По каким компьютерным играм проводятся чемпионаты мира
С развитием киберспорта, в мире стало появляться множество игр, по которым проводят локальные, региональные и мировые чемпионаты. Призовые фонды начинаются от нескольких сотен тысяч долларов и заканчиваются несколькими десятками миллионов. В 2017 году призовой фонд чемпионата мира по Dota 2 составлял 23 миллиона долларов США.
ESWC: Electronic Sports World Cup
Кубок мира по электронным видам спорта зародился в 2003 году в противовес WCG. География отборочных была куда менее обширной, чем у киберолимпиады. Это обеспечивало высокую конкуренция практически на всех стадиях турнира, а финальные игры ключевых дисциплин превосходили WCG по накалу страстей и зрелищности.
Гранд-финал турнира практически всегда проходил в Париже или его окрестностях. Среди площадок был и знаменитый крытый стадион «Берси» (ныне «АккорХотелс Арена»), и даже Лувр.
Попытка переезда из столицы Франции была связана с большими финансовыми проблемами организации, которая потеряла ряд ключевых партнёров на фоне мирового кризиса 2008 года. Один большой турнир был разделён на три более компактных, прошедших в Сан-Хосе (в рамках выставки NVISION), Афинах и Париже.
После этого ESWC побывал и в Южной Корее, славящейся своим особым отношением к киберспорту, а затем уже в 2010 году вновь вернулся в Париж. Эксперименты с зарубежными вояжами продолжились лишь в 2015 году, когда один из двух турниров (в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive) был проведён в Монреале. Учитывая, что этот город, как и вся провинция Квебек, является «филиалом» Франции в Канаде и во всей Северной Америке, можно утверждать, что организаторы чувствовали себя там практически как дома.
Безусловно, Electronic Sports World Cup запомнился не только своими яркими моментами и противостояниями, но и возможностью полностью раскрыть себя в киберспорте для представительниц слабого пола. ESWC стали первой турнирной серией, включившей в официальный список дисциплин женский турнир по Counter-Strike.
По данным до 2014 года, наибольшее количество чемпионских титулов выиграла Франция (23), на втором месте США (13) и затем Швеция (12). Украина 8 раз поднималась на пьедестал, имея в активе 4 золотые медали, а Россия была отмечена наградами целых 13 раз, но лишь трижды медалями высшего достоинства. Две из них в 2003 и 2005 году своей блистательной игрой заслужил всё тот же Антон «Сooler» Синьгов.
16. WARFACE
Игра появилась в 2015 и уже тогда прошел первый турнир Warface Open Cup с призовым фондом в 1,500,000 рублей . А в 2018 призовой фонд составил уже 3,000,000 рублей .
15. HALO 5: GUARDIANS
Турниры по данной игре начали проводить ещё с первых частей, но по настоящему интерес разгорелся начиная с пятой части. В 2016 году призовой фонд Halo World Championship составил 2,500,000 $ . 2017 год был поскромнее, всего 1,000,000 $ . Помимо этого проводят много региональных турниров с призами от 15,000 до 200,000 $ . Однако на данный момент дальше Северной Америки и части Европы они не выходят.
8. FIFA
Футбольный симулятор в киберспорте обосновался довольно давно. FIFA была одной из немногих дисциплин, представленных на первом международном киберспортивном турнире World Cyber Games.
Intel Extreme Masters
Несмотря на несколько попыток различных организаций явить миру «третьего кита», то есть альтернативную турнирную серию, долгое время сделать это не удавалось никому.
В 2006 году одна из старейших профессиональных организаций в Европе ESL (Electronic Sports League) объявила о создании новой турнирной серии Intel Extreme Masters. Немцы (штаб-квартира ESL находится в Кёльне) решили отказаться от достаточно посредственных в плане игрового уровня и зрительского интереса национальных отборочных соревнований, заменив их региональными. Таким образом, на решающих турнирах выступали исключительно сильнейшие игроки и команды, поэтому интрига присутствовала даже в матчах самых ранних стадий.
Кроме того, из всего обилия игр в качестве дисциплин выбирались исключительно самые интересные для зрителя: к изначальным Counter-Strike, WarCraft 3 позже добавились World of Warcraft, Quakelive, Dota, StarCraft, League of Legends, Hearthstone.
Региональные финалы этой турнирной серии шли во многих крупных городах, в том числе и в Москве. Мировые же финалы до 2014 года неизменно проводились в Ганновере в рамках крупнейшей технологической выставки в мире CeBIT. После открытия офиса в Катовице мировые финалы Extreme Masters переехали в этот польский город.
Немногие представители СНГ могли похвастаться наличием медалей этой в высшей степени конкурентной турнирной серии, а одержать победу в мировом финале нашим киберспортсменам удавалось лишь трижды. Дважды в этом турнире смогла выиграть украинская команда по Counter-Strike Natus Vincere (в 2010 и 2011 годах), а также россияне из команды Moscow Five по League of Legends, ставшие чемпионами в 2012 году.
Именно Intel Exteme Masters задали стандарты организации крупных, ориентированных на большое число зрителей, киберспортивных турниров. Похожие системы отборочных соревнований затем начали использовать организаторы многих других турниров, а также разработчик League of Legends из Riot Games или создатели World of Tanks из Wargaming.
Даже родной брат Intel Exteme Masters, турнирная серия ESL One от тех же организаторов, во многом подражает этому турниру, хотя и не имеет единого мирового финала в качестве некой кульминационной точки.
Нельзя также не отметить, что Intel Exteme Masters а своё время задали высокую планку для телевизионных и интернет-трансляций как самих матчей, так и той атмосферы, что царит на подобных мероприятиях. Студии аналитики, включения с места событий, вещи довольно привычные для сегодняшнего зрителя, впервые на профессиональном уровне появились именно там.
Лига достаточно восприимчива к изменения на киберспортивной сфере, вводя новые дисциплины и отказываясь от тех, что теряют свои актуальность. ESL также не боятся экспериментировать с форматами отборочных турниров, оставаясь, а иногда даже задавая тренды для других организаций и серий.
6. HEROES OF THE STORM
Турниры и чемпионаты проходят с 2016 года. Так как игра довольна молодая, то призовые фонды ниже чем у League of Legends и Dota 2. В 2016 год, например, прошел первый чемпионат с призовым фондом 500,000 $ .
4. OVERWATCH
Призовые фонды первых региональных турниров Азии составляли 300,000 $ . В 2017 году Blizzard создали лигу Overwatch League, призовой фонд которой составил 3,500,000 $ . Для участия в официальных чемпионатах команды должны купить постоянное место участника, которое может стоить до 20,000,000 $ . Такая сумма отпугнула часть профессиональных команд, но не смотря на это все места уже заняты.
12. QUAKE CHAMPIONS
Чемпионаты по новой версии легендарной игры проводятся с июня 2017 года. Во время первого чемпионата Quake Champions ещё находилась в статусе бета-тестирования. Уже в августе того же года был проведен мировой чемпионат, призовой фонд которого составил 1,000,000 $ .
20. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
Одна из вариаций королевской битвы, которая месяц назад оказалось на втором месте по продажам в европейском PS Store .
5. STARCRAFT II
Призовой фонд чемпионатов растет слабо, из-за того, что это не командная игра, однако выигрыши достигают 100,000 $ . В 2018 году призовой фонд StarCraft II World Championship составлял 500,000 $ .
18. PROJECT CARS
Считается лидером среди киберспортивных соревнований в жанре гонок. Существует множество лиг, масштабных турниров и турниров.
17. PALADINS
В январе 2018 года на выставке Hi-Rez Expo прошел первый Чемпионат Мира Paladins World Championship с общим призовым фондом в 200,000$ . Победителями стала команда NaVi, которая забрала 80,000$ .
20. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
Одна из вариаций королевской битвы, которая месяц назад оказалось на втором месте по продажам в европейском PS Store .
11. TEAM FORTRESS 2
Чемпионаты по данной игре проходят аж с 2008 года. Но только в 2016 году Valve решили добавить соревновательный режим. Как по мне, игра себя уже изжила, и существует множество аналогов, которые изначально затачиваются под киберспорт.
3. LEAGUE OF LEGENDS
Мировой чемпионат по LOL проводится с 2011 года. Призовой фонд первого ЧМ составил 100,000 $ . К 2017 году он вырос до 4,600,000 $ .
7. WORLD OF TANKS
Первый чемпионат мира прошел в 2014. Призовой фонд каждого чемпионата составляет на данный момент 300,000 $ .
14. MORTAL KOMBAT X
Игра, которая изначально создавалась для киберспорта. Призовой фонд первого турнира, который был анонсирован сразу после релиза, составил 50,000 $ . К третьему сезону ESL Mortal Kombat X Pro League призовой фонд составлял уже 500,000 $ .
1. DOTA 2
Ну а теперь самая популярная игра в киберспорте. Уже в 2011 году призовой фонд мирового чемпионата составлял 1,600,000$ . В 2017 году призовой фонд составил уже 23,000,000 $ , а выигрыш одной из команд составил 10,800,000 $ .
Мы разобрали топовые игры в киберспорте, их развитие и призовые фонды, чтобы при выборе киберспортивной дисциплины было четкое понимание, каких успехов можно достичь.
Было интересно? Подписывайся на канал, ставь лайки, и не забывай поделиться статьей с друзьями! Спасибо, что читаешь данный канал!
Вновь мы возвращаемся с новым рейтингом киберспортивных дисциплин. Вот уже 4 года мы выпускаем эти статьи и вновь, хоть и с большим запозданием, выдаем этот материал о прошедшем годе.
В составлении рейтинга мы опирались на несколько объективных статистик, но это не значит, что весь топ призван быть максимально объективным и научным. Любой топ — это всегда развлекательный формат, в котором выбор методологии вносит много субъективности, так что относитесь к нему скорее как к возможности сравнить разные дисциплин в определенных показателях, а не как к жёсткому заявлению что эта дисциплина лучше другой
Мы взяли 35 киберспортивных дисциплин по размеру призового фонда, разыгрываемого на турнирах в 2021 году по данным Esportsearnings. Далее для всех этих дисциплин мы брали 6 самых популярных турниров на основе данных Escharts и считали для них средние значения пиковых и постоянных цифр зрителей. Таким образом мы получаем более-менее достоверное число, которое дисциплина может максимально собрать у экрана и число зрителей, которые постоянно и регулярно смотрят все трансляции. И далее уже на основе данных о призовых и двух показателей зрителей мы выдавали дисциплинам баллы на основе их места и того, насколько велик разрыв в значениях. И в конце эти три балла за каждый из показателей усреднялся. В отличии от прошлого года, в этот раз мы придаём большую роль цифрам зрителей, и они давали в 1,5 раза больше баллов. Мы не отказываемся от того, что размер призовых тоже важен при прочих равных, но понимаем, что аудитория является более важным фактором и теперь приносит 75% всех баллов.
И также на основе того, как в среднем распределены цифры по зрителям и призовым фондам, мы делаем вывод о том, присутствует ли в дисциплине недостаток призовых для той аудитории что имеется, наблюдается ли в ней переизбыток призовых при довольно малых цифрах зрителей или все находится в более-менее хрупком балансе.
Но хватит скучных предисловий. Давайте переходить к делу. Начнём с нижних позиций и будем идти вверх. Первым у нас на очереди то, что мы назвали «Локальными дисциплинами»
Данное название не полностью корректно отражает суть данной категории дисциплин, но это киберспорт который достаточно массовый чтобы быть хоть немного заметным, но недостаточно массовый чтобы собирать большие аудитории на трансляциях. Большинство людей знают, что эти турниры проходят, но маловероятно что они будут их смотреть.
И открывает наш рейтинг гоночная киберспортивная дисциплина. Единственная в нашем основном топе. Уже в прошлом году Формула Один была достаточно хороша чтобы быть совсем рядом с топом, но в этом году смогла подняться выше. Причём во многом за счёт улучшения цифр зрителей. В плане призовых тут наблюдается отток денег в связи с возобновлением основной формулы на фоне утихающей пандемии. Но несмотря на это, данная гоночная дисциплина показывает вполне неплохие результаты и открывает наш рейтинг
24. StarCraft II
Судьба долго трепала старичка Старкрафта в нашем топе, и в этом году он продолжил падении, и опустился уже на совсем низкие позиции. На нем все ещё разыгрывают неплохие и возможно излишние деньги, однако все учитываемые нами показатели упали за прошедший год и теперь он находится на гране вылета из топа. Другая игра Blizzard уже его покинула, но тут позиция пока сохраняется, однако не ясно насколько надолго. Отсутсвие большой поддержки и притока новых игроков, застоялость сцены с одними и теми же лицами и в целом падение популярности жанра все сыграли свою роль в данном падении и сейчас Старкрафт из короля стал уже совсем мелкой и локальной дисциплиной.
23. Age of Empires II
А прямо рядом неожиданно расположилась ещё одна RTS. И в отличии от своего соседа она укрепила свои позиции в этом году. Денег в Эпохе Империй разыгрывают поменьше, однако интерес аудитории к дисциплине только возрос за прошедший год, и теперь именно ее можно называть главной стратегий в киберспорте. А может скоро вся аудитория и перетечет в 4-ю часть, и она будет новым королём жанра.
22. TeamFight Tactics
Жанр Автобаттлеров постепенно умирает на второй свой год жизни и только игра от Riot games ещё продолжает хоть как-то держаться в топе. За последний год TFT потеряла места по всем нашим показателям, однако пока ещё продолжает держаться в топе. Однако неясно надолго ли. Карточные игры из нашего топа вылетели, и возможно автобаттлеры скоро тоже из него уйдут.
21. Brawlhalla
А вот кого я не ожидал увидеть так высоко, так это данный браулер от Юбисофт. Он чудом попал в рейтинг по призовым, но попав в наше после зрения, мы увидели у него крайне хорошие показатели по зрительской аудитории. Неожиданно, данная игра имеет свою аудиторию и, возможно, смогла бы получить большее внимание если бы издатель выдавал ей больше внимания и призовых.
20. Street Fighter V
В этом году в наш основной рейтинг смогли пробиться и файтинги. Не очень хорошо они себя чувствовали в последние года, но в 2021 вновь смог подняться старичок Стрит Файтер. У него очень маленькие призовые на турнирах и, из-за этого, он в прошлом году выпал из нашего обзора, но в этом он попал нам на глаза и показал очень неплохие результаты в плане зрительской аудитории. Не какие-то невероятные, но вполне соответсвующие локальному статусу и 20-му месту.
19. Super Smash Bros
И рядом с классическим файтингом расположился и неклассический файтинг от Nintendo. Он за прошедший год смог укрепить свою позицию. Подняться на пару мест в рейтинге, хотя в целом по каждому из показателей остался на примерно том же уровне что был и раньше.
И завершает наш условный список локальных дисциплин игра, которую многие считают популярной киберспортивной дисциплиной, но хоть сама игра и популярна, но как к киберспорту интерес к ней достаточно ограничен. У дисциплины сохранились неплохие и достойные призовые, однако цифры зрителей продолжают падать, интерес к соревнованиям по Фифе только угасает.
17. Overwatch
И первой дисциплиной здесь оказывается резко сдавший в последний год Овервотч. Игра от Blizzard в прошлом году находилась в стагнации. Все внимание разработчиков ушло на вторую часть, а первая осталась без обновлений. Плюс к тому и Overwatch League также испытывала кучу проблем с проведением соревнований и цифры на их трансляциях уже были далеко не теми, что были у игры раньше. Если выход второй части не изменит ситуацию, то вполне вероятно, что Овервотч скоро совсем скатиться и будет никому не нужен.
16. Call of Duty: Black Ops Cold War
И неподалёку у нас расположилась и другая игра от того же издателя. Однако если в случае с прошлым местом падение можно было объяснить затишьем перед второй частью, то в случае с ежегодной Call of duty оправданий быть не может. За 2021 год трансляции игры сильно просели по вообще всем показателям и переход турниров в формат франшизной Call of Duty League пока себя не оправдывает и интерес к дисциплине только падает.
15. Fortnite
Но самое большое падение в нашем рейтинге испытал именно Фортнайт. В первый год своей жизни в статусе киберспортивной королевской битвы, игра стремилась на первые места в рейтинге, имела рекордные призовые и невероятный интерес зрителей. Но наступила пандемия, чемпионат мира отменился, альтернативные турниры не привлекали столько внимания, да и самим Epic games, похоже, киберспорт стал не так интересен. Так что дисциплина постепенно умирала и вот теперь оказалась на таком низком месте. С 1 места в 18 и 19 годах до 15 места в 2021. И даже призовые тут не помогают привлекать интерес.
14. Apex Legends
И вот на фоне падения одной королевской битвы, другая КБ чувствует себя очень неплохо. В 2021 году Апекс испытал вполне мощный прирост аудитории и смог серьезно подняться и укрепиться в нашем рейтинге. И все это в том числе сопровождалось и ростом в призовых, так что пока дисциплина выглядит максимально неплохо и если такой темп сохранится, то уже в 2022 она сможет занять ещё более высокое место и показать ещё более качественные результаты.
CPL, ESWC, Intel Extreme Masters и миллионник по League of Legends — в нашем новом материале о лучших турнирах в истории киберспорта.
Сегодня мы хотим рассказать вам о самых знаковых и престижных чемпионатах в истории компьютерного спорта. Некоторые из них уже давно канули в Лету, оставив после себя лишь хорошие воспоминания, а некоторые успешно существуют и по сей день.
► Лучшие чемпионаты — это в первую очередь хорошая организация, солидные призовые и тысячи зрителей, а потом уже все остальное.
Временем зарождения киберспорта принято считать 1997 год. Тогда на пике популярности находилась Quake II, легендарная игра id Software и родоначальница киберспортивного FPS-жанра. В том же памятном году в Далласе, штат Техас, была основана и первая серьезная профессиональная лига по компьютерным играм — Cyberathlete Professional League (CPL).
C нее мы, пожалуй, и начнем.
Официальной датой рождения CPL принято считать 26 июня 1997 года, а появились соревнования на свет благодаря американцу Эйнджелу Муньозу. Он долго занимался организацией полупрофессиональных чемпионатов по видеоиграм, а набравшись опыта, решил «выстрелить» со своим амбициозным проектом CPL.
Первой официальной дисциплиной турнира стал тот самый Quake II; впрочем, турниры под эгидой CPL больше всего запомнились нам состязаниями по Counter-Strike. Первые соревнования по легендарной «контре» прошли в 2000 году. До этого в Далласе регулярно играли только в Quake II, Quake III и один раз — в фантастический авиасимулятор Descent III.
Переход на Counter-Strike на заре третьего тысячелетия неожиданно совпал с ростом популярности Cyberathlete Professional League за пределами Штатов. В этом смысле 2000-й можно назвать вторым годом рождения лиги, ведь тогда CPL сумел заручиться поддержкой Razer, а в списке дисциплин впервые появились гонки (Midtown Madness 2). К сожалению, очень ненадолго.
В 2000 же году свое первое золото в Quake III взял легендарный американец Джонатан Вендел (Fatal1ty), имя которого вскоре станет в киберспорте нарицательным. В общей сложности Fatal1ty выиграет четыре турнира серии CPL, причем в четырех совершенно разных играх. Так, после триумфа в Quake в 2001 году ему покорится Aliens vs. Predator 2, в 2002-м — Unreal Tournament 2003, а в 2005-м — всеми позабытый Painkiller.
Период с 2001 по 2005 годы — время фантастической экспансии американской лиги по всем ключевым направлениям. С каждым годом география чемпионатов расширялась, и мелкие отборочные турниры CPL прошли в очень многих странах: Бразилии, Японии, Турции, Сингапуре, Испании, Швеции, Румынии, Греции, Италии и других.
► Многочисленные победы так прославили Fatal1ty, что некоторые производители даже начали выпускать мышки, наушники и материнские платы с его именем.
Целью всех этих соревнований было популяризовать компьютерный спорт. Именно поэтому на многих из них разыгрывались путевки на главные чемпионаты. А таковых существовало два — зимний (CPL Winter) и летний (CPL Summer). Они проходили раз в год в Далласе, и попасть туда мечтал каждый профессиональный игрок в Counter-Strike, Quake или Warсraft 3.
К 2006 году на всех чемпионатах серии CPL суммарно разыграли около трех миллионов долларов. Тогда казалось, что турнир вечен и остановить такую махину никому не под силу, но мы ошибались. Вскоре по лиге очень больно ударил экономический кризис в США, что на порядок усложнило поиск возможных спонсоров.
Памятуя о былом величии CPL, лигу несколько раз пытались воскресить усилиями различных компаний. Так, в 2010 году она была продана сингапурской компании WoLong Ventures PTE, которая в 2011 и 2012 годах провела турниры под эгидой CPL в китайском Шэньяне. Играли там в League of Legends и StarCraft II: Wings of Liberty, но триумфального возвращения не получилось — особого внимания на те турниры никто не обратил.
Говоря о причинах кончины некогда великого CPL, мы упомянули об ужесточении конкуренции среди чемпионатов. Так вот, в 2003 году в Париже возник знаменитый чемпионат ESWC. С каждым годом он становился все лучше и лучше и пять лет (2003—2007) был главным конкурентом Cyberathlete Professional League.
► Логотип парижского чемпионата хорошо знаком всем, кто следит за событиями и новостями компьютерного спорта.
Формат ESWC был схож с форматом Олимпийских игр и по типу немного напоминал детище Samsung — World Cyber Games. Чтобы попасть на гранд-финал в Париж, лучшим игрокам приходилось выигрывать национальные отборочные. Так, в отборах к ESWC 2003 участвовало свыше 150 тысяч игроков из 37 стран мира. Правда, на мировые финалы во Францию попали лишь 358 сильнейших.
Первыми официальными дисциплинами были выбраны Quake III, Warсraft 3: The Frozen Throne, Counter-Strike 1.6 и Unreal Tournament 2003. Общий призовой фонд ESWC 2003 равнялся 156 000 $, что сразу поставило ESWC в один ряд с CPL и WCG. Приятно, что часть этих денег досталась тогда и двум нашим соотечественникам — Антону Синьгову (Cooller) и Алексею Нестерову (LeXeR). Первый в Париже взял золото, второй довольствовался бронзой.
► ESWC — это не только соревнования по видеоиграм, но и тысячи зрителей, различные конкурсы и рекламные стенды всемирно известных компаний.
Первый чемпионат мира от ESWC пришелся по душе и зрителям, и участникам, и все с нетерпением ждали следующего. И турнир 2004 года не разочаровал — в нем участвовали уже 400 игроков, а призовой фонд был увеличен до 210 000 $.
Желая привлечь к турниру побольше внимания, организаторы расширили список дисциплин, и теперь в Париже также играли в Painkiller и Pro Evolution Soccer 3. Виртуальный футбол от KONAMI и вечный конкурент игр серии FIFA стал одной из визитных карточек ESWC. Парижский чемпионат долго был, пожалуй, единственным крупным турниром, где играли в PES, тогда как все остальные организаторы выбирали FIFA.
Кроме всего прочего, с 2004 года в Париже регулярно разыгрывались медали в женском турнире по Counter-Strike. Женский чемпионат существует поныне, и это самое главное событие в киберспортивной жизни стреляющих геймерш.
В 2008 году мировые финалы ESWC впервые прошли не во Франции — их принимал Сан-Хосе. Владельцы пожелали расширить географию чемпионата и популяризировать его за океаном. Для европейских фанатов придумали турниры помельче — Masters of Paris и Masters of Athens. Призовой фонд последнего составлял 30 000 $.
Как и в случае с CPL, экономический кризис настиг в 2009 году и ESWC. Организаторы сначала отложили парижский гранд-финал, а потом и вовсе от него отказались. Единственным турниром под эгидой ESWC в том году был китайский Masters of Cheonan с призовым фондом в 54 000 евро. Спустя месяц владелец ESWC, компания Games-Service, объявила о своем банкротстве и продала бренд агентству Game Solution.
Новые владельцы смогли дать ESWC вторую жизнь, и в 2010 году он вернулся во Францию и прошел на территории Диснейленда. В том году список дисциплин был расширен аж до десяти, а призовой фонд составил 213 000 евро.
Подробно говорить о турнире 2011 года не имеет смысла, лучше ознакомьтесь с нашим специальным материалом на эту тему. Скажем лишь, что устаревшие Warсraft 3: The Frozen Throne и Defense of the Ancients в позапрошлом году исчезли с парижского чемпионата, и вместо них там рубились в StarCraft II: Wings of Liberty и Dota 2.
► В 2010 году все лучшие игроки мира посетили Диснейленд. Нет, не ради аттракционов и Микки Мауса, а ради чемпионата мира по компьютерным играм.
О прошлогоднем чемпионате мы рассказывали в двух материалах. Первый был посвящен турниру по Counter-Strike: Global Offensive, а второй — прочим дисциплинам.
• Кадр с одного из немногих чемпионатов, где золото не досталось россиянину Антону Синьгову (Cooller).
Чемпионат 2012 года нам в целом понравился. Огорчил лишь турнир по Dota 2 — отборочные провели в таких экзотических для киберспорта местах, как Косово и Алжир, но забыли о России, Германии и других ведущих державах. В Париж не приехали ни китайцы, ни малазийцы — их не устроил призовой фонд. В итоге золото разыграли Na’Vi и американцы Dignitas, все остальные участники были очень низкого уровня.
Напоследок хотим ознакомить вас с медальным зачетом ESWC за десять лет его существования. Первое место занимает хозяйка Франция с 13 золотыми, 8 серебряными и 13 бронзовыми медалями. Следом идут США, Южная Корея, Швеция и Германия, а наши страны занимают места с 9-го по 11-е. Порядок следующий: Россия (2 золота, 3 серебра и 5 бронз), Украина (2 золота и 2 серебра), Беларусь (2 золота и 1 серебро). Всего на ESWC медали выигрывали представители 27 различных национальностей.
Третьей в нашем списке стоит немецкая киберспортивная лига Intel Extreme Masters, прекрасно сохранившаяся до сегодняшних дней. Это совместное детище профессиональной компьютерной лиги Electronic Sports League и компании Intel.
Первые — непосредственные организаторы чемпионата, и у них есть современный сайт, который позволяет им проводить любые онлайновые турниры. Вторые же значатся титульным спонсором лиги и, помимо прочего, предоставляют ESL свой большой стенд на всемирно известной компьютерной выставке CeBIT в Ганновере.
Стартовали первые чемпионаты под эгидой IEM в 2006 году, когда и был создан дебютный европейский сезон. В нем участвовали киберспортсмены из 24 ведущих европейских стран, а призовой фонд составил 160 000 евро. Официальными дисциплинами были Counter-Strike 1.6 и Warсraft 3: The Frozen Throne, хотя позже список был немного расширен.
Организаторы не собирались останавливаться на достигнутом и в 2007 году представили публике новый формат своих соревнований — серию отборочных чемпионатов, главной задачей которых было выявить самых достойных и пригласить их на мировые финалы в Ганновере.
В 2008 году IEM открыл для себя Северную Америку и Азию, а сама лига из сугубо европейской неожиданно превратилась в международную. Во втором сезоне впервые появились первые континентальные LAN-отборочные — Global Challenge Dreamhack и Global Challenge Los Angeles. Был увеличен и призовой фонд (285 000 $). Кроме того, во втором сезоне проводились PvP-турниры по World of Warсraft, которые нигде, по сути, больше не встречаются.
Дальше — больше. Третий сезон Intel Extreme Masters поразил призовыми (750 000 $) и возросшим количеством чемпионатов. Так, были организованы и успешно проведены Global Challenge Games Convention, Global Challenge Los Angeles, Global Challenge Montreal, Global Challenge Dubai, а также итоговые турниры в Азии и Америке (Asian Championship Finals, American Championship Finals).
Размах и качественное освещение собственных чемпионатов сделали Intel Extreme Masters крупнейшей на сегодняшний день киберспортивной лигой. Сейчас довольно трудно представить себе современный компьютерный спорт без регулярных турниров от ESL.
Следующие три сезона ничем особенным не выделяличь, а вот в седьмом организаторы «обрадовали» нас отказом от CS 1.6. Лига сосредоточилась на двух самых популярных играх — StarCraft II и League of Legends. Впрочем, вскоре ситуация может измениться, ведь ESL давненько посматривает в сторону Counter-Strike: Global Offensive и World of Tanks. Не исключено и то, что официальной дисциплиной станет любимая многими Dota 2.
И напоследок — небольшое исключение. Не гигантский турнир со множеством дисциплин, а соревнование по одной-единственной игре, League of Legends. За что такой почет? Очень просто. На сегодняшний день League of Legends Season 2 World Championship занимает первое место в истории кибертурниров по сумме призового фонда. В октябре прошлого года двенадцать лучших команд планеты боролись в Лос-Анджелесе за престижное чемпионское звание и аж два миллиона долларов.
Половина этой суммы причиталась чемпиону, а остальное делилось между прочими участниками. Но чтобы получить право сразиться за «life’s changing money», коллективам необходимо было преодолеть шесть региональных отборочных. Больше всего квот на мировые финалы разыгрывалось в Северной Америке и Европе (по три). Остальным локациям досталось по две, а Юго-Восточной Азии и Тайваню — и вовсе по одной.
► Taipei Assassins и Azubu Frost — сильнейшие команды планеты и финалисты второго сезона League of Legends World Championship.
Групповая стадия и все матчи на выбывание были сыграны с 4 по 6 октября, а финал состоялся 13 числа. И если он прошел без сучка и задоринки, то об остальных играх этого не скажешь. Постоянные обрывы связи и частое падение интернета омрачили турнир, который позиционировался организаторами как лучшее, что было с компьютерным спортом за все время его существования.
Временами турнир находился на грани срыва, но RIOT Games с честью вышли из положения и вовремя уладили все проблемы. В конце концов, для них это был первый серьезный опыт подобного рода. Именно поэтому — им простительно.
► Тысячи зрителей в зале и миллионы у экранов компьютеров — «Лига легенд» с каждым днем все популярнее.
Радует, что в RIOT Games не собираются останавливаться на достигнутом, и сразу по окончании чемпионата был анонсирован третий сезон. А он обещает быть еще великолепнее.
Конечно, это не все турниры, о которых стоило бы рассказать. Заслуживают внимания World Cyber Games, The International II, Dreamhack, WCS World Championship от Blizzard и Уральская Сталь. Обо всех них мы уже поведали в наших предыдущих материалах.
Приветствую всех. Мы выпускаем наш первый статистический Спецвыпуск Бородатого Киберспорта в этом году и в нём обратимся к только закончившемуся прошедшему году.
Мы посмотрим на цифры и попробуем составить рейтинг лучших киберспортивных дисциплин 2019 года. Мы уже делали подобный рейтинг с играми 2018 года, а сейчас наученные опытом и развив старые идеи, посмотрим, как и что поменялось за этот год.
За основу нашего рейтинга и главным критерием оценки мы берём две основные идеи о том как вообще можно считать какой-то киберспорт лучше или хуже другого. Если уйти от субъективных сравнений и личных предпочтений, то самыми объективными факторами являются внимание и интерес аудитории. Что популярно, то и лучше. Ну и также в качестве ещё одного критерия мы возьмём потенциальные призовые фонды турниров в дисциплине. От этого зависит и внимание игроков, и что находится на кону в этой дисциплине.
Для подсчёта мы взяли список 40 игр с крупнейшими призовыми фондами и сравнили их по среднему числу зрителей на 5 крупнейших турнирах прошедшего года, по пиковому числу зрителей на 5 крупнейших турнирах и по общему разыгранному призовому фонду. Статистика по зрителям взята с сайта EScharts. В прошлый раз мы считали по 3-м лучшим турнирам, но сейчас для большей объективности решили расширить число турниров, поскольку некоторые дисциплины имеют один популярный турнир в году, а все остальные сильно ему уступают. При новом варианте влияние этих турниров остаётся, но оно существенно меньше. Мы могли бы подсчитать ещё больше турниров, но тогда с некоторыми дисциплинами мы бы столкнулись с банальным недостатком соревнований. Так что на данный момент мы посчитали, что 5 наиболее сбалансированное число.
Далее мы, используя формулу, учитывающую места игр в рейтинге по каждой из характеристик и сами это характеристики, выдавали играм призовые места. В итоге мы получили общий рейтинг, из которого подробно рассмотрим первые 25 игр.
Также сравнивая разницу между призовыми фондами и интересом аудитории к данной игре, мы выделили среднее отношение показателя призового фонда к зрительским показателям. В среднем получилось, что на каждого среднего зрителя приходится по 93 доллара, а на каждого пикового зрителя по 39 долларов призового фонда. Далее, сравнивая как отличаются эти цифры у каждой из игр со средним значением, выдавали игре оценку, зависящую от её соотношения, и того насколько в дисциплине чувствуется недостаток или перенасыщенность деньгами относительно реальной аудитории.
Нужно и упомянуть, что для подсчёта не брались данные с Китайских трансляций т.к. они не предоставляют надёжных и заслуживающих доверия цифр.
Также стоит сказать, что данный рейтинг доступен не только в текстовом, но и в видео и аудио формате, так что если вам так будет удобнее, то все файлы приложены ниже.
В мире киберспортивных турниров легко запутаться: каждая компания и страна хотят иметь свой чемпионат. Но получается далеко не у всех.
В мире киберспорта существует более десятка турниров и лиг, запутаться в которых может даже человек, знакомый с индустрией и отдельными игровыми дисциплинами. Но ещё легче заблудиться в достаточно запутанной истории самых популярных киберспортивных турнирных сериях.
Вашему вниманию — главные особенности больших турниров в компьютерном спорте. Возможно, после этого даже в безликих и похожих друг на друга аббревиатурах этих соревнований сможет разобраться даже неискушённый читатель.
19. INJUSTICE 2
Игра вышла в мае 2017 года, а в октябре 2017 года состоялся Чемпионат Мира по Injustice 2 ELeague, призовой фонд которого составил 250,000$ .
WCG: World Cyber Games
Всемирные киберигры, знакомые практически всем русскоязычным любителям компьютерного спорта как WCG, ведут свою историю с 2000 года.
WCG считается одним из самых старых и по-настоящему массовых турниров по компьютерным играм. За обширную географию и достаточно большой набор дисциплин турнир практически сразу же нарекли киберолимпиадой.
Яркая церемония открытия и даже собственный гимн также добавили соревнованиям олимпийского лоска.
С 2000 по 2013 год финал World Cyber Games пять раз проходил в городах Южной Кореи, где зародились соревнования. Тем не менее главное событие года в мире киберспорта (а WCG, безусловно, считался таковым в начале нулевых) успело трижды погостить в США (в Сан-Франциско, Сиэтле и Лос-Анджелесе) и дважды в Европе (в Монце и Кёльне).
Набор дисциплин в рамках WCG был достаточно обширным: от популярных Quake, Counter-Strike, FIFA и StarCraft до достаточно экзотичных Age of Mythology и Carom3D. Примечательно, что на турнире кроме PC-игр были представлены консольные и даже мобильные проекты вроде гонки Asphalt.
В 2013 году главный спонсор этой турнирной серии корпорация Samsung потеряла интерес к своему маркетинговому детищу. В феврале 2014-го исполнительный директор WCG Брэд Ли объявил о закрытии оргкомитета и завершении игр. По информации, просочившейся в прессу сразу от нескольких партнёров турнира, работать с Ли и его коллегами из года в год становилось всё сложнее, а турнир уже не вызывал того ажиотажа и внимания среди поклонников киберспорта, как в начале нулевых.
Тем не менее до сих пор WCG остаётся одной из самых памятных серий турниров, с которой во многом связаны и успехи российского киберспорта периода становления: золотые медали Антона «Сooler» Синьгова в дисциплине Quake и легендарная победа M19 — команды по Counter-Strike из Санкт-Петербурга, которой Андрей Лошак (в то время корреспондент НТВ) посвятил один из сюжетов программы «Намедни».
13. SMITE
Чемпионаты проводятся с 2015 года. Самый большой призовой фонд был в 2016 году, 2,600,000 $ . В 2017-2018 призовой фонд уменьшился, и составлял 1,000,000 $ .
9. HEARTHSTONE
Турниры проводятся с момента выхода игры, а именно с 2014. В 2017 году призовой фонд мирового чемпионата составил 1,000,000 $ . Призовые фонды в лигах и турнирах составляют 200,000 - 350,000 $ .
2. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
Игра, которая обладает богатой историей, как в киберспорте, так и в геймерском сообществе. Призовые фонды турниров, лиг и чемпионатов составляют 500,000 $ - 1,500,000 $ . По сравнению с LOL и Dota 2 призовые фонды скромные, зато они проходят гораздо чаще.
10. CALL OF DUTY
В 2011 были проведены первые чемпионаты The International и Call of Duty Championship, призовые фонды которых составили 1,000,000 и 1,500,000 $ соответственно. Кроме того проводится серия турниров Call of Duty World League с призовыми фондами от 200,000 до 700,000 $ .
Читайте также: