Populate data for 3ds max что это
В этой статье мы создали универсальную инструкцию о том, как установить скрипт в 3д Макс. Но для начала давайте очень кратко разберем то, что такое скрипт. Скрипт — это файл, который добавляет 3ds Max дополнительные возможности. Подавляющее большинство скриптов нормально работает на разных версиях 3ds Max, и это их главное преимущество перед плагинами.
Содержание
Шаг 2: Виды UVW развёртки
В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.
Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.
Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.
Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.
Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.
Типы скриптов для 3d Max
Скрипты типа .MCR (Макроскрипты)
- Первый — поискать ее в описании скрипта, там где вы его скачивали. Однако категорию там пишут не всегда.
- Второй способ — открыть скрипт обычным блокнотом, который есть в Windows, и искать в его начале слово «category»: после этого слова как раз и будет следовать категория скрипта. Например: category: «3DCLUB».
Шаг 4: Каналы развёртки UVW.
Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.
Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.
Как установить скрипты в 3d Max, не зная категории
Для этого нажимаем на клавиатуре X и в появившейся строчке начинаем вводить имя скрипта (оно обычно схоже с именем файла). Поиск постарается найти установленный скрипт, останется его только выбрать. Конечно, перед этим единожды придется кинуть скрипт в окно 3ds Max для установки.
В совершенстве овладеть 3d Max вам поможет наш курс «Профессия 3D моделлер и визуализатор». Обучение проходит бесплатно.
Набор инструментов параметра Populate позволяет быстро и легко добавлять персонажей в сцену. Одни персонажи могут прогуливаться по дорожке или "в потоке" (с помощью параметра flow- "поток"), другие могут "болтаться" в неактивных зонах (для этого используется idle areas), или сидеть на чем-нибудь (благодаря параметру seat). Параметр flow (потоки) может быть простым и сложным, и может включать небольшие спуски и подъемы.
- Ribbon > Populate tab
- Standard menu: Animation menu > Populate > Populate Tools
- Enhanced menu: Simulate menu > Populate > Populate Tools
Набор инструментов Populate содержит следующие основные компоненты:
- Flow (поток) - это дорожка для пешеходов, напоминающая тротуар. Flow состоит из одного или нескольких, соедененных между собой прямолинейных flow-сегментов, которые создаются кликая и перемещая мышь во вьюпорте. Если flow был правильно сформирован, с допустимыми углами между сегментами и наклонами, вдоль его длины появятся параллельные линии, обозначающие пешеходные дорожки. В конечных точках каждой линии есть стрелки с указанием направления движения персонажа. Кроме того, красные и синие метки на дорожках указывают на отправные точки и маршруты женских и мужских персонажей соответственно. Созданные потоки можно редактировать, передвигая сегменты и их конечные точки, называемые flow points. Также можно разделить поток, чтобы усложнить путь. Можно создать спуски и подъемы, называемые ramps, которые имеют собственную маркировку.
Там, где пересекаются два потока, повится зеленая крестообразная стрелка. Она указывает на то, что пешеходы с одного потока могут изменить направление в случайном порядке, переходя на пересекающийся поток.
Каждый поток имеет два портала: портал 1 и портал 2. Портал -это направление, с которого пешеходы появляются на потоке.
- Idle Area - это отдельная от потока (flow) зона скопления людей, например парк или клумба. Параметры включают в себя плотность (density ) и возможность формировать группы взаимодействующих персонажей. Idle areas имеет основное отличие от flow, Populate не предполагает в этом параметре прохода между людьми.
- Seat - это объект, похожий на коробку, на котором сидит один человек. Объекты seats можно разместить в idle areas или в любом другом месте сцены. Люди, сидящие на сиденьях, могут взаимодействовать с другими людьми, сидящими на соседних местах, или делать вид, что они одни.
-People- это виртуальные человечки в симуляции Populate. Можно настроить их внешность, установив типаж, от рисунка линиями до текстуры кожи, меняя и восстанавливая их внешний вид, и переключая разрешение. В общем, можно контролировать Populate-людей, используя эти настройки.
Важно: Flow, idle area и seat-объекты не рендерятся, поскольку их предназначение - визуализация и корректировка симуляции при настройке сцены.
Улучшения Populate.
В Autodesk 3ds Max 2015 появился ряд изменений, которые делают симуляцию Populate более универсальной и реалистичной.
- Можно скорректировать процентное соотношение медленных пешеходов к быстрым в потоке. В потоки также можно добавить бегущих людей. Кроме того, можно установить различные значения для пешеходов от Портала1 и Портала2 — другими словами, для людей, идущих в различных направлениях на потоке. Можно анимировать настройки Portal для потока. Это даст возможность, например, стартовать пустым потоком, а потом контролировать, кто, с какой скоростью и в каком количестве войдет в поток в любом отдельно взятом кадре.
- Seats - это новый вид idle area.
- Можно удалить, поменять и настроить поведение и внешний вид некоторых отдельных лиц в толпе.
- Можно "запечь" (bake) выбранных людей в стандартной geometry и animation в 3ds Max.
- Можно отрегулировать разнообразие персонажей в толпе.
- На перекрестках пешеходы пересекают углы более реалистично.
Производство разных людей.
В Populate возможно повторное использование потоков людей, это когда один и тот же персонаж уходит с одного потока, а через какое-то время появляется на другом. Что примечательно, можно зафиксировать это, с помощью выбора Regenerate или Delete: то есть можно выбрать, персонаж появится один раз или вернется на поток, или вообще будет удален.
Еще один способ улучшить или отрегулировать разнообразие персонажей в конкретный поток или idle area заключается в использовании функции Appearance.
Темы в разделе:
- Baking Selected People. Можно выбрать людей в Populate animation и "запечь" их в 3ds Max animation.
- Define Flows Panel (Populate). Используйте эти элементы управления для создания и редактирования потоков. Вы можете создать поток на любой поверхности; ее вертикальное положение устанавливается там, где начинается поток.
- Define Idle Areas Panel (Populate). idle area а Populate simulation- это места скопления людей. Люди в idle area как бы "торчат на месте", беседуют, жестикулируют, разговаривают по телефонам, и так далее.
- Simulate Panel (Populate). Эти элементы управления создают Populate simulation.
- Display Panel (Populate). Управляет появлением людей в симуляции.
- Edit Selected Panel (Populate). Имеет элементы управления для регулировки симуляции.
- Editing Flows, Idle Areas, and Seats. Эти свитки доступны тогда, когда выбраны Populate flow, idle area, или seat, и включают настройку таких параметров, как количество и распределение людей, соотношение полов, и многое другое.
Пример 1. Использование Populate.
1. Запустите или перезагрузите 3ds Max и уменьшите сетку в оне Perspective viewport.
Размер Populate flows по умолчанию довольно большой.
2. Откройте ленту вкладки Populate и кликните кнопку Create Flow (создать поток).
Create Flow позволит создать дорожки для Populate-людей.
3. Кликните в области вьюпорта, чтобы начать создавать дорожки, переместите мышь и кликните снова, чтобы завершить первый сегмент. Подвигайте мышкой и кликайте, создавая нужное количество сегментов. Для завершеня кликните правой кнопкой мыши в области вьюпорта.
Процесс создания Flow аналогичен созданию Line spline.
Примечание: строки на потоке указывают маршруты пешеходного трафика, а красные и синие метки на дорожках указывают на отправные точки и маршруты женских и мужских персонажей соответственно. Стрелки на концах каждой линии также указывают на направление движения.
Если на потоке нет линий, значит что-то сделано неправильно. Обычно это происходит из-за слишком малого угла между смежными сегментами. Если такое произошло, нажмите отмену отмена ( +Z), и сделайте новый поток с бОльшими углами между сегментами.
Дальше добавим перекресток между отдельными потоками.
4. Создайте новый, отдельный поток с одним сегментом, пересекающий существующий поток около центра, как показано ниже.
Перекрестки должны быть на минимальном расстоянии от flow points, которые отмечают концы каждого сегмента.
На перекрестке автоматически появится пара зеленых пересеченных стрелок и укажет на то, что направление потока может там измениться.
Генерируя симуляцию, Populate создает анимацию хождения для каждого человека.
6. В нижнем правом углу интерфейса в разделе средств управления анимацией кликните на Play Animation (воспроизведение анимации).
Когда проигрывается анимация, люди будут ходить вдоль потоков. Когда человек сталкивается с пересечением двух потоков, он может повернуть налево или направо, или идти вдоль другого потока. Если этого не произошло, попробуйте увеличить значение Density (плотности). Повторите симуляцию и запустите анимацию еще раз.
Пример 2. Настройки Animating Flow (анимация потока).
1. Запустите или перезагрузите 3ds Max и уменьшите сетку в оне Perspective viewport.
2. Откройте ленту вкладки Populate и кликните кнопку Create Flow (создать поток).
3. Кликните дважды для создания одного прямого потока.
4. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать только один Flow сегмент, затем щелкните правой кнопкой мыши еще раз, чтобы завершить создание потока.
5. Перейдите в панель Modify . В развертке Flow измените Direction на Forward.
6. В средствах управления временем, около нижнего правого угла окна 3ds Max кликните Time Configuration (Конфигурация времени).
7. В диалоговом окне Time Configuration измените Length (продолжительность) анимации на значение 500, затем нажмите ОК.
8. В ленте- вкладка Populate- панель Simulate, поставьте Number Of Frames- 500.
Важно: как вы уже наверное заметили, что если значение Number Of Frames больше текущего значения Time Configuration frame count, включенная Simulate увеличит количество кадров до конца всей симуляции. Например, по умолчанию length (продолжительность)анимации составляет 100, а Number Of Frames (кол-во кадров)- 300. Если не поменять эти значения до начала симуляции, то Populate увеличит количество кадров, чтобы закончиться на 300м кадре. Но чтобы анимировать параматры Flow, необходимо установить ключи вдоль временной шкалы, так проще регулировать количество кадров до процесса анимации.
Плотность анимированного потока.
1. Щелкните, чтобы включить Auto Key (авто ключ).
2. Убедитесь, что вы находитесь на кадре 0, затем зайдите в Flow rollout -Portals group, перетащите ползунок Density до упора влево.
Появившиеся красные скобки указывают на то, что ключ анимации для этого параметра установлен.
3. Перейдите в кадр 500—вы можете перетащить ползунок времени или нажмите кнопку (Go To End)—и перетащите ползунок Density до упора вправо.
4. Отключите Auto Key.
5. Щелкните (Go To Start).
Запуск процесса симуляции.
2. Когда симуляция закончится, воспроизведите анимацию . Сначала поток будет пуст, но затем пешеходы появятся один за одним.
По мере воспроизведения анимации, пешеходы будут появляться все чаще.
Если панель Modify открыта во время проигрывания анимации, можно увидеть ползунок Density, который двигается так же, как люди во вьюпорте.
Анимация значения Running (симуляция бега).
1. Включите (авто ключ) еще раз, затем нажмите кнопку (Перейти в конец).
2. На панели Modify перетащите ползунок Running полностью вправо.
3. Перетащите ползунок time к кадру №200.
4. Перетащите ползунок Running снова влево (без бегунков).
5. Выключите (Auto Key), затем нажмите (Go To Start).
Снова включите симуляцию:
1. На панели Simulate снова нажмите на Simulate
2. Когда закончится симуляция, включите анимацию .
3. Анимация начинается так же как и сделанная предыдущая, но после 200го кадра бегунов появляется все больше и больше.
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.
Совет: Инструменты автоматической развёртки.
Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.
Стала выскакивать при выборе сохраненного проекта. Жму ОК и работаю нормально дальше, но сам факт напрягает.
Привязка 2.5 работает некорректно. При перетаскивании объектов (или точек) в плане они сдвигаются по оси Z. Как это вылечить? В 13-м все было нормально
setdsn
setdsn
Возможно не доглядел нажата ли была кнопка "Enable Axis Constraints in Snaps Toggle". В 13-м просто по умолчанию все ок было. Попробуем еще.
Стала выскакивать при выборе сохраненного проекта. Жму ОК и работаю нормально дальше, но сам факт напрягает.
Ну так наверно Populate data все-таки не установлена? Может стерли, ее можно отдельно удалять от макса. Переустановите макс, или работайте так.
Помогите, плиз. глюк какой-то делаю зуммирование камерой. так через 2 прокручивания колёсика мышкой (2 зуммирования) пропадает часть геометрии и отказывается поворачиваться и панорамировать. да и все действия с окном заканчиваются. даже объекты не выделяются. приходится снова на камеру переключаться. Кто нибудь сталкивался? впервые такое.
Данный глюк наблюдается только в окне перспективы/камеры. на орто видах всё нормально.
Появилось с утра:
это после нажатия f10. Жму ОК, все открывается. Но рендерит черный экран.
MAX 2014, Corona 6.
Макс работал и потом перестал. При запуске выдает вот такую ошибку. Помогите кто может. Скачала сервис паки для 2014 и установила и току нет((( Работал нормально не пойму что произошло. Может кто сталкивался с аналогичной проблемой, поделитесь опытом ))))
здесь ваша проблема описывается.
Мне помогло переименование папки.
здесь ваша проблема описывается.
Мне помогло переименование папки.
Доброго времени суток.
некоторые ранее сохраненные файлы, которые открывались, теперь тоже открываются через раз (при чем это проблема в двух последних работах ( первую я кое-как открыл, домоделил, отрендерил не закрывая, теперь она тоже не открывается)) Переустановил макс не помогло, переустановил винду тоже не помогло (win 8.1, 3ds max 2014, Corona Render_1.00.01, 64разрядная ОС). Пробовал открывать более ранние работы, вроде пока открываются.
Проц: core i7-3770k, ОЗУ 16Гб
Доброго времени суток, делаю подсветку потолка. Нашла урок про функцию spacing tool. И не могу понять, почему у меня не множатся светильники по заданной траектории. Кучу времени убила, разбираясь в этой функцией. Может кто нидь подскажет почему не хочет эта функция работать, может что-то доустановить нужно?
функция то работает, но вы что-то делаете не так. Надо выделить размножаемый объект, запустить spacing tool, нажать кнопку pick path, указать путь по которому размножать.
Если обьекты размножаются в стороне от линии - проверте pivot point на них, чтоб стоял правильно.
Доброго времени суток.
некоторые ранее сохраненные файлы, которые открывались, теперь тоже открываются через раз (при чем это проблема в двух последних работах ( первую я кое-как открыл, домоделил, отрендерил не закрывая, теперь она тоже не открывается)) Переустановил макс не помогло, переустановил винду тоже не помогло (win 8.1, 3ds max 2014, Corona Render_1.00.01, 64разрядная ОС). Пробовал открывать более ранние работы, вроде пока открываются.
Проц: core i7-3770k, ОЗУ 16Гб
Переустановить макс, потом винду, опять макс. жеееесть. Вы, наверное, сами ответили на вопрос. Раз после установки короны выдает ошибку - тут и зарыта собака, надо копать)
TOMYODA
Просмотр профиля
Для того что бы не было раскидано по всему форуму, всю информацию по этому важному вопросу катализируем вместе.
просьба: для простоты восприятия постов прошу вас выделять свои советы синим цветом.
надеюсь модераторы при обращении, будут дополнять первый пост
(1)
вернуть расположение папок (scene, matlib и т.д.) в директорию макса:
в директории 3dsmax ищем файл InstallSettings.ini ,
нём находим сторчку useUserProfiles=1 и заменяем на useUserProfiles=0
(2)
убрать "кубик" из угла вьюпорта и всё что с этим связано, пропадают глюки при навигации во вьюпротах, меньше тормозов:
удаляем( лучше просто вырезать в резервную папку) AutoCamMax.gup из 3ds Max Design 2012\stdplugs
(3)
как вернуть старый matbrowser и mateditor:
ищем в 3ds Max Design 2012\plugcfg файл SME.ini,
находим строчку и меняем на эти значенния:
[Material Browser Section]
ShowMtlBrowser=1
UseOldMtlBrowser=1
у вас останутся и новые и старые матбраузер и матэдитор.
(4)
возвращаем старый проводник по объектам сцены:
поиском ищем в папке с 3dsmax 2 файла SceneExplorerView.dll и SceneExplorerView.xml
удаляем их (лучше просто вырезать в резервную папку)
замечание: если вы используете "контейнеры", то знайте,
у вас пропадёт container Explorer и всё остальное что с этим связано.
SIL
Просмотр профиля
Добрый день форумчане )
Вот в очередной раз не заметил как сохранил файл с миллионами коллизий reactor-a. и потом мерджем растащил эту заразу на добрую дюжину файлов. Замаялся вычищать
Итак делюсь решением (вроде работает ). Наверняка многие не использую функционал реатора и заменяет его симклосом или аналогичным симулятором. Тогда вы смело можите временно перенести файлы реатора в другую папку. Их лекго можно найти сделав поиск внутри папки макса по маске rct*.
По идее можно перенести только stdplugs\rct_utility.dlu - потому как только к нему макс обращается и stdscripts\rctRagdollScript.ms потому как в нем инициализируется переменная worldScale которой уже как бы нет ) А если вам срочно понадобиться ректор то rct_utility.dlu всегда можно подгрузить через Plug-in Manager. Или просто вернуть обратно файлы и перегрузит макс.
Таким образом можно спокойно работать и ждать таблетку от автодесков
теги: Слишком большой размер мах-файла reactor collisions clear
scionik
Просмотр профиля
mental ray в 2012 дольше рендерит. включение Legacy mode для Final Gather
Сохранить Код в *.ms файл и кинуть scripts\startup
fn MB_set_fg_legacy_mode =
(
local stringOps = mental_ray_string_options
for i = stringOps.numOptions to 1 by -1
where stringOps.GetOptionString i == "finalgather legacy" do
stringOps.removeOption i
mental_ray_string_options.AddOption "finalgather legacy" on
)
Лёхин
Просмотр профиля
возвращаем старый проводник по объектам сцены:
поиском ищем в папке с 3dsmax 2 файла SceneExplorerView.dll и SceneExplorerView.xml
удаляем их (лучше просто вырезать в резервную папку)
лучше его не грохать.. а в конфиге вернуть старый
C:\Users\вы\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2010 - 64bit\enu\defaults\ваш текущий УИ
файл CurrentDefaults.ini
там поставить
[Scene Explorer]
SelectByNameUsesSceneExplorer=0
tarnoga
Просмотр профиля
Избавиться от тормозов во вьюпорте 3ds max 2011+win7 (в режиме Direct3D) помогло отключение "Композиции рабочего стола" в "Параметры бысродействия системы"- вкладка "Визуальные эффекты". После этого все залетало, а иначе даже пустая сцена тормозила.
TOMYODA
Просмотр профиля
лучше его не грохать.. а в конфиге вернуть старый
C:\Users\вы\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2010 - 64bit\enu\defaults\ваш текущий УИ
у кого нету этой папки по пути, то ищем папку Defaults в корне макса и меняем там.
при этом варианте проводник контейнеров не страдает, спасибо Лёхину.
homyak (gremlin)
Просмотр профиля
немогу найти SME.ini, винда ХР, ктонибудь знает где ОНО прячется?
после того как вернул все папки в директорию макса нашел
Bruceofsev
Просмотр профиля
Научите ещё как вернуть старые менюшки при работе с поли (chamfer, extrude и тд) EditPolyMod.dlm и EPoly.dlo от старых версий уже не пашут ((
И как вернуть старый способ snap по axis constant? помню Spear создавал такую тему но найти уже не могу (((
triar
Просмотр профиля
это очень важно! Присоединяюсь. Он реально нужен. Скорее не то выделил рамкой, а то что под ней получается.
RGhost
Просмотр профиля
Что можно "удалить" из макса не поломав сам макс. Вот мой список/.bat того что я не пользую и "удаляю" из 3dsmax'a без потерь стабильности и работоспособности самого макса (начиная по моему с max7).
Помните, если вы не понимаете что собираетесь сделать НЕ ДЕЛАЙТЕ этого!
.bat файл для перемещения компонентов 3dsmax.
1. Сохраняем в x:\3dsmax\stdplugs\lowuse_list.bat
2. Удостоверившись что 3dsmax не запущен. Запускаем .bat.
.bat файл создает подкаталог !lowuse и !lowuse/bmi куда перемещает компоненты из своего списка.
Описание компонентов смотрим внутри .bat файла. (как просили)
Вернуть все можно скопировав все файлы из !lowuse и !lowuse/bmi обратно в папку stdplugs.
@echo off
rem v0.0.1
md !lowuse
md !lowuse\bmi\
rem Kodak's Cineon fomat image
move cin.bmi !lowuse\bmi\
rem .EPS image format
move eps.bmi !lowuse\bmi\
move epsres.dll !lowuse\bmi\
rem Quicktime video format
move QTime.bmi !lowuse\bmi\
rem .SGI/RGB (Alias) image format
move rgb.bmi !lowuse\bmi\
rem YUV image format
move yuv.bmi !lowuse\bmi\
rem Importer/Exporter .AI format
move aiexp.dle !lowuse\
move aiimp.dli !lowuse\
rem ASCII (.ase) Exporter
move asciiexp.dle !lowuse\
rem ViewCube and SteeringWheels
move AutoCamMax.gup !lowuse\
move AutoCamResENU.dll !lowuse\
rem Utilites : Camera matching, Measure
move CamMatch.dlu !lowuse\
rem Utilites : Camera Tracker
move CamTrakr.dlu !lowuse\
rem Utilites : Asset Browser
move cbrowser.dlu !lowuse\
rem Combustion image format/Material
move CMB.bmi !lowuse\
move cmbtex.dlt !lowuse\
rem Utilites : Dynamics Utility (removed from 3dsmax 2012)
move dynamics.dlo !lowuse\
rem move HSUtil.dlu !lowuse\ --hardware shading not work
rem IEGES Importer/Exporter
move IgesExp.DLE !lowuse\
move IgesImp.DLI !lowuse\
rem Infocenter (present in prior 3dsmax 2010?)
move InfoCenter.gup !lowuse\
rem JSR-184 format Exporter
move JSR184Exporter.gup !lowuse\
move JSR184ExporterRes.dll !lowuse\
rem LightMap - DirectX viewport shader
move LightMap.dlu !lowuse\
rem Lightscape stuff
move ls2max.dli !lowuse\
move lstess.dlm !lowuse\
move max2lp.cty !lowuse\
move max2lp.dle !lowuse\
rem move mb_select.gup !lowuse\ --directx material
rem Motion capture stuff
move mckbddev.dlc !lowuse\
move motion.dlc !lowuse\
rem Utilites : NURBS surface approximation
move nutil.dlu !lowuse\
rem VUE renderer
move rendvue.dlr !lowuse\
rem move RTStdMtl2.gup !lowuse\
rem Utilites : Strokes
move stroke.dlu !lowuse\
rem (from old max)
move SW3D_Exp.dle !lowuse\
rem Utilites : MAX File Finder
move UMaxFind.dlu !lowuse\
rem VRML Exporter/Importer
move vrmlexp.dle !lowuse\
move vrmlimp.dli !lowuse\
rem Comments: biped.dlc depends from targa.bmi. If remove targa.bmi 3dsmax will be crash.
p.s. Если вам хочется самим поковырятся внутри компонентов и посмотреть на что они влияют, рекомендую взять http://angusj.com/resourcehacker/ и посмотреть с помощью этой программы что за меню есть внутри тех или иных компонентов. По этим меню можно предположить что именно находится внутри компонента. А вот приведет его "удаление" к дестабилизации работы макса можно выяснить только экспериментальным путем.
А для чего это все нужно? Лично я не люблю когда есть ненужные мне меню и компоненты которые тормозят загрузку и жрут память. Так что удалять или не удалять решать вам.
Trofei
Скрипты типа .MS
Обычно не требуют установки, их достаточно просто бросить мышкой в окно 3ds Max, во Вьюпорт, и скрипт автоматически запустится.
Скрипты типа .MZP, или Заархивированные
Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки
Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.
На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.
Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.
Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.
Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.
Шаг 1: Модификатор UVW Map.
Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.
Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.
Скрипты типа .MSE, или Зашифрованные
Также этот скрипт может и просто запуститься при запуске.
Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.
После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.
Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.
Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.
Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.
Установка скриптов в 3ds Max
Как только мы узнали категорию скрипта, делаем, как на изображении. Тут полностью показано, как и куда устанавливать скрипты для 3ds Max.
Кстати, опытные пользователи, даже не зная категории, могут самостоятельно найти новую категорию в меню Customize.
Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW
Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.
Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.
Шаг 5: UVW выравнивание.
Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.
Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.
Читайте также: