Положительные и отрицательные влияние компьютерных игр
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Муниципальное автономное общеобразовательной учреждение средняя общеобразовательная школа №8 г.Холмска.
«Компьютерные игры: за и против»
Выполнили:Коршунов Сергей, ученик 9б класса
Руководитель: Пек Д. В. ,
преподаватель информатики
1. Компьютерные игры .. 5
1.1. История появления компьютерных игр . . 5
1.2. Типы компьютерных игр . …. ..8
2. Анализ использования компьютерных игр 10
2.1. Положительные и отрицательные стороны .. 10
2.2. Анкетирование 11
2.2. Взгляд со стороны медицины 10
Список информационных источников 12
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры – это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. И все-таки ЗА или ПРОТИВ компьютерных игр. Мы попытаемся ответить на этот вопрос в нашей работе.
Мы выдвинули такую гипотезу: если соблюдать меры предосторожности, то компьютерные игры окажут только хорошее влияние на человека.
Объект: компьютерные игры.
Предмет: влияние компьютерных игр на человека.
Цель работы: выяснить, положительно или отрицательно компьютерные игры влияют на человека.
– выяснить путём анкетирования, какие игры более популярны среди одноклассников, сколько времени они тратят на игры;
– найти информацию о влиянии компьютерных игр на человека;
– выяснить какое влияние оказывают различные виды игр на поведение и здоровье человека;
– сделать выводы и рекомендации.
1.1 История компьютерных игр
В далеком шестьдесят первом году двадцатого века в Массачусетском Технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были, как бы это повежливее, чуть-чуть дороговаты для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.
Знаменитая SpaceWar была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо отрисовывает заданные программой контуры объектов.
Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада. Коммерсанты берутся за дело.
Самоназвание «аркада», между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться практически точно через десять лет после появления SpaceWar.
В 1971 году Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: Computer Space. В основе – все та же Space War, та же векторная графика, тот же сюжет, только вместо суперкомпьютера – вполне разумный по размерам и почти доступный по цене железный ящик.
Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУ с программой).
Конец почти безраздельного властвования аркад закончился в середине семидесятых: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (William Crowther) разработала игру Adventure, первую текстовую «бродилку», положив начало жанру adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).
В 1976 году Башнелл продал Atari фирме Warner Communications за двадцать шесть миллионов долларов, и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.
А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.
Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов. А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man'а по имени Ms.Pac-Man.
Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики.
Увы, не назвать и всех эпохальных игр, они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например, самая-самая-самая игра всех времен на PC – знаменитый Myst, да и шедевр под названием DOOM… Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры – столько всего, что в небольшой обзорной статье точно не расскажешь.
Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем….
1.2 Типы компьютерных игр.
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") – н азвание произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры : Doom, Quake, Counter-Strike, Half-life, Unreal, Tomb Rider.
Arcade (аркада) – и гры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали вигровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
Simulation (симуляторы) – и гра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия Need for Speed , Descent III , Aviator .
Strategy (стратегии) – и гра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают: походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход. Стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft , StarCraft , Dune .
Sport (спортивные) – к ак и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола. Примеры: FIFA, NBA, Tennis
2.1 Анализ использования компьютерных игр
Положительные и отрицательные стороны компьютерных игр
В рамках этой работы были выделены положительные и отрицательные стороны различных типов компьютерных игр, вот что получилось:
ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ДЕТЕЙ
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
В современном мире компьютерные технологии развиваются с невероятной скоростью, затрагивая все больше сфер нашей жизни и занимая все более важное место в ней. Поэтому создаются все новые и новые компьютерные игры . Совершенствуется техника , графика , позволяющая утонуть в виртуальном мире .
А.В. Гордеева дает следующие определение понятия «компьютерные игры» – это чудо ХХ века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все – от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грез, но что ожидает людей там? Последствия увлеченности такими играми обсуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций, не всегда благосклонны к компьютерным играм учителя [1].
В рамках данной статьи невозможно осветить все отрицательные и положительные стороны этой проблемы. С одной стороны компьютерные игры отрицательно и даже пагубно влияют на здоровье ребенка. Но с другой стороны современные виртуальные игры оказывают положительное влияние на развитие ребенка, потому как игры обучают детей мышлению на высоком уровне и развивают умственные способности и навыки, необходимые в реальной жизни.
Споры о пользе и вреде компьютера, ведутся на всех социальных уровнях. Ученые, изучая проблему формирования мышления современных детей и подросток, влияние компьютера и Интернета на физическое и психическое здоровье, приходят к неоднозначным выводам [4, с. 134].
Большинство компьютерных игр отрицательно влияют на физическое здоровье и психику ребенка .
При длительной работе перед монитором происходит переутомление, и даже истощение нервной системы. Поэтому обязательно должны соблюдаться санитарные нормы. Особое внимание нужно обратить на детей с минимальными органическими поражениями нервной системы [5].
Работа за компьютером ведет к ухудшению зрения и гиподинамии .Также , долгое сидение перед компьютером в одной позе способствует искривлению еще неокрепшего позвоночника детей .
Вредное влияние компьютера на ребенка проявляется и в электромагнитном облучении организма . Большие дозы , которые могут накапливаться в течение нескольких лет , в конечном результате могут вызывать серьезные последствия . Но больше всего длительное нахождение за компьютером вредит детской психики [4, с. 135].
М.В Королева в своей работе отмечает, что большинство компьютерных игр подразумевают под преодолением препятствий убийство персонажей. Особенно опасно, если при этом игра отображает человеческий мир. Убивая в виртуальных играх, ребенок сможет причинить вред сверстнику в реальности, не говоря уже о реальном убийстве. К сожалению, и такие случаи были. Так, поведение героев компьютерных игр дети часто берут за образец. Это гарантирует зарождение в ребенке агрессии и жестокости [3, с. 444].
Отметим, что компьютерные игры негативно влияют на сферу общения детей. Чем больше у ребенка проблем общения со сверстниками, тем больше он подвержен виртуальным играм. В результате, компьютер становится заменителем друзей, прогулок. Ребенок не учится общаться со сверстниками, речь не развивается, в дальнейшем он может совсем отказаться от общения. Это способствует возникновению проблем в формировании социальных контактов с внешним миром [3, с. 441].
Серьезной проблемой социального общества является компьютерная зависимость у детей. Уходя в свой виртуальный мир, дети перестают преуспевать в учебе, ухудшается взаимоотношение с друзьями и членами семьи.
Также, огромную опасность для детей представляют компьютерные интернет-игры. Такие игры, в основном, платные. Так, ребенок, играя в интересную и захватывающую игру, вдруг видит, что закончились деньги, и пройти на следующий уровень невозможно, или же нельзя купить эликсир жизни и другие дополнительные бонусы. Ребенок пойдёт просить деньги, обманывая родителей, так как на игру они деньги, разумеется, не дадут. И с каждым уровнем денег требуется всё больше и больше. Появляется зависимость от интернет-игр. Это способствует проявлению приступов агрессии, тревожности. В дальнейшем возможен и такой поступок детей, как кража, а это уже преступление. Следствием может стать распад моральных ценностей ребенка [3, с. 441].
Несмотря на то, что компьютерные игры отрицательно влияют на детей, нельзя не отметить, основные положительные аспекты компьютерных игр.
Так называемые логические игры способствуют развитию формально-логического, комбинаторного мышления. Азартные игры, в противовес им, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. Спортивные и конвейерные ("Тетрис") игры развивают сенсомоторную координацию, концентрацию внимания. Игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг") включают в игровой процесс интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятия[1].
Многие игры требуют умения читать для того, чтобы успешно в них играть. Поэтому для ребенка, который не умеет читать это может быть хорошей мотивацией . Так же каждая компьютерная игра требует обладания хорошей памятью, умения считать и мыслить логически. Прежде чем приступить к игре ребенок должен изучить правила, запомнить их, научиться ими пользоваться. Моделирование реальных событий в игре так же может быть обучающим процессом.
Педагог Рина Жукова считает, что влияние компьютера на детей 7-8 лет очень благотворно и помогает в формировании определенных навыков. Работа с компьютером развивает внимание, логическое и абстрактное мышление. Компьютерные игры помогают детям научиться принимать самостоятельные решения, а также быстро переключаться с одного действия на другое. Хорошо влияет компьютер и на творческие способности детей. В этом случае все зависит от индивидуальных особенностей ребѐнка: одни дети начинают быстрее изучать языки, а другие – замечательно рисовать. Развивающие компьютерные игры для детей – отличный способ самообразования, умение пользоваться Интернетом может стать хорошей школой общения и навыков по поиску и отбору информации [4, с. 134-135].
Кроме того, с помощью компьютерной игры можно обучить своего ребенка иностранному языку. Интересные обучающие программы есть для детей любого возраста и с разной степенью знания языка. Такой виртуальный помощник в игровой форме обучит юного полиглота разговорной английской речи.
Самая очевидная польза от игры это развитие координации . Умение быстро принимать решение и скорость реакции очень важны для большинства игр. Так же игры помогают научиться хорошо ориентироваться в пространстве. Многие нейрохирурги отмечают, что для скорейшего выздоровления после операции очень хорошо тренировать свои пальцы, играя в компьютерную игру.
Таким образом, компьютерные игры оказывают отрицательное и положительное воздействие на детей. Большинство компьютерных игр катастрофически влияют на физическое и психическое здоровье ребенка. Однако есть множество развивающих компьютерных игр. Но, даже развивающие компьютерные игры вредят физическому здоровью ребенка, поэтому необходимо ограничивать время пребывания детей за компьютером (максимальное время – 30 минут с перерывами каждые 5-10 минут). Но полностью убрать компьютер из жизни ребенка невозможно , так как компьютерные технологии становятся частью реального мира.
Литература
Петрова, Е.И. Дети и компьютер / Е.И. Петрова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2012. – № 1 (134). – С. 133-141
С каждым днем игры становятся все реалистичнее и нужно признать, что они очень сильно влияют на человека. Компьютерная игра стала похожа на теле- или видеофильм. Но есть одна принципиальная разница. В компьютерной игре человек не пассивный зритель, а активно действующее лицо. И живет, и действует он уже в иллюзорном мире, а не в нашем. В том мире существуют примитивные и жесткие законы, которым игрок должен подчиняться. Он принимает решения те, что уже предусмотрены для него. Из-за этого сознание человека программируется на определенные навыки и нравственные стереотипы.
Рисунок 1 – Зависимость [6]
Чем больше человек играет, тем больше он подвержен зависимости от компьютерных игр.
«Игроманию» можно поставить в один ряд с такими зависимости, как карточные игры, азартные игры в казино, лотереи, тотализаторы, букмекерство и т. д.
«Игромания» намного опаснее, чем информационная перенасыщенность или интернет-зависимость. Чем сильнее развиваются игровые технологии, тем больше появляется любителей играть. Среди таких людей встречаются – домохозяйки, руководители крупных компаний, журналисты, программисты, системные администраторы и др.
Рисунок 2 – Динамика проникновения интернета в различные группы по возрасту, % [1]
Из рисунка 2 видно, что с каждым годом интернет становится более доступным для всех категорий граждан. Сейчас уже практически нет людей, которые не имеют доступа к интернету. Следовательно, все больше будет появляться «игроманов».
Среди «игроманов» есть люди, относящиеся к своему увлечению спокойно, они понимают, игра – это не жизнь. Но есть и такие, которые уходят в игру от реальности. Здесь появляются серьезные проблемы. Для таких людей игра становится заменой реального мира. Круг их общения становится узким, деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все оставшееся время подчинено игре.
Бывают случаи, когда «игроманы», поиграв в «стрелялку», отправляются убивать в реальном мире. Это не выдумка журналистов. К настоящему моменту проведено более 1000 исследований. Благодаря этим исследованиям ведущие институты и специалисты в области психиатрии, смогли собрать неоспоримые свидетельства тому, что причинно-следственная связь между агрессивным поведением определенной группы людей и насилием на экране существует. Просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, поведения людей и реакций. При более продолжительном наблюдении жестоких сцен, человек может стать бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни. [4]
Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Люди, которые любят поиграть проводят за компьютером очень много времени. Это может привести к возникновению проблем со здоровьем, которые напрямую с компьютерными играми не связаны, но являются их следствием. Например, проблемы с позвоночником, зрением, руками, психикой, сном и многим другим, а также информационные перегрузки.
Во время игры человек, практически не отрываясь, смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз.
Продолжительные игры влияют как на сон, так и на психику. Если после долгой игры лечь спать, то при таком резком переходе могут возникнуть проблемы со сном. Закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает со сравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой (например, «Тетрис»). Во время подсознательной работы мозга не только затрудняется попытка заснуть, но и сон становится некачественным. Снится игра, причем не в лучших проявлениях. Такие сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количество времени, но при таком сне не возможно полноценно отдохнуть.
Игровая зависимость может, как усилиться, так и со временем исчезнуть совсем.
Динамика развития игровой зависимости обычно имеет следующий вид: после периода, когда человек входит во вкус, наступает время резкого роста и быстрого формирования зависимости. В результате этого сила зависимости достигает некоторой точки максимума. Далее она на какое–то время остается неизменной, а затем идет на спад и фиксируется на гораздо более низком уровне. [7]
Есть некоторые причины, которые способствуют возникновению игровой зависимости: желание выплеснуть эмоции и уход от реальности.
Можно выделить четыре стадии развития игровой зависимости, каждая из которых имеет свою специфику: [7]
Легкая увлеченность. Возникает после того, как увидел красоту графики, оценил реальность звуковых эффектов и возможности имитации реальной жизни, а так же несколько раз проиграл. Игрок ощущает удовольствие во время игры и хочет это повторить. Однако такое стремление к игровой деятельности носит скорее ситуационный, чем систематический характер.
Увлеченность. Появляется потребность играть. Время, проведенное за игрой, носит систематический характер.
Зависимость. Игра становиться такой же важной, как сон и еда. Зависимость может проявляться в социализированной или индивидуализированной форме. В первом случае игрок общается с людьми, что не дает человеку полностью уйти в виртуальный мир и довести себя до соматических и психических отклонений. Во втором случае игрок теряет связь с окружающим миром и компьютерную игру уже можно сравнить с наркотиком. При такой привязанности требуется вмешательство психолога.
Привязанность. Игровая активность человека угасает. Сдвигается психологическое содержание личности в целом в сторону нормы. Эта стадия самая длительная из всех. Она может длиться всю жизнь (в зависимости от скорости угасания привязанности).
Игровая зависимость может остановиться на одной из предыдущих стадий. Наиболее опасной является третья, где без специалиста не обойтись. Однако естественный переход на четвертую стадию опасности для пользователя не несет. Умеренное время, проведенное за компьютерной игрой, может быть даже полезным.
Таким образом, игровая зависимость – форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. [2]
Игры, чаще всего вызывающие самую сильную зависимость, являются сетевыми. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в Worldof Warcraft. [2]
Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, хотя подобные утверждения во многом спорны.
Рисунок 3 – Принцип возникновения игромании [5]
Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.
Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 19% 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости. [2]
Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» – отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики. [2]
В компьютерные игры на сегодняшний день играют от 60 до 90% подростков. Многие школьники, после погружения в виртуальный мир, забывают о реальности. Азартно расстреливая множество противников в минуту, подросток отдает себе отчет в том, что его враги – это пиксели, они нарисованы. Невозможно научиться убивать человека, расстреливая пиксели. Подростку может быть любопытно провести виртуальную операцию и посмотреть, что у человека внутри. Но так же увлеченно он разбирал в детстве машинку, желая понять, как она сделана.
Компьютерные игры могут так же влиять и положительно. «Стрелялки» (Quake или Counter-Strike) отрабатывают реакцию, навык работы в команде и тактические решения. Ролевые игры (например, Baldur’s Gate) развивают социальные навыки. Игры-стратегии (Heroes 3 или Warcraft) тренируют способности к анализу. Игры-симуляторы (гонки, полеты на самолетах, как «Ил-2» или NFS) расширяют кругозор и помогают разобраться в технике. Логические игры развивают пространственное мышление.
Компьютерные игры дают хорошую тренировку для мозга ребёнка. Многие игры, для победы, требуют хорошего абстрактного мышления высокого уровня. В процессе игры можно получить следующие умственные навыки: решение задач и проблем, следование инструкциям, координация работы двигательного и зрительного аппарата, логика.
В «стрелялках» или «шутерах», как их называют, виртуальный персонаж может стрелять и двигаться одновременно. В такой игре игрок следит за многими параметрами, например: как движется персонаж в пространстве, какая у него скорость, как он прицеливается, попал ли персонаж в цель и т.д. Учитывая все эти факторы, мозг координирует свою работу, получаемую зрительную информацию с движением рук и пальцев. Весь этот процесс нуждается в большой концентрации внимания, координации глаз и рук, в пространственном мышлении для того чтобы в итоге иметь успех. Все эти навыки могут пригодиться в дальнейшей жизни. Например: благодаря видео-играм сегодняшние пилоты истребителей летают намного лучше.
В «стратегиях» тренируются такие навыки, как стратегия и тактика, логистика и управление ресурсами. В таких играх игрок следит за множеством параметров, анализирует их и мгновенно принимает решения.
Так же игры развивают чтение и математические навыки. Игроки читают инструкции и получаемую информацию из текстов во время игрового процесса. Математические способности нужны для победы во многих играх из-за того, что часто требуется количественный анализ, правильного распределения ресурсов.
Компьютерные игры развивают упорство.Во время прохождения более сложных уровней в играх человек после проигрыша не сдается, он продолжает пробовать снова и снова, используя накопленный опыт, пока не одержит победу.
Индуктивное мышление и проверка гипотез. Профессор Джеймс Пол Джи (James Paul Gee) из университета Wisconsin-Madison говорит, что вовлеченность в игру это как работа над научной проблемой. Как и студенты в лаборатории, игроки должны придумать гипотезу. Например, в некоторых играх, для победы над врагом нужно перепробовать множество комбинаций оружия и сил. Если одна гипотеза или предположение не сработала, игрок меняет ее, находит другую гипотезу и испытывает ее. Джи говорит что игры – опыт, ориентированный на результат и поэтому они имеют большой обучающий эффект.
В игровом процессе игроки сталкиваются с множеством карт или даже создают карты сами, путешествуют по виртуальным мирам, используя их.Это способствует обучению определения местонахождения, картографии и т.д.
Игры тренируют память, заставляют взвешивать все «за» и «против», развивают командную работу.
Таким образом, нет однозначного мнения о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на человека.
Большинство людей, сталкивавшихся с компьютерными играми, имеют об этом времяпрепровождение либо отрицательно, либо положительное мнение. Равнодушных, в общем-то, немного. И вот уже много лет не утихают споры между противниками и сторонниками компьютерных игр, причём аргументы приводятся самые разнообразные. Порой диву даёшься, какие логические цепочки выстраивают. И в основном обе стороны упирают на моменты, связанные с психикой, социумом, личностным развитием. Давайте попробуем разобраться, что думают о видеоиграх психологи.
В США 99% мальчиков и 94% девочек регулярно играют в видеоигры. Из них 97% тратят на это не менее часа в день. Совокупный доход игровой индустрии ещё пять лет назад превысил $25 млрд в год, а сами по себе игры давно уже стали неотъемлемой частью попкультуры.
На видеоигры смотрят косо, пожалуй, с момента их появления. Многие десятилетия им приписывают всевозможный вред, оказываемый на организмы и разумы детей и подростков. С выходом Wolfenstein 3D, а за ним и первого Doom, начала набирать силу неутихающая по сей день народная любовь к трёхмерным шутерам. В результате к списку грехов компьютерных игр добавились пропаганда насилия и кровожадность. Также принято считать, что излишнее увлечение играми может вызывать психологическую зависимость, а иногда и депрессию, когда игрок слишком сильно сопереживает каким-то не слишком радостным сюжетным ходам. Также на игры возлагают ответственность за то, что некоторые психически неуравновешенные подростки время от времени устраивают стрельбу в американских школах. В этой стране даже существуют программы, нацеленные на отвлечение детей от видеоигр. Но, несмотря на это, дети там играют практически поголовно и упоённо.
Так действительно ли игры вредны? И если да, но насколько? Этим вопросом исследователи задаются уже несколько десятилетий, но результаты различных тестирований и наблюдений оказываются довольно противоречивыми. В конце концов психологи всё чаще начали говорить, что пора бы уже обратить внимание не только на негативные, но и на позитивные стороны увлечения видеоиграми, которые обычно игнорируются, ведь исследователи изначально ставят себе целью поиск негатива. А ведь игры в последние годы сильно изменились, стали гораздо сложнее, реалистичнее, более социально-ориентированными. Должно же это оказать какое-то влияние. И результаты некоторых исследований, проведённых в последние пять лет, говорят о том, что с играми не всё так плохо. Психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже иногда способствуют общему оздоровлению психики.
Исследования в сферах возрастной и эволюционной психологий долгое время недооценивали позитивное влияние игр, особенно в детском и подростковом возрастах. Играя в социальные игры, дети не только опробуют различные сценарии взаимодействия с другими людьми, но и учатся решать конфликтные ситуации, которые могут возникнуть в реальной жизни. Игры позволяют безопасно «отрепетировать» власть и доминирование, агрессию, боль и разрывы.
Некоторое время назад исследователи выяснили, что у крыс в ходе шутливых потасовок вырабатываются факторы роста в областях мозга, отвечающих за социальную активность. В результате медиальная префонтальная зона получает дополнительную стимуляцию и со временем лучше развивается. А учитывая большое сходство некоторых социальных игр у животных и людей, можно предположить, что и на мозг наших детей игры могут оказывать сходное влияние.
Но можно ли считать, что видеоигры также могут помочь подрастающему поколению «прокачать скиллы»? Согласно мнению Изабелы Граник, одного из авторов исследования преимуществ видеоигр, — да, эта разновидность социального взаимодействия может давать игрокам такие же преимущества, как и «оффлайновые» игры. Любой геймер прекрасно знает, что видеоигры не только дают уникальные возможности взаимодействия с внутриигровой системой, недоступные при более пассивных формах развлечения (кинематограф, телевидение), но и позволяют соревноваться в сети с сотнями и тысячами других людей.
Под знамёнами одной из самых популярных онлайн-игр — WoW, — собралось более 20 миллионов игроков, исследующих мир, сражающихся друг с другом и с игровыми монстрами, собирающихся в кланы, добывающих сырьё, создающих предметы, общающихся в чатах, торгующих друг с другом. Успех Minecraft нельзя объяснить реалистичной графикой и превосходной физикой мира, а ведь этой игре миллионы людей проводят несметные человеко-часы, создавая виртуальные миры и делясь ими с другими игроками. А чего стоит серия игр Sims, в которых игрок посредством своего персонажа живёт виртуальной жизнью, обыденной или необычной, исключительно в меру своего воображения. Существует огромное количество популярных игровых миров, в которых увлечённо проводят время и взаимодействуют друг с другом представители едва ли не всех стран мира.
Итак, что же выяснила Изабела Граник со своими коллегами? Что могут дать нам видеоигры, какие навыки можно развить с их помощью?
Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание, они визуализируют процессы с более высоким пространственным разрешением. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Видеоигры способствуют более активному и эффективному взаимодействию нейронов, что повышает способность к концентрации и распознаванию шаблонов. Лучше всего дела обстоят у поклонников шутеров, а наименьшие улучшения отмечены о любителей головоломок и ролевых игр. Хотя надо отметить, что современные игры зачастую очень сложны, что сильно затрудняет вынесение каких-то вердиктов относительно их влияния на когнитивные способности.
Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы. Интерактивные игры также могут стимулировать творческие способности, изобретательность. Хотя пока нет полной ясности относительно корреляции навыков, полученных в играх, с реальными жизненными ситуациями, но имеющиеся данные всё же обнадёживают.
Мотивация. При решении специфических игровые задач, невзирая на препятствия, у молодёжи может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать. Игры помогают детям осознать, что интеллект — вещь инкрементальная, то есть он может увеличиваться со временем, благодаря прилагаемым усилиями.
Кроме того, немедленная обратная связь позволяет игрокам находиться в «зоне ближайшего развития» (это понятие введено Львом Выготским). С ростом сложности игры уровень мастерства игроков тоже повышается, как и в результате длительной практики. А с помощью периодических подкреплений игры стимулируют не сдаваться, несмотря на всё новые и более сложные вызовы.
Как и в предыдущем разделе, пока имеется мало доказательств, что полученная в ходе игр мотивация может переноситься в реальную жизнь. Хотя многие навыки решения виртуальных проблем могут быть применены и в повседневных ситуациях. Кроме того, большое значение играет характер игрока, его индивидуальные особенности.
Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Помимо эскапизма (это особенно важно для подростков), успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе. Это ментальное состояние, описываемое игроками, соответствует понятию «потока». Согласно мнению психологов, состояние «потока» способствует росту уверенности в себе и в своих силах, что, теоретически, может позитивно влиять на душевное состояние.
Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу.
Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.
Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.
Другие применения игр
Несмотря на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление.
Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.
Как уже отмечалось выше, во многих публикациях отражён однобокий негативный взгляд на видеоигры. Но вешать на них ярлык — «плохие», «хорошие», «агрессивные», «социальные» — означает упускать из виду многие аспекты, присущие современным играм. Люди выбирают игры с их преимуществами и недостатками в зависимости от своей внутренней мотивации.
Несомненно, в будущем нужно исследовать одновременно как преимущества, так и недостатки видеоигр, чтобы лучше понимать их влияние на юные разумы, в том числе на разных стадиях становления личности. А современная система маркировки игр по возрастным категориям, принятая в игровой индустрии, не подкреплена никакими исследованиями.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Муниципальное казенное образовательное учреждение
Санаторная школа – интернат р.п. Межевой
Исследовательская работа
«Вред и польза компьютерных игр»
Ф.И.О. Зарифуллин Альмир
ученик 3 класса
Цыплухина Инна Викторовна
Классификация компьютерных игр………………………………
Положительное влияние компьютерных игр на детей………..
Отрицательное влияние компьютерных игр на детей…………
Компьютерная зависимость………………………………………..
Организация рабочего места за компьютером…………………..
На сегодняшний день компьютеры, планшеты имеются, практически у каждого. В связи с этим изменилось и досуг детей и подростков, так как компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD, приставки, музыкального центра, книги. И сегодняшнюю жизнь сложно представить без этой умной машины.
Актуальность данной темы, думаю не вызывает ни у кого сомнения. Компьютер стал частью нашей жизни, захватывая влиянием не только взрослых и детей. Они поменяли мир и возможности людей.
Мне самому нравится играть в компьютерные игры, они, ничуть, не уступают другим видам развлечения, к тому же компьютерный мир так заманчив, красочен и моден. Когда, я начинаю играть в компьютерные игры, очень часто слышу от взрослых, что компьютерные игры вредны, плохо влияют на психику, падает зрение, портиться осанка ит.д. Но я не хотел верить, ведь компьютерные игры это круто, это другой виртуальный мир, где хозяин ситуаций - ты, а когда, я играю в игры, у меня поднимается настроение, время летит очень быстро.
Поэтому, я решил провести исследование и выяснить о вреде и пользе компьютерных игр (приложение 1). Чего же в них больше – пользы или вреда?
Гипотеза : компьютерные игры наносят вред здоровью.
Цель моей работы : выявить положительные и отрицательные стороны использования компьютера и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?
Исходя из цели, были поставлены следующие задачи:
- познакомиться с классификацией компьютерных игр;
- узнать, какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры.
- узнать, как правильно организовать рабочее место за компьютером, какие правила безопасного поведения должны соблюдаться.
У меня возникло два предположения:
1. Предположим: играть в компьютерные игры - это плохо, т.к. вредит здоровью детей.
2. Возможно, играть в компьютерные игры - это хорошо, т.к. игра развивает детей.
Объектом исследования является процесс использования компьютера. Предметом данного исследования являются компьютерные игры, и влияние их на школьников.
Продукт исследования: информационный буклет с рекомендациями. Результат работы: Оповещение одноклассников и родителей о результатах исследований. Создание буклета с информацией о пользе и вреде компьютерных игр.
2 Классификация компьютерных игр.
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре или сама выступающая в качестве партнёра. Тот, кто играет в компьютерные игры, называется - геймером. Изучая классификацию игр из сети Интернет я узнал, что мир компьютерных игр широк и разнообразен. Компьютерные игры классифицируют по жанрам: • Аркады - игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Аркады могут быть различных направлении. Например, аркады стрелялки, или аркады гонки и т.д. • Стратегии - игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. И залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, правителя военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя; • Квесты (англ. Quest - поиск) - игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки; • Экшен - это жанр компьютерных и видео игр, где игроку нужно скрытно перемещаться и тихо убивать врагов, всячески маскироваться и стараться не обнаружить себя;• Приключения - игры, это захватывающие событие или путешествие, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Игры, которые могут сочетать в себе сразу несколько жанров — бродилки, квесты, стратегии и другие.; • Головоломки - электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги; • Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс; • Тренажеры - разного рода гонки, военные и космические игры. В них игрок как бы сидит в кабине техники с экранами, рычагами и кнопками. Перед глазами игрока, находятся различные индикаторы, рычаги, руль, штурвал. Ощущения от таких тренажеров близки к тем, что имеют место в реальной жизни. Например, геймер чувствует, как заносит машину, если он отвлечется от управления; • Логические. Прекрасный способ провести несколько свободных минут, не покидая рабочего места (головоломки, шахматы, карточные игры). (Приложения 4-9)
Таким образом, я сделал вывод, что с каждым годом качество компьютерных игр улучшается и появляется их огромный выбор. Из всего разнообразия не трудно выбрать подходящие, главное не забывать, что в реальной жизни куда больше интересней.
3 Положительное влияние компьютерных игр на детей.
Какое влияние на детей оказывают компьютерные игры? Приносят ли они пользу или вред? Чтобы ответить на этот вопрос я изучил литературу, поискал информацию в интерне. Компьютерные игры имеют как положительные, так и отрицательные стороны. Самая простая компьютерная игра, соответствующая возрасту, формирует внимание, организацию деятельности, усидчивость, настойчивость. Зарубежные специалисты считают, что разумная игровая практика способствует развитию познавательных способностей детей. Многие стратегические игры позволяют получить навыки управления ресурсами в стрессовых ситуациях. Современные онлайновые игры, например "стрелялки", воспитывают командный дух. Участники одной такой команды, как правило, хорошо знают друг друга, общаясь не только в виртуальном пространстве. Сам характер игр – постоянное преодоление препятствий делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть. Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические. Родителям надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать.
4 Отрицательное влияние компьютерных игр на детей.
В чём же вред компьютерных игр? Вред наносится не только в процессе игры, но и в многочасовом занятии перед монитором. Можно выделить несколько вредных факторов: - сидячее положение в течение длительного времениможет привести к искривлению позвоночника; - воздействие электромагнитного излучения монитора; - болезнь глаз; - травма кистей рук; - стресс, бессонница; - компьютерная зависимость. Ребенок, увлеченный играми, становится раздраженным, перестает общаться со сверстниками,у него нарушается режим сна, ухудшается состояние здоровья. Некоторые игры порождают жестокость. Результаты изучения положительного и отрицательного влияния компьютерных игр на детей я обобщил в следующей таблице (Приложение 2)
Таким образом, можно сделать вывод, что компьютер – это всего-навсего машина. Им вполне можно управлять. Но если делать это неграмотно – вот тогда он может оказаться вредным для здоровья.
5 Компьютерная зависимость
это пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми.
Она наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков.
Признаком компьютерной зависимости является сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.
Существует три стадии зависимости от компьютера :
Первая стадия — интерес.
Друзья посоветовали, как отвлечься от проблем, «убить время», развлечься.
Вторая стадия — втягивание.
Даже непродолжительное время без компьютера сопровождается плохим, подавленным настроением, раздражением, когда и скучно, и грустно, и дела не идут на ум.
Третья стадия — полная зависимость.
Конечно, люди с нарушенной психикой находят мир и покой в Интернете, потому что избавляются там от многих реальных проблем. Но
и психически здоровые люди при чрезмерном увлечении Интернетом становятся зависимыми от него, а всякая зависимость в той или иной
степени — нарушение психики.
Признаки зависимости
- Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.
- Провел хотя бы одну ночь у компьютера.
- Прогулял школу, так как сидел за компьютером.
- Приходит домой, и сразу к компьютеру.
- Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).
- Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем
заняться, если компьютер сломался.
- Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за
6 Организация рабочего места за компьютером.
В результате исследований специалистами были разработаны основные требования о правильной организации рабочего места за компьютером. (Приложение 11). При изучении литературы они были обобщены в следующие пункты:
1. Расстояние от экрана до глаз ребенка должно составлять 60-70 см, уровень глаз пользователя должен приходиться на середину или верхнюю треть экрана. На экран следует смотреть сверху вниз, а не наоборот.
Монитор должен быть установлен прямо перед пользователем и не требовать поворота головы или корпуса тела.
2. Размер учебной мебели (стол и стул) должен соответствовать росту ребенка. Убедиться в этом можно следующим образом: ноги и спина (а еще лучше и предплечья) имеют опору, а линия взора приходится, примерно, на центр монитора или немного выше
Следует сидеть прямо (не сутулясь) и опираться спиной о спинку кресла. Прогибать спину в поясничном отделе нужно не назад, а, наоборот, немного в перед.
3. Соблюдать режим работы и отдыха
Время от времени необходимо переводить взгляд на посторонние предметы, находящиеся в комнате, а через каждые полчаса делать перерыв на 10-15 минут. Непрерывность работы за компьютером должна не превышать:
для учащихся 1 классов (6 лет) - 10 минут;
для учащихся 2-5 классов - 15 минут;
для учащихся 6-7 классов - 20 минут;
для учащихся 10-11 классов - 30 минут (на первом часу) и 20 минут (на втором часу занятий);
7. Специальная гимнастика (Приложение 10)
Во время перерыва рекомендуется делать гимнастику для глаз.
Нужно встать у окна, посмотреть вдаль, а затем быстро сконцентрировать взгляд на кончике носа. И так 10 раз подряд. Затем нужно быстро поморгать в течение 20-30 секунд. Есть и другое упражнение: резко посмотреть сначала вверх, затем влево, вниз и вправо. Повторить 10 раз, после чего закрыть глаза и дать им отдохнуть.
Таким образом,когда сидите за компьютером соблюдайте специальные требования, выполнять зарядку для глаз. Не переутомляйтесь, для каждого возраста существует определенное время.
7 Заключение.
Подводя итог исследованию можно сделать следующие выводы:
Человечество погружается в компьютеры и в компьютерные сети, с каждым годом увеличивается детей, играющих в компьютерные игры.
Компьютерные игры- явление очень сложное, нельзя однозначно сказатьэто плохо, и надо отказаться от них. Как нельзя сказать, что хорошо, и можно играть, сколько хочется и в любые игры. Мои предположения подтвердились частично.
Компьютерные игры могут использоваться как во благо, так и во вред. Что получит вред или пользу зависит только от него самого. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.
Для того чтобы компьютерные игры были помощниками в учебе и не навредили здоровью я составил советы (приложение 3)
8 Список использованной литературы:
1.Ковалько В.И. Здоровьесберегающие технологии в начальной школе. М.: ВАКО, 2007.
2.Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. – 2003. - № 9.
3. Современная энциклопедия для мальчика/Авт.- сост. Н.В.Белов.- Мн.: Современный литератор, 2007.
Читайте также: