Почему пиксельные игры популярны
Какие «пикселячи» помогут скрасить вам несколько уютных вечеров в карантине.
Приветствую всех! Подготавливая лонгрид про Dead Cells, я внезапно осознал, что обожаю пиксель-арт и всё, что с этим связано. Он стал любим мной, когда не было особых ресурсов у компьютера, а играть во что-то клёвое очень хотелось. Counter-Strike не завлекала, в DOTA 2 меня обучали играть друзья, и мне даже нравилось, но… хотелось чего-то большего. Какой-то атмосферности, ламповости и точно выверенного изображения, в котором всё находится на своих местах. Этим пристанищем и стал пиксель-арт и его продукты: игры, арты, обучающие материалы по нему, и… восьмибитную музыку можно считать пиксель-артом в своем роде? Короче, он покорил меня, и библиотека в Steam начала пополняться новыми притягательными кусочками искусства.
Именно ими я и хочу поделиться с вами. Вкратце рассказать про сюжет людям, кто впервые их видит, а для бывалых любителей олдскульных игр и «пикселячей» — оставить свое мнение и поделиться какими-то заметками. Важно: я буду брать лишь те игры, в которые я мало-мальски поиграл, разобрался в них и составил свое мнение. Так что судите строго, если сюда не попадут Katana ZERO или Axiom Verge: я в курсе, что это отличные игры с достойным пиксель-артом, но говорить абстрактно без конкретики я не хочу. А теперь — поехали!
И открывает наш список игра, в которую я влюбился с первого взгляда; которая подарила чувство тайминга, удовольствие от «рогаликов» — Enter the Gungeon. Она от издателя Devolver Digital, известного прежде всего по таким играм, как Hotline Miami, Shadow Warrior и играм из серии Serious Sam. В ней вы — заложник своего прошлого, и вы хотите как можно быстрее от него откреститься. В этом может помочь «пушка, убивающая прошлое», которая лежит в недрах катакомб, полных опасностей и стреляющих пуль. Вам необходимо добраться до неё и с ее помощью «убить» свое прошлое.
Когда я начал залипать в неё на полную катушку, я и подумать не мог, что где-то есть игры с настолько глубоким и отточенным геймплеем. Огромное множество оружий, навыков, персонажей с интересными особенностями… И чтоб не быть голословным: вы где-то видели синего пса под энергетиками? Пулю, стреляющую пистолетами, которая стреляет пулями? Чайку-качка с миниганом наперевес, которая изрыгает из пасти ракеты? Баллон с жидкостью, стреляющий акулами? Я тоже нет, я тоже нет! В ней своя харизма и стиль, что-то глубокое и завораживающее, что заставляет играть меня по нескольку часов на неделе и не отрываться ни на что второстепенное. Советую попробовать.
Пусть ее 2D формат вас не отталкивает: по своим возможностям она в некоторых аспектах не уступает знаменитому Minecraft. Контента в игре хватит даже не на сто часов, а с мультиплеером это превращается в весёлую вакханалию пиксельных взрывов, выстрелов и баталий с противниками и боссами. Каждый в этой игре может стать и лучником, и магом, и бойцом ближнего боя, и стрелком. Что сможет выдумать ваша изощрённая фантазия, то вам игра и даст. Может, в менее грандиозном масштабе, но с ней вы не соскучитесь, это точно.
По сути, ярко выраженного конца у игры нет. Вы можете оставаться в начальном мире с зайками и стандартными зомби и глазами Ктулху, а можете убить одного из боссов, и мир на карте заметно преобразится. Это очень многогранная игра, потрясающая песочница, в которой и я, и мои друзья провели по 300+ часов и до сих пор играют в неё. Она предлагает так много возможностей и интересностей, что тебе остаётся только сложить это в рюкзак и протестировать на ближайшем враге. Также не устаешь от разнообразия, потому что каждый раз на другой карте и в других условиях это ощущается по-своему свежо и любопытно. К слову, в мае разработчики игры — Re-Logic — обновит её в последний раз, наполнит новыми костюмами, бестиарием монстров и новыми возможностями. И я уверен, что это будет более чем потрясающе!
Как я ее описал в своём обзоре в Steam, это «симулятор деда-маразматика, заставляющего свою внучку танцевать с друзьями-алкашами». И это чистейшая правда, потому что по сюжету вот эта девушка попала под влияние сумасбродного деда, живущего в подземелье, когда шла за своим отцом. В итоге все действия в игре должны попадать в такт музыке на уровне, иначе вы будете огребать очень и очень долго, пока не привыкнете. Атаки, использование предметов и умений производятся точно по ритму, который обозначен на скриншоте голубо-зелеными полосками.
Из-за своей специфической механики эта игра не всем нравится и не всех затягивает надолго. Но она дарит отличный игровой опыт, хотя бы как ритм-игры-рогалика (так вообще можно написать?), аналогов которой я на сегодняшний момент попросту не вижу. Но самая фишка заключается в использовании собственной музыки для уровней. С помощью гайдов в Интернете вы сможете загрузить свои треки в игру и раздавать на орехи местной фауне под рок и КаZантип.
Как по мне, самый недооценённый «рогалик» этого списка. Не видел о нём каких-либо новостей и стримов, возможно, что он уже окончательно забыт. Суть его в следующем: вы упали на инородной планете в количестве 2-4 персонажей, в зависимости от того, играете вы один или по мультиплееру. Ваша задача — подняться наверх и перетаскивать кристалл, оставшийся с вами после крушения. Кристалл способен запитывать комнаты на уровнях, а также модули и ловушки, расположенные в них. Если он будет поврежден каким-то образом, он станет давать меньше энергии для запитки комнат, и так пока не будет разбит полностью. Получается этакая смесь жанра roguelite и tower-defence. Забавно, не находите?
И возможностей у него вполне достаточно: есть довольно много контента, персонажей и способов прохождения. На начальном уровне он довольно сложен, что уж говорить о последующих уровнях! Перманентных прокачиваний нет, есть только несколько персонажей, которых вы можете открывать по мере игры, их навыки и собственные прямые (нет) руки. Как по мне, очень хорошая задумка и стратегическое мышление способны победить этот «пикселяч»!
Если вы ждали милой монохромной метроидвании про кошечку в костюме меха, то прошу - Gato Roboto от издателя Devolver Digital может стать полностью вашим! Абсолютно ненапряжное повествование и чересчур симпатичная кошечка покорили меня, и я решил: а почему бы и нет? Она показалась довольно функциональной для своих габаритов, и я не ошибся: интересные механики, необычное окружение, местность для приятного исследования и приятный глазу пиксель-арт сделали свое дело и затянули меня. Но ненадолго, её я позабросил в угоду другим рогаликам и проектам, которые были мне интереснее на тот момент. И пока пишу - жалею, что не осилил полностью. Буду исправлять данное недоразумение.
Сюжет говорит про хозяина и его смышлённую кошечку, которой приходится делать все самой за этого балбеса по причине того, что она. управляет небольшим мехом. Прямо кошачья версия D'Va из Overwatch, только в разы приятнее и милее. К тому же она может обыскивать местность в поисках драгоценных модулей на оружие, которые изменяют стратегию игры. А вообще, как я и говорил, она очень функциональна в плане геймплея для своей монохромности и простоты. Если вам заходят такие игры, то можете смело брать, рекомендую!
Еще одна игра похожего стиля. Только вот принцип у неё совершенно другой. Игра от издателя Devolver Digital показывает вам. парня, любящего попрыгать в. колодец. А стоит ли вам вообще про неё рассказывать?
Да! Конечно! Хоть сама идея прыгающего парня в колодец и звучит странно, но играется она улётно. Попытки скомбинировать атаки и набить как можно больше врагов за раз поощряются кристаллами, за которые можно приобрести апгрейды или здоровье, а разные модули на ваши пушкоботинки, которые разносят лица привидениям и прочей нечисти, добавляют еще больше разнообразия и скиллозависимости. Ведь при стрельбе очередью не получится удерживать кнопку стрельбы, а для модуля дробовика придется угадывать тайминг.
Вообще порой удивительно, как некоторые игры почти из ничего могут извлечь хоть сколько-то интересную и даже в каком-то смысле соревновательную составляющую. Ведь я взял её по скидке, чисто посмотреть, как играется и как ощущается. В итоге я признался самому себе, что в неё я играть почти не умею, извините. Но сама идея - огонь, можете хотя бы попробовать!
Игра, которую я оставил на самое сладкое, ибо в ней я провёл огромное, просто нереальное количество времени для такой игры! С первого взгляда в ней понравилось буквально всё: и пиксель-арт, и геймплейная составляющая, и наличие всякого разного оружия и способностей! Сюжет в этой игре прост как палка, но он не особо и нужен. Только для того, чтобы объяснить, что вообще происходит в игре и откуда всё вытекает. Если кратко, то вы - странный зелёный сгусток, управляющий телом пленников тюрьмы, дабы выбраться с острова и понять, что здесь происходит. А если вы хотите узнать о ней немножечко больше, вы можете почитать по ней моё мнение и краткий обзор вот по этой ссылке.
Для меня она стала фактически ключом к тому окружению, которое я приобрёл. С ней я нашёл друзей, к которыми до сих пор общаюсь и играю. Если коротко, то игра - чудо, как и люди, в неё играющие. Обязательно попробуйте, она действительно стоит вашего внимания.
Вот такой топ моих приобретённых игр получился. А какие игры в стиле "пиксель-арт" знаете вы? Пишите в комментарии, оценивайте и играйте на здоровье!
Все мы любим играть в игры. И в последнее время основным критерием оценки игр повсеместно считается графика. Реалистичность, уровень детализации, прорисовки и прочие радости, несомненно, делают картинку в игре приятной глазу, но с этой задачей также превосходно справляются такие, казалось бы, устаревшие, но всё также популярные пиксели.
Сегодня я хотел бы показать всем читателям моего канала 7 ярчайших примеров того, что в игре не обязательно должна быть 4К HD графика, чтобы покорить сердца игроков по всему миру.
Оговорюсь сразу: это не топ. Я ни в коем случае не ставлю одну игру выше другой, так как все они разные и занимают собственные ниши в своих жанрах и каждая из них по - своему хороша. Поэтому искать лучшего среди по - своему лучших просто нецелесообразно.
Итак, мы начинаем.
1. Hotline Miami.
Открывает наш список сразу две части шедевральной игры 2012 года Hotline Miami. В этих играх смешалось всё, что от них и ожидали игроки: красочные перестрелки, которые занимают 90% всего игрового времени, стильная пиксельная графика, запутанный сюжет (который многие игроки просто не замечали - не за тем пришли! ) и просто шикарный саундтрек, западающий в душу и плейлисты с первых мгновений игры.
Рассказать об этих играх в двух словах просто нереально - каждый должен испытать их на себе и своих нервах - эти игры не щадят никого!
2. Hyper Light Drifter.
Hyper Light Drifter - игра, доказавшая, что для превосходного сюжета не важна не только реалистичная графика - но даже и текст или озвучка. Да - да, всё верно, в этой игре нет ни единой строчки диалогов или голоса - вся история подаётся через картинки.
Наш главный герой - некий Дрифтер, человек или существо, способный быстро перемещаться на небольшие расстояния. Он путешествует по миру, почти погибшему после неизвестного катаклизма, и ищет лекарство от своей болезни. Больше рассказать про сюжет не могу, чтобы ничего не заспойлерить.
В этой игре найдётся что - то своё, наверное, для каждого: интересный, хоть и довольно простой сюжет, который просто так будет сложно заметить, разнообразный геймплей, локации, противники, оружие и вездесущий хардкор на протяжении всей игры, не позволяющий заскучать ни на минуту. Ну и саундтрек, конечно же - куда же без божественного саундтрека, передающего всё настроение игры и игрового мира.
Пиксельная графика в играх - тренд, который не угасает уже много лет. Каждый год выходят десятки (а то сотни игр), которые используют пиксельный стиль.
В основном, это авторские инди игры. Но есть более крупные проекты, над которыми работают большие команды.
Многих игрокам это уже даже приелось. При анонсе любой игры с пиксельным стилем появляются куча хейтеров, которые начинают гнобить будущий проект после просмотра всего лишь пары кадров.
Но давайте разберемся, почему этот стиль остается таким популярным?
Далее будет очень много изображений.
Ностальгия
Это, конечно, основная причина.
Детство многих разработчиков игр прошло в 80е/90е. То есть на расцвет 8bit и 16bit игр. На слуху были компании Atari и Nintendo (не у нас). В те времена у разработчиков были достаточно скромные возможности: очень маленькое разрешение экрана, ограниченный набор доступных цветов, низкая производительность систем.
Но разработчики экспериментировали в этих рамках пока не получался хороший результат. С этим связно достаточно много забавных историй.
В Space Invades скорость игры возрастала со временем из-за того, что на экране оставалось меньше объектов - система могла быстрее обновлять экран.Так в видеоиграх появилась кривая сложности.
У Марио были добавлены усы и кепка, чтобы было возможно распознать лицо у персонажа.
Игра Lemmings возникла из-за спора "Возможно ли нарисовать узнаваемого персонажа игры в квадрате 8 на 8 пикселей?"
То время еще запомнилось стремительным ростом мощностей систем. На смену 8bit пришли 16bit (а позже 32 и даже 64) системы. Появилась возможность отобразить более красивую картинку. Стало возможным использовать значительно большее количество цветов на экране. В играх появились градиенты, тени, обводки и прочее.
Увеличилось разрешение. Теперь персонажи игры могли быть более проработаны. Усы и волосы Марио стали нормального черного цвета.
А из-за возросших мощностей систем стало возможно использовать более количество кадров в анимациях героев. Анимация стала выглядеть плавнее.
Привет! Продолжаю рассказывать видах и особенностях компьютерной графики в играх. Предыдущий материал о абстракции можно почитать тут . Пришло время рассмотреть стилизованный "графоуни".
Цели абсолютно разные: от привлечения детской аудитории ( Animal Crossing ) до создания акцента на определенной атмосфере или цветовой палитре ( Firewatch ). Иногда стилем акцентируют какие-то нюансы дизайна, но при этом не искажая и не нарушая общую атмосферу игры. (ранние части Broken Sword ). Такие проекты долго не теряют актуальность, ведь они не претендуют на реализм. В то время, как реалистичная графика устаревает очень быстро и через 2-3 года после релиза уже не выглядит так впечатляюще.
В народе такой визуал чаще всего называют "мультяшным". Если говорить профессиональным языком — это нефотореалистичный рендеринг ( NPR ). Если фотореализм заключается в том, чтобы максимально точно передать изображение с живой натуры, то стилизация в компьютерной графике вдохновляется артами, шаржами и картинами. И вообще, не все "мультяшные" игры для детей:) Например, Super Meat Boy : сочетание милоты и кровищи.
Пиксель-арт
Police Quest начиналась с примитивного пиксель-арта, но с каждой частью в картинках появлялось больше деталей, пока пиксель-арт не превратился в FMV-реализм
Police Quest начиналась с примитивного пиксель-арта, но с каждой частью в картинках появлялось больше деталей, пока пиксель-арт не превратился в FMV-реализм
Несмотря на последующую смену поколений с 8 бит на 16 бит и переход из 2D в 3D, пиксель-арт не считался устаревшей стилизацией, как, например, та же абстракция. Увеличивалось разрешение спрайтов, цветовая палитра, в анимациях стало больше кадров. В результате этот стиль до сих пор популярен, особенно среди инди, так как он менее затратный, чем 3D-продакшн. Из-за скачка в технологиях он поделился на 2 основные категории: ретро-пиксель-арт и современный пиксель-арт . Под "ретро" имеется в виду стиль, характерный для игр 70-х — середины 90-х годов, вызывающий ностальгические чувства у игроков.
Привет, DTF! Вы наверняка знаете, как инди-разработчики очень любят такой вид искусства как пиксель-арт. Это конечно всё здорово, но у инди-разработчиков получается не очень. В этой статье я хочу рассказать, что не так с современным пиксель-артом.
Всем известно, что пиксель-арт появился из-за технических ограничений консолей в 80-ых и 90-ых. Игра не может выдавать высокое разрешение картинки. Поэтому художникам приходилось хоть как-то выворачиваться. С течением времени по мере продвижения научно-технического прогресса графика в играх стала трёхмерной и чёткой, появились разрешения Full HD и 4K. Сейчас графика в играх стала неотличимой от жизни. Кажется, пиксель-арт, будучи обузой разработчиков в 90-ых, должен кануть в прошлое. А вот и нет! В начале 2010-ых пиксель-арт возродился и неожиданно стал популярным среди инди-разработчиков и игроков. Даже школьники играют в пиксельные игры. И тут встаёт вопрос - почему мы так любим пиксель-арт, и почему он так часто проявляется в инди?
Во-первых, это ностальгично. Вы же скучаете по временам, когда вы, будучи семилетним ребёнком, играли в Денди? Во-вторых, нам нравится сама стилистика. Нам нравится сам "мозаичный" стиль пиксель-арта. Как ни странно, но до появления пиксель-арта как такового были и другие виды искусств, которые визуально схожи. Взять к примеру вышивку крестом. Приглядитесь на эту картину. Чем вам не пиксель-арт на ткани?
Как вы видите, пиксельная графика из технического ограничения превратилась в отдельную ветвь искусства. Но мы так и не ответили на пару вопросов. Почему в последнее время инди-разработчики так часто пользуются пиксельной графикой и почему она в моде? Отчасти этому поспособствовали ретро-геймеры и прочная ассоциация пикселей с геймерской культурой. Я заметил, что многие инди-игры конца нулевых и начала 2010-ых годов не использовали пиксельную графику. Из-за маленького бюджета инди-разработчики не могли позволить себе фотореалистичную графику, и им пришлось это компенсировать красивой 2D картинкой. Но после 2016 года пиксельных игр стало намного больше. Откуда пошёл весь ретровейв? Ну, надо поблагодарить за это ностальгирующих разработчиков. Одним из первых мейнстримных пиксельных игр можно назвать Shovel Knight.
Признаюсь честно, мне самому понравилась визуальная стилистика игры. Разработчики поставили себе задачу создать игру, которая реально могла выйти на NES. Они нарошно следовали техническим ограничениям платформы вроде ограничения цветов. Тем не менее, графика сделана не халтурно, а со вкусом. Игра сделана очень профессионально небольшой командой.
К сожалению, из-за подобных игр, у инди-разработчиков сложился стереотип о том, что пиксель-арт намного легче рисовать, нежели нарисованное 2D. На самом деле на создание красивой пиксельной картинки требуются часы кропотливой работы и прекрасное овладение художественными навыками. В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок, художники поставили себе целью выжать из железа как можно больше возможностей. Они понимали, что визуальный дизайн очень важен в игре. Поэтому картинка игр той эпохи действительно завораживала. Особенно это заметно в играх по мотивам мультфильмов, где персонажи выгляди в точности как мультике. Просто взгляните, как выглядели игры тех лет:
Как вы видите, в те времена стандарты качества картинки были высокими. Однако сейчас, когда любому человеку уже теперь доступны инструменты для разработки игр, уровень качества проектов снизился. В погоне за модой большинство инди-разработчиков начинают злоупотреблять пиксель-артом. В результате картинка получилась слишком минималистичной и дешёвой. "Ну ладно, да это просто инди, графон не нужон":
Встречаются, конечно, и годные инди-проекты с красивым пиксель-артом вроде Owlboy, Dead Cells и Iconoclasts:
Как вы видите, разница велика. В Owlboy пиксель-арт выполнен очень детально и очень кропотливо. В то время как в других играх разработчики слишком упрощали графику в погоне за модой.
Пиксель-арт на удивление является очень живучим видом искусства. И если от примитивной 3D графики уровня PS1 тянет в туалет "по-взрослому", то 16-битная графика игры на SNES, наоборот, только привлекает.
Я не художник-профессионал. Я просто интересуюсь визуальным дизайном. Я понимаю, что графика в играх это не главное, но это не повод делать игру с вырвиглазным дизайном и говорить "графон не нужон". Я пишу это для того, чтобы просто поделиться опытом. Я очень надеюсь, что моя статья очень пригодится инди-разработчикам, которые участвуют в джеме. В дополнение к своей статье я выложу ролик англоязычного блогера, если хотите понимать суть глубже. Спасибо за внимание.
Рекомендую не слушать realvt в данном вопросе, потому что этот человек денно и нощно бредит о том, что все игры с пиксельной графикой должны быть подобные квестам начала 90-х.
На самом деле пиксельарт, в том виде в котором он присутствует в играх вроде Uncanny Valley, Gods Will Be Watching или какой-нибудь Yuppie Psycho просто экономит людям время и деньги, которые они могут пускать на другие аспекты игры. Либо же являются способом обойти отсутствие художника. Да, сделано минималистично, но насколько я помню только единицы из этих проектов говорят, что являются "вдохновленными ретро-играми", и просто говорят что у них пиксельарт.
Отдельно идут игры, которые стилизованы подо что-то, вроде того же Undertale и Lisa the Painful, которые много черпали из Earthbound. Почему-то даже стилизацию люди считают некрасивой, хотя у разработчиков были совершенно иные цели.
Игры же вроде Owlboy и Iconoclasts, будучи совершенно шикарными в визуальном плане, тоже могут страдать от других недочетов. В случае с Owlboy это совершенно унылые паззлы, а на примере Iconoclasts, я могу только сказать что стиль немного приедается со временем.
Ну да, халтура в чистом виде, об этом я и говорил - в чем смысл мне возражать, если ты по факту говоришь то же самое? :)
Ну в Gods Will Be Watching имхо действительно довольно неплохой пиксель арт или есть ещё endless dungeon, стиль которого мне очень нравится
Самое главное забыли — игры делались под ЭЛТ-мониторы и пиксельарт на них выглядел совсем иначе.
а в чем отличие последней пикчи метал слага? только блеклый цветовой фильтр?
Вот поэтому "правильные" разработчики "смазывают" изображение своих игр, дабы они походили под визуал с ЭЛТ-монитора. Ну или используют билинейные фильтры и т.п.
А-а. Ну теперь понятно.
Опять вбросы про пиксельную графику. Нет никакой ностальгии по старым консолям и почти никто (исключения есть) не пытается копировать графику старых игр. Есть игры, которые разрабатывают люди, которые просто не могут позволить себе иную графику. И есть игры, которые бы просто не работали иначе. Пиксель арт (особенно с небольшими тайлами) включает воображение. Вот пример одной из самых красивых пиксель-арт игр, где с первого взгляда непонятно, что вообще из себя представляют персонажи. Но при этом игра отлично работает, потому-что этого более чем достаточно, обычная 2д графика бы просто ее испортила. Я уже не говорю про вечную классику вроде майнкрафта или андертейла (который был бы совсем другой игрой без своего "кривого" арта, который нарисован очень талантливой художницей).
Я бы еще отметил Stardew Valley. Автор сделал игру в одиночку, у него не было большого опыта ни в разработке игр, ни в рисовании. Отчасти по этим причинам он и выбрал пиксельную графику. Но в процессе он многому научился, повышал свой уровень пиксель-арте и у него вышла замечательная игра.
Напомнило the way
Да ладно, эта игра просто идеально иллюстрирует нынешнее падение качества пиксель-арта. Таких халтурных персонажей наверное последний раз в начале 80-х рисовали.
А что это за игра? Выглядит здорово :)
Скажем так, во-первых если у игры действительно интересный геймплей и/или сюжет, то на уровень прорисовки "пиксель-арта" внимание не особо обращаешь (в ту же Curious Expedition я наиграл 20+ часов, а выглядит она см. скришнот). С другой стороны, если геймплей не очень, то никакая "качаственная прорисовка" не спасет.
Во-вторых странно сравнивать качество графики старых игр, которые делались командой профессионалов с солидным бюджетом и издателем с мировым именем за плечами, и сегодняшних "инди", которые пилят 2,5 человека в свободное от работы время.
В третьих, многие путают "консольный ретро-арт" и "ms-dos арт", у которых достаточно разные стили и разный уровень прорисовки.
В третьих, многие путают "консольный ретро-арт" и "ms-dos арт", у которых достаточно разные стили и разный уровень прорисовки.
Главное помнить, каким был этот "ms-dos арт" в свои лучшие годы:
Для меня такой игрой стала Gunpoint. Пиксель-арт там неплох, но далеко не выдающийся. Но вот музыка, геймплей и юмор создают просто потрясающюю атмосферу и полностью погружают в эту романтику нуарного промышленного шпионажа. Том Франсис шикарен, отличный пример того, что настоящему мастеру своего дела хватит и таких простейших инструментов.
Не пиксель арт, но можно вспомнить dwarf fortress. Там, по сути, вообще арта нет, зато глубина геймплея беспрецедентная.
Зачастую оно настолько далеко дистанцирует, что просто закрываешь игру нахрен и сносишь с винта, ибо "нарисовано профессиональными программистами" с позиции "А чо вы хотели, формально это тоже пиксель-арт, хоть и левой пяткой деланый!".
Проблема в том, что пиксели очень времязатратны в хорошем качестве. Тот же Owlboy делался 9 лет и при этом не сыскал особой популярности. Iconoclasts делался 10 лет, ни о какой окупаемости тут не может быть и речи. Dead Cells же делала проффесиональная команда, при работе использовались налаженные техники, использование 3д, и всё такое, и из за этого игра не только вышла в разумные сроки, но и принесла разработчикам прибыль.
Проблема большинства инди - непроффесионализм команд и разработчиков, такие игры обычно делает кучка студентов на энтузиазме, у которых нет опыта в разработке игры - а из этого следует незнание процессов пайплайна, завышенные идеи и, научно говоря, общее разьебайство.
Пиксель арт же выбирают потому что он проще для новичка, хоть и времязатратней чем классическая 2д графика, но время у любителей есть, а вот навыков - пока что нет. Ну, если конкретно, но для пиксель-арта низкого уровня не нужны навыки анатомии, продвинутые навыки светотени, геометрии, чувства формы, даже цвета - ну, типо одно дело нарисовать новичку руку в классик 2д с большим разрешением - это сложно, другое дело когда у тебя на руку выделено 4 пикселя. То есть новички, которые не умеют рисовать вообщем, скорее всего выбирут пиксель-арт, т.к он может простить или замаскировать многие ошибки. Арт всё ещё будет любительским, но все косяки можно списать на "стиль".
При этом высококачественный пиксель-арт не только ещё более времязатратен по сравнению с классическим 2д артом - но и требует недюжих навыков. Нужны не только все навыки, нужные обычному 2д художнику - но нужно и особые навыки, что бы выразить всё что нужно в крайне низком разрешении. Это можно заметить по тому, что в 99% случаев профф. пиксельные художники так же проффесионально рисуют в классическом 2д. То есть в играх типо Owlboy пиксели выбирают не потому что это в каком то месте легче чем классик арт, но из за любви к такому стилю.
Читайте также: