рабочие процессы, которые не поддерживают этот подход, не могут использоваться.
Например, если вы посмотрите на различные настройки освещения: на самом деле не существует света с линейным спадом яркости (linear brightness falloff) или жесткими тенями (hard shadows), или падением радиального цвета (radial color falloff) и т. д. Кроме того, несколько функций камеры (например, stereo rendering, lens distortion, и т. д.), а также функции материалов (такие каналы, как Diffuse, Environment, Fog, Glow и Luminance и т. д.) не будут работать. Multi-Pass и несколько объектов вместе (например, Floor, Background, Environment и т. д.) также не будут работать, а тег «Compositing» поддерживается только частично.
Как вы можете видеть, ограничения в первую очередь затрагивают элементы, которые важны для рендеринга, такие как освещение, камеры и материалы.
Когда выбран ProRender, все настройки для материалов, освещения, камер, тегов и параметров рендеринга, которые не работают с ProRender, будут недоступны. Не реалистичные настройки, такие как отрицательная интенсивность света, могут быть определены, но не будут иметь эффекта.
С другой стороны, вам не нужно беспокоиться о многочисленных настройках. Например:
- Новый созданный источник света автоматически отбрасывает тени (не может быть отключен)
- Глобальное освещение будет отображаться по умолчанию, а это означает, что никакие сложные настройки GI не должны быть доработаны
- Если вы хотите отображать каустики, которые на самом деле являются частью GI, вам не нужно включать или определять какие-либо специальные функции. Просто активируйте каналы материала Reflectance и Transparency. Это оно.
- Нету отдельных настроек качества для теней Area, матовых эффектов и т. д.
Вообще говоря, вам следует больше сосредоточиться на создании реалистичных решений с ProRender и не беспокоиться об использовании эффектов или «трюков», чтобы получить нужный вам внешний вид. Обратите внимание на следующее:
- Масштабирование должно быть максимально реалистичным
- Используйте реалистичные материалы (например, только в канале отражения, как это делает новый материал PBR) и цвета (на самом деле нет абсолютного черного или белого)
- Создавайте источники света, которые максимально реалистичны (например, PBR Light) в сочетании с фотометрической (Photometric) функциональностью.
- Используйте только одно небо.
Ограничения ProRender в Cinema 4D R19
Следующий список включает отдельные элементы, которые не поддерживаются, недоступны, если ProRender активирован в настройках Render.
За исключением Cinema 4D R19, это делается не для всех шейдеров одновременно, а по мере необходимости, что значительно ускоряет рабочий процесс рендеринга.
ProRender — это специальный, физически корректный движок рендера, который работает на основе графической карты (возможно одновременное использование сразу нескольких графических карт на одном компьютере). Так как графические карты специализируются на задачах рендера, они часто выполняют просчёт гораздо быстрей большинства CPU. Если же ваша графическая карта не совместима с движком, ProRender может также работать на основе CPU, но медленнее (важно: эта опция ещё находится в экспериментальном режиме).
Вы можете выбрать ProRender в настройках рендера. При этом, у вас, как и раньше, будет возможность визуализировать в менеджере изображений или же при помощи интерактивной области рендера.
ProRender можно также использовать в качестве интерактивного предпросмотра вида (активируется в меню вида «ProRender»).
Преимущества и недостатки движка рендера на основе графического процессора вкратце перечислены дальше.
Шумы и время визуализации
По сравнению со старыми версиями Cinema 4D, визуализация не будет выполняться просчётом бакета за бакетом во вьюпорте или менеджере изображений, а изначально цельным изображением с шумом, который будет исчезать по мере просчёта:
Увеличивающиеся время визуализации слева на право
ProRender постоянно выстреливает множеством лучей («образцов») для каждого пикселя в сцену. Результат (то есть, их цвет) каждого такого образца будет постоянно учитываться для каждого пикселя и добавляться к предыдущим образцам в менеджере изображений, после чего они будет усреднены. По мере прогресса визуализации, для каждого пикселя будет генерироваться всё больше образцов, что приведёт к постоянному улучшению результата.
Фундаментальное различие между ProRender и предыдущими движками состоит в теоретической «бесконечности» этого процесса. Результат визуализации будет улучшаться со временем. Шумы на изображении и его зернистость будут постепенно уменьшаться до тех пор, пока шум полностью не исчезнет из изображения через бесконечно много времени.
Естественно, ни у кого из нас нету бесконечно много времени на визуализацию, к тому же, нет необходимости так долго ждать. Процесс просчёта можно прекратить в любое время вручную (если вы считаете, что изображение уже выглядит достаточно хорошо) или по умолчанию (например, после заданного временного промежутка).
Человеческий глаз привык к определённому уровню высокочастотных шумов в изображении и интерпретирует их как реалистичные. Сенсор в цифровой камере также создаёт такие шумы. Высокочастотные шумы менее раздражают глаз, чем низкочастотные (которые присутствуют на изображении в виде больших, иногда мерцающих регионов), которые появляются, к примеру, при визуализации с помощью
Обратите внимание, что шум, в определённой мере, возможно сгладить при помощи других программ (к примеру, Photoshop), но это может также и понизить детализацию изображения (изначальный шум не должен быть слишком сильным). Однако, это не заменяет настоящего времени просчёта.
Физически корректная визуализация и настройки Cinema 4D
ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Так как он нацелен на физически корректную визуализацию, многие настройки и рабочие процессы, противоречащие этому подходу, невозможно использовать.
К примеру, если вы обратите внимание на разнообразные настройки освещения: в реальном мире не бывает источников освещения с линейным или радиальным ослаблением яркости или же жёсткими тенями и т. д. К тому же, некоторые функции камер (например, стерео рендеринг, дисторсия линзы и т. д.) и материалов (каналы, такие как Диффузия, Окружение, Туман, Свечение и Подсветка и т. д.) не будут работать. Многопроходность и некоторые объекты (например, Пол, Фон, Окружение и другие) также не будут работать. Тег Композитинга поддерживается лишь частично.
Как вы заметили, ограничения распространяются на те элементы, которые важны для визуализации, такие как камеры, освещение и материалы.
На заметку:
При выборе ProRender, все несовместимые с этим движком настройки материалов, освещения, камер, тегов и рендера, перестанут быть активными. Нереалистичные настройки, такие как, например, негативная интенсивность освещения, будет всё ещё возможно задать, но без какого-либо эффекта.
Обратите также внимание на ограничения.
С другой стороны, вам больше не нужно будет думать о ряде других настроек. Например:
Проще говоря, при использовании ProRender вам следует сосредоточиться больше на создании реалистично выглядящей визуализации и не беспокоится о различных «трюках» или эффектах, которые обычно помогают вам добиться желаемого внешнего вида. Отметьте следующее:
ProRender и источники света
Источники света являются крайне важными элементами визуализации. Для достижения максимального реализма, рекомендуется использовать поверхностные источники света (например, ). Вы также можете применять Типы Точечный, Конусный и Удалённый , но они отбрасывают менее реалистичные тени (жёсткие тени с трассировкой лучей), так как у всех реалистичных источников света есть объём или поверхность.
При визуализации, ProRender не делает различий между поверхностными источниками света и объектами со светящимся материалом.
При визуализации Глобального освещения со Стандартным движком рендеринга, глубина лучей этих источников света часто не совпадало, что не является проблемой в случае ProRender. При значении глубины лучей, к примеру 1, будут подсвечены лишь те области, которые «видимы» источниками.
ProRender и Физическое небо
ProRender работает с физическим небом, но поддерживаются не все функции. Подобно шейдерам, которые изначально не поддерживаются видеокартой, ProRender запекает 2D-небо (за исключением всех источников света, которые иначе использовало бы физическое небо). Размер запеченной текстуры можно определить на вкладке Детали в физическом небе ( Размер предварительного просмотра текстуры ).
Все эффекты физического неба, которые нельзя запечь, не могут быть обработаны ProRender. В свою очередь, настройки, которые применяются к ProRender, можно найти на следующих вкладках:
Неприменимые настройки будут выделены серым цветом.
Cinema 4D R20 поддерживает отображение цветовых шейдеров и шейдер MoGraph Color
Ещё несколько деталей об освещении, которые вам следует знать:
ProRender и материалы
Пожалуй, самым важным изменением касательно материалов является прекращение работы функционала глянца. В вашем распоряжении остаются «лишь» отражения, созданные при помощи канала Отражение (в связи с этим, обратите также внимание на ). Если вы хотите, чтобы свет отражался прямо от объектов, используйте поверхностные или полигональные источники.
Движок рендера на основе графической карты является ненаправленным, беспристрастным и работает на основе метода трассировки лучей. Такие движки лучше всего подходят для следующих сцен:
Сцены, которые хорошо освещены и которые обладают многочисленными областями под прямым освещением — это идеальные сцены. На таких изображениях шум будет уменьшаться довольно быстро. Сцены интерьера, освещённые парой небольших источников, будет труднее правильно визуализировать, чем объект, который со всех сторон освещён HDRI небом.
Это не обозначает, что сцены не будут верно визуализированы по прошествии времени, но устранение шумов в этом случае займёт дольше.
«Беспристрастный» фактически значит то, что физически корректные результаты достижимы, если визуализация будет длиться достаточно долго. Существуют также два уже привычных движка рендера, Стандартный и Физический, которые «пристрастны». Эти движки часто используют различные трюки, чтобы сократить время на визуализацию и у них не всегда получается добиться физически корректных результатов. Тем не менее, опытные художники по-прежнему с их помощью могут создать великолепные и вполне убедительные результаты.
Артефакты на объектах с низким разрешением
Если такие артефакты появляются в следствии преломления и отражения (на цилиндре с низким разрешением примера выше), повысьте значение подразделения (в случае примера, необходимо повысить Циклические сегменты у цилиндра). Точно такая же проблема, с точно таким же решением, может возникнуть при переходе от области под прямым освещением к теневой области.
Следующий перечень не содержит все возможные варианты (индивидуальные опции, которые не поддерживаются, не будут активными, если в настройках рендера выставлен ProRender).
Компилировать шейдеры
Очистить кеш шейдеров
При рендеринге с использованием графической карты, серия шейдеров (если не было внесено никаких принципиальных изменений в аппаратное или программное обеспечение), которые сохраняются в вашем пользовательском каталоге, должна быть скомпилирована внутренне. Эта предварительная компиляция может занять несколько минут. В предыдущих версиях Cinema 4D эти компиляции выполнялись по мере необходимости при запуске рендеринга, что часто раздражало. Однако это можно сделать, если вы решите не использовать функцию предварительной компиляции.
Предварительная компиляция может быть запущена одним из двух способов:
На заметку:
Когда рендеринг запущен, все ещё может случиться так, что некоторые шейдеры должны быть скомпилированы, но это происходит намного быстрее.
В следующих случаях необходимо выполнить новую компиляцию, которую можно запустить автоматически или вручную:
Нажмите очистить кеш шейдера , чтобы удалить прекомпиляцию в вашем пользовательском каталоге. Эта команда работает только в сочетании с графическим процессором.
Комплектующие для режима Офлайн
На заметку:
Обратите внимание, что режим CPU в данный момент является экспериментальным, и может слегка отличаться от результатов, просчитанных GPU.
Так как ProRender может использовать для просчёта одновременно несколько графических карт или CPU, у вас есть возможность с помощью этих настроек раздельно задать метод просчёта для менеджера изображений и режима Предпросмотр. В зависимости от настроек вашего оборудования, вы найдёте тут список всех совместимых CPU и графических карт (которые совместимы с OpenCL 1.2).
Одновременный просчёт посредством графической карты и CPU невозможен. Как правило, просчёт CPU гораздо медленнее чем просчёта графической карты. Рекомендуется всегда, если это возможно, визуализировать при помощи графической карты.
Обратите также внимание на то, что на вашей материнской плате могут быть встроены графические чипы, которые вы даже никогда и не использовали. Эти чипы (даже если они не особо быстрые) можно также использовать для визуализации (но вам, возможно, нужно будет установить на них драйвера).
Учтите, что могут быть различия от просчёта через GPU, то есть результаты не обязательно будут идентичными.
Используйте CPU в тех случаях, если:
Отметьте, что опция Установить кол-во потоков рендера будет учтена при просчёте. Если Cinema 4D «притормаживает» во время визуализации, вы можете выделить время для просчёта других задач.
Пользователи Mac, которые используют MacOS Sierra и новые комплектующие, могут этой опцией определять, должен ли вместо OpenCL использоваться новый Apple Metal 2. Этим возможно достичь более высокую скорость. Просто попробуйте, поможет ли вам это.
Если ваши комплектующие или программное обеспечение не подходят, то опция отображаться не будет.
Обратите внимание, что доступна функциональность, которая не поддерживает металл, такой как линейное размытие движения. Металл будет отключен и будет использоваться OpenGL.
Использовать CPU для режима Офлайн
Ваша графическая карта
Тут вы можете задать, какое оборудование будет использовано для просчёта в менеджере изображений. Обратите внимание, что эту и следующую опцию можно также задать в настройках рендера.
Комплектующие для режима Предпросмотр
Включить интероперабельность GL и CL
За отображение сцены во вьюпорте, как правило, отвечает фреймворк видеокарты. Это обозначает, что изображение, созданное с помощью ProRender, передаётся CPU, который передаёт его во фреймворк видеокарты. Информация переходит от графической карты к CPU и обратно. Если опция Включить интероперабельность GL и CL активна, это позволит избежать этого перехода и обмен будет происходит в пределах графической карты (что, естественно, быстрее).
Если у вас на компьютере стоит несколько графических карт, то Сinema 4D проверит какая из них поддерживает эту опцию и отметит её как «(Рекомендованная)».
Использовать CPU для режима Предпросмотр
Ваша графическая карта
Тут вы можете задать, какое оборудование будет использовано для просчёта в режиме Предпросмотр.
Пользовательское местонахождение
Местонахождение
Подробную информацию о функциональности вне ядра можно найти в разделе Включить
Используйте эти параметры, чтобы определить путь для кэша файлов текстур. По умолчанию этот путь ведет в каталог настроек. После завершения рендеринга они будут автоматически удалены.
Олег Ефремов запись закреплена
Всем привет
Не включается pro render. выбираю и ничего не происходит, остаётся прежний рендер, куда копать?))
Олег, прорендер требует версию OpenCL 1,3 вроде как. А эти инструкции требуют доп дров. Не OpenGL. Порой в этом направлении. Может какая то Си или графическая библиотека на компе не установлена
Артём Рощектаев
Тема уже не актуальна, но все же напишу.
Те кто хочет сейчас пользоваться ProRender - забудьте про него!
Пользовался ProRender 1,5 года, после переустановки 10-ки он не работает в 2021 году!
Бесплатный выход - UE4 или UE5 с бесплатной библиотекой Megascans.
March 26, 2018
You have so many choices in renderers these days and GPU rendering is a favorite lately. ProRender, and developed by AMD, and is the new Open CL-based GPU/CPU-based rendering engine, now built right into Cinema 4D R19. Here’s everything you need to know to get you started with ProRender. This page has multiple tutorials that explain how to set up ProRender, GPU rendering basics, Physically based lighting and rendering, and settings for the best results. There are also tutorials on how to avoid problems, how to get rid artefacts, and how to work with large resolutions in ProRender.
Other Resources and News
Physically-Based Rendering, And You Can Too! – This is an excellent resource! This is general and not specific to Cinema 4D.
CV-Convert
On Cineversity you can download CV-Convert, a Cinema 4D script for converting materials to a reflectance-based workflow.
Introduction to Cinema 4D R19 ProRender
In this tutorial, EJ Hassenfratz of Eyedesyn goes a bit deeper, going over the basics, including what ProRender is, GPU rendering basics, Physically based lighting and rendering, and how to set up the settings for the best results.
Tips on working with large resolutions with ProRender
Another from Jonas Pilz. He explains Bucket Rendering to get around memory limitations with ProRender.
New in Cinema 4D R19: Release 19 AMD ProRender, OpenCL Based Rendering for Everyone
First, a quick overview from Patrick Goski from Maxon.
Download free PBR Materials
Get Rid of Precision Artefacts in ProRender
This is a quick tip from Jonas Pilz and he explains how to get rid of Artefacts by lowering the Ray Epsilon setting in ProRender, which is under the general tab.
Читайте также: