Почему не загружаются модели в 3д макс
Здравствуйте.
Такая проблема, в максе 2015 неадекватно работает импорт формата obj. В сцену приходит меш "нулевого" размера. Количество точек и полигонов при выделении показывает правильно, а сам объект как будто сильно уменьшен. Увеличение никаких результатов не дает, при импорте галочки на рескэйл не установлены. С такими же настройка 2013 макс открывает без проблем. Пробовал различные файлы этого формата - не работают. Может у кого-нибудь были подобные проблемы с 2015 максом?
siberiya
Пользователь сайта
У меня та же проблема, если пользоваться гозом модель видно, но она меньше сетки. это не проблема можно увеличить. Но как мне импортировать модель если я даже не вижу её во вьюпорте после импорта ( ноо на там есть). подскажите
siberiya
Пользователь сайта
Я сделал десимейт хайполи модели в зибраш, сделал экспорт всех саптулов. В максе я делаю импорт для ретопологии. но он не корректный, модель совсем маленькая что её не видно. но все сабтулы в сцене.
Подскажите в чём проблема
Лёля поля
Знаток
Я сделал десимейт хайполи модели в зибраш, сделал экспорт всех саптулов. В максе я делаю импорт для ретопологии. но он не корректный, модель совсем маленькая что её не видно. но все сабтулы в сцене.
Подскажите в чём проблема
Не понимаю что значит десимейт хайполи . Лучше написать по английски , что бы было понятно .
Экспортировать модель из ZBrush - можно или через функцию Tool > Export , или можно через раздел Zplugin > 3D Print Exporter . Стоит помнить , что ЭКСПОРТ ЧЕРЕЗ РАЗДЕЛ 3D Print Exporter - УМЕНЬШАЕТ МОДЕЛЬ В РАЗМЕРЕ .
ПЕРЕД ЭКСПОРТОМ ЖЕЛАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ ОДНУ ПОЛИГРУППУ НА ВСЮ МОДЕЛЬ . А ТО МОЖЕТ ТАК СЛУЧИТЬСЯ , ЧТО КАЖДАЯ ПОЛИГРУППА ЭКСПОРТИРУЕТСЯ КАК ОТДЕЛЬНЫЙ ОБЪЕКТ .
Ещё важно , что бы версии зибраша и макса подходили друг другу .
И ещё важно правильный подобрать формат файла для экспорта . И правильно настроить этот формат .
Здравствуйте! Когда скачиваю модели в формате 3Ds и импортирую в MAX, текстуры не отображаются и приходится по одному найти назначенные объектам материалы и заново указать им путь к текстурам. Подскажите пожалуйста, есть ли другой, более быстрый способ сделать это?
Заранее спасибо.
diwian diwian
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Обычно после прописывании пути, одного раза достаточно что бы схватывались все изображения.Возможно в имени пути присутствует "что-то" что мешает нормальной работе. Попробуй папку разместить на диске "С".
Фелко 143443
Пользователь сайта
Разместил файлы в C: в другую папку и указал путь к ним к этой папке, не помогло, опять выскакивает диалоговое окно, missing files.
Есть ли способ пометить все материалы объекта в material editor какой то командой, чтобы не по одному тащить на слоты?
Boris Kulagin
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Если имена запрашиваемые и существующие совпадают(да, иногда и такое бывает рис. ) после первого указания папки всё загружается комплектом.
Вложения
Royal Ghost
Мастер
Фелко 143443
Пользователь сайта
С переназначением путей все понятно, спасибо!!
Но как разом переместить материалы объектов в слоты редактора материалов? Когда импортирую модель в редакторе не появляются материалы, и приходится по одному перетащить их в слоты.
Вложения
diwian diwian
Мастер
Сложный вопрос.Затрудняюсь ответить.Всё дело в то,что обычно пока ищешь ответ, за это-же время всё можно перетащить в ручную.И так каждый раз.Возможно,что решение и есть (предложение Royal Ghost(а)).Отпишись если получится.
Фелко 143443
Пользователь сайта
diwian diwian
Мастер
Селена
Знаток
Если есть многокомпонентные материалы в сцене, а они почти всегда есть, то и смысла нет этот процесс
автоматизировать, т.к. соответствие исходному max-файлу все равно не получишь. При экспорте из MAX-а
в 3ds все материалы будут разбиты по-другому и у некоторых даже ID не совпадет, так что лучше всего
сразу вручную их собирать в Material Editor.
Нужно импортировать в Скетчап через Transmutr файлы obj или fbx, никаких 3ds.
Конкретно ваш obj повесил Трансмутр, поэтому пересохранил с триангуляций через Блендер. (На скрине выше поменять фейс: квад на треугольники)
Сергей Проекты ответил Алексею
Архип, спасибо большое, модель нормально вышла. правда тяжелая. у меня таких домов штук 100 и все надо затекстурить и в люмионе отрендерить. но видимо такими манипуляциями мою задачу не решить - слишком тяжелая модель
Трансмутром можно поэксперементировать с оптимизацией. (А лучше в Максе)
Через поиск по записям можно найти ещё два похожих плагина: SKIMP и какой-то бесплатный, но сам с ними не работал.
Сергей Проекты ответил Алексею
Сергей Проекты
Сергей Проекты
SU3D, гугл это прекрасно, но Экспорт проходит и ошибок не вылезает. Зато сама модель становится вразброс
Сергей Проекты
Я же не предлагаю экспортировать Гуглом , а даю ссылки на материалы, где люди показывают, как решают эти проблемы. "Экспорт проходит, но модель вразброс" - странная логика. Наверное, это все-таки говорит о том, что настройки экспорта неправильные, нет? Впрочем, не хотите это самому изучить - дело хозяйское.
Сергей Проекты
SU3D, даю ссылки на материалы, где люди показывают, как решают эти проблемы - где ссылка на мою проблему? не хотите помочь, а хотите отписаться - дело ваше
Сергей Проекты
SU3D, Наверное, это все-таки говорит о том, что настройки экспорта неправильные, нет? - думаете мне лень было поэкспериментировать с расстановкой галочек при экспорте, нет?
Прежде чем приступать к настройке 3ds Max давайте разберемся в каких именно папках и файлах хранятся эти настройки.
Это позволит нам лучше ориентироваться в самой программе и переносить наши настройки с компьютера на компьютер в случае необходимости.
Главная папка с настройками 3ds Max
C:\Users\*Name*\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2014 — 64bit\ENU
Это основная папка с настройками 3ds Max — большинство из них хранится именно здесь. После того, как вы полностью настроите 3ds Max под себя, рекомендую сохранить копию этой папки на диске. В случае переустановки программы, смене операционной системы или компьютера, вам не придется настраивать все заново — вы сможете просто скопировать эту папку.
При удалении ENU, 3ds Max создает ее заново, вместе со всеми внутренними файлами, однако все настройки сбрасываются на начальные.
В ней же находится и знаменитый файл 3dmax.ini.
Знаменит он тем, что его удаление «лечит» 90% глюков, со временем возникающих в программе. При последующем старте этот файл автоматически создается заново, но так же с настройками «по умолчанию». Для справки — этот файл содержит незначительные настройки интерфейса, такие как размер значков на тулбаре, показывать/скрыть номера кадров на панели анимации.
Библиотека материалов, загружаемая при старте 3dsMax
Файл Medit.mat
C:\Users\*Name*\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2014 — 64bit\ENU\en-US\defaults\DesignVIZ.mentalray
На будущее сразу можно отметить — любая библиотека материалов, сохраненная здесь под этим именем будет автоматически загружаться при старте 3ds Max.
В этой же папке есть файл MtlBrowser.mpl
В нем по мимо всего прочего сохраняется список библиотек, которые загружаются в редактор материалов.
Интерфейс, горячие клавиши, пути
Все настройки интерфейса хранятся в папке
C:\Users\*Name*\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2014 — 64bit\ENU\en-US\UI
Копируем папку
В случае если удалить папку, она все равно будет создана 3ds Max-ом автоматически при запуске, но все настройки будут сброшены на стандартные.
Сохранение и перенос настроек В-рей
Так же сохраните папку
*Ваш диск*:\Users\*имя пользователя*\Documents\3dsMaxDesign\renderpresets
В этой папке сохранены настройки пресетов рендера.
Обратите внимание — когда вы будите сохранять эти папки, обязательно указывайте для себя название версий как 3Д Макса так и В-рея.
Как правильно настроить автосохранение в 3ds Max?
Автосохранение «Auto Backup»
Для того, что бы активировать этот способ автосохранения, в 3ds Max необходимо открыть Customize-Preference и в открывшемся окне Preference Settings выбрать вкладку Files и поставить галочку Enable в поле Auto Backup.
На этой вкладке внизу слева и находится настройки автосохранения:
количество файлов для автосохранения;
настройка имени файлов;
интервал в минутах, через который будет происходить автосохранение.
Данный способ работает по принципу черного ящика самолета, в котором запись осуществляется по кругу и актуальная информация автоматически записывается на место устаревшей.
Для примера предположим, что количество файлов 3, а интервал времени 5 минут.
Это значит, что 3d Max сохранит последовательно 3 файла, с интервалом в 5 минут. При этом следующий, 4-й файл, будет записана на «место» первого, а первый будет удален.
Этот способ имеет 3 явных недостатка
файлы перезаписываются. Если вы работаете над проектом долго или совмещаете работу над несколькими проектами, то файлы последнего просто затрут файлы предыдущего. А вам они могут потребоваться;
интервал задается временем. Автосохранение происходит не обязательно перед важными операциями в сцене.
часто на форумах можно встретить жалобы на автосохранение связанные с тем, что в этот момент компьютер подвисает. Данный эффект действительно имеет место быть с большими сценами и весьма неприятен. Это заставляет снижать частоту автосохранения и уменьшать таким образом надежность.
Для исправления этих недостатков в 3Д Максе предусмотрен еще один алгоритм - Increment on save. О нем речь пойдет чуть ниже.
В какой папке по умолчанию 3d Max хранит бэкапы?
По умолчанию 3Д Макс сохраняет автоматические в следующую папку:
*ваш диск*:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\3dsMax\autoback
Как изменить папку автосохранения в 3Д Максе?
Все пути в 3d Maxе настраиваются в Customize — Configure User Path.
Настройка автосохранения 3d Max: Increment on save
Автосохранение «Increment on save».
Формально это не совсем АВТО-сохранение, однако данная опция выполняет близку функцию.
Суть сводится к следующему: каждый раз, когда вы сохраняете сцену, 3d Max не пересохраняет существующий файл, а создает в этой же папке (!) новый, добавляя в название файла порядковый номер сохранения.
Преимущества «Increment on save».
чрезвычайная надежность. Вы сохраняете каждый шаг своего проекта;
В случае использования «Increment on save» вы сохраняете вручную, а это значит, что сохранение происходит гарантированно перед внесением изменений.
Недостатки «Increment on save».
создается большое количество файлов, которые занимают место на диске.
Какой способ автосохранения лучше?
Оптимальным является комбинированные использование описанных инструментов.
Принимая во внимания объемы современных дисков, пара гигабайтов не являются существенной преградой для использования Increment on save, зато надежность возрастает многократно.
Завершим работу над проектом вы всегда сможете удалить лишние файлы, оставив для себя лишь итоговый вариант.
Save undo
Это еще одна опция смежная по тематике с автосохранением. Она устанавливает количество действий в сцене, которые вы сможете отменить (Ctrl+Z)
Рекомендую устанавливать не ниже 50.
Backup on Save
Установленная галочка означает, что при сохранении создается 2 копии файла. Одна копия сохраняется в папке проекта, вторая в папке австосохранения.
Я не вижу смысла в том, что бы включать эту опцию. В случае, когда файлы большие время записи возрастает существенно.
Compress on Save
При сохранении сжимает файл алгоритмами 3d Max, (т.е. не архивирует). Существенно уменьшает размер файла, но увеличивает время сохранения. Соответвенно выбирайте, что вас больше раздражает — большой объем файлов или длительное сохранение=)
Настройка квадменю (Quads) в 3ds Max
Квадменю это очень мощный инструмент, позволяющий значительно оптимизировать работу с интфейсом программы.
Суть квадменю проста, как все гениально — это настраиваемое четырех-компонентное контекстное меню.
Можно создать несколько Квадменю и назначить их на различные комбинации сочетаний кнопок с правым кликом мыши.
В Quads могут быть помещены абсолютно все действия и модификаторы, существующие в 3ds Max.
Удобство использования этого инструмента заключается в том, что вам не нужно постоянно «бегать» между моделью во вьюпорте и командной панелью с краю экрана.
Для примера вспомним что необходимо сделать, что бы применить модификатор TurboSmooth.
переместить курсор мыши в край экрана;
открыть закладку Модификаторы;
открыть выпадающий список модификаторов;
листать его в самый низ и там уже искать в алфавитном порядке TurboSmooth
Это описание знакомо каждому, кто работает в 3Д Максе.
С настроенным квадменю эти действия можно выполнить в 2 клика не отводя курсор от модели (см. скриншот)
Дам некоторые пояснения к скриншоту.
Правое верхнее квадменю — спрятать, заморозить, изолировать.
Правое нижнее квадменю — свойства, конвертировать
Левое верхнее квадменю — увеличение топологии, модификаторы, UVW и деградация топологии
Левое нижнее квадменю — часто используемые пункты меню (само меню после этого можно скрыть (скрин ниже).
Иными словами наглядно видно насколько квадменю способно упростить жизнь.
Кстати, после добавления к Quads пунктов Customize, Group и Ungroup можно спокойно отключить верхнее меню что бы освободить еще немного места. Если оно вновь понадобится его можно легко вернуть.
Как настраивать квадменю в 3ds Max?
Customize-Customize-User Interface.
В открывшемся окне открываем закладку Quads — это и есть меню настройки квадменю.
Слева мы видим список всех действий и модификаторов.
Справа окно квадменю.
Нужное действие выбирается в левом окне и перетаскивает в правое.
Как создать свою библиотеку материалов в 3Д Максе
Для начала создадим новую, пока что пустую библиотеку материалов. Для этого открываем редактор материалов и нажимаем Get Material — самая левая иконка (см скриншот ниже).
Откроется Material/Map Browser. В нем нажимаем на стрелочку и из выпадающего списка выбираем New Material Librari. В открывшемся окне вводим название нашей новой библиотеки и жмем сохранить — библиотека материалов создана.
Заполняем созданную библиотеку материалов
Создать мы создали, теперь библиотеку надо заполнить. Заполняется она предельно просто — перетаскиванием нужного материала прямо из «палитры» в созданную группу в окне Material/Map Browser. 2 момента
следите что бы названия материалов были уникальны, что бы избежать путаницы;
если вы перетащите материалов меньше, чем отображается в палитре, то 3Д Макс автоматически насоздает вам разноцветных шариков из стандартных материалов (не VRayMtl). Лучше самому насоздавать серых «пустышек» VRayMtl на место недостающих материалов, чем оставить дозаполнение 3Д Максу.
Библиотека и материалы по умолчанию загружаемые в 3Д Максе при старте программы
О том, как создавать собственную библиотеку материалов в 3Д максе я рассказал в предыдущей статье. Теперь сделаем эту библиотеку дефолтной для 3Д макса, т.е. сделаем так, что бы при старте программы у нас загружалась именно эта библиотека и мы сразу могли приступать к работе с привычными нам материалами не совершая лишних действий. Открываем редактор материалов и нажимаем Get Materials. В открывшемся окне выбираем уже созданную нами библиотеку с нашими материалами. Кликаем на ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списке выбираем путь сохранения и Save As.
В открывшемся окне мы должны будем указать куда мы хотим сохранить нашу библиотеку и под каким именем. Вся суть последующих манипуляций сводится к простой логике — в 3Д Максе есть файл библиотеки, которую он подгружает по умолчанию при старте. Поэтому наша задача подменить файлы, сохранив нашу библиотеку на место дефолтной библиотеки и естесвенно назвать ее так же, как дефолтную. По умолчанию путь к дефолтной библиотеки такой: C:\Users\*имя пользователя*\AppData\Local\Autodesk\версия макса\*год и битность*\ENU\en-US\defaults\DesignVIZ.mentalray В этой папке помимо прочего находится файлик с разрешением .МАТ - у меня это Medit.mat Сохраняем нашу библиотеку в эту папку под этим именем. Перезапускаем 3Д Макс и вуаля — по умолчанию загружается наша библиотека с нашими материальчиками.
Как удалить библиотеку материалов в 3Д Макс?
Для того что бы удалить библиотеку материалов в 3Д Максе откройте следующую папку
C:\Users\*имя пользователя*\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign*ваша версия*\2013 — 64bit*тоже ваша версия*\ENU\en-US\defaults\DesignVIZ.mentalray
В этой папке находятся некоторые файлы конфигурации 3Д макса, которые запускаются по умолчанию во время старта программы.
Нам нужен файл MtlBrowser.
Открываем его в блокноте и ищем строчки, в которых прописаны названия библиотек и просто удаляем строчки с библиотеками, которые хотим удалить.
Настройка единиц измерения, масштаба и шага координатной сетки в 3Д Максе
У новичков нередко возникает путаница в настройке координатной сетки 3Д Макса, т.к. данные настройки логически связаны между собой не самым удачным образом. При написании статьи я постарался учесть эти сложности и сделал уклон в сторону понимания взаимосвязи масштаба/единиц измерения/шага координатной сетки, а не в сторону быстрой настройки в стиле «просто делай вот так и так, не важно понимаешь или нет».
Подготовка сцены для настройки координатной сетки
Для того, что бы нам было удобно воспринимать логику разработчиков 3Д Макса необходимо подготовить сцену, на которой мы будем тренироваться в смене настроек и понимать механизм их взаимодействия между собой (это необходимо не для практической работы, а для исключительно для лучшего восприятия урока).
Итак, нам потребуется активировать режим привязок и открыть стек модификаторов (см. скришнот ниже)
Порядок настройки координатной сетки
Для избежания путаницы рекомендую всегда производить настройки СТРОГО в следующем порядке
выбор единиц измерения;
настройка масштаба;
настройка шага координатной сетки (размера «квадратика»).
1. Настройка единиц измерения координатной сетки
Customize — Unit Setup — Metric — нужное значение
Главное, что нужно запомнить на этом этапе — данная настройка никак не влияет ни на шаг координатной сетки ни на масштаб или размер объектов. Она просто задает размерность отображения информации в стеке модификаторов. Если на примере ниже поменять сантиметры на миллиметры, то произойдут следующие изменения — 100,0 см изменятся на 1000,0 мм.
2. Настройка масштаба координатной сетки и объектов
Открываем то же меню, что и до этого, только на этот раз нажимаем на кнопку System Unit Setup (см. скриншот ниже)
В данном меню мы можем настроить значение параметра Unit.
Unit используется в математическом движке 3Д макса и отвечающий за масштаб ВСЕГО в сцене.
Отличительные особенности данной настройки в сравнении с остальными:
меняет размеры как объектов так и сетки;
меняет размеры уже созданных объектов;
размерность (дюймы, футы, мили, миллиметры, сантиметры, метры и километры) указанная в этой опции лишь неудачная условность, которая только путает. Они никак не связаны с размерностью, заданной в Unit Scale, а сводится к банальному умножению или делению масштаба.
Может быть, это не совсем корректно, но лично от себя могу посоветовать абстрактно воспринимать этот параметр ни как имеющий размерность мм, см. и т.д. (т.к. такое восприятие вносит путаницу), а исключительно как простой множитель с шагом «x10″. Такое упрощение наиболее точно отражает суть этого параметра.
Меняя этот параметр вы либо уменьшаете ВСЕ в сцене в 10/100/1000 раз, либо увеличиваете.
Для удобства по умолчанию лучше всего ставить 1 мм, т.к. это подходит для большинства сцен.
Галочка Respect System Units in File
Представьте, что в готовую сцену, вы импортируете объект из другой сцены, в которой совсем другие настройки единиц измерения, масштаба и т.д.
При включенной опции вам предложат возможность выбрать какие настройки использовать дальше.
3. Настройка шага координатной сетки (размера «квадратика»)
Щелкаем правой кнопкой мыши по значку Snaps- вкладка Home Grid-Grid Spacing
Данная настройка позволяет изменять размер координатной сетки.
Отличительная особенность
НЕ меняет существующие объекты. Меняется только размер «квадратиков» сетки; Т.е. вы можете выключить привязку и по сетке построить ровный квадрат 10*10, затем изменить с помощью этой настройки размер сетки скажем с 10 до 14 и построить по новой сетке квадрат 14*14. При этом первый квадратик естественно останется 10*10.
возможно плавное изменение размера сетки, с точностью, до десятых. В отличии от параметра Unit, изменение которого возможно только с шагом x10.
Вот в принципе и все, что касается основных настроек координатной сетки, размерности и масштаба в 3Д Максе.
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
Как открыть сцену с ошибкой Application Error. Сцена max* не открывается и вылетает.
Иногда бывает что при открытии сцены в 3Ds Max всплывает ошибка о немедленном закрытии программы, либо сам файл долго грузится и отказывается открываться. В таких ситуациях проще вставить элементы проекта по отдельности через команду Merge, способом исключения можно выделить те объекты которые долго открываются, либо с поломанной геометрией.
- Переходим во вкладку File - Import - Merge
- В открывшемся окне Merge в списке типов элементов (List Types) снимаем отметки Helpers, Space Warps, Bone Objects и наоборот отмечаем пункт с импортом настроек рендера и сцены Render Settings.
- Нажимаем All и пробуем вставить всю сцену целиком.
- В случае, если файл все таки не открылся, закрываем программу и пробуем снова, но уже выделяем геометрию частями. Способом исключения, по 20-30 штук, подмечая на каком элементе программа перестанет вставлять предметы. Таким образом, мы спасем хоть и не все детали проекта, но хотя бы большую его часть, а при хорошем исходе потеряем всего пару предметов.
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Проблема долгого открытия сцены в 3Ds Max.
Если 3Ds Max очень долго открывает ваши сцены, либо вовсе зависает и перестает работать в процессе, то явно необходимо принять меры. Всего можно выделить две проблемы.
- Первая это лишние скрипты-вирусы которые заразили сцену вместе с какой либо моделью стороннего производителя, о них вы сможете прочитать далее в статье.
- Второе, это тяжелая геометрия с большим количеством деталей. Дело в том, что 3Ds Max не любит большое количество отдельных элементов геометрии, а тем более когда они в группе, а эта группа еще в одной группе и так далее. Программе намного проще когда все предметы в одном единственном Mesh (Editable Poly) чем когда они отдельно и сгруппированы. По этой причине я бы советовал сводить детали воедино через команду Attach, а если предметов сильно много то использовать отдельный скрипт QuickAttach
Вредоносные скрипты
Крайне неясным остается вопрос откуда берутся изначально и каким образом попадают в вашу сцену max* вредоносные скрипты. Если ваша работа в программе становится невыносимой: постоянные принудительные закрытия 3Ds Max, долгие открытия проекта, не выходит сохранить сцену, вылеты при отмене действия, монструозно очень высокий вес файла там где этого не должно быть, то стоит проверить программу на заражение скриптами. Помимо ручных решений есть и автоматизированные.
по 3Ds Max + Corona Render
- Полный курс включает в себя 13 видео.
- Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
- Бессрочный доступ к курсу.
- Без рекламы.
- Очень полезный скрипт Prune Scene - это комплексное решение по чистке всей сцены сразу. Он условно бесплатный, при старте будет всплывать окно с поддержкой проекта. Установка простым перетаскиванием файла скрипта в окно вьюпорта.
- Нажав на иконку скрипта (желтый треугольник) выбираем цифру указанную в описании.
- Жмем "Выбрать все", отмечаем все галочки с действиями. Советую быть особо аккуратным с пунктом Missing Bitmaps (потерянные текстуры) и Corona Assets (потерянные файлы Corona, к примеру LUT), так как потерянные ассеты лучше искать через скрипт Relink Bitmaps. А если вы создали ключи анимации (например у камер) то выключаем и Anim Keys.
- Жмем СТАРТ, после завершения сохраняем сцену. Советую сравнить размер файла до и после чистки.
- В скрипте есть также и решение по защите от вирусов, советую сразу включить Активную защиту и проверить открытую сцену на вредоносные скрипты.
MINIMAL INTERIOR
Использование Proxy
Вопреки расхожему мнению использование Proxy файлов не сделает ваш рендер качественнее и быстрее, по сути, если хватает оперативной памяти, рендер будет стартовать даже быстрее без Proxy. Другое дело, когда памяти видеокарты и оперативной памяти не хватает, что случается чаще всего. Cцена очень туго вращается, с малым количеством кадров в секунду (FPS, можно узнать нажав "7" на клавиатуре), а при нехватке оперативной памяти будет очень долго стартовать рендер на этапе Scene parsing и Geometry в Corona Render. В случае, если программе все же удалось выгрузить все данные сверх лимита оперативной памяти в файлы подкачки на жесткий диск C, то не факт что рендер будет идти с должной скоростью, так как могут быть не задействованы все ядра компьютера. Процессор может не рендерить на все 100%. Подробнее о конфигурации компьютера для 3Ds Max вы можете узнать из статьи.
Особо тяжелые модели можно упросить переведя в Proxy, во вьюпорте они будут отображаться в виде облака точек, либо упрощённого бокса, а из за сжатия будут потреблять меньше оперативной памяти.
Очень важно предварительно свести модель состоящую из множества отдельных элементов в один единый объект, вручную Attach, либо скриптом QuickAttach. Иначе каждый отдельный предмет будет отдельным Proxy файлом.
Читайте также: