Почему в фл студио тихий звук
помогите.. хочу в д"н"б сделать хэты мягкими (ВЕРХНИЕ ГАРМОНИКИ)
какими способами можно это сделать?
чтоб примерно как саб и басс чтоб слышалось..
даж низнаю как назвать.. размытость
надеюсь поймёте (image)
много ударов хэтами нужно превратить во что-то более мягкое приятное..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз
нету раздражающих частот(всё отрегулировано), просто хочу чтоб верха звучали мягче и на весь высокий диапазон..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Для смягчения хетов, как вариант используют Хорус. Если у тебя идея другого характера, подойдет Фильтр.
Увидеть музыку.
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
думаю что не в этом дело. басы и сабы самый короткий диапазон а слышится таки совсем по другому.. идея была в том чтобы максимально приблизить ЗВУЧАНИЕ верхних частот к уровню звучания саб и басса (не переместить. )
низ слышится густым, наполненным.. тоже хотел почувствовать в верху
не просто удары хэтов допустим в частоте 8000-8500 Гц, а на весь верх и не удары, а сбалансированное лёгкое потрагивание
как-нить займусь и этим.. нет неразрешимых задач (image) пример выложу (image)
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз
nstorm, (image) мне и самому трудно понять как это сделать, я такого ещё не слышал нигде..
вот ща сяду и попробую разные способы, если что-то будет получатся то выложу..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
какая-то кака получается (image)
в выси слишком звонко звучит
ниже если дать, не то, совсем не то (image)
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки.
Отмечу, что в программе FL Studio порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии -- Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY -- это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor) -- Drums. Давайте разберёмся с его настройками:
Порог действия установлен на -12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 -- довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понятно.
Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.
С компрессией разобрались - идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.
Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).
Таким образом, решена задача - сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь - это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания - около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1.
Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, - настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях - для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.
Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые инструменты.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от[size=12]лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой бочкой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь поговорим о самом сложном - чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim).
Самый простой способ здесь - это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером - это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.
Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для перкуссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, - с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).
В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски - это угол обреза частот, начиная с выбранной).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше - его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в данном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека - один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете вывод из прочитанной статьи:
основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания - только этими двумя методами обработки.
Dj Jami`k
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
helldrg
New Member
Здравствуйте! Подскажите, как такое сделать. Я делаю сейчас с помощи automation clip, но у меня на весь плейлист он действует.
[ Helicalin ]
день добрый.
увы, у меня на карманном уловителе человеческих мыслей села батарейка и я не могу теперь им воспользоваться. поэтому приходится уточнять словесно: речь ведь про фрукты?
если да, то попробуй просто воспользоваться edit events (прав. кнопкой мыши на нужном параметре, например на громкости самого канала, или на параметре "vol" во вкладке "MISC" в самом враппере/семлере и выбрать edit events, и там уже нарисовать нужную громкость; все это будет как раз работать только в пределах одного паттерна для выбранного инструмента). правда есть один нюанс: во всех остальных паттернах придется тоже указать значение, к которым бы выбранный параметр бы возвращался при смене паттерна. так что не сказать, что это самый удобный способ, если паттернов дохренища.
как альтернативный вариант:
воспользоваться родным dashboard'ом. т.е создать там какую-нибудь крутилку и к ней привязать все нужные параметры нужных инструментов и автоматизировать уже лишь эту крутилку в dashboard'е
helldrg
New Member
Спасибо большое. Edit events то, что нужно! Я просто искал форум по фрути лупсу - мне это и выдал сайт. Я думал тут все про него =)
helldrg
New Member
[ Helicalin ]
там все предельно просто:
- добавляется нужный паратмерт (в левом верхнем углу, левее значка с замком, есть кнопка с вылезающим меню со значком треугольника -> там выбирается add control -> далее уже конкретный параметр: фейдр, кноб, кнопка, просто индикатор и тд и тп);
- после, в правой части окна редактируются настройки этого параметра по необходимости;
- нажимается кнопка со значком в виде замка (lock/unlock editor);
- далее на нужном параметре нужного плагина жмется прав. кнопка мыши (если это плагин родной, фруктовский; в ином случае придется это делать либо через browse parameters, либо через multilink parameters), выбирается в появившейся менюшке link to controller. в появившемся окне remote controll settings, в секции internal controller, выбирается нужный параметр из dashboard и отключается режим remove conflicts, если планируется к одной крутилке из dashboard привязать сразу несколько параметров.
- автоматизация самой крутилки в dashboard делается уже как обычно (т.е., через edit events, automation clip и тд)
helldrg
New Member
Я создавл канал с Dashboard в нем добавил селектор volume, далее кликнул на регулятор громкости правой кнопкой мыши слева от канала(там еще есть edit events) и выбрал link to control. В секции internal controller, выбирл нужный параметр из dashboard. Далее что делать?
Я попробывал добавить к dashboard events на изменение звука но звук не менятеся
[ Helicalin ]
мне казалось я довольно-таки подробно описал весь процесс.
после, выключай режим редактирования в dashboard (кнопка со значком в виде замка), кликай прав. кнопкой мыши на созданном параметре в dashboard и выбирай edit events/automation clip в появившемся меню
helldrg
New Member
VLAD12345
New Member
что за бред ? зачем менять громкость во всем патерне. если так нужно то срендери в WAVE или OGG,Загрузи в этот же проект и ставь громкость какую угодно
Доброго времени суток сегодня я хочу рассказать о том как настроить звук в FL Studio, и раскрою Вам некоторые секреты настройки звуковых параметров FL Studio. Вообще чтобы настроить звук в FL Studio надо представлять себе, что такое Звуковая карта, как выбрать звуковую карту по FL Studio, что такое драйвер, ASIO, Direct Sound и многое другое. Все это вы найдете в данной статье «Настройка звука в FL Studio»
Настройка буфера:
- Для настройки буфера ASIO необходимо нажать на кнопку Show ASIO panel, откроется окошко драйвера ASSIO, с настройками buffer length / latency (величина буфера и величина задержки). Там Вы можете увидеть или ползунок, или меню с параметрами, которые позволяют изменять величину буфера. Учитывая то, что разные производители делают это окно по разному, не в моих силах показать вам пример этого окна, но я могу вас всех уверить, что этот процес очень прост и не чего сложного в нем нет.
- Настройка величины буфера – В открывающемся окне ASIO драйвера вы увидите настройки величины буфера (buffer length, buffer size, latency) . Буфер – это место в памяти компьютера, где FL Studio создает звук перед пересылкой его на звуковую карту. Маленький буфер более быстро реагирует на входящие сигналы (мышь или контроллер) но и больше загружает процессор. Установите величину буфера – около 882 сэмплов (20 мс), это будет оптимальной настройкой для начала работы с FL Studio. Потом можете уменьшать эту величину, но помните, что минимальный стабильный показатель величины буфера варьируется, в зависимости от мощности процессора и объема оперативной памяти, звуковой карты и сложности вашего проекта. Не советую ставить величину буфера меньше минимального значения около 441 сэмплов (10 мс), так как многие сталкиваются с проблемами в программе, при уменьшении величины буфера меньше минимального рекомендованного значения.
Перевод мс(миллисекунд) в сэмплы – 1 мс = 44,1 сэмплу при частоте 44100 Гц и 48 сэмплам при 48000 Гц.
всем привет, никак не могу найти нужную вертушку чтобы сделать сам трек фл громче,просто когда сохраняешь уже готовый проект в форммат MP3 или Wav то трек становится тише чем ,когда слушаешь его в эфелке,спаибо за внимание.
блин ну вот наверно конкретно ползунок volume ты и выкрутил больше ста , должен быть в левой верхней части проги , а там хз может ты всё переместил в др сторону
суда присылай трек,ребята сказали помогут
в мастере ставишь эффект Fruity Send - 1, 2, 3 штук и их регулируешь, это раз,
а это два - в мастере ставишь эквалайзер и нём поднимаешь громкость всех частот,
но может быть у тебя конфликт частот - одни частоты забивают другие и общая громкость уменьшается.
A.O.M. Invisible Limiter - на мастер канал
+ каждый канал подымаешь всеми доступными способами - максимайзеры,лимитеры
,еще полезная вещь сатураторы, придают теплоты+можно по громкости немного выйграть.
+на ютубе туториалы по сведению/мастерингу .
Приветствую всех! И так , вопрос широкий .. вопрос насущный, но сформулирован так, что очевидным сразу становится опыт вопрошающего в индустрии музыкального продакшена( "..не по Сеньке шапка") , но все же;
Вас интересует, замеченная вами ,физическая разница воспроизводимой громкости в DAW и экспортированного материала из DAW. Окей. Алгоритмы софта родственных сфер, редко имеют кординальные отличия, DAW - не исключение . Раздел экспорта композиций - важнейший , и с коммерческой точки зрения , точность и стандартизация экспорта - камень преткновения для всех компаний (Image Line в том числе ) В настройках экспорта фатально повлиять на громкость и амплитуду можно лишь незначительно , изменив порядок интерполяции битовой глубины и частоту дискретизации (говорю лишь о WAV). Далее мы получаем звуковой файл тех характеристик AXЧ , и тех уровней шкал измерения звукового давления которое удалось создать на этапе производства. Короче говоря, адекватных причин рендера с (откуда не возьмись) заниженной громкостью быть не может!
Но причины "НЕ ОДЕКВАТНЫЕ" вполне имеют место быть.
Так вот:
DAW и плеер воспроизводятся на одном устройстве и в одних и тех же мониторах, но разными драйверами с разными настройками и декодерами в (случае с плеером).
..либо кривой пиратский софт..(почему нет..очень даже возможно. )
Решение:
Можно ванговать , но строгая математика вам в руки и вперёд на амбразуру, тобишь:
Качественный и анализ Мастер(либо Curent) канала (db, LU, LUFS, RMS) и тот же анализ полученного WAV файла даст тебе математически точный ДИАГНОЗ.
Отступление:
Чем меньше RMS, тем громче трек. окей ..пережмите трек в RMS "0" и насладитесь продуктом))
PS.
Но музыка - не совсем ведь математика, верно(хотя в др. греции преподавалась как одна дисциплина) . . Психологически и физически, есть масса способов добиваться пробивного и звонкого звучания, при приблизительно равных данных анализаторов возможно по восприятию ощутимо различить разницу в громкостях..
Чистые и качественные библиотеки, отсутствие DS офсетов , отсутствие лишней грязи в партиях, баланс громкостей, качественный мониторинг, золотые УШИ мастера и ОПЫТ - набор джентльмена, при наличие которого, вопрос:
- Где ручка.. громкости добавить - НЕ СУЩЕСТВУЕТ.
Спасибо.
после сведения громкость на мастере должна быть максимальная, но без клипирования, потом вешаешь на мастер соундгудизер, подстраиваешь его и всё
не стесняйтесь ставить "+" как благодарность в Репутацию, Вам это не сложно, а человеку приятно
после сведения громкость на мастере должна быть максимальная, но без клипирования, потом вешаешь на мастер соундгудизер, подстраиваешь его и всё
После увеличения громкости в микшере звук, естественно, подхрипывает. Саундгудизер не спасает, немного заглушивает хрипы, но и искажает звук.
virus88, после увеличения громкости звук может ЕСТЕСТВЕННО похрипывать у вас, комп ваш не тянет,соундгудизер ничего не искажает, купите комп мощнее
не стесняйтесь ставить "+" как благодарность в Репутацию, Вам это не сложно, а человеку приятно
virus88, после увеличения громкости звук может ЕСТЕСТВЕННО похрипывать у вас, комп ваш не тянет,соундгудизер ничего не искажает, купите комп мощнее
Возможно да, я не правильно выразился, звук не искажается, но он становится однозначно другим, появляется некая реверберация, что-ли. По поводу компа - да, не супер мощный, но зачем тогда нужен драйвер ASIO4ALL, к тому же на более низкой громкости все гладко работает и без нареканий, даже с большим количеством запущенных плагинов.
простите помочь не могу-мы не понимаем друг друга
не стесняйтесь ставить "+" как благодарность в Репутацию, Вам это не сложно, а человеку приятно
virus88, Вам нужно обращать внимание не на пиковый уровень громкости трека а на уровень RMS. Индикатор уровня на мастер шине показывает пиковую громкость выходного сигнала, и этот уровень не обязательно должен быть показателем громкости всего трека. Так например у вас индикатор показывает 0 дб или зашкаливать, а громкость трека в целом низкая. Тут дело в коротких звуках, пиках (тарнзиентах) (щелчки барабанов, атаки синтов и.т.д) которые чаще не несут художественной нагрузки, а указывают на атаку инструмента или сэмпла выделяя его из общей картины. Лимитер в данном случае срезает/сжимает пики и поднимает общую громкость трека. Если переборщить с поднятием/сжатием общего уровня, то появляется эффект перегруза, в вашем случае хрипы, трески. Чтобы этого избежать, нужно работать отдельно в инсертах, затем на группах инструментов, и только потом выровняв и сбалансировав (эквализация, пространственная обработка, компрессия) все инсерты и инструменты, отправлять все на мастер, ну а на мастере уже подрезать лимитером пики, транзиенты.
Женат. Гетеро.
CJ_Shahruh, что то я сомневаюсь, что автор темы вас поймёт (image)
не стесняйтесь ставить "+" как благодарность в Репутацию, Вам это не сложно, а человеку приятно
CJ_Shahruh, плюс к комментарию.
Setup:Adam F5,Native Instruments Komplete Audio 6,Sennheiser HD25,M-Audio oxigen 49.
virus88, при мастеринге Вам без лимитера никак не обойтись, тут всё правильно пишут. И дейстивительно звук на мастере сильно зависит от того, что происходит с каждым инсертом или группой. Запортачите в чём-то малом, вылезет на мастере. Старайтесь, чтобы пиков было поменьше, ориентируйтесь на RMS и почитайте в сети, отчего зависит громкость. Иногда трек может звучать, вроде как громче, а RMS небольшой. Да и знаете, тут всегда есть компромисс - либо динамика трека, либо максимальная громкость. И сейчас уже народ, устав от клиппирующих и плоских супергромких треков, снова начал ценить композиции потише, но динамичные и не режущие по ушам. Наберите в плейлист несколько треков разных исполнителей и найдите среднюю громкость. На неё и ориентируйтесь. (image)
Здравствуйте, помогите, похожая проблема. Я выключаю лимитер и поднимаъю потом звук максимайзерами, звук становится достаточно громким, по рмс тоже громко, но когда я выпускаю трек, он звучит очень тихо на мобильном, хотя на компьютере более менее громко, но все равно не так как в fl
Моя проблема, тихий звук на телефонах
Что такое драйвер звуковой карты?
Драйвер звуковой карты — это специальная программка, которая позволяет звуковой карте связаться с Windows и показывает Windows и программе оброботки звука, в нашем случае это FL Studio, какие имено данные будут передоваться между звуковой картой, операционной системой и программой в нашем случае FL Studio, в каком формате эти звуковые данные будут передаваться. Существует два основных типа драйверов используемых в FL Studio, первый драйвер это DirectSound, который используется как стандартный драйвер Windows, а второй ASIO драйвер, кроме этого используется общий ASIO драйвер ASIO4ALL
Что такое звуковая карта?
Звуковая карта, звуковая плата или аудиокарта; по английски sound card — дополнительное оборудование вашего компьютера, позволяющее обрабатывать звук(выводить или записывтаь на акустические системы). На момент появления звуковые карты представляли собой отдельные карты расширения, устанавливаемые в соответствующий слот (обычно PCI). В современных компьютерах звуковые карты чаще всего представлены в виде интегрированного в материнскую плату чипа.
Как настроить звук в FL Studio:
- Необходимо запустить программу FL Studio, далее нажимаем на клавишу F10 на вашей клавиатуре для того чтобы открылись настройки FL Studio или выберите пункт Audio settings(настройки аудио) в меню Options(настройки) которое находится сверху.
- В окне Options(настройки) выберете вкладку Audio.
3. В разделе Input/output (ввод/вывод) окна Audio settings, можно найти все установленные в системе драйвера. В том случае когда у Вас установлена не одна звуковая карта, а несколько, Вы можете выбрать любую из тех которые установлены на вашем компьютере, но использоваться в FL Srudio можно только одну из установленных звуковых карт. В FL Studio Поддерживаются как ASIO, так и DirectSound драйвер. ASIO драйвера имеют более низкие системные требования чем DirectSound.
ASIO драйвер можно использовать в том случае, когда ваша звуковая плата поддерживает этот ASIO драйвер, в том случае когда звуковая плата не подерживает ASIO драйвер необходимо, выбирать ASIO4ALL. Если вдруг, по каким то причинам, вы не можете найти в списке звуковых карт драйвер ASIO4ALL, его всегда можно скачать с официального сайта производителя ASSIO4ALL. Драйвер ASIO намного производительней и лучше ориентирован на аудиозапись в FL Studio.
Настройка драйвера DirectSound |
я бы посоветовал использовать Direct Sound только в том случае, когда ASIO4ALL не работает имено в этом случае выберется Direct Sound .
4. Mixer – По возможности нужно выставлять Sample rate на 44100 Hz, а еще лучше если выставить Sample rate на 48000 Hz, а в пункте Interpolation нужно выбрать Linear.
5. CPU – Если у вас в компьютере инсталирован многоядерный процессор, необходимо удостоверится, что галочки на против пункта Multithreaded generator processing и напротив пункта Multithreaded mixer processing поставлены. Пункт Smart disable надо отметить в любом случае какой бы процессор у вас не стоял. Все эти действия приведут к тому, что нагрузки на процессор снизятся, и равномерно распределятся.
ВНИМАНИЕ. Старайтесь всегда выбирайте ASIO драйвер, во всех случаях, на сколько это возможно.
Читайте также: