Поддерживает ли cs go crossfire
Друзья, а Вы знали что технология CLI как, и CrossFire пришли из одной команды разработчиков? Да просто всех сотрудников причастных в ней совместно с компанией(3DFX) поглотила Nvidia. А часть оставшихся в ATI - впоследствии стала AMD. Так, что эта технология имеет общие корни.
Но сегодня мы разберем как "перекрестный огонь" работает на современных картах, и есть ли от этого какой-нибудь прок.
Вначале немного теории
CrossFireX - обновленная технология (c 2005 года), позволяющая одновременно использовать мощности 2-х/3-х/4-х видеокарт Radeon одновременно для построения трёхмерного изображения.
Что для этого потребуется?
- Сами видеокарты AMD с поддержкой CrossFireX;
- материнская плата с поддержкой CrossFireX и с PCI-E x16 для подключения каждой ВК;
- блок питания от 650 ВТ, с соответствующим количество разъемов дополнительного питания для видеокарт;
- гибкий мостик CrossFireX ( не для всех ВК).
Особенности
1. Мостик CrossFireX нужен только для старых видеокарт
Про RDNA информацию пока не знаю, но для Polaris (RX460/470/480/560/570/580/590) мост уже не нужен. С Vega - аналогично. Crossfire мостом видеокарты соединяются последовательно - на тот случай, если решили соединить больше 2-х шт.
2. Видеокарты должны быть одной архитектуры. Думаю тут тяжело что-либо не понять или напутать.
3. Материнская плата. На каждом PCI-Ex16 разъеме, должно быть парно в режиме x16+x16, а не в x8/x4. На крайний случай - x8+x8. И именно это главная ошибка большинства горе собирателей системных блоков. Поэтому далеко не каждая материнская плата позволит Вам насладиться настоящей мощностью от 2-х и более видеокарт. Смотрите внимательно технические спецификации мат. платы.
4. Большинство игр не поддерживают или не позволяют получить увеличение качества и скорости обработки картинки в режиме Crossfire. Ни в Red Dead Redemption 2 , ни в Star Wars Jedi: Fallen Order , которые были под рукой, crossfire не работает. Вот здесь собраны данные насколько хорошо работает режим mGPU в каждой игре, вышедшей до октября 2019 г. В тех, где работает(Ведьмак 3) - прирост FPS от 40 до 100% FPS.
5. Энергопотребление подобных систем серьезное. Нужно заранее просчитывать и подбирать специальный БП. О дополнительном питании видеокарт читайте в нашей статье тут.
6. Обязательны самые последние драйвера. И выключенный режим mGPU (Crossfire) .
Совет: если вы решились собрать подобное, берите видеокарты с большим объемом оперативной памяти. Хотя бы ведущая ВК должна обладать 6-8 ГБ оперативной памяти. Эталонная или ведущая видеокарта в режиме mGPU (crossfire) всегда нагружена сильнее и у неё больше памяти в работе. В приложениях и играх должна быть поддержка Multi-GPU на программном уровне. Разработчики ПО, игр, как и сами Nvidia и AMD постепенно уходят от от поддержки mGPU режимов. .
В одной из следующих статей расскажем про профессиональные графические решения и за сколько их можно купить сейчас, например на вторичном рынке.
Собираюсь поставить вторую Power-Color HD7870 да вот не знаю будет ли эта парочка работать в играх? Некоторые мои любимые игры поддерживают SLI (S.T.A.L.K.E.R., Need for Speed, Left 4 Dead) однако я не нашел инфу о том поддерживают-ли эти и другие мои любимые игры CrossFire. Полный список игр в которые я играю: S.T.A.L.K.E.R., War-Thunder, Survarium, METRO-2033, WOT, Battlefield, Need 4 speed, left 4 Dead, Call of Duty. Играю на 23х дюймовом мониторе Samsung S22D300 с разрешением 1920*1080. Хар-ки системы: БП Aerocool VP-750 750W, ОЗУ Kingston HyperX FURY 8GB Blue, Мат. плата MSI A78M-E45 с поддержкой CrossFire, Процессор AMD Athlon II X4 750K с боксовым кулером.
Можно не ставить, второй слот работает х4 только.
• 1 x PCIe 3.0 x16 слот* (PCI_E1 поддерживает скорость x16)
• 1 x PCIe 2.0 x16 слот (PCI_E3 поддерживает скорость x4)
Смешной вопрос, игры тут не причем, просто увеличится FPS в играх) Не обижайтесь но вы полный чайник) Хотя для всех игр которые вы перечислили хватит за глаза и одной не самой крутой видеокарты но если деньги девать не куда то вперед)
На счет чайника не спорю. Мне не нравится FPS в некоторых играх, особенно просадки в Сталкере с 100+ просаживается до 40 и ниже. Также в Сурвариуме на некоторых картах 30+ на других 50-70+.
Максим Макс Ученик (149) Если просадка на высоких настройках то не парьтесь, это все относительно, игра же не тормозит)
AleX Shilckin Мастер (1670) заходил на сайт. значка не видел. AMD Dual Graphics и CrossFireX это две разные технологии
Ai Ro Мастер (1273) De_Mos, причём тут материнка и кросфайр? Если есть два слота под видяху на материнке значит будет работать. Где вы всю эту дичь вычитали что не будет работать. Вообще вкурсе как работает кросфайр и вообще технология сли
А откуда ты решил что твоя материнка поддерживает CrossFire?
В характеристиках русским по белому написано "поддержка SLI/CrossFire - НЕТ".
De_Mos Оракул (90396) Ai Ro, Заработает. Но одна отдельно от другой. К тому-же на таких материнках один PCIe x16, а второй только х8. К тому-же уже давно доказано что все эти слай и кроссфайры для игр это полная херня.
В характеристиках белым по чёрному написано - Поддержка Crossfire - Y
https://ru.msi.com/Motherboard/A78M-E45/Specification смотрим внимательно и не пудрим мозг.
Фактически, уже "спаренные" видеокарты работают с преимуществом до 80%, но это уже зависит от множества факторов: например, оба PCI-e слота должны быть х16, желательно. Если х8 - уже потери, пусть и небольшие. Видеокарты должны быть полностью идентичные: производитель, тип и тд. В противном случае, мощная карта будет "подстраиваться" под слабую. И т. д.
Но и всё-таки, спаривание спариванием, но игры нужно ещё и сбалансировать. Например, на сайте nVidia есть список оптимизированных игр под SLI. Не знаю, как у видеокарт AMD, т. к. не использую активно их продукты. И ещё: если собираетесь приобрести 2-ю видеокарту, то, может, стоит задуматься - не продать ли свою видеокарту, добавить текущие средства и приобрести что-то уже поинтересней?
Какие же тут диванные профаны сидят. Лол, если есть два слота под 2 видеокарты на материнке то все будет работать и не важно сколько там контактов x16, x8 или x4. За кросфайр как и за сли отвечает специальный мостик который соответственно и даёт возможность видеокартам работать в паре. Соответственно для амд карт этот мостик называется crossfire а для нвидиа так называется sli. Другое дело что сама видеокарта может не поддерживать такую технологию, это да, поэтому обращайте внимание что бы у вас на видеокарте сверху были контакты как на pci-e но меньше, крч в фотке покажу. Так что смело втыкайте 2 видяхи и пользуйтесь и не слушайте этих диванных экспертов. По играм к сожалению сам не знаю поддержат ли они эту технологию (правильно) а то бывает что кросфайр работает где то нормально как две видеокарты вместе а где то одна работает а другая простаивает. Вот точно знаю что батла 1 и ведьмак 3 поддерживают кросфайр и сли.
На фото сам мостик кросфайр и место на видеокарте под него
Режим Crossfire - уже давно работает через PCI Express слоты, без всяких мостиков.
На новых и на более менее последних поколениях видеокарт, (некоторые карты R9-Серии и ниже, требуют наличие мостика, зависит от связки), для нормальной работы этой технологии, требуется лишь наличие на мат плате, двух разъемов PCI-E x16, ну и поддержка CrossfireX самой платой.
PS: Учи матчасть, прежде чем причислять людей, как ты выразился - к Диванным профанам, если сам недалеко ушел, мастер ты хренов)
Пруффы тебе до кучи,что-бы не верещал)
Тема закрыта
20 сен. 2014 в 16:57
1
I have Following components:
Fx 8320
Gigabyte 990fx UD5
Asus r9 270x 2gb
Powersupply 750W
Everything is not over clocked. Currently getting 180 average fps on high resolution.
My questions is if I all another r9 270x will it boost the performance in csgo (Does csgo supports Crossfire)?
Please help me! :)
Thanks in advance.
20 сен. 2014 в 16:58
(Заблокирован) 20 сен. 2014 в 17:09
(Заблокирован) 20 сен. 2014 в 17:10
If you have a 144hz monitor, you WANT to get as MUCH FPS as possible. You don't even want your min. framerate to go below 144FPS if you want a perfect experience.
20 сен. 2014 в 17:23
If you have a 144hz monitor, you WANT to get as MUCH FPS as possible. You don't even want your min. framerate to go below 144FPS if you want a perfect experience.
Really? I average on about 30-60 fps.
20 сен. 2014 в 17:35
20 сен. 2014 в 17:41
If you have a 144 monitor, then you are missing out.
I have no idea what kind of monitor I have. I'm smart like that.
20 сен. 2014 в 18:10
You can check either by looking up the model of your monitor on the back or by looking through the display options by pressing the "menu" button on your monitor itself. It'll usually have a section that shows refresh rates (mine shows that in the "information" menu).
Dual GPU solutions are fairly handy and offer fat data pipelines that will keep you playing games on that setup well into the future. If you're only wanting a second card to enhance the performance of CS GO, well, at 180fps steady on highest settings you've already maxed out. You won't see much of an improvement, but your room will get hotter!
Also, don't forget to consider the new generation of video cards that will be released later this year. Nvidia's new 900 series looks impressive and AMD will not allow themselves to be outdone. Newer games seem to be using more than 2gb of VRAM at max settings. People sometimes forget that 2 2gb cards does not equal 4gb of VRAM.
20 сен. 2014 в 18:17
I would avoid using SLI or Crossfire. The performance gain is minimal for the cost.
Its downside it that the 'bridge' can only use both graphics cards processors and not the 'slave' GPU's ram because of latency issues. Will basically split the screen into two sections with each GPU handling one side while utilizing the 'master' GPU's Ram.
I ran SLI back in 2006-2007 and will never run dual GPU's again.
20 сен. 2014 в 18:35
Dual top-end cards are still untouchable by any single card, though. The performance over price ratio isn't as good for sure, but some folks are willing to spend the extra money for it.
(Заблокирован) 20 сен. 2014 в 18:40
I would avoid using SLI or Crossfire. The performance gain is minimal for the cost.
Its downside it that the 'bridge' can only use both graphics cards processors and not the 'slave' GPU's ram because of latency issues. Will basically split the screen into two sections with each GPU handling one side while utilizing the 'master' GPU's Ram.
I ran SLI back in 2006-2007 and will never run dual GPU's again.
27 янв. 2016 в 15:55
1
6 июл. 2017 в 4:28
Man, everytime i play csgo these ignorant bystanders say "Wow, crossfire got upgraded" or "wow, special forces gor upgraded"
A real E-Sport should not require you to buy something to make sure you're not at a disadvantage, a real E-Sport sets all players at same playing field as everybody else.
Other sports like football, basketball, tennis, etc. Does not have a Pay2Win formula, they rely on a player's skill, not how deep his pockets are.
6 июл. 2017 в 6:32
Man, everytime i play csgo these ignorant bystanders say "Wow, crossfire got upgraded" or "wow, special forces gor upgraded"
A real E-Sport should not require you to buy something to make sure you're not at a disadvantage, a real E-Sport sets all players at same playing field as everybody else.
Other sports like football, basketball, tennis, etc. Does not have a Pay2Win formula, they rely on a player's skill, not how deep his pockets are. Thats crossfire for ya, alot of tournaments are hosted everymonth. The ones with the "VIP" guns win usually. (VIP guns' prices similar with low tier knives")
6 июл. 2017 в 7:00
A real E-Sport should not require you to buy something to make sure you're not at a disadvantage, a real E-Sport sets all players at same playing field as everybody else.
Other sports like football, basketball, tennis, etc. Does not have a Pay2Win formula, they rely on a player's skill, not how deep his pockets are.
Thats crossfire for ya, alot of tournaments are hosted everymonth. The ones with the "VIP" guns win usually. (VIP guns' prices similar with low tier knives")
Then you've just explained yourself that CS:GO is better supported. If the team that has paid to win usually wins then its a very boring tournament of who got the most money to get the AK that reloads faster or damages more, sports is never about who got the most money, but who has the best skill & strategies.
Any games that sells perks or special guns behind a paywall should not be considered an E-Sport, but rather just a videogame.
6 июл. 2017 в 7:02
CSGO actually has players, is extremely comfortable to me and most others who have played this for most of their lives, and I am loyal to the name.
Whenever i play csgo in a public place and browse the market, people are confused why $490 items dont give advantages. The prices of items are the fault of the community that sells them, not the game itself. Valve only puts a price on keys.
24 мая, в Москве, в самый разгар жаркой весны, сотрудники фирмы ATI провели конференцию, посвященную описанной в этой статье технологии, подробностям новой игровой приставки Xbox 360 и другим не менее полезным вещам. Было здорово, спасибо Николаю Радовскому и другим представителям компании за полезную информацию и очень компетентные ответы на вопросы!
А теперь, не мешкая, перейдем к сути статьи:
ATI CrossFire — так официально называется канадский ответ на NVIDIA SLI, о котором шептались и «подозревали» технологические форумы сети еще полгода назад. Есть ли отличия? Да, несомненно. Есть ли преимущества? Судя по всему, да, и весьма значительные. Через некоторое время мы опубликуем тесты и практические исследования аспектов качества, а пока исследуем теоретические и архитектурные стороны и попробуем спрогнозировать тенденции и результаты. Общая архитектура CrossFire
Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением изображения. Причем, архитектура должна быть не только эффективной (высокий КПД, низкая стоимость дополнительных схем, доступность для простых частных покупателей и энтузиастов), но и удобной в использовании (совместимость с уже существующими программами и даже с уже существующими аппаратными решениями, прозрачность, простота и надежность). Требований очень много, и, забегая вперед, похвалим ATI за качественный и очень продуманный подход при решении этих задач. Итак, нам предложена вот такая архитектура:
Несколько ускорителей (в варианте для пользователей их два) формируют собственную часть изображения, и выводят её через TMDS трансмиттеры в общепринятом цифровом стандарте DVI. Затем информация попадает в «черный» (на схеме — красный) ящик под названием Composing Engine, устройство, которое собственно и осуществляет совмещение результатов работы ускорителей для получения финального изображения. На выходе из этого красного ящика — вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот раз — уже финального кадра, собранного из двух порций данных, рассчитанных обоими VPU. Для устранения проблем с синхронизацией, Composing Engine содержит собственную буферную память, что позволяет этому устройству накапливать данные асинхронно, и, затем, по мере готовности обоих ускорителей, формировать и выдавать результирующий кадр. Таким образом, четкая синхронизация работы VPU не требуется, достаточно двух фактов — каждый VPU должен знать, какую часть данных ему надо рассчитать, и каждый VPU должен закончить передачу рассчитанных данных в этот «красный ящик», Composing Engine. После этого будет осуществлена передача кадра на устройство вывода, в формате DVI или (если нам нужен аналоговый сигнал) на внешний графический DAC, преобразующий цифровой DVI поток в стандартный аналоговый VGA сигнал.
Теперь самый актуальный вопрос как VPU будут делить между собой рассчитываемые данные? Небольшая теоретическая часть на эту тему:
Основные алгоритмы взаимодействия ускорителей
-
Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor, также известно как Slicing). Это решение используется в современной технологии NVIDIA SLI, и во многих специальных решениях, таких как симуляторы для обучения пилотов (несколько окон тренировочной установки, модели самолета), большие информационные мультиэкраны и т.д.
Для двух VPU будет происходить вертикальное разделение финального кадра на две зоны. Интересно, что граница зон не обязательно должна проходить по середине кадра и может выбираться динамически, исходя из сложности той или иной части изображения — грубо говоря, в верхней половине может оказаться меньше объектов, чем внизу (небо) и тогда один из ускорителей будет простаивать, что может быть скомпенсировано увеличением его зоны ответственности. Задача подобной динамической балансировки нетривиальна, и требует анализа сцены, что не всегда удобно. Этот метод хорош для сбалансированных по критерию геометрических вычислений / закраска приложений, так как в идеале (при правильном адаптивном делении кадра на зоны ответственности), позволит им поровну распределить и геометрическую и пиксельную нагрузку по двум ускорителям.
- Делит и геометрическую и пиксельную нагрузку
- Высокая степень асинхронности работы VPU
- Ускоритель полностью владеет своей подотчетной зоной изображения результата
- Требует балансировки на лету зон для равномерного распределения нагрузки
- Могут быть проблемы с AA на стыке зон
- Требует заметного вмешательства в драйвер и потому высока вероятность неожиданной и неверной работы некоторых приложений
- Делит пиксельную нагрузку ровно поровну
- Очень точная балансировка нагрузки между VPU
- Можно использовать для новых методик AA (SSAA)
- Прозрачен для приложений и почти не требует модификации драйверов, мала вероятность неверной работы приложений
- Не делит геометрическую нагрузку и потому требует существенного запаса в геометрической производительности
- Требует достаточно синхронной работы ускорителей и соответственно отсутствия различия их скоростных и прочих характеристик
- Делит и пиксельную и геометрическую нагрузку, причем геометрия не дублируется по шине разные ускорители получают разные наборы данных
- Ускоритель полностью отвечает за свой кадр, никаких следов стыковки, даже в случае сложного постпроцессинга, никаких ограничений на метод построения кадра.
- Неровное чередование кадров и распределение нагрузки
- КПД сильно зависит от CPU и системы, а также от характера сцены и падает с ростом FPS
- Проблема со значительной задержкой между кадром, который нам демонстрируется и кадром, который в данный момент строится.
Какой из них избрали специалисты ATI? Оставайтесь с нами, об этом чуть позже. А пока перейдем к конкретике реализации CrossFire в «железе». Как же вышеописанный метод «красного ящика», объединяющего изображения, был исполнен ATI на практике? Вот так: Конкретика CrossFire
Вот почему статья называется «Асимметричный ответ» ;-) Оказывается, инженеры ATI решили поместить описанный выше «красный ящик» (С Engine на схеме) на одну карту, «главную», и передавать на него данные со второй карты через обычный внешний DVI разъем. Тем самым, создав решение, совместимое с уже существующими картами, выпущенными до появления CrossFire! Разве это не здорово — если у вас уже есть PCI-Express карта ATI с DVI выходом, то вам достаточно докупить специальную CrossFire карту, соединить DVI выход старой карты с новой при помощи специального провода, который идет в комплекте. И ваша суперсистема готова. На выходе новой карты вы получите уже собранное Composing Engine, по результатам работы обоих ускорителей изображение, в DVI или аналоговом VGA формате.
На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий большее число контактов, на схеме он обозначен как DMS. Через этот разъем в карту попадает DVI сигнал с первой карты, через него же из карты выходят сигналы DVI и аналогового VGА результирующего изображения, собранного красным ящиком. Кроме того, на исходной карте остается незадействованным второй выход (DVI+VGA или только VGA), а также TV-Out, а на карте CrossFire — тоже есть второй DVI+VGA. Все эти выходы, не участвующие в совместном построении изображения, разумеется, могут быть использованы для дополнительных мониторов и других стандартных применений в «мирное», не игровое время, но на них естественно нельзя выводить совместное изображение, рассчитанное обоими ускорителями в режиме CrossFire — оно поступает только на выходы разъема DMS.
А теперь самый интересный вопрос. Внимание, знатоки. Какой алгоритм разбиения изображения был выбран ATI для реализации в своем «красном ящике»?
Правильный ответ любой из трех описанных выше!
Физически, на CrossFire карте «красный ящик» представляет собою не специальный чип с жестко запрограммированным в него алгоритмом работы, а небольшой универсальный чип с программируемым массивом логических вентилей. Этот небольшой чип содержит в себе гибко настраиваемую схему логических элементов и буферную память для хранения промежуточных результатов, а алгоритм его работы задается драйверами, загружающими в него соответствующую схему связей. На данный момент ATI реализовали все три выше описанные методики, но это не значит, что в будущем не появятся новые, улучшенные или гибридные решения по разделению нагрузки на два ускорителя. Все, что будет необходимо — просто обновить драйверы. Не удержусь и второй раз похвалю инженеров ATI за элегантное решение — мало того, что такой подход существенно снизил стоимость разработки и внедрения CrossFire, он позволил выбирать для каждого конкретного применения режим, оптимальный с точки зрения КПД (из доступных) и, тем самым, во многом застраховал наши инвестиции в мультичиповое решение от капризов конкретных игр и приложений.
- Мы можем использовать старую карту, уже установленную в нашей системе * , надо купить вторую CrossFire карту и системную плату с двумя графическими слотами PCI-Express (если такой еще нет).
- Мы можем выбирать для каждого конкретного приложения оптимальный метод взаимодействия ускорителей при построении изображения. Причем, мы можем предоставить этот выбор драйверу, и тогда он будет сверяться со списком заранее проверенных ATI приложений, для которых уже подобрана оптимальная установка, или установит самый надежный с точки зрения прозрачности для приложения Tiling метод, если приложение ему не известно. А можем выбрать метод самостоятельно, поэкспериментировав с результатами в конкретном приложении, заботясь о КПД или о максимальном качестве изображения.
- Мы можем получить, в будущем, новые режимы и методы взаимодействия.
- Мы можем на лету, не перезагружая систему, включать и выключать CrossFire, а также менять режимы его работы.
- У нас появляются новые методы AA — когда к 2, 4 или 6 семпловому MSAA в каждом чипе, добавляется еще и 2хSSAA — усреднение результатов в Composing Engine. В итоге получается уже знакомая нам по продуктам NVIDIA гибридная формула. В случае ATI, доступны два новых режима (пока) — SS2х(MS4x) SS2х(MS6х), которые почему-то названы ATI «10хAA» и «14хАА», что не совсем точно ;-) скорее, надо было назвать их «2*4хAA» и «2*6xAA». Разумеется, в таких режимах устанавливается различное расположение отсчетов MSAA для первого и второго ускорителя, только тогда это сглаживание будет иметь смысл. Но, как мы знаем, у чипов ATI паттерн отсчетов гибко задается на сетке 4х4, и таким образом мы можем разместить там два набора по 6 отсчетов так, чтобы они не пересекались.
- Мы можем использовать совместно карты разных производителей (например, ASUS и Sapphire в одной упряжке)!
* При условии, что у вас есть системная плата CrossFire Edition
- Технология будет доступна (вначале) только для карт серии X800 и X850. Причем для обычных карт серии X800 необходима X800 карта с технологией CrossFire, а для карты X850 соответствующая CrossFire карта серии X850.
- Любые карты семейства можно сочетать (любая X800 с X800 CrossFire и любая X850 с X850 CrossFire), но число конвейеров будет ограничено до минимального общего — то есть, если одна из карт 12 конвейерная, то и вторая, даже будучи 16 конвейерной, будет работать в режиме CrossFire как 12 конвейерная. Это сделано для балансировки производительности.
- Технология совместного рендеринга работает только на один монитор.
- Пока что объявлена гарантированная (!) совместимость только материнскими платами на чипсетах ATI серии Xpress 200 с приставкой CrossFire Edition для процессоров Intel и AMD, однако по мере тестирования и обкатки будут анонсироваться и совместимые платы на чипсетах других производителей никаких принципиальных проблем в такой совместной работе нет, но могут возникать конкретные несовместимости.
- Ее очень легко адаптировать к другим существующим (X700 и иже) и будущим решениям ATI. Фактически, любая новая флагманская карта ATI может выходить сразу и в исполнении с этой технологией
- Будут проверены и признаны совместимыми новые системные платы с двумя графическими слотами, в том числе на чипсетах Intel и, возможно, даже на чипсетах NVIDIA.
- Позже эта технология может быть масштабирована дальше, не секрет, что по аналогии с процессорами через пару лет могут появиться многоядерные или многочиповые ускорители в одном корпусе, и тогда станут возможными схемы 2*2 (две карты с двумя ускорителями на каждой).
Теперь немного совсем приземленной конкретики. Для начала цены и доступность:
Причем, на прилавках магазинов CrossFire карты будут уже в конце июня, начале июля.
Вот такие данные по производительности решений с двумя картами, CrossFire X850 XT в сравнении с NVIDIA SLI 6800 Ultra приводит ATI (внимание: в обоих случаях задействованы две карты):
Для разрешения 1600х1200 (4xAA 8xAF)
Воздержимся от комментариев до получения собственных результатов скорости и качества работы этой технологии, а пока же отметим, что SLI работает лишь с ограниченным (причем сильно ограниченным) числом игр, в чем очень заметно проигрывает CrossFire, и, требует покупки двух новых карт, что также не может считаться большим плюсом по сравнению с CrossFire. Которая (потенциально) применима к практически миллиону уже существующих владельцев продуктов на базе всех карт семейства X800 и X850, без необходимости продавать свою старую карту.
Два самых актуальных вопроса: удастся ли ATI удержать это технологическое первенство? Ведь следующее поколение продуктов NVIDIA может взять на вооружение лучшие находки канадских специалистов в том или ином виде. И почему технология называется CrossFire — не имелась ли в виду одноименная машина фирмы Chrysler ? ;-)
Разумеется, реально очень многое будет зависеть от соотношения цена / производительность в конкретных играх. А также от наличия проблем с качеством изображения и совместимостью. Все эти аспекты мы исследуем в ближайшее время, а пока же подведем промежуточный итог:
Инженеры ATI создали очень выгодную, гибкую и удобную архитектуру многочипового рендеринга, нацеленную на конечных пользователей и игровые приложения. На бумаге перспективы CrossFire выглядят более заманчиво, чем NVIDIA SLI, а архитектурное решение можно (и нужно) признать более изящным и продуманным. В активе и совместимость с уже существующими картами и работа со всеми приложениями, и гибкий выбор метода совместной работы ускорителей. Разумеется, подобная технология нацелена на достаточно узкую нишу энтузиастов, и не принесет компании особенной сверхприбыли, но не следует забывать, что лидерство в абсолютном зачете, которое может обеспечить CrossFire, несомненно, скажется на продажах mainstream продукции ATI в лучшую сторону, а технологическое лидерство в такой области — не менее осязаемый и ценный вклад в имидж компании.
Читайте также: