Почему компьютерная графика такая дорогая
Самое смешное что заки которые торгуются за каждую копейку самые геморные в плане количества правок и качества тз в целом, опять же получить адекватные деньги за доработки от них почти нереально. С другой стороны те кто сразу готов платить нормальные деньги, то если вдруг нужны правки заранее спрашивают сколько это будет стоить, и бонус сверху оговоренной суммы могут накинуть по окончании работы если результат понравился. По крайней мере по моему опыту почти всегда так, одинаково работает что для наших, что для забугорных клиентов.
ну все ж зависит исключительно от обстоятельств как мне кажется. Если у вас постоянный поток заказов "оттуда", то вы, даже если поток перекроется, просто психологически не сможете вернуться к "нашему" рынку и зачем спрашивается поддерживать эти тлеющие угли?). А если вы знаете постоянных заказчиков которые без проблем тебя загружают работой по твоим ценам в любое время года и суток без торга и дедлайнов, тогда вообще можно почувствовать себя почти суперменом). Когда у вас это все будет вы тоже с легкостью будете писать НЕТ. Но в этом есть парадокс, если не писать НЕТ и не фильтровать заказы уже сейчас, тогда это состояние "супермена" может никогда не наступить ИМХО.
Скажу не только за компьютерную графику, а вообще в целом.
1. Необходимо быть специалистом в той области, услуги которой предлагаете.
2. Уверенность. Очень легко приобретается, когда соблюден пункт первый.
3. Безразличие. Вы в клиенте не заинтересованы. Ему надо на вчера, очень срочно? Хорошо, могу записать Вас на старт работ через две недели.
везде где не постил статью, находятся тридешники, которые ассоциируют себя именно с грузчиками))
А они просто все действительно думают, что грузчиком любой может стать, у кого две руки и две ноги есть. А грузчики это читают и думают, что мол ваши визы любой может сделать, кто компьютер купил. А ещё у нас каждый, кто купил фотик, считает себя фотографом, а каждый, у кого есть машина, в душе профессиональный водитель. Итого все неправы, но не каждый может посмотреть на эту проблему достаточно широко, чтобы понять суть.
И да, нормальный грузчик на вес золота так-то. Лично мне когда такие попадались, я с ними никогда не торговался, и всегда приплачивал сверху. Стараюсь, чтобы и со мной людям хотелось вести себя так же.
Если коротко о вашей статье:
Сидячая работа (геморрой) + Творческая работа (стресс) = трата здоровья
Плата за ПК, за свет, за интернет, за софт = трата денег
Вы призываете не демпинговать и уважать свой труд и в этом видите выход из ситуации. Но с точки зрения прибыли, рынка и конкуренции, капиталу плевать на ваше здоровье и на то, уважаете вы себя или нет.
Объяснить явления демпинга в общих словах, наверное, можно так:
Рынок труда переполнен - предложение труда больше чем спрос на труд - спрос на труд уменьшается - уменьшается оплата труда
Выхода вижу два:
- Снижай цену, демпингуй и увеличивай свою клиентскую базу - бери количеством, а не качеством
- Повышай свои навыки, больше работай, продавай свой труд дороже - бери качеством, а не количеством
При этом следует помнить, что оба варианта не гарантируют вам право на труд (не факт, что вы вообще будете выходить в плюс)
Кстати, это уже обсуждалось здесь:
возмём к примеру Ла́твия, Рига.
аренда: 300-350е ( 1х-комнатная студио кв. )
вечер пятницы в бар: 20еур ( пиво 0.5л ~3.50-4.50еур )
телефон: ? счета: ? одежда/врач: ? каникулы: ?
И так вопрос сколько должно стоит 3D VIZ ? И ненадо говорит 350руб/м2 ето нормально для москвы
это вы завязывайте
возмём к примеру Ла́твия, Рига.
аренда: 300-350е ( 1х-комнатная студио кв. )
вечер пятницы в бар: 20еур ( пиво 0.5л ~3.50-4.50еур )
телефон: ? счета: ? одежда/врач: ? каникулы: ?
И так вопрос сколько должно стоит 3D VIZ ? И ненадо говорит 350руб/м2 ето нормально для москвы
В Риге еще кому-то нужен 3д виз ?
1. Необходимо быть специалистом в той области, услуги которой предлагаете.
А если таких специалистов много? Больше чем требуется?
3. Безразличие. Вы в клиенте не заинтересованы.
Вы в клиенте не заинтересованы только до тех пор, пока вам хватает денег. Что делать тем, кому не хватает?
возмём к примеру Ла́твия, Рига.
аренда: 300-350е ( 1х-комнатная студио кв. )
вечер пятницы в бар: 20еур ( пиво 0.5л ~3.50-4.50еур )
телефон: ? счета: ? одежда/врач: ? каникулы: ?
И так вопрос сколько должно стоит 3D VIZ ? И ненадо говорит 350руб/м2 ето нормально для москвы
А кому какое дело в России до внутриевропейских дел?
Моя имха такая, что цены такие, как должны быть. Ну если судить по статье и говорить за энтерпрайз, то стоит вспомнить сколько стоит лицензия на весь необходимый софт ОДНОМУ миду, а так же обеспечение его рабочим местом, плюс средняя ЗП по его стране, добавить все налоги, и заложить хотя бы 10% прибыли (это минимум, при такой закладке будет работа в ноль, без прибыли). И того - год работы одного мида компании обойдется в районе 120к долларов, (я считаю по миду в штатах или канаде, потому что джунов хоть и больше, но лиды дороже, и того если считать по мидам, то это получится "средняя температура по больнице", армия из 200-300 специалистов и 2-3 года на создание фильма, и вот вам уже 75 лямов. Это, заметьте, без прибыли для CG компаний как хозяйственных субъектов, это просто "в ноль".
3. Безразличие. Вы в клиенте не заинтересованы. Ему надо на вчера, очень срочно? Хорошо, могу записать Вас на старт работ через две недели.
А ты сиди со своим безразличием и раздутым чсв
Компьютерная графика и цены на неё никому ничего не должны. Работа стоит ровно столько, сколько за неё платят, это рынок.
И чтобы больше зарабатывать, надо просто больше работать над этим. А оправдывать высокие цены возможным простатитом как-то странно.
Ну и про чёткие ТЗ и релаксирующую работу программистов посмеялся (я бывший программист если что).
Прежде чем говорить о стоимости работы, на мой взгляд, надо определиться с терминами. То, во сколько нам обходится работа (железо, софт, электроэнергия, здоровье и т.п.) - это себестоимость работы. Цена - это сумма, которую нам готовы за работу заплатить. Очевидно, что цена и себестоимость это не только не одно и то же, они вообще никак не связаны. Более того, себестоимость работы вполне может оказаться выше ее цены.
В общем случае цена определяется балпнсом спроса и предложения. Мы конечно можем заложить в стоимость виза лечение своего геморроя, и на этом основании выкатить цену в $1000 за виз, но если на рынке аналогичный виз стоит $100, то клиент наверняка откажется оплачивать услуги проктолога, и будет прав. Нас же не интересует во сколько фермеру обошлось производство картохи.
В общем я думаю, что все эти разговоры про то, сколько должна стоить CG, и тем более попытки вычислить ее стоимость, не имеют смысла. Вот за сколько сумел продать, столько она и стоит. Не больше. Но и не меньше.
Вопрос сложный. Необходимо сначала понять почему не хватает денег. Если работаешь ниже рынка, поднимать цены. Если тратишь не по доходам, значит или смотреть как масштабировать работу или урезать расходы.
"А если таких специалистов много? Больше чем требуется? "
Специалистов действительно много, но и работы тоже много. Вы ж встречаетесь с потенциальными заказчиками. Расскажите, убедите, почему именно Вы в этой области лучше. Зачастую Вы уже прошли некий отбор. Прежде чем Вам позвонить, клиент уже посмотрел других и чем то Вы его заинтересовали. Узнайте по какой именно работе. Расскажите про нее побольше.
Нытье от дискомфорта, дискомфорт от неустроенности, неустроенность от неуверенности, неуверенность от непрофессионализма. Когда-то уверенные в себе непрофи, почуяв легкий путь к наживе, завладели сегментом и выжрали его. Теперь же все нормализуется, становится на свои места, сливки съедены - осталась простокваша, даже сыворотка.
Как по мне, то отличную мысль высказал nikolart. Трудно с этим не согласиться)
Предположим:2 специалиста (уровень одинаковый) а заказчик 1. Итог - выбран будет 1 специалист. 1 проиграл, несмотря на то, что он выполнял ваш пункт "Необходимо быть специалистом в той области, услуги которой предлагаете". А второй выиграл и для него ваш пункт оказался правильным.
И чтобы больше зарабатывать, надо просто больше работать над этим.
Разве заработок не зависит от спроса на труд в первую очередь?
Если вы много работаете и есть спрос - вы выиграете.
Если вы много работаете и нет спроса - вы проиграете.
А далее еще следует пройти этап конкуренции
Предположим:2 специалиста (уровень одинаковый) а заказчик 1. Итог - выбран будет 1 специалист. 1 проиграл, несмотря на то, что он выполнял ваш пункт "Необходимо быть специалистом в той области, услуги которой предлагаете". А второй выиграл и для него ваш пункт оказался правильным.
Заказ получил тот, кто убедил клиента, что именно он сделает лучше остальных. И в данном примере, тот кто проиграл не справился. Может перенервничал, может чрезмерно показал свою заинтересованность. Есть книги по психологии, харизме и ведению переговоров. Почитайте, может найдете ошибки в своем поведении. Либо наоборот убедитесь, что делаете все правильно.
Предположим:2 специалиста (уровень одинаковый) а заказчик 1. Итог - выбран будет 1 специалист. 1 проиграл, несмотря на то, что он выполнял ваш пункт "Необходимо быть специалистом в той области, услуги которой предлагаете". А второй выиграл и для него ваш пункт оказался правильным.
Полагаю, что это верно в одном единственном случае, когда все умерли, и осталось буквально три человека - один заказчик, и два тридэшника. Насколько я могу судить, в реальной жизни так не бывает, второго специалиста выберет другой заказчик, поэтому оба специалиста выиграют.
Задаюсь этим вопросом уже достаточно долгое время, и не нахожу ответа. Почему в некоторых фильмах чисто графика стоит несколько десятков лимонов? Над графикой работают несколько тысяч людей или аппаратура изнашивается за несколько секунд и им приходится постоянно менять? Просто не пойму. Почему так дорого? Себестоимость мне кажется в 100-200 раз дешевле
Ну да там за десять минут берут сотни тыщ баксов. Создатели мульта Мадагаскар почесали репу и решили что дешевле создать свою студию спецэффектов. В Википедии даже написано что в сериале Звёздные врата SG-1 стоимость спецэффектов доходила до 400 тысяч долларов в каждом эпизоде.
Ну потому что ты сам сядь попробуй сделать хотя бы один самый легкий спецэффект с правильным светом с каждой стороны, без всяких отражений например в очках, экране телефона тогда поймешь
Я понимаю, как это трудно (я лично и фотошопом пользоваться толком не умею), но я знаю людей, которые работают с видеомонтажом, они конечно не работают с высокобюджетными блокбастерами, но они и 0.1% не получают из этих лимонов. Я вот и спрашиваю, они там группами работают или как. может на это уходят годы? Так как 20-30 миллионов чисто за монтаж это перебор даже если там работают несколько человек, как по мне.
Не-не-не, актеры получают такие бабки за "кассовость", а не за мастерство. Грубо говоря, это - плата за будущие возможные сборы.
Согласно прейскуранту на человеко-часы.
"Часы. они показывают время, которое мы теряем, смотря на них"
Труд профессионала должен достойно оплачиваться. Если человек хорошо делает спецэффекты, значит он этому долго и старательно учился, или у него есть вкус, талант и прочие добродетели, которых нет у быдла. Можно сказать, что зарплата творческого человека зависит не от времени работы над одним проектом, а от времени, которое было потрачено на получение образования и развитие таланта. Этим отличается квалифицированный труд от неквалифицированного труда, где можно взять любого гопника с улицы и поручить ему простую работу, не требующую наличия опыта, интеллекта, таланта, дружелюбности или хотя бы совести.
Да завали своё ебало, дура конченная, простой гопник с улицы работает по настоящему, тяжело, в поте лица. А эти твои творческие программисты получают лямы за то что сидят картинки рисуют. Наверное ничего тяжелее мышки в жизни не держали, это не есть правильно, так не должно быть. Физический труд гораздо тяжелее умственного
Ерхов Павел Просветленный (35520) Не сказал бы, но мысль неплохая. Это вообще интересный дискуссионный вопрос.
Тут скорее спрос и предложение определяют цену, а не квалифицированный труд, тем более прибыль получают студии, а не отдельные программисты. Просто этот продукт быстро устаревает. Сейчас трешевое кино снимают с бесплатными компьютерными спецэффектами.
Да, потерянное время за время обучения/индивидуальный талант и т. п. должны хорошо оплачиваться, но 30 лямов за монтаж это перебор. Я конечно не знаю всех подробностей, может там много людей работают над спецэффектом.
Алиса Афанасьева Оракул (60622) Вы б еще сказали, что Алла Пугачева получает большие гонорары не потому что популярная суперзвезда, а потому что на всех концертах вместо неё выступает целая армия малоизвестных певиц - зато их много.
Первая и самая большая составляющая цены - оплата труда высококвалифицированного персонала. Компьютерная графика - очень тяжелый и достаточно монотонный вид работы, требующей высокой квалификации и знания программирования. Месячная зарплата хорошего специалиста может доходить и до 500к рублей.
Вторая составляющая - стоимость вычислительных ресурсов. Чтобы быстро рендерить графику, особенно видео, нужны достаточно серьезные и дорогие компьютерные мощности. Если мощностей не хватает, исполнителю приходится уменьшать количество итераций, тем самым уменьшая качество. Стоимость оборудования, особенно в рамках кластера, может составлять десятки миллионов рублей. Причем учтем, что нам раз в три года нужно будет все обновить.
Третья составляющая - дисковые ресурсы, при рендеринге дисковая память жрется в колоссальных количествах, а продукт деятельности куда-то нужно сохранять. Стоимость дисковых массивов начального уровня начинается от 500к рублей, верхняя граница теряется в облаках. А здесь учтем, что раз в три года нужно будет расширить.
Ну и последнее, все три компонента нужно где-то разместить, подвести интернет, электричество, обеспечить бесперебойность, поставить чайник, микроволновку, обеспечить печеньками, заплатить налоги. Мы же не хотим потерять результат двухдневного финального рендеринга из-за сбоев по питанию или вылета диска
Ах, да, мы же еще и заработать хотим своим трудом праведным, ну хотя бы процентов 40.
Давайте прикинем, пусть у нас фирма из 8 сотрудников, средняя зарплата 150к (средняя, считая и менеджера, и секретаря, и директора). Серверы, пусть будет 4, гуртом за все в 3500k, Дисковая полка за 2000k, аренда офиса и всякая хрень 150k. Итого на 8 человек: 150*8*1.7*12*3 + 150*12*3 + 3500 + 2000 приблизительно 84 340 000 рублей вложений за 3 года (это я не посчитал всякие плюшки). Себестоимость мифического человеко-часа работы будет приблизительно 12000 рублей с прибылью в 40%, налогами на зарплату и всеми вычетами. Если я нигде не ошибся в расчетах на скорую руку.
Средний ролик в 10-15 минут будет делаться примерно неделю за 480 000 рублей. И да, я забыл сюда включить лицензии на софт.
Надеюсь, понятно, что ситуация мифическая, но достаточно близка к реальной, хотя напрямую я графикой не занимаюсь, но некоторое понятие о ценах имею.
Несмотря на то, что со временем становится всё больше крупнобюджетных фильмов, в которых используются продвинутые визуальные эффекты, а многие из них собирают в прокате сотни миллионов долларов, студии, ответственные за эту часть пост-продакшена, на самом деле с трудом выживают.
Руководитель отдела визуальных эффектов в студии Digital Domain, работавшей над «Войной бесконечности», Келли Порт рассказал журналистам, что всё дело в растущей конкуренции.
В этой индустрии невероятно много конкурентов. Для тех денег, которые тратятся на создание визуальных эффектов, это очень низкомаржинальный бизнес.
Отчасти это происходит потому, что сложные эффекты требуют огромного количества работы — иногда большая команда может потратить от восьми месяцев до года, чтобы завершить работу лишь над одной картиной. Такие крупные финансовые и временные вложения трудно компенсировать, потому что из-за растущей конкуренции за крупнобюджетные проекты цены постоянно снижаются.
Когда студии визуальных эффектов предлагают кинокомпаниям свои услуги, они объясняют, что могут сделать и сколько это будет стоить. Если же кто-то из конкурентов называет меньшую цену, то, скорее всего, они и получат работу. По словам Порта, иногда студиям приходится называть цены даже ниже себестоимости всей работы, чтобы заключить контракт. Сам руководитель отметил, что это лишь вредит этому сегменту, а маржа здесь и так слишком низкая.
Кроме того, Порт сравнил количество эффектов в фильмах прошлого и нынешних хитах. В «Титанике», над которым он работал в 1997 году, было всего около 300 сцен с эффектами, тогда как в «Войне бесконечности» — уже более трёх тысяч, что на сегодняшний день является стандартом для индустрии.
Руководитель отдела эффектов студии Cinesite Саймон Стэнли-Клэмп, в свою очередь, отметил, что сейчас спецэффекты доступны почти всем, в том числе и производителям сериалов для Netflix и даже авторам независимого кино. По его словам, в девяностые годы специалистов в этой области было всего около 300, и каждого можно было знать по имени. Теперь же 300 таких сотрудников сидят только в одном здании вместе с ним.
Из-за низкой прибыли, сжатых сроков, отведённых на работу, и очень высокий планки качества многие специалисты постоянно чувствуют давление, часто перерабатывая, особенно по мере приближения даты премьеры фильма. Глава отдела эффектов компании Framestore, работавшей над лентой «Тор: Рагнарёк», Кайл Маккалох рассказал, что иногда сотрудники сдавали финальные сцены картин в течение последней недели перед их отправкой в кинотеатры. Сам он также работал над некоторыми кадрами за неделю до премьеры фильма.
По словам Маккалоха, это достаточно распространённая ситуация, ведь студии отвечают за сроки своей репутацией, поэтому стараются заранее быть уверенными в том, что успеют качественно сделать такой огромный объём работы как можно быстрее.
Многие кинокомпании предпочитают использовать для создания эффектов не одну студию, а сразу несколько, так как часто работы оказывается слишком много. Саймон Стэнли-Клэмп из Cinesite рассказал, что таким образом авторы фильмов снижают потенциальные риски, поэтому нанимают сразу пять или шесть студий, чтобы при непредвиденных ситуациях было кому доделать начатое.
Продюсер визуальных эффектов в компании Mr. X Люк Гроувс также рассказал, что в последние годы сильно вырос спрос со стороны авторов сериалов, поэтому появилось ещё больше работы.
ТВ-индустрия не всегда была такой. Она стала настолько большой, что «треснула». Компаниям приходится работать сразу над несколькими сериалами, потому что мы занимаемся лишь небольшой частью сцен. Иногда очень сложно всё организовать.
В результате многие сотрудники вынуждены одновременно работать сразу над тремя или четырьмя проектами в разных жанрах, из-за чего на каждый остаётся меньше времени и финальное качество может пострадать. Однако Гроувс также добавил, что не видит проблемы в большом количестве работы, а его в первую очередь волнует лишь достижение баланса между приемлемыми по затрачиваемым на них силам проектами и необходимостью сделать достаточный объём, чтобы заткнуть дыры в бюджете.
После прочтения статьи сразу вспомнился первый железный человек с его пластиковым костюмом, который выглядел в разы лучше и детализированнее, чем полностью компьютерный в последующих фильмах. В последних фильмах марвел вообще со спецэффектами беда, например финальная битва в чёрной пантере, где 2 компьютерные куклы дерутся или халк бастер из войны бесконечности. Когда брюс беннер опускает шлем, то настоящая голова сильно контрастирует на фоне брони( как будто висит в воздухе), аналогично в битве в лейпциге в гражданке.
И это явно не в индусо-китайцах, что роняют цены. А самом марвел.
А про трейлеры вообще уже стало нормой говорить: "потом графон допилят".
Вчера как раз пантеру посмотрел, таки да, очень странно драка выглядела, как будто физику моделей плохо просчитали.
А ещё меня убила сцена во втором дедпуле, когда Домино догоняет грузовик, там есть что-то типа "водитель легковушки не справляется с управлением и влетает в бензоколонку", и вот модель машины выглядела абсолютно пластиковой, хуже чем условно в ГТА.
Ну, к примеру, Марвел в своих фильмах, в том числе названных вами, подвязывает большую китайскую base fx. И они не одни в их фильмах. Очевидно Марвел пытается экономить.
Думал будет про то, что индусы и китайцы роняют цены. А тут непонятно на кого жалуются.
наверно на то жалуется, что фильмы из одних эффектов стали состоять, а основное бабло от фильмов не им идет
да как бы просто на демпингующих конкурентов из той-же области
Жалуются на то, что мало бабла дают за хуеву тучу работы, пока с плодов их труда делают профиты.
На конкуренцию жалуются:
из-за растущей конкуренции за крупнобюджетные проекты цены постоянно снижаются
Решение - бостовать, пилить профсоюзы, которые будут представлять работников индустрии. Так дела должны решаться в каждой индустрии - в первую очередь не прибыль, а работники.
капитализм это, и конкуренция это основополающий фактор. Это как в сфере IT PHP программистов стало слишком много и зарплаты упали, поскольку некоторые готовы и за 500 баксов работать
Это верно для индустрии одной конкретной страны и законодательства данной страны. Посмотрите внимательно на финальные титры современных фильмов от артхауса до ААА: всё используют дотации разных стран, различные кооперации и прочее.. никто на грабли каких-либо профсоюзов вставать не хочет. А пирог крупного проекта /долгосрочной франшизы/ как правило расписывается задолго, кому достался кусочек, в свою очередь решают кто/что может сделать для них со стороны и индусы это, китайцы, русские или марсиане всё равно - главное чтобы сделали качественно и в срок за наименьшие деньги - это норм
Им свою гильдию надо, чтобы если бастовать то бастовать всем, как у сценаристов было, когда куча сериалов обрезаных вышло так как вся гильдия бастовала, в итоге подняли им зарплаты.
Пока одни бастуют, придут другие и сделают всю работу.
И это, пожалуй, справедливо.
История любой индустрии - сначала в ней только пара-тройка игроков, и все в шоколаде. А потом туда приходят вообще все и начинается свободный рынок.
Мало платят, вот и с трудом
Работал в Mr. X, вроде норм
Всё устаканится, рынок же.
Шарящие в треде есть? Спецэффекты клепать - это легко? Откуда взялся переизбыток конкурентов при значительно выросшей доле спецэффектов в фильмах? Это же не то же самое, что заставлять детей и бабушек кроссовки шить.
снизилась планка входа в индустрию. если раньше, чтобы сделать vfx для Терминатора 2 нужны были спецы и спец софт на силиконграфикс, то сейчас такое каждый блогер делает сидя дома.
Примерно по месяцу на десять секунд уходит у одного сотрудника
Зато можем наблюдать вполне человеческие спецэффекты даже в не самых дорогих сериалах, и это хорошо.
В «Титанике», над которым он работал в 1997 году, было всего около 300 сцен с эффектами, тогда как в «Войне бесконечности» — уже более трёх тысяч, что на сегодняшний день является стандартом для индустрии.
Интересный выбор для сравнения. А почему было не сравнить фантастический боевик 97-го года и, скажем, последний фильм Тарантино? Эффект был бы не тот?
Для своего времени в Титанике было очень много спецэффектов. Ну а если сравнить Джанго и Водный мир, то окажется что в Джанго спецэффектов так же больше.
работы все больше, платят все меньше, капитализм
Только странно написано, вначале жалоба что слишком много конкурентов и те снижают цены, потом про то, что работы слишком много, так много что на каждый проект по 5 студий нанимают, а сами сотрудники могут одновременно несколько проектов хватать 🤔
Работы много, но прибыль очень маленькая. В итоге чтобы быть в профите берут объемами. Как то так.
Я смотрю на лицо супермена. Потом на ваши жалобы. Потом на цену, которую вы взяли за убирание усов. А вы не пробовали просто работать качественно?
Хах) Эта же мысль не покидала голову при прочтении материала. И да, в тех же бюджетах современных блокбастеров заложено на спецэффекты около половины, а то и больше. Логично, что денег в индустрии предостаточно.
Только вот, видимо, руководители этих студий ничерта не понимают в микроэкономике, уменьшении ненужных издержек, оптимизации производственного процесса. Да и не думаю, что заработные платы, в среднем, в индустрии меньше десятка тысяч долларов.
Как я понял, а статье в основном "жалуется" именно руководство студий, что им денег недостаточно, а не рядовые сотрудники.
Из сказанного можно сделать вывод, что все существующие игроки, за редким исключением, не могут предложить чего-то принципиально другого, качественного, совершенного. Все эти студии превратились в ремесленников. В общем история пошла по кругу на ново ступени, наступив на этот раз на индустрию спецэффектов
Для того, чтоб предложить что-то принципиально новое — нужно разработать программный продукт, который это позволит делать. Студии, в основном, состоят из творческих работников, а не программистов. Только довольно большие студии могут позволить себе разработку хотя бы плагинов. А в остальном все сидят на одном и том же софте.
Мачей Кучара (известный концепт художник) рассказывал в своём подкасте ArtCafe, что в этой индустрии всего несколько заказчиков (из крупных киностудий). И VFX-студии вынуждены очень сильно демпинговать, иначе не выживут вообще. Так что ехидные комментарии про дворников идут мимо, потому что эта индустрия действительно нездоровая. И изменить ситуацию может только договор или профсоюз между VFX-студиями, что утопично в данной ситуации.
За то у нас дефицит таких студий\работников и всё норм. Как пилили дешёвое пластико-деревянное гуано с первых лет практики-так и продолжают пилить при явно поднимающихся вверх бюджетах на картины. Видимо, даже когда над нашими картинами трудятся иностранные студии, после работы приходит наш сотрудник по качеству (с молотком, рубанком и долотом), ругается, что всё выглядит слишком правдоподобно и уже сам допиливает до "нормального" состояния.
НЕ ПОЛОЖЕНО потому что.
У нас история успеха конкретного человека из VFX-индустрии: начал в РФ (порог вхождения низкий, по сути нужно только желание и время+чуть-чуть таланта), сделал 2-3 фильма/сериала с эффектами - уехал работать в Blur, ILM или ещё куда. А здесь остаётся или начинающая часть или недотягивающие по уровню/языку/творчеству. Вот откуда берутся спецэффекты российских картин. Денег на спецов нет - нет качественных эффектов. Потому как VFX - это дичайшее кол-во ручного труда. И к этому надо приложить ещё цифры, сколько на бюджетах фильмов в РФ воруют, причём воруют все и у всех: продюсеры и режиссёры у государства/инвесторов, замы/подрядчики у продюсеров/режиссёров, костюмеры/ассистенты у замов/подрядчиков и далее по нисходящей.
А чтобы в индустрии произошёл технологический прыжок в подготовку к прыжку надо вложить дохрена денег в R&D, а их нет. Именно поэтому уровень эффектов в среднем последние 10 лет стоит на месте, зато кол-во использований VFX растёт.
Большие бюджеты в российском кино? Где?
В "Защитников" бюджет $5млн с претензией на лавры "Фантастической четверки" (бюджет $100 млн).
Какой бы поразительный визуальный ряд ни выдавали современные игры, разработчикам всегда есть к чему стремиться — абсолютно реалистичную графику пока не сделал никто. Исследователи графики по всему миру постоянно создают и испытывают прототипы технологий, но широкая аудитория увидит их не скоро.
В этом материале мы собрали некоторые достижения в области графики, которые уже так или иначе «засветились» в игровой среде. Рассказываем, чего стоит ждать в ближайшие годы.
Настоящей звездой Crackdown 3, выходящей весной 2018 года, будет Azure. Это не имя одного из персонажей игры, а «облачная» платформа Microsoft. Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall.
Azure — это система из серверов, которая генерирует визуальную информацию вместо компьютера (или консоли) игрока. По информации Ars Technica, происходит это так: игра с помощью мощностей компьютера делает все вычисления физики, а затем отправляет их Azure, которая за миллисекунды всё рендерит и отправляет обратно визуальный ряд. При этом система адаптируется к нагрузке — если в игре нужно взорвать этаж небоскреба, подключится только один облачный сервер, а если всё здание, то сразу пять или шесть.
Потенциал у этой технологии огромный: Azure выводит разрушаемость в играх на новый уровень, если судить по роликам с альфа-версиями Crackdown 3. Можно сравнять с землёй целые кварталы — DICE с их Frostbite уже наверняка готовят пропорциональный ответ.
Идея, конечно, не нова, и существуют сервисы, которые предлагают нечто подобное, но они до сих пор остаются нишевыми, а у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.
В 2011 году австралийская компания Euclideon, за год до этого получившая двухмиллионный грант от правительства страны, внезапно опубликовала на YouTube демонстрацию работы их движка Unlimited Detail, заявив, что он перевернёт компьютерную графику.
Если вкратце, то сейчас все 3D-объекты в видеоиграх состоят из полигонов: плоских фигур, на которые затем «натягиваются» текстуры. Чем больше полигонов, тем выше детализация моделей. Euclideon предложили альтернативу: на их движке модели формируются из частиц под названием «атомы», для каждой из которых отдельно задаются параметры вроде цвета, степени поглощения света и так далее.
Выходит так, что достаточно задать параметры точек, и получится невероятно детализированное изображение — по словам диктора из ролика выше, один квадратный метр грязи по детальности эквивалентен миллионам полигонов.
Революция? Пока только на словах. Технологию раскритиковали: Джон Кармак заявил, что игры на ней получится делать очень не скоро, а создатель Minecraft Маркус «Notch» Перссон посвятил Unlimited Detail несколько постов, объяснив, что Euclideon обманывает людей, предлагая им старую и очень «сырую» технологию под видом новой.
Проблема Unlimited Details в том, что для хранения информации об атомах нужно очень много места: остров из ролика занял бы 170 тысяч трёхтерабайтных жёстких дисков, если на один атом приходилось бы по одному байту данных. Причём это ещё оптимистичный прогноз, поскольку, скорее всего, для атома нужно было бы 24 байта информации, то есть остров «весил» бы ещё больше. С такими объёмами данных не справится ни один ПК.
При этом сама по себе технология работает — подобный метод создания графики использовался в No Man’s Sky. И, возможно, когда-нибудь мы действительно будем играть в игры с бесконечной детализацией.
Зато фотограмметрия — это вполне реальная технология, которую сейчас используют всё чаще: её вход в мейнстрим начался с Vanishing of Ethan Carter, а сейчас она уже прочно укоренилась в индустрии. С помощью фотограмметрии создавались локации для Star Wars: Battlefront и Battlefront 2, а разработчики Hellblade таким образом создавали мех, одежду, грязь и другие части образа героини игры.
По сути, фотограмметрия работает просто: объект, который нужно перенести в игру, фотографируется со всех сторон, а затем снимки прогоняются через специальную программу (например, Agisoft). На выходе получается облако точек с информацией, или попросту меш (mesh), на основе которого можно делать графику.
Проблема у этой техники одна, но серьёзная: на съёмку нужно тратить очень много времени, даже если сканирование происходит в студии и на специальном оборудовании. Команда первого Battlefront ездила снимать объекты на реальных локациях и столкнулась с проблемами, обычно не свойственными игровой разработке. Например, как согреться, сканируя снег для игровой версии планеты Хот.
Поэтому фотограмметрия пока что используется точечно: основы метода готовы, но практическую сторону вопроса нужно дорабатывать. Те же разработчики Battlefront комбинировали фотограмметрию с другими техниками, например, использовали реальные геолокационные данные, чтобы на их основе создать скалы для одного из уровней.
Однако технология совершенствуется, и через пару лет в играх наверняка появятся локации, полностью перенесённые из реального мира.
Если с фотореалистичным окружением дела идут в целом неплохо, то персонажей игр даже с самой продвинутой графикой пока сложно назвать по-настоящему реалистичными. Во многом это связано с лицевой анимацией — в лице человека огромное количество мышц и связок, работу которых нужно симулировать.
Мы об этом не задумываемся, но достаточно чуть-чуть ошибиться в создании лица персонажа, и он будет в лучшем случае выглядеть странно, а в худшем — вызовет эффект «Зловещей долины».
В индустрии эту проблему, в основном, решают совершенствованием мимики, и тут прогресс очевиден — Нейтан Дрейк во время диалоговых кат-сцен Uncharted 4 действительно напоминает живого человека. Однако какой бы ни была мимика, если лицо героя обтянуто чем-то вроде желтовато-розового пластика, он всё равно будет восприниматься как очень качественная пластиковая кукла. Одной детализации тут недостаточно: на кожу можно потратить много полигонов, но она должна и «вести себя» реалистично.
Нюансов тут очень много. Например, наш цвет лица, помимо химического состава кожи, зависит от того, насколько близко к поверхности находятся кровеносные сосуды. К тому же, свет частично проникает через кожу, влияя на её оттенок. Это симулируется с помощью технологии subsurface scattering, но она пока далека от совершенства.
А что делать с морщинами и прочими изменениями фактуры кожи, которые происходят, когда человек хмурится, надувает щёки, щурится? Тут на помощь приходит динамическая микрогеометрия кожи.
Технологию из ролика представили на конференции SIGGRAPH 2015 года. Она основана на методе фотограмметрии: «образцы» кожи были взяты у реальных людей. Разработчики вычислили, насколько изменяется внешнее состояние кожи, когда человек демонстрирует эмоции, после чего симулировали изменения структуры виртуальной кожи — одни фрагменты виртуального лица становятся более чёткими, а другие — размытыми, из-за чего кажется, что кожа растягивается.
В играх такое пока встречается нечасто, поскольку на обсчитывание фактуры кожи нужно тратить много ресурсов компьютера или консоли. Голова из ролика — это не техническое демо игры, а разработка Института креативных технологий Южнокалифорнийского университета. Те же люди разработали продвинутую технику захвата лица с переносом мельчайших деталей, вплоть до пор и волосяных луковиц — прорывы в области графики обычно случаются благодаря учёным, а не разработчикам игр.
Самой совершенной системой захвата лица в игровой индустрии сейчас вполне можно считать ту, которую использовали разработчики Hellblade: Senua’s Sacrifice. Игра, помимо остальных своих достоинств, была своего рода техническим демо целого комплекса программ, созданных 3Lateral и Cubic Motion вместе с Ninja Theory и Epic Games.
3Lateral отсканировали более ста выражений лица Мелины Юргенс (Melina Juergens), актрисы, сыгравшей Сенуа. В итоге они собрали её цифрового двойника, способного изображать базовые эмоции и мимические рисунки.
Cubic Motion создали собственную программу для мгновенного переноса выражения лица на модель персонажа в реальном времени, а Epic Games помогали с адаптацией Unreal Engine 4, движка игры. Выглядит это очень эффектно — ролики, где Сенуа морщится, повторяя за Мелиной, широко использовались в маркетинге игры.
Создание фотореалистичной сцены не ограничивается детализированными моделями — освещение не менее важно. Самая «горячая» тема здесь — трассировка лучей или рейтрейсинг (ray tracing).
Обычно графика в играх работает так: когда герой шутера от первого лица забегает в комнату, видеокарта игрока берёт каждый объект сцены, просчитывает, в какой части экрана он видим, а затем для каждого из его пикселей создаётся так называемый шейдер, в который записывается материал, текстуры, исходящий свет и освещение в сцене. Это относительно небольшое количество информации, с которым современные видеокарты справляются неплохо.
Трассировка лучей — совсем другое дело. Проще всего разобрать это на примере одного объекта (более детальное объяснение можно найти здесь).
Итак, у нас есть 3D-объект и камера — точка зрения игрока (белая точка).
Между ними находится так называемый Image Plane — это то, что «видит» камера. Image Plane (изображение части объекта), разбит на пиксели.
Программа-рендерер должна определить цвет каждого из пикселей. Для этого создаётся математический луч, который выходит из камеры, пронизывает пиксель ровно посередине и пересекается с объектом — словно луч лазерной указки, который указывает на то, какой цвет должен принять пиксель.
Плюс этой технологии в том, что можно очень тонко настраивать все сцены, работать с освещением и связанными с ним эффектами. Примерно как в ролике с шахматными фигурами ниже.
К сожалению, обычные процессоры обсчитывают сцены с трассировкой лучей очень долго — одна сцена состоит из миллионов пикселей, плюс различные эффекты освещения. Например, если в сцене ярко светит солнце, рендереру нужно отследить то, как все виртуальные солнечные лучи будут отражаться от поверхностей.
В кино трассировка лучей используется часто, поскольку у студий есть достаточно денег, чтобы позволить себе огромные серверные фермы для обработки изображений. Например, уже известно, что рейтрейсингом будут пользоваться художники по спецэффектам на съёмках второго «Аватара». А Pixar с помощью этой технологии создаёт свои последние мультфильмы.
Но в играх трассировка лучей появится ещё не скоро, и дело не только в том, что это дорого. Современные видеокарты из-за особенностей своей архитектуры просто не могут обрабатывать такое количество информации в реальном времени.
Тем не менее, рейтрейсинг в реальном времени стал Священным Граалем игровой графики. Поиски его значительно ускорились после популяризации VR, поскольку трассировка лучей решает сразу несколько технических проблем, свойственных виртуальной реальности. Например, с помощью лучей очень просто вычислять, насколько нужно искривлять картинку, чтобы она нормально смотрелась через линзы шлема, или какие части объекта надо показывать, а какие нет — так отпадает необходимость рендерить сразу всю игровую ситуацию.
И тут на сцену снова выходит Euclideon с их технологией Solid Scan, основанной на трассировке лучей. Она сделана для переноса в цифровое пространство реальных локаций и выглядит, мягко говоря, впечатляюще. Как очень продвинутая фотограмметрия.
Осталось дождаться появления достаточно мощного «железа», и такие сцены с детально просчитанным освещением, тенями, взаимодействием потоков света и прочими графическими нюансами вполне могут стать обычным делом для видеоигр.
Знаете о крутой технологии, которой не хватает в этом материале? Расскажите о ней в комментариях — лучше всего с картинками, гифками и видео.
Среди мониторов новейшая технология — формат UltraWide с разрешением QHD (3440 x 1440) и высокочёткой изогнутой матрицей IPS. В них используется «киношное» соотношение сторон 21:9 — края экрана загибаются в сторону игрока, формируя иллюзию того, что картинка немного выпуклая, что усиливает погружение.
Мониторы LG UltraWide поддерживают новые технологии от производителей видеокарт, которые устраняют падение частоты кадров в играх. Похожий формат экрана используется в Dolby Digital Atmos — одной из новых технологий для кинозалов.
Хороший пример партнёрского поста!
Была бы возможность, поставил бы плюс.
присоединяюсь, лучшая нативная реклама, которую я видел, до самого конца даже и не подозревал
Немного не дочитал статью, листал вниз, чтобы поставить +. И тут хоба!
Вот что я называю правильным партнёрским постом. Не "ПОКУПАЙТЕ ЭТОТ ОХРЕНЕННЫЙ МОНИТОР" через каждую строчку, а реально интересный и, что важно, полезный материал.
Отдельный плюс за то, что отсутствуют оценки - обидно, конечно, что нельзя поставить плюс такому шикарному материалу, но это вызывает сильное доверие (другой сайт бы накрутил такой статье 100500 плюсов).
Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall.
у Microsoft, как платформодержателя и просто огромной корпорации, вполне может получиться сделать облачные вычисления мейнстримом и неплохо заработать на лицензировании Azure.
Microsoft Azure - платформа для облачных вычислений, которая существует уже 7 лет. Является одним из самых прибыльных направлений в Microsoft. На ней хостяться сотни тысяч (а может и миллионы) сайтов и виртуальных машин, запускаются сложные математические расчёты, хранятся петабайты корпоративных данных и многое другое. Среди этого есть и игровые сервера. А вы выдаёте её за какой-то облачный рендер для игр. Просто серверный код Crackdown 3 выполняется на серверах Azure. С таким же успехом это мог быть Amazon Web Services, который существует больше 10 лет, или что-то другое, т.к. никто не владеет лицензией на облачные вычисления.
- Графика из облака это преимущественно маркетинговое враньё MS.
- Бесконечная детализация это преимущественно маркетинговое враньё Euclideon.
- Photogrammetry уже давно используется в играх, это не ближайшее будущее.
- Реалистичная кожа является частью техники PBR, по которой реалистичными являются вообще все игровые материалы, а не только кожа - опять же, уже лет пять как используется в играх.
- Рейтрейсинг неудобен для рендеринга и вряд ли когда-либо будет использоваться эксклюзивно, но частично, внутри полигонально-текстурного рендеринга, опять же, уже давно применяется - например, в шейдерах POM, которые используются в играх повсеместно примерно с релиза Crysis 3 в 2013 году или в тенях HFTS, которые впервые были реализованы в The Division в 2016. Реймаршинг/рейкастинг (упрощённые версии рейтрейсинга) вообще используется много где, начиная с софтверного движка Wolf3D и заканчивая современными системами кластерного объёмного освещения.
Не то, чтоб совсем враньё, но разве что для бенчмарков - в игровой графике это точно никому и никогда не сдалось.
Это все конечно интересно и для Партнерского материала вообще круто. Но по факту почти все - популистика и даже додумывание.
При использовании Azure - сколько теряется на пинг ? Тут просто стримить геймплей (играть на сервере) - проблема, а тут хотят на разных машинах считать куски геометрии.
Про бесконечную детализацию - подобное уже было и схоронено, т.к. нет способа построить отраженный луч света от облака точке, т.к. у них нет нормалей. Т.е. освещение нормальное и блики - можно забыть. Ну и Карма с Нотчем расписали что это хрень.
Фотограмметрия - давно уже используется.
Кожа и мелкие ее детали - уже давно все есть, художники и без фотосканов могут сделать убер поры и даже делают - только их почти никогда не видно. Они нужно на супер клозапах.
Что за фраза "обсчитывание фактуры кожи" - это что значит ? Это уже лет 10 может делать в релтайме. Только это почти нигде не нужно. Вы часто поры на лице людей замечаете ?
Захват лица в реалтайме для анимации - это да, клево.
Рей трейсинг - тоже такое, по факту он не сильно нужен если получается симулировать GI в реалтайме. Чего пока в нормальном виде еще не сделали
Первый абзац и сразу мимо
Настоящей звездой Crackdown 3, выходящей весной 2018 года, будет Azure. Это не имя одного из персонажей игры, а «облачная» платформа Microsoft. Crackdown 3 станет первой полномасштабной демонстрацией её возможностей в играх — до этого Azure занималась расчётами для мультиплеера Titanfall
Крэкдаун выходит якобы весной 2018, но нам так и не показали хваленную мощь облаков. Майки вообще свернули пиар про облака после 2013года.
В титанфоле первом облака использовалис для ИИ ботов,, как будто до этого в играх в мультиплейере не было ботов
При чем тут ИИ Титанфола? Сравнил туповатых человечков и технологии Azure. PR компания, конечно, у майков получилась идиотская, потому что показывали в последнее время только одиночный режим, но подтвердили, что Azure в мультиплеере все же будет. Технология, очевидно, очень сложная, поэтому можно простить и подождать. Навороченная графика это, конечно, хорошо, но облачные вычисления разрушений могут привнести гораздо больше в игры, чем остальные технологии, представленные в статье.
В Crackdown 3 хотели считать в облаке (относительно индиффирентный к задержкам) large scale destruction, но вот только в новейшем трейлере игры их просто нет, что заставляет подозревать, что всё-таки что-то пошло не так даже с этим уровнем физической симуляции. Для графики и любых вообще эффектов, работающих на частоте обновления кадров на клиентской машине, облачные вычисления не годятся.
Читайте также: