Почему не отображается бамп на объекте в 3д максе
Всем привет! Я новичок в этом деле, решил освоить трехмерное моделирование и схватил сразу быка за рога! То есть начал осваивать его с 3ds Max. Нашел книги в интернете, как оказалось ничего сложного, но как дошел до карт придающих плоскостям рельеф, наткнулся на такую проблему, при накладывании карты bump или displacement на объект, рельеф не отображается ни в Viewport, ни в окне визуализации (Shift+Q). Всё перепробовал что нашел в интернете, ничего не помогает. Сперва стоял 3ds Max 2019, подумал может "сырой" баги какие-нибудь или видеокарта уже не подходит, поставил 3ds Max 2018 - всё точно так же. Есть только нюанс на одном иноязычном канале Youtube подсмотрел там тип подключал модификатор Displace Approx. (Тиснение), я тоже попробовал, и получилось! С этим тиснением работает, но я бы хотел разобраться почему не работает без тиснения. Кто в курсе этой проблемы подскажите чайнику пожалуйста.
проблема в том что ты взял быка за рога , а надо было за
Увеличил кол-во полигонов, качество стало лучше, но снова без модификатора Displacement Approx не работает.
Да. Много "лестных" отзывов про 3ds Max 2018. Скачаю более ранние версии попробую, загонная версия.
Тем более я не профи. Открываешь всякие настройки, волосы дыбом становятся, нахера всё это.
А как здорово получается, когда своими руками что-то делаешь.
Только как заставить рельеф программу выдавить без тиснения.
Скачал на всякий случай еще 2 версии: 2016 и 2017. При опросе пользователей которые увлекаются моделированием (кто зарабатывает этим) результат не единогласный. Плохо что компания Autodesk не доведя одну версию до конца, выпускает другую. Вроде бы недавно услышал что вышла версия 2018, пока решил скачать уже смотрю на сайтах есть версия 2019. Ведь это очень сложная программа! Как они успели написать за столь короткое время новую версию. Думаю что исходники одни и те же, что-то добавили и уже, вуаля, новая версия.
И по опросам 3ds Max является самой простой программой для осваивания в отличие от Maya и Blender
Поставил версию 2016 SP3 при стандартном визуализаторе то же самое. Охренеть! Переключился на Mental Ray заработало! Завтра попробую настройки пощелкать, поищу методом тыка! То есть русским способом.
Никак не могу добиться от 3ds max 2019 отображения карты BUMP во вьюпорте.
Вот карта бампа на модели
А вот так выглядит материал с ней
И никакого объема во вьюпорте не видно.
Настройка материала крайне проста:
Настройки Viewport Configuration:
И настройки Viewport Setting and Preference:
похоже карты бампа работают только со стандартным максовским материалом, по краиней мере с физикал материалом работает.
а ВиреиМат и КоронаМат бамп не показывают у меня.
Да отображаться во вьюпорте отображая рельеф
Да отображаться во вьюпорте отображая рельеф
Вы вьюпорт с интерактивным окном не путаете?
физический шейдер нужен
Я не исключаю, что ошибаюсь в верности названий.
Вьюпортом я называю окно проекции Perspective во время моделинга в 3ds max
А что значит нужен шейдер?
физический шейдер нужен
Т.е. Vray Не работает? И давно такое?
похоже это никогда и не работало)) поэтому многие тут и недоумевают что такое вообще возможно. я тоже в шоке честно говоря что это работает со стандартным материалом ))
arhitec
В 2015 максе и Vray 3 бамп отображался. Я перешел на 2019 макс и vray 4 Next и bump перестал отображаться во вьюпорте. Видимо слишком долго я был на старых версиях :)))))
Большое спасибо, что объяснили :) Выходит, что нужно юзать стандартные материалы?!
Вернусь к вопросу о Bump во вьюпорте.
Вот в окне перспективы отображается bump? если включить в material editor Show Realistic Material on Viewport
Мучаю 3DS Max 2018. Проблема следующая: сделал развёртку, подключил bitmap, но во вьюпорте материал на объекте не отображается. Что не так? картинка прилагается.
Обратил внимание ещё на такую вещь — когда во вьюпорте пытаюсь установить "Realistic material with maps" галка у данного пункта не устанавливается. Почему так и может как то с этим связана проблема?
хз, может просто баг, попробуй другую версию поставить, советую пока что на 2016 сидеть
зы. есть же ветка с вопросами новичков, что ж вы плодите темы почем зря
Флоки, но ответа то нет вот уже третий день. И прежде чем постить тут, я почитал интернет — поэтому и накидал картинок, чтобы отбросить типовые ответы а-ля "включите режим realistic" , "включите nitro" и тому подобные советы "профессионалов". Так что вопрос как раз для профессионалов. А вот ответ чисто наш — россейский — вместо ответа попытка опустить — "есть же ветка для новичков". Переустановить версию — это как раз советы от тех, кто с проблемой не разбирается, а ставит кактусы вокруг монитора.
bumchik Далеко не у всех такие проблемы случаются, тут операции с битмапой простые, как правило в лёгкую отображается. И даже есть ли ты профи вполне можешь просто не знать, т.к. такого не попадалось.
Запрета как такого нет что в своей теме нельзя писать вопрос, просто создали отдельную и общую тему для порядка, и не плодить тем для одного вопроса как мусор скапливающийся на сайте, хорошо же когда всё находится там где надо.
лучше скинь сцену свою сюда.
bumchik я поэтому и не сталкивался, что сижу на другой версии макса, вот и посоветовал.
А по поводу форума — просто порядок такой
и как сказал NiК — мы не ванги, лучше скинул бы саму сцену со всеми настройками, быстрее бы дело пошло
bumchik Думаю, проблемы с вьюпортом нет. То же будет и на рендере. Дело в развертке. Если используется UVW Unwrap, то битмап должен быть не Real World Scale. А если кровь из носу реал-ворлд (для тиражирования шейдера на др модели), то поверх анврапа, нужен UVW XForm и крутить Tiling (100 примерно). В этой статье есть подробности Using Real World Map size with UV unwrapped models
Здравствуйте. Столкнулся с такой проблемой.
Допустим, я пытаюсь в Мауа 2009 создать каменную стену при помощи нескольких текстур и mia_material (нетворк на скрине(рис.1)), притом что текстуру бампа я создавал из текстур цвета в фотошопе простым обесцвечиванием. Вся проблема состоит в том, что когда я к материалу добавляю бамп, то при рендере появляется какое-то непонятное мне явление, которое слабо похоже на бамп (рис.2). хотя я заметил, что если текстуру бампа инвертировать, то бамп получается нормальным (рис.3). Но почему такое происходит?
Буду сильно благодарен тому, кто поможет, поскольку уже долго мучаюсь над решением данной проблемы, поскольку инвертирование текстуры работает не всегда.
Вложения
Модератор форума
Зачем идти таким сложным путем, если есть на крайний шейдер mia_material_x, который нормально воспринимает стандартный bump2d?
Почему так происходит? А все просто: ментал бамп работает с обратным диапазоном, и чтобы эти ноды воспроизводили все также, надо в mib_passthrough_bump_map первые 2 stepa поменять на -0.01.
en_sunsss
Знаток
Спасибо.
Только почему было сказано "на крайний"? применение mia_material`ов является неподходящим для данной ситуации? или как? каким должен быть подход по созданию подобных материалов ?
Модератор форума
Активный участник
прошу прощения, за назойливость.
А какую книгу стоит почитать чтобы понять, почему тут использован такой сложный шейдер (нетворк)?
Модератор форума
Про эти ноды можно почитать в книге Maya F1, но там нету объяснения почему такая непростая структура, если мне память не изменяет (puppet, надеюсь, не накинется на меня ). Вот, и как он объяснил мне, весь этот набор нодов сохранился еще со старых версий ментала. Я думаю, это просто хорошая возможность вспомнить старое или создать этим чего-нибудь свое.
en_sunsss
Знаток
он, кстати, в Хэлпе есть только найти надо. я случайно только натыкался =),
да и в F1 есть про создание этого нетворка но куда и почему нету, но, когда я пытался в этом деле разобраться я понял, там нужно глубоко понимать, как накладываются текстуры, генерируются координаты , векторы всякие. короче скорее для программера, чем для художника. с этими нодами только проблем больше. но, думаю, в умеющих руках - это не слабый конструктор, когда всё разбито до таких мелких деталей.
ещё, касаясь Mia_material, хотелось бы ещё спросить, как к нему правильно "привинтить" подповерхностное рассеивание? а то я только импровизацией занимался: брал mia_material и misss_fast_shader и смешивал их цвета в mib_color_mix`е, а сам mib_color_mix цеплял в шейдинг группу на Material Shader. это правильно?
Модератор форума
Майа хороша тем, что есть множество путей решения 1 задачи, поэтому выбирайте тот метод, который удовлетворяет вас.
Максим Воронин запись закреплена
Сириусли? А ты в курсе, что режим материала работает только в иви? Независимо от выбранного движка рендера.
А ты его настраивал? Рендер-то? И из-за размера скрина не видно что у тебя там с цветовым пространством нецветовых текстур.
Максим Аскеров
Дисплейсмент нодами работает только в Cycles +включи режим рендера
Если надо в Eevee - подразделяй геометрию плейна и модификатором уже подключай карту высот
Читайте также: