Положительное влияние компьютерных игр на человека
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
-
о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
- Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Пронин Роман Владимирович, Сорокина Светлана Михайловна
Данная статья посвящена изучению воздействия виртуальных игр на их пользователей.
Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ»
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ
Пронин Роман Владимирович, Сорокина Светлана Михайловна, Промышленно-экономический колледж Государственного гуманитарно-технологического университета, г.о. Орехово-Зуево
Аннотация. Данная статья посвящена изучению воздействия виртуальных игр на их пользователей.
Ключевые слова: виртуальный, игра, компьютер.
Тема данного исследования приобрела актуальность еще несколько лет назад, когда многие современники начали говорить о зависимости детей и подростков от виртуальных игр и их воздействии на социально-психологическое здоровье молодого поколения. Однако, тема актуальна на сегодняшний момент, т.к. количество играющих в компьютерные (виртуальные) игры не сокращается, а только увеличивается.
Начнем с основных понятий. Согласно словарю Ожегова С.И. «виртуальный» значит несуществующий, но возможный, «игра» - занятие, служащее для развлечения, отдыха. Отсюда следует, что виртуальная игра - это занятие для отдыха в несуществующем пространстве [4].
Существует и более емкое определение. Виртуальная игра - это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние.
Коркина А.Ю. в своих работах пишет, что компьютерные (виртуальные) игры вошли в деятельность людей во всех сферах жизни и деятельности людей и общества в целом [3].
Но ведь мы знаем, что игры бывают не только развлекательные, но и обучающие, поэтому необходимо разобраться с классификацией виртуальных (компьютерных) игр:
- динамические - требующие быстрой реакции и точности и внимательности;
- игры планирования - требуют оценки ситуации, предсказания последствий поступков и логических действий;
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
- сюжетные игры - могут объединять предыдущие виды игры, но целью является не победа, а продвижение по сюжету (уровням) [1].
Попробуем найти положительные и отрицательные стороны в каждом из вышеуказанных видов компьютерных игр.
Положительные аспекты динамических игр:
- развивают внимание к деталям, моторику пальцев и реакцию;
- учат искать «горячие клавиши» для ускорения выполнения действия, а, следовательно, изучать технические возможности компьютера;
- память, проходя несколько раз один и тот же уровень, заставляют думать;
- развивают воображение, учат подходить к решению задач нестандартно, творчески;
- развивают навыки общения, играя в командных и сетевых играх.
Отрицательные аспекты динамических игр:
- длительное время за компьютером приводит к ухудшению зрения, перенапряжению мозга;
- при неправильной позе могут появиться болезни суставов и позвоночника;
- жестокие и бессмысленные игры влияют на неокрепшую психику, приводят к агрессии;
- приводят сокращению социальных контактов, т.к. играя в индивидуальную игру не требую взаимодействия с окружающим миром;
- вызывают азарт, что приводит к невозможности остановить игровой процесс.
В октябре 2019 года в Промышленно-экономическом колледже ГГТУ было проведено исследование обучающихся 1-4 курсов, способом закрытого анкетирования. С каждого курса для исследования бралась одна учебная группа, одинаковой специализации. Это было сделано для полноты анализа исследования. Общее количество опрошенных составило 85 человек.
В результате было выявлено, что только 12% респондентов не играют в виртуальные (компьютерные) игры, а 88% - это аудитория, пользующаяся в повседневной жизни виртуальными играми. Это еще раз подчеркивает актуальность выбранной темы исследовательской работы.
Многие респонденты отвечали, что играют сразу в несколько видов игр, для игр студенты используют домашние компьютеры, приставки и телефоны, т.е. можно говорить о том, что доступности виртуальной игры в любом месте нахождения игрока (транспорт, колледж и т.п.)
Среди опрошенных 43% (37 человек) вкладывают денежные средства в виртуальные игры, а у 4-х человек эта сумма составляет более трех тысяч рублей.
Многие опрошенные (80%) ответили, что играют в виртуальные (компьютерные) игры для расслабления. Так они представляют себе способ отдыха, а ведь на сегодняшний день у молодого поколения имеется большое количество доступных мест для проведения досуга с пользой для здоровья,
ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА
повышения знаний, приобретения новых умений. Но для этого необходимо выйти из виртуального мира, заставить себя сходить в бассейн, спортзал или другие учреждения, которые подчас находятся не в пешей доступности для пользователя. А значит проще включить телефон, вставив наушник, играть в игры, многие из которых не имеют конца.
Затронутая проблема является социальной, но от того насколько правильно подобрана виртуальная игра, особенно для детей, психика которых еще неустойчива, зависит ее положительное или отрицательное воздействие на игрока. Часть виртуальных (компьютерных) игр способствуют развитию когнитивных и социальных навыков [2].
1. Казак E.H. Место и роль компьютерных обучающих игр («серьезных игр») в виртуальной среде // Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации. - 2017. - С. 159-162.
3. Коркина А.Ю. Критерии психологической оценки компьютерных игр и развивающих компьютерных программ // Психологическая наука и образование. -2008.-С. 20-29.
Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
-
по версии «Медузы».
- Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
- Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
- Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.
Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Пронин Роман Владимирович, Сорокина Светлана Михайловна
Как заработать на киберспорте
Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
- Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
- 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
- Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»
6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.
9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.
10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.
11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)
12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.
14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский
университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для не игрового прикладного программного обеспечения. Также, компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных подростков. На сегодняшний день, общество привыкло выставлять поклонников компьютерных игр как зависимых и отделенных от внешнего мира людей, доказывая не только их умственную деградацию, но и психологическую. Такие люди отдаляются от социума, погружаясь все глубже в виртуальный мир. Эксперты утверждают, что "чрезмерное" пренебрежение компьютерными играми - это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как "навязчивая" азартная игра. Психиатры пропи-
сывают лекарства против "зависимости от видео игр", и некоторые родители строго критикуют своих детей, когда они вместо того, чтобы тратить время на компьютерные игры, могли бы "делать более полезные вещи", как спортивные состязания, уроки или игра на фортепиано. Но если рассмотреть данную ситуацию с другой стороны, можно обнаружить, что компьютерные игры влияют на психологию студентов и детей весьма положительно. Если пренебрегать рекомендациям журналистов и экспертов по психическому здоровью, ребенок станет антиобщественным, изолированным, жестоким или деградировавшим человеком, вслед-ствии длительного времяпровождения за компьютерными играми. Видео-игры погружают человека в интерактивный мир, в котором критическое мышление и воображение формируют дугу действий. Решения, принятые игроком, определяют направление игры. То есть, игрок ответственен за каждое свое действие в компьютерной игре. Это довольно-таки дисциплинирует человека, внося понимание о дей-
ствии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее - то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Костицко-го, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен властями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции,
которыми чаще всего является агрессия. То есть, компьютерные игры отлично функционируют в качестве антистрессового препарата. Управление агрессией- является в свою очередь основой самоконтроля и катализатором быстрого мышления в экстренных ситуациях. Подобные человеческие качества активно применяются в реальной жизни. Игрок должен все время преодолевать препятствия, думать наперед, разрабатывать стратегии, достигать цели чтобы выигрывать. Когда игра заканчивается, воображение не перестает работать. Подобные навыки мышления продолжаются между играми изо дня в день, расширяя преимущества в других областях жизни. Помимо этого, регулярная игра в компьютерные игры развивают в человеке целый ряд визуальных и интеллектуальных процессов: улучшенная визуальная контрастная чувствительность, успешное лечение амблиопии(также названный "ленивый глаз"), улучшения внимания и бдительности, улучшенная способность отслеживать движущиеся объекты, преодоление дислексии; Также, компьютерные игры являются полезным ресурсом для выработки трудоспособности и выносливости в той или иной сфере. Во- первых, они способствуют улучшению исполнительного функционирования. Исполнительное функционирование относится к способности человека выделить его умственные ресурсы (такие как восприятие, внимание, память) способами, которые допускают быстрое и эффективное решение проблемы или принятие решения. Множество экспериментов показали положительное влияние видео-игр на исполнительное функционирование. Во - вторых, улучшенная способность участвовать во многих задачах одновременно является неотъемлемым компонентом в жизни активного и преуспевающего человека, что также является заслугой компьютерных игр. В - третьих, компьютерные игры улучшают координацию в пространстве. Как отметил Илья Хель, можно сказать, что 50 часов проведенных в видео-игре, значительно улучшили работу, названной «Батареей Задачи Мультипризнака», разработанная после того, как потребовались навыки в макетировании самолета[3]. Это включает в себя использование джойстика, чтобы сохранять цель сосредоточенной на экране, ответ на свет на приборной панели, слушание и ответ на радиосвязь. Рекорды, сделанные в ходе этого теста, хорошо сопоставляются с реальным выполнением макетирования. Кроме всего этого, компьютерные игры отлично справляются со своей задачей во внесении изменений в снижении умственного потенциала, сопровождаемого старением. Познавательная гибкость, внимание, память, все они склонны деградации с возрастом. По результатам исследования с пожилыми участниками, можно отметить, что пожилые «геймеры» выделились результатами в улучшении всех этих способностей[4]. С точки зрения Александра Минаева, компьютерные игры привели не только к познавательным улучшениям, но также и к увеличению качества жизни пожилых участников [5].
Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.
1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».
2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».
3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках»
4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.
Встатье проанализированы негативные и позитивные стороны влияния компьютерной игры на развитие психики подростка. Рассмотрена классификация компьютерных игр.
Ключевые слова: подростковый возраст,компьютерная игра.
Постановка проблемы.
Положительное влияние компьютерных игр на подростков — проблема малоизученная.
Многие учёные, анализируя это влияние, рассматривают его как двойственное: с одной стороны, некоторые игры формируют зависимость, способствуют отстранению от общественной жизни, могут чувство одиночества. С другой — компьютерные игры в разной степени развивают координацию и сосредоточенность, сообразительность, логическое мышление, творческие способности.
Исследование проблемы компьютерной увлеченности подростков в России приобретает особую значимость. Многие исследования, которые проводятся в этой области, в основном рассматривают негативные стороны.
Цель статьи: На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы. Проанализировать положительное влияния компьютерных игр на когнитивное развитие подростков.
Изложение основного материала
Поскольку компьютерная индустрия набирает обороты в развитии, а компьютерные технологии становиться все более доступными для населения. Необходимо выявить положительное влияние компьютерных игр на подростков, так как они являются основными пользователями, и в силу возрастных психолого-педагогических особенностей являются наиболее подверженным компьютерной зависимости.
В теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т. к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [2].
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно — манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам. Например, вождение машины. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно — манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.
Все компьютерные игры являются играми с правилами. Однако важное отличие компьютерных игр от реальных все же есть: в реальной игре участники взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Многие игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм.
Компьютерные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело — ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности [3].
Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр — как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест». Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего — разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир.
Хуже дело обстоит с различными «Шутерами». Такие игры характеризуются тем, что играющий как бы находится по ту сторону экрана, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно больше врагов. Задача родителей — однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [3]
Анализ данных литературы показал, чтовлияние компьютерных игр на личность ребенка разнообразна.
В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность. Так называемые полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управление самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться.
Но конечно вся наша жизни не обходится без вреда организму, так и компьютерная игра тоже может влиять на психику подростков, да и детей в целом негативным образом. Такие игры как: ролевые игры, стрелялки и шутеры, развивают у детей чувство агрессии, тревоги, ухудшаются коммуникативные способности.
Исходя из выше сказанного можно заключить, что развитие когнитивных способностей и психическое развитие ребенка, с помощью компьютерной игры возможно лишь в том случае, если родители будут внимательны к своим детям и выбору игр для них.
2. Мак — Вильямс Н., Психоаналитическая диагностика. — М.: «Класс», 1998. — 480 с.
3. Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. — 2000. — № 5- 17–23с.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, компьютерная игра, положительное влияние, логическое мышление, процесс игры, ребенок.
В статье развивается тема влияния компьютерных игр и компьютерной индустрии в целом на развитие мировоззрения. Также приведен анализ опроса среди людей всех возрастов, в котором респонденты высказали свою точку зрения и свое отношение к компьютерным играм.
Ключевые слова: компьютерные игры, мировоззрение, виртуальная реальность, информационные технологии, сознание, психика
В настоящее время информационные технологии используются повсеместно: в образовании, в науке, в работе, в повседневной жизни и т. д. Начиная с детского возраста рамки использования компьютерных технологий огромны. Цели использования компьютеров так же различны. Компьютер используется и как средство развлечения, и как рабочий инструмент. Компьютерные игры являются одним из самых распространенных способов отвлечься от обыденных проблем. Но являются ли они опасными для здоровья и как влияют на сознание человека? Чтобы разобраться в этом вопросе, рассмотрим несколько важных аспектов.
Одной из главных характеристик жизненного мира является пространство личности. И на формирование этого пространства оказывают влияние многие факторы. В современных условиях под влиянием процессов модернизации, глобализации, виртуализации пространственные характеристики жизненного мира человека претерпевают кардинальные трансформации, которые задают качественно новые социокультурные параметры для самоопределения и самореализации личности [1].
Одним из способов самореализации личности и являются компьютерные игры. История компьютерных игр начинается в 1947 году с появлением ракетного стимулятора — развлекательного средства, прототипа современных компьютерных игр. И за чуть более чем 50 лет игровая индустрия пришла к невероятным успехам. Сейчас суммированные доходы компаний, занимающихся разработкой и продвижением индустрии составляют многие миллиарды в год. Для сравнения, компания Blizzard Entertainment, Inc (один из мировых лидеров в производстве компьютерных игр) заработала в 2014 году 1,72 млрд долл.
Аналогично в России, рынок игр оставил за собой звание самого значимого и перспективно развивающегося направления российского рынка цифрового контента в 2014–2015 гг. В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России были многопользовательские онлайн продукты, которые составили около 40 % всего рынка (в денежном выражении). Самым быстрорастущим сегментом оказались мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составил 23 %. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G (LTE) [2].
Как мы видим, эта огромнейшая индустрия получает прибыль не меньшую, чем в любой другой сфере. При этом она так же развивается и прогрессирует: создаются различного рода технологии (например, очки виртуальной реальности), позволяющие изучать границы человеческого сознания; создаются программы по обучению через игровой процесс людей с отклонениями в развитии и т. д.
Но в каждой индустрии есть свои недостатки и в данном случае сложный в анализе недостаток связан с влиянием компьютерных игр на психику и сознание. Проблема влияния игры на структурные и содержательные характеристики личности является самой главной, по мнению ряда ученых. Игровая реальность является важным фактором формирования личности в современной культуре, так как многие аспекты культуры в настоящее время приобретают форму игры.
В эпоху информатизации, в XXI веке, традиционные конфликты переместились с материального пространства в принципиально новый — информационный (киберпространство), в котором манипулятивные технологии приобретают все более широкое применение. Благодаря им ведутся информационные войны, уничтожаются оппоненты, осуществляется влияние на массы и многие другие действия [3, с.622].
Работы некоторых ученых свидетельствуют о позитивном влиянии компьютерных игр. Так, в работах Ю. В. Фомичевой показано, что интенсивный опыт компьютерной игры оказывает значительное влияние на личностные особенности и саморазвитие игроков. Компьютерная игра представляет собой процесс, в течение которого человек контролирует свои действия, анализирует то, что с ним происходит.
Однако существуют многочисленные свидетельства негативного влияния компьютерной игры. Так, С. А. Шапкин на основе анализа широкого круга исследований показал, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу и способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности.
Некоторые исследователи ставят вопрос об «эмоциональных последствиях» компьютерных игр. В. С. Скобин и Ю. М. Евстигнеева приходят к выводу о том, что у 38 % испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры [4, с.95].
Конечно, наибольшее влияние игровая индустрия оказывает на подростков, у которых только формируются взгляды на мир и которые претерпевают множественные психологические изменения.
Для того, чтобы узнать, что думает общество о влиянии компьютерных игр на психику, сознание и мировоззрение человека, был проведен социологический опрос (приняли участие 85 человек), среди них 60 % — женщины (51 человек) и 40 % — мужчины (34 человека).
По данным опроса 64 % респондентов играют в компьютерные игры. При этом 38,5 % из них делают это редко, 29,2 % играют несколько раз в неделю, 20 % играют каждый день и 12,3 % играют в компьютерные игры несколько раз в месяц.
Одним из главных вопросов данного социологического опроса является: «Влияют ли, по Вашему мнению, компьютерные игры на мировоззрение?».
Большая часть респондентов (55,3 %) ответили, что компьютерные игры частично влияют на мировоззрение человека. 30,6 % опрошенных считают, что компьютерные игры оказывают существенное влияние. И 14,1 % считают, что игры не имеют никакого воздействия. Отсюда следует, что большая часть респондентов придерживается мнения, что компьютерные игры оказывают влияние на мировоззрение человека с какой бы то ни было стороны.
При ответе на вопрос «Если Вы играете, повлияли ли игры на Вас?», 47,8 % опрошенных сказали, что игры не оказали на них никакого влияния. 35,8 % сказали, что, возможно, игры оказали влияние на их мировоззрение. И только 16,4 % респондентов ответили, что игры оказали на них какое-либо влияние.
При уточнении предыдущего вопроса следующим: «Насколько сильно повлияли на Вас игры?», 82,3 % ответили, что игры практически не повлияли на них, и только 17,7 % ответили, что игры значительно повлияли на мировоззрение.
При ответе на последний вопрос «Ваше мнение о пользе и недостатках компьютерных игр», респонденты высказали свое мнение о компьютерных играх и об их влиянии на человека.
Респонденты выделили как отрицательные стороны влияния компьютерных игр, так и положительные.
Самым популярным ответом, показывающим отрицательную сторону, является несоответствие возрастного рейтинга, т. к. компьютерные игры продаются в свободном доступе и любой ребенок может купить игру рейтинга «18+». Кроме того, многие респонденты отметили, что, играя в компьютерные игры, люди теряют очень много свободного времени. Также многие отмечают, что чрезмерная игра вызывает зависимость и оказывает отрицательное влияние на здоровье: ухудшается зрение, осанка. Большая часть опрошенных считает, что игры оказывают негативное влияние на детей и подростков, так как именно в этот период происходит становление психики и мировоззрения и именно поэтому стоит ограничивать времяпровождение детей и подростков за компьютерными играми.
Также респонденты нашли и много положительных моментов. Большая часть опрошенных считает, что некоторые виды компьютерных игр (например, развивающие) позволяют совершенствовать внимание и воображение, помогают в обучении (например, в изучении иностранных языков, математики и т. д.). Кроме того, есть мнения, что игры помогают отвлечься от повседневных проблем, выплеснуть агрессию, накопленную в течение времени, в виртуальный мир. Некоторые считают, что это отличный вид досуга. Игры привлекают своей красочностью и возможностью побывать в разных временных эпохах, различных ситуациях. Также респонденты предпенсионного возраста выразили свое отношение как: «отличный способ немного отдохнуть и расслабиться вечером после тяжелого дня».
Есть респонденты, которые ответили, что нейтрально относятся к компьютерным играм. Свою позицию они определили следующим образом: игры могут быть как опасными, так и безопасными, и то, как они повлияют, зависит только от самого человека (то есть, от его темперамента, характера и т.д). Обуславливается это воспитанием и моральными качествами. Неоднократно было выражено мнение, что, если человек имеет какие-либо проблемы с психикой, то корень этой проблемы стоит искать не в его любви или зависимости к компьютерным играм, а в воспитании, стрессоустойчивости или социальной адаптации.
В настоящее время все большее внимание привлекают явления, которые относятся к нравственной и духовной жизни общества. В скучной повседневности люди очень часто сталкиваются со стрессовыми ситуациями, которые порождаются одиночеством и эмоциональным обеднением, поэтому многие хотят уйти от этого однообразного мира в другой, более интересный. Именно тогда человек и создает различные виртуальные миры, способные удовлетворить его потребности и наполнить его жизнь смыслом [5, с.194].
Не стоит исключать и возможности усиления современного молодежного экстремизма, который детерминирован появлением нового уровня проблемных вопросов социального, психологического, политического, информационного, экономического, управленческого и иного характера. И эти проблемные вопросы так же требуют серьезного рассмотрения [6, с.99].
Для многих молодых людей, в основном подростково-юношеского возраста, основной целью работы с компьютером являются именно компьютерные игры. И это понятно, ведь подростки, не получив необходимого в реальной жизни, ищут «себя» в жизни виртуальной. Нельзя точно сказать: хорошо это или плохо. Происходит симбиоз различных событий и реакций человека, что ведет к некоторым последствиям. Это могут быть как позитивные, так и негативные события. Если один «закроется в себе», станет зависимым и психически неустойчивым, то другой — найдет дело «по душе» и, возможно, проложит путь в игровую индустрию, станет ее частью (как, например, разработчик, художник или технический конструктор).
Сложно отрицать важность и значимость компьютерных технологий, так как человечество развивается и эти технологии, как и игровая индустрия в частности, стали одной из главных частей общества. Человек сам решает, приобщиться ли ему к этой части или нет. Если говорить о подростках, то им, как только осознающим окружающий мир, важно подсказать и помочь разобраться во всем, что происходит вокруг, включая возрастающий интерес к индустрии компьютерных игр.
3. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты // Молодой ученый. — 2015. — № 14 (94). — С.622–625.
4. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95
5. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь// Научный альманах. 2015. № 12–3 (14). С. 193
6. Котлярова В. В. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление / В. В. Котлярова, М. М. Шубина, О. Н. Сысоева // Alma mater (Вестник высшей школы). — 2016. — № 5. — С.95–99.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровая индустрия, влияние, компьютерная игра, мировоззрение человека, респондент, Ваше мнение, виртуальная реальность, негативное влияние, социологический опрос.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Читайте также: