Почему не работает surface в 3д макс
вот делаю тут голову одному типу - но что-то понять не могу как на сплайн линии применять этот модификатор - Surface -.
прочитал мануал максовский - но ничегг оне понял = с энглишем у меня проблемз (((
Aleksander Sidorov
Активный участник
Создаешь контур головы. Это у тебя базовый сплайн. Потом идешь в модификаторы и назначаешь эдит сплайню Не выходя из модификатора, жмешь кнопку "криейт сплайн" и рисуешь новый сплайн - поперечный, или продольный в зависимости от надобности. Включи обязательно привязку по вертексам и смотри за тем, чтобы точки аккуратно сходились. Ни в коем случае не давай им склеиваться. Иначе будут непредсказуемые результаты. После того, как у тебя образовался первый прямоугольник, или треугольник (в смысле между вертексами) назначаешь модификатор Сюрфейс. Если ничего не произошло, попробуй вывернуть нормали. Затем в стеке включаешь отображение всех модификаторов, спускаешся до эдит сплайн и продолжаешь рисовать линии по описанной выше схеме. Все! Если че будет непонятно - спрашивай.
Guest
почему-то когда я применяю мод - у меня линии просто исчезают!
а что если линии замкнул.
я вот не создавал линии - а просто аттатчил их! - так можно или нет. = вроде разницы нет!
и не применял эдит сплайн - это критично .
Guest
На этом сайте в разделе Уроки есть очонь класный тутор по моделингу бошки сурфейсом.Black_jek wrote:
>
> почему-то когда я применяю мод - у меня линии просто исчезают!
>
> а что если линии замкнул.
> я вот не создавал линии - а просто аттатчил их! - так можно
> или нет. = вроде разницы нет!
> и не применял эдит сплайн - это критично .
Guest
Aleksander Sidorov
Активный участник
После того, как соединил вертексы, появляется вопрос - велдить вершины, или нет. Отвечай нет. Вобщем склеивать вершины не есть хорошо, потому что возникают проблемы с нормалями.
Aleksander Sidorov
Активный участник
И еще! Посмотри солько вершин образует поверхность. Их может быть либо четыре, либо три, не больше и не меньше. В противном случае поверхность не образуется. Удачи!
Guest
это как это - посмотреть сколько вершин оюразует поверхность
я такого что-то незаню = немного непонятно
у меня сетка - голова = там огромная куча точек - а вот когда создашь при помощи модификатора - получается несколько граней=кривых (- их там быть точно не должно - это когда крутишь threshold)
Guest
и вот не счёт уроков = мягко говоря они немного ЭЭэээ - того = неполные ВОТ!
там принципы - а по факту - для ламеров(и не только) пригодятся любые - даже самые мелкие подсказки
Aleksander Sidorov
Активный участник
Guest
Aleksander Sidorov
Активный участник
nurzhausyn nur
Пользователь сайта
Создаешь контур головы. Это у тебя базовый сплайн. Потом идешь в модификаторы и назначаешь эдит сплайню Не выходя из модификатора, жмешь кнопку "криейт сплайн" и рисуешь новый сплайн - поперечный, или продольный в зависимости от надобности. Включи обязательно привязку по вертексам и смотри за тем, чтобы точки аккуратно сходились. Ни в коем случае не давай им склеиваться. Иначе будут непредсказуемые результаты. После того, как у тебя образовался первый прямоугольник, или треугольник (в смысле между вертексами) назначаешь модификатор Сюрфейс. Если ничего не произошло, попробуй вывернуть нормали. Затем в стеке включаешь отображение всех модификаторов, спускаешся до эдит сплайн и продолжаешь рисовать линии по описанной выше схеме. Все! Если че будет непонятно - спрашивай.
Здравствуйте. Взял картинку, обрисовал сплайнами, добавил surface, но ничего не вышло. Пробовал добавлять дополнительные линии, чтобы сектора получались 4х и 3х сторонними, но это не помогло.
Подгонял точки, сваривал, но так и не понял, где ошибся.
Помогите пожалуйста.
Сначала должен быть применен кроссекшн, а затем сюрфэйс модифайер, эти 2 всегда парой работают и в такой последовательности.
Попробуйте Ф1, для разгона.
А не прще сплайн экструд и все дела?
Придется по-новому сплайны рисовать, но в целом будет проще.
Сначала должен быть применен кроссекшн, а затем сюрфэйс модифайер, эти 2 всегда парой работают и в такой последовательности.
Попробуйте Ф1, для разгона.
После применения кроссекшна происходит такая жесть, что лучше его не применять. Сейчас добавил пересечения внутри и поверхность начала образовываться. Проблема только в том, что часть плоскостей направлены в одну, а часть в другую сторону.
екструд будет тут лучше. то что нет опыта так это не беда)) ты в правильное место зашел!!
я бы делал так:
-те что уже линии построил оставь, кинь на другой слой, они тебе как привязочка помогут.
-строй внешний контур, потом екструд, либо вообше построй цилиндр. цилиндр лучше- сразу же можно нужное количество сегментов сделать, для начала
- потом едит поли.выставляешь полики по точкам как тебе надо(привязка к уже нарисованому поможет) ну и тут уже используй команды бевел, екструд.. в конце может понадобится чамфер на гранях. полезный опыт получится по этой модельке
и используй модификатор симетрия, т.е. сделай половинку и модификатор её повторит зеркально. в результате будет полноценная модель
Nightt:
до возврата денег. или пожизненный
Пожизненный бан
надеюсь добавляете пересечения с помощью ConnectRefine?! А чтоб проблем с направлениями плоскостей не было ,надо делать соединения в строгой последовательности слева направо..либо снизу вверх если предусматривается разные уровни.. а так можно конечно преобразовать неправильные поверхности в редактируемые полигоны ..и перевернуть нормали у отдельных полигонов..но лучше делать сразу правильно..
При добавлении\изменении рендер элементов вылетает макс, предлагая сохранить бекап. Вне зависимости от выбранного рендера. Удаление папки ENU не решило проблему. Ошибка во всех сценах, старых и новых. На других компах все нормально работает.
Max 2014, corona 1.5.2, vray 3.3, railclone, multiscatter, forest pack. Отследить момент начала падений и связать с каким-то плагином не могу.
Скорее всего связано с графическим планшетом. Есть такой?
gus_ann Действительно! Спасибо) Как вы это узнали ?
Люди добрые, помогите пожалуйста.
При запуске любой сцены, кроме новой, 3дмакс2014 пишет ошибку "an error has occurred 3ds max и т.д."
Мои поиски в ее решении не принесли результатов. Я обновляла хотфиксы на макс, переименовал на диске С какую-то скрытую папку, плясала с бубном, плакала и молилась, но ничего не помогает. Что делать.
Ошибка касается не только 2014 Макса, не правильное отображение дат встречалось и предыдущих версиях. Кто знает в чём может быть проблема?
Жму на горячие клавиши L, T, B, F, чтобы быстро перейти к нужным видам. Он почему-то криво-косо отображает все на экране? Причем не поддается логике, бывает на разных кнопках такой баг.
Кто нибудь сталкивался с таким:При открытии Material Editor макс случайно может закрыться без каких либо ошибок. Такое наблюдаю давно было в 14 версии. Сейчас сижу на 15, тоже такое есть. Преследует меня давно, но решения так и не нашел. За это время уже сменил полностью комп, макс с 14 до 15 версии. Разве что место жительства ещё не поменял)Макс может не вылетать неделю а потом чуть ли не каждый день. Можно например десятки раз нажимать подряд на М открывая и закрывая Material Editor и не будет вылета. А потом нажав при работе один раз вылетает. Сцена даже бывает с простыми материалами.
Также забыл добавить вылеты случаются если снимать материал пипеткой. Как я понял это происходит в тот момент когда сфера на палите либо подгружается или меняется.
Не могу ещё найти закономерности этого вылета, ощущение что все происходит случайно.
Еще заметил момент что перед тем как вылететь, у автобэков время между сохранениями увеличивается, хотя стоит 10 минут. Возможно когда работаю с материалами он их не сохраняет и пропускает до следующего - но это догадки, так как бывает все нормально.
Когда работал за чужими пк то ловил этот момент, но у них в этот момент макс на пол секунды-секунду подвисал, а у меня просто падает.
Если вдруг кто сталкивался с таким, помогите решить, сил уже больше нет боятся лишний раз открывать материалы, привычка выработалась сцену сохранять перед открытием)
У меня норм всё, при этом - я никаких манипуляций не производил, просто перетащил в окно макса файл, по дефолту импортнул и всё.
Solinvictus
У вас на скрине в диалоге импорта не стоят галочки Weld nearby vertices и Auto-smooth adjacent faces. Включите их для начала. Затем в объекте проверьте как выделяются части объекта используя субуровень Elements. Если выделяется только лишь одна грань в таком режиме, то все грани каждого фасада это отдельные элементы. Они всегда будут рендериться угловато (нужно свелдить вертексы). Если же выделяется весь фасад, то вертексы в порядке (спаяны) и проблема в группах сглаживания или в парах нормалей из каждого вертекса вместо одной. В этом случае должен помочь мой вариант унифицирования нормалей модификатором Edit Normals.
И где же тут норм?))
Хотя филёнка и рамка на глухом фасаде действительно как надо получились. Тот что справа - витрина и то что в центре - стекло. На нём кстати сглаживание нормально у меня работает - в отличии от всего остального.
И где же тут норм?))
Та везде, группы сглаживания-то робят ))
Я просто не правил модель, пишу же - просто импорт по дефолту и рендер )
Что это значит? После импорта все модели вообще выделяются как одно целое. В Edit Poly полигоны выделяются по отдельности - но так и положено, как я понял.
Выберете Border в свитке подобъектов и нажмите ctrl+a если ни чего не выделиться то ОК, если есть то в тех местах точки не сварены
inetmarko
Спасибо за уточнения!
Капустка
xyla
Попробую и так, спасибо.
Итак, есть 4 понятных на моём уровне выхода из положения. Сейчас поэкспериментирую.
Solinvictus
В бамп засуньте RoundEdges, я так понимаю фрезеровки всё равно не в голом виде нужны, а под плёнкой\эмалью. А значит будет малый радиус(фаски). Если же нужно голую фрезу - просто уменьшить радиус.
Импортировал так - взял ваш dwg, в меню импорта в Максе - снял галку в максе Rescale и Maximum surfaces deviation for 3D solids - на минимум.
Конечно можно накидывать Smooth, но при сглаживании по углу(автосмуф) - он вам смажет не нужные участки, с RoundEdges такого не будет.
Evilis
Сброс и переназначение групп сглаживания ни к чему не привело.
inetmarko
Унифицирование нормалей помогло сгладить лицевые радиусные поверхности, но напрочь убила всю остальную геометрию объектов, превратив её в месиво(( С нормалями нужно в данном случае работать выборочно - вручную, а не через Ctrl+A. Но и это не избавляет от проблемы некорректного отображения материала.
Капустка
Проверил - всё соединено как надо.
МюФ
Использование RoundEdges к решению описанной проблемы не привело, но взял на вооружение этот инструмент, т.к. он повысил реалистичность рендера фрезеровки - теперь места стыка фрез отображаются близко к реальному их виду - слегка закруглёнными, т.к. фасады будут в эмали, вы верно заметили.
По итогу обсуждения в моей ситуации прав оказался Lekson
Необходимо было воспользоваться модификатором Turn to Poly, чтобы преобразовать объект в полигональный (Я до этого случая и не знал что может быть как-то иначе - и не случайно удивился что в Edit Poly радиусные поверхности, которые состоят явно не из одного полигона, при клике на них выделялись как одно целое). В модификаторе выполнить триангуляцию сетки, сделав размер полигонов минимальным + отметить верхнюю галочку о сохранении выпуклости полигонов. Затем накинуть Smooth. Вопреки опасениям МюФ, сработал он как надо, сгладив только то что было нужно - вручную группы назначать не пришлось.
А вот собственно и результат:
Друзья! Спасибо огромное всем кто участвовал в обсуждении, всем кто давал советы. Надеюсь, этот опыт пригодится не только мне. Проблема решена, но если у кого есть ещё мысли по ней - делитесь).
Здравствуйте. Возникла проблема при использовании модификатора Surface. Если кто-то может помочь - буду очень благодарен.
Делал модель машины при помощи сплайнов. Потом использовал Surface. В итоге получились такие черные линии..
Из-за чего это?
Вложения
diwian diwian
Мастер
Артефакт "мерцания" ,сбрось сглаживание(обнули углы) и всё станет "нормально" -почему в кавычках!?потому,что не устраняется причина их возникновения ,делается лишь невидимой.Необходимо по работать с сеткой.
Здесь на форуме, Deruz выложил довольно полный урок по созданию авто я думаю не сложно будет найти.
Checo7745
Пользователь сайта
Артефакт "мерцания" ,сбрось сглаживание(обнули углы) и всё станет "нормально" -почему в кавычках!?потому,что не устраняется причина их возникновения ,делается лишь невидимой.Необходимо по работать с сеткой.
Здесь на форуме, Deruz выложил довольно полный урок по созданию авто я думаю не сложно будет найти.
Лёля поля
Знаток
На рендоре тоже самое?
Пощупать бы вашу модель . Да ,я взять не смогу .
Может у вас с типами точек не лады . Попробуйте сменить тип точки . Выделить точку или точки . И щёлкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции . В квадменю отдать предпочтение Corner или Smooth .Машину удобней делать в Editable Poly.
Checo7745
Пользователь сайта
На рендоре тоже самое?
Пощупать бы вашу модель . Да ,я взять не смогу .
Может у вас с типами точек не лады . Попробуйте сменить тип точки . Выделить точку или точки . И щёлкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции . В квадменю отдать предпочтение Corner или Smooth .Машину удобней делать в Editable Poly.
Уже игрался с точками.
Да, абсолютно не исключаю, что где-то критично налажал, пару недель всего занимаюсь. Но все делал по уроку, нигде не отходил..
Вложения
Лёля поля
Знаток
Я пытаюсь повторить этот дефект . Но у меня не получается его повторить . И поэтому не понимаю что у вас .Вы когда решите проблему отпишитесь . В последнее время я плотно присела на этот метод моделирования . И поэтому меня интересует причина .
Checo7745
Пользователь сайта
Я пытаюсь повторить этот дефект . Но у меня не получается его повторить . И поэтому не понимаю что у вас .Вы когда решите проблему отпишитесь . В последнее время я плотно присела на этот метод моделирования . И поэтому меня интересует причина .
Лёля поля
Знаток
Лёля поля
Знаток
Возможно причина такая . Модификатор образует две плоскости в маленьком квадрате и в большом . В маленьком плоскость образовалась перевёрнутая ( полигон изнанкой в верх ).Точки специально сдвинула с ребра , что бы было понятно .
Вложения
Лёля поля
Знаток
Модификатор образует столько плоскостей - сколько сможет . Если причина в образовании не нужных плоскостей – то надо обрубить ему возможность создавать не нужные плоскости . Сетку желательно строить как показано на рисунках . На втором рисунке для наглядности специально между точками сделала расстояние , что бы понятно было . Но точки должны быть друг на друге , как на третьем рисунке .
Но может конечно причина не в этом .
Вложения
Checo7745
Пользователь сайта
Точки так и стоят, с помощью Fuse выравнивал.
Я вот сейчас о другом подумал, когда Ваши рисунки смотрел. Может это из-за того, что в разной очередности создавались сплайны, и не все одинаково ложатся друг на друга?
Ну т.е., допустим, как надо было бы: сначала сделать все горизонтальные линии, потом на них все вертикальные наложить, потом модификатор.. Может быть у меня в тех местах в в одном углу выше одна линия, во втором - другая, в третьем - третья и тд..
diwian diwian
Мастер
Воткни "турбосмошь" поверх всех модификаторов.
Но всё равно, повторюсь- надо настраивать сетку сетку.
Checo7745
Пользователь сайта
Модификатор образует столько плоскостей - сколько сможет . Если причина в образовании не нужных плоскостей – то надо обрубить ему возможность создавать не нужные плоскости . Сетку желательно строить как показано на рисунках . На втором рисунке для наглядности специально между точками сделала расстояние , что бы понятно было . Но точки должны быть друг на друге , как на третьем рисунке .
Но может конечно причина не в этом .
Частично смог решить проблему следующим образом.
В одном полигоне поставил с помощью Refine лишнюю точку, т.е. 5-ю. На тот полигон модификатор не сработал. Потом конвертировал все в Editable Poly. И сделал тот полигон с помощью Bridge. Все пропало.. Но! На рендере все равно видно, что в тех местах полигоны не такие, как в остальных. Плюс на тех полигонах, где была эта черная линия, я не могу сделать Cut, просто за грани даже хвататься не хочет.
Читайте также: