Почему не изменяется длина bezier 3ds max
После импорта из корела некоторые точки безье сплайна имеют только один управляющий элемент. Из-за этого некорректно работает экструзия. Может кто подскажет как их преобразовать в нормальные, с двумя элементами управления? Заранее спасибо.
John_TravoltaСпасибо за совет, но не помогает. Даже брекнул и свелдел-бесполезно. Как раз Bezier-Corner и есть, но с одним элементом. А если Smooth делать, то форма изгиба ломается.
kranoff, может второй "хвост" очень маленький просто? Можно ,конечно, попробовать корнер-смус-безье, но тогда потеряется точность изначальных форм.
Может управляющий элемент находится на одной линии с сплайном? Первый раз о такой проблеме слышу. Опубликуйте сцену. Так быстрее вам помогут
Там есть ресет этих тангенов в контекстном меню.
Проверить, являются ли сегменты Curve, а не Line. ПКМ при выбранном сегменте.
А вообще, если нет тангента, то значит сегмент там прямой. Тогда тупо удали его и сконнекть точки заново вручную.
И кстати на экструд отсутствие тангента никак не влияет. Так что проверяй сплайн на двойные и разорванные точки, на самопересечения и т.д.
После импорта из корела некоторые точки безье сплайна имеют только один управляющий элемент. Из-за этого некорректно работает экструзия. Может кто подскажет как их преобразовать в нормальные, с двумя элементами управления?
А как поможет изменение узла сплайна экструду? Если не появляется форма(надо включить нумерацию точек для проверки) - то я выделяю все вертексы и велд с очень малым значением. Также надо проверить на наличие двойных сегментов. Если форма появляется но с артефактами - то помогает добавление вершин на сплайн. Скрин бы не помешал.
Проверить, являются ли сегменты Curve, а не Line. ПКМ при выбранном сегменте.
А вообще, если нет тангента, то значит сегмент там прямой. Тогда тупо удали его и сконнекть точки заново вручную.
он же говорит что есть один узел а второй он не найдет(скорее всего второй узел лежит прямо на родительской вершине)
ledokol_forever
Просмотр профиля
Здравствуйте! Только начала изучать 3sMax. Когда я работаю в сплайне "Линия" - то при попытке изменить вершину с вида bezier на bezier corner - вид переключается, то есть показывает мне, что теперь вершина именно bezier corner, но при этом желтые линии редактирования не меняют своих параметров - то есть, перетаскивая один из зеленых квадратиков - я одновременно перетаскиваю и второй, сама желтая линия ( касательная) остается прямой, а не "поломанной". Как мне добиться того, чтобы из вершины у меня исходили 2 желтых прямых(касательных), каждая из которых редактировала бы левую и правую от вершины части кривой, и которые бы совсем не зависели друг от друга? По урокам я поняла, что при установке bezier corner у меня должна быть абсолютная свобода в редактировании кривых, но это не так! Пользуюсь 3sMax Desighn.
Помогите пожалуйста!
Yehat
Просмотр профиля
ledokol_forever
Просмотр профиля
[quote name='Yehat' date='28/07/2012, 16:30' post='1450396']
Поменяй точку на Corner, потом назад на безье. Глюкавит иногда.
_hidden_
Просмотр профиля
в corel draw вертексы у сплайна существуют только в трёх состояниях: cusp (в максе это bezier corer, независимые направляющие), symmetrical (это bezier с reset tangents, направляющие на одной прямой и симметричны) и smooth (направляющие на одной прямой, но произвольной длины).
как добиться в максе последний вариант?
можно с помощью зажатого шифта двигать тангент, тогда вертекс становится безье корнером, после чего приходится опять его переводить в безье. а как длину одной направляющей менять, без лишних действий?
_hidden_
Просмотр профиля
ну раз никто не знает, видимо в максе такого нет вообще. (это удивительно и весьма странно, такое ощущение что разработчики просто забыли это сделать)
тогда, может быть, кто нибудь мне подскажет как сделать чтобы хоткею выделенный вертекс сплайна переводился в тип безье? это скрипт или что там нужно?
VitaminD
Просмотр профиля
_hidden_
Просмотр профиля
Osetrov I
Просмотр профиля
А в чем проблема? В максе если правой кнопкой щелкнуть в режиме вертексрв можно выбрать тип точки или точек.
VitaminD
Просмотр профиля
ну человек по хоткею хочет.
я лично не нашел в кастомайзе возможности назнаить тип вершинам. может недоискал чего..
_hidden_
Просмотр профиля
в кореле и без хоткеев длину направляющих можно менять. в максе длину можно менять только при переводе вертекса в безье корнер, потом обратно в безье. пока подберешь подходящую длину нужно будет раз 5 а то и больше вертексу поменять тип в обе стороны, тут никаких нервов не хватит. по хоткею все таки проще. хотя проблему полностью это не решает.
Volvoks
Просмотр профиля
Макс не корел, тут для сплайнов можно много что сделать, но уклон Макса в другую сторону, а вместо клавиатуры вполне сойду Квадраты.
И ещё, если настолько не удобно рисовать в Максе, почему не рисовать всё в Кореле, а потом импортировать и сшить вершины?
_hidden_
Просмотр профиля
Макс не корел, тут для сплайнов можно много что сделать, но уклон Макса в другую сторону, а вместо клавиатуры вполне сойду Квадраты.
макс не корел. масло масляное. зачем вы умничаете?
И ещё, если настолько не удобно рисовать в Максе, почему не рисовать всё в Кореле, а потом импортировать и сшить вершины?
1. я рисую сплайны в максе для использования их в максе. зачем мне запускать корел, если в максе есть все для этого условия?
2. и как вы будете рисовать в кореле объемные (т.е. не лежащие в одной плоскости) сплайны, или например сплайновый каркас? расскажите мне идиоту.
[Vitus]
Просмотр профиля
Хоткеи на тип вершин у сплайнов точно уже писал кто-то макросы. Поищи на scriptspot или даже здесь у нас.
Здравствуйте! Проблема в том, что при масштабировании объект слишком резко уменьшается/увеличивается, с большим разбегом? Как настроить более плавно чтобы было?
Скорость масштабирования обычно выравнивается по окну, поэтому если в активном окне объект выглядит очень маленьким, занимает малую часть экрана, то скорость его масштабирования в другом окне может выглядеть несоразмерной. ситуация усугубляется в ноутбуках, просто потому что у них еще и сами экраны очень маленькие. Сначала отмасштабируйте ИЗОБРАЖЕНИЕ объекта в видовом окне (что бы он занимал все окно или вообще не помещался в нем), а потом масштабируйте сам ОБЪЕКТ.
1. Уточните пжалста, речь идет о команде "масштаб", или о зумировании и панаропировании во вьюпортах?
2. В первом случае, масштабировнаие происходит или по указанным с клавы значениям, ну там увеличить на 20% (значение 120) или типа того. Или за счет движения мышки, с нажатой л. к. м. на стрелках гизмо.
3. При зумировании и панаромировании во вьюпортах, действительно есть шаг! Он часто не удобен. Чтоб его сгладить используют команду Zoom
После запуска команды, нажав л. к. м. передвигая мыш вверх или вниз, можно получить плавное зуммирование. Вниз приближение, вверх отдаление.
Имею ввиду вот этот инструмент)
Кастомайз/ преференс/ Генерал/
Раздел "спинерс"
Снэп, по умолчанию 1. Если вбить нужное число и посатвить галку ЮзСнэп то шаг мультов будет меняться на указанное значение. Это прекрасно работает при задании мультов мышкой на стрелочке рядом с мультами, ну типа больше меньше.
Просто включен perscent snap toggle. Это такая хренотень значок процентов с подковой какой-то или типа магнитом. Это своего рода привязки, их нажмут,, вроде ничего не происходит, и забыли.
Суть проблемы вот в чем. Задача сделать одну половину застежки-молнии. Создаю я сплайн, затем создаю один элемент змейки и пытаюсь клонировать элементы вдоль сплайна, и не получается. чем дальше от начального элемента, тем меньше между этими самыми элементами становиться расстояние. Кто нить знает как с этим бороться ? Картинки прилагаются. Заранее спасибо.
Ferodun
Знаток
Вложения
valgar
Пользователь сайта
Вложения
Ferodun
Знаток
Saplus
Модератор форума
GoodMan
Мастер
Как клонируешь? - опиши подробнее..
Просто порой люди делают совершенно ненужные вещи - там, где можно обойтись гораздо более простыми способами..
Ferodun
Знаток
Линейный сплайн с двумя точками - начало и конец.
Просто порой люди делают совершенно ненужные вещи - там, где можно обойтись гораздо более простыми способами..
Вот я и стараюсь этого избежать. Не люблю "мартышкин труд".
Делаю так: создаю объект который необходимо клонировать, настраиваю пивот. Потом применяю к нему Path Constraint (пробовал двумя способами, через главное меню, и через Motion меню командной панели). Затем с шифтом клонирую объект на необходимое мне расстояние.
GoodMan
Мастер
Я так понимаю что Path Constraint для клонирования - ты используешь чтобы потом клоны были привязаны к сплайну?
Или это нужно чтобы раcсклонировать объекты на строго определенное расстояние(длинну сплайна)?
Ferodun
Знаток
GoodMan
Мастер
Вообщем я не стал долго разбираться почему так происходит.. Возможно дело в прогрессирующем округлении, из за чего инкременты расстояний между объектами на пути изменяются (хотя и не должны)..
Короче я написал скрипт который должен расставить все как есть.
То есть ты делаешь все как и раньше - создаешь сплайн -> берешь свой объект и привязываешь его к сплайну. Ставишь нужные галочки (Constant Velocity и т.п.) и клонируешь его нужное количество раз (можно с шифтом - можно без).
Далее выделяешь ТОЛЬКО! все клонированные объекты и запускаешь скрипт:
count_ = 0.0
step_ = 100.0/(selection.count-1)
for i = 1 to selection.count do
(
for c = 1 to selection.position.controller.count where selection.position.controller[c].name == "Path Constraint" do
(
selection.position.controller[c].percent = count_
count_ += step_
exit
);
);
Как запустить скрипт: меню MaxScript->New Script: в окно вставляем текст скрипта и жмем Ctrl+E (или Tools->Evaluate All в окне макскрипта)
Ferodun
Знаток
Ferodun
Знаток
Еще вопрос по теме. Можно ли как нибудь так крутить сплайн, или его вершины в частности, чтоб объекты, прикрепленные к сплайну через Path Constarint тоже крутились ??
igorznag
Мастер
Ferodun
Знаток
Не, это не то. Allow Upside Down не позволяет объекту переворачиваться во время анимации. А мне интересно как сделать так, чтоб сплайном можно было контролировать вращение объекта. Я просто думал что вращая вершину это получится, но увы.
GoodMan
Мастер
Я таких способов - как управление вращением через сплайн - не знаю.. Да и сложно предположить как это должно высчитываться..
Скорее всего нет..
Ferodun
Знаток
igorznag
Мастер
Попробуй так. Вместо Path Constraint используй Attachment Constraint:
1. Создай плэйн (Plane): Length Segs=1, Width Segs=количество элементов змейки. Регулируй Length и Width.
2. Выдели (первый) элемент змейки и в меню Animation>Constraints выбери пункт Attachment Constraint и выбери плэйн.
3. В свитке Attachment Parameters в группе Attach To включи Align To Surface.
4. В свитке Attachment Parameters в группе Position установи нужный номер фэйса (Face) и расположение A, B.
5. Повтори пункты 2-4 для остальных элементов змейки (можно написать скрипт который делает это автоматически).
6. Выдели плэйн и добавь модификатор FFD или Twist или EditPoly и анимируй его. Или создай кости (Bones) и добавь на плэйн модификатор Skin или Physique. Потом сделай анимацию костей. Элементы змейки будут крутится, когда будут крутится фэйсы плэина в любом направлении.
Читайте также: