Particles xr чем открыть
Название: Particle_Editor_Tools
Описание: Программа для распаковки фаила particles.xr Партиклов игры.
Установка: Поместить папки из архива в любое место можно в SDK. Инструкция по работе с программой есть в архиве.
Автор: Kolmogor
Название: SIE
Описание: Программа Icon Editor. Для работы с иконками игры, а также можно узнать координаты иконок.
Установка: Поместить фаил из архива в любое место можно в SDK.
Название: SUE
Описание: Распаковщик игровых архивов подерживать нетолько оригинал игры SOC,CS,COP но и билда сборок.
Установка: Поместить фаил из архива в любое место можно в SDK.
Автор: Dordex Software.
Название: TGA.
Описание: Конвертер Текстур из dds в tga.
Установка: Папку из архива поместить в любое место можно в SDK.
Автор: ~
Платформа: SOC,CS,COP
Название: X-ray COP SDK
Описание SDK: Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.
Описание Патча Для SDK: Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE.
Установка: Ставим SDK затем ставим патч
Название: Converter SDK
Описание: Конвертер предназначаный для работы с X-ray SDK. Для декомпиляции игровых уровней. форматирования моделей из Ogf в object итд
Установка: В Архиве есть папка с Уроками для каждой версии SOC,CS,COP
Название: Milkshape 3d 1.8.4
Описание: MilkShape 3D (MS3D) – это бесплатный низкополигональный редактор трехмерных объектов.
Автор: ~
Платформа: SOC, CS, COP
Название: Скрипты для 3Ds Max (любая версия)
Описание: В архиве скрипты импорта\экспорта моделей в формате обджект и анимаций
Автор: Den Stash
Платформа: soc, cs, cop
Название: SDK.04 редатор для редактирования контента игры
Описание: Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля
Автор: GSC
Платформа: SOC
Также Патч 0.4
Установка: Ставим сам SDK, затем ставим патч 0.4
Финальная ( на даннный момент ) версия 1.1 автоматического конвертера любого количества ОГФ моделей в Skl +Skls +Object +Bones +Textures_List (список текстур) +Nodes_List (список имен костей). К тому же в этой версии немного увеличена скорость обработки моделей.
Небольшая утилита для оружейника.
Гораздо проще в использовании, чем предыдущие версии. Все объединены в один .bat файл.
[KDGM CoP] - глобальная модификация для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти. Первоочередной основой создания которой было соединение всех, по крайней мере большинства, локаций из S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, а также из билдов. Локации проходят через SDK, где частично изменяются и дополняются с дальнейшей перекомпиляцией. Также по возможности исправляются ошибках в геометрии, особенно много их в билдовських локациях. Конечно планируется заселить новые локации.
Написал вот парсер конфигурационных файлов для ЗП
Не знаю, нужен ли данный скриптец модмейкерам?
Что умеет:
• Создавать файл
• Записывать в него секции
• Записывать ключи с параметрами
• Читать секции и ключи
Описание новых настроек
Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.
Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Кубический или «Catmull-Rom Spline» самый качественный, естественно требует чуть больше вычислений чем линейный.
Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.
HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно.
Рекомендации
Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что эта технология разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.
Итого:
Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.
Разработчикам модов
При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.
Информация с уникальным именем в виде текста на английском языке. Пример: infoportion
Работы в логике:
on_info = - ГГ имеет этот инфопоршень?
on_info = %+infoportion% - даем ГГ этот инфопоршень.
on_info = - у ГГ нет этого инфопоршня.
on_game_timer = 25 | %+infoportion% - тоже самое с таймером.+infoportion>
В проценты %±=% заключаются прямые действия. В скобках проверки на выполнение действия.
Знак «=» значит, что действие однозначно происходит. Знак «!» значит, что требуется проверка истины.
Работы со сквадами:
on_info = %=kill_squad(stalker_squad)% - убиваем сквад с этим id.
on_info = %=create_squad(stalker_squad:smart_terrain)% - спавним сквад в определенном торрейне.
on_info = %=set_squad_enemy_to_actor(stalker_squad)% - этот сквад готов убить ГГ.
on_info = %=remove_squad(stalker_squad)% - сквад с этим id покидает игру.
on_info = %=clear_smart_terrain(smart_terrain)% - все живые существа в этом торрейне покинут игру.
on_info = %=set_squads_enemies(stalker_squad:bandit_squad)% - травим сквады валить друг друга.
on_info = %=teleport_squad(stalker_squad:teleport_squad_walk)% - телепортирует сквад на точку walk.
on_info = %=inc_faction_goodwill_to_actor(killer:5000)% - наемники обожают ГГ.
on_info = %=dec_faction_goodwill_to_actor(stalker:5000) - сталкеры ненавидят ГГ.
on_info = - ГГ на локации Юпитер.
on_info = %=teleport_actor(actor_teleport_walk:actor_teleport_look) - посылаем ГГ на точку walk лицом в look.
on_info = %=disable_ui% - пускаем пустой экран, ГГ нейтрализован.
on_info = %=enable_ui% - ГГ вновь в игре.
on_info = %=run_postprocess(black:3009:true)% - черный экран навечно.
on_info = %=stop_postprocess(3009)% - убираем черный экран.
on_info = %=activate_weapon(wpn_spas12)% - принуждаем ГГ достать это оружие, если оно, конечно, есть у него.
on_info = %=remove_item(wpn_spas12)% - отнимаем у ГГ этот предмет.
on_info = %=run_postprocess(fade_in)% - создаем эффект динамического перехода по локации.
on_info = %=activate_weapon_slot(2)% - ГГ достает оружие из этого слота.
on_info = %=actor_punch% - даем по морде ГГ.
on_info = %=spawn_object_in(items_object:actor)% - даем ГГ этот предмет, или ещё кому, главное id указать. Также она работает с тайниками.
on_info = %=give_item(vodka_script:actor)% - даем ГГ эту водку.
on_info = %=eat_vodka_script% - и он ее выпивает. Только так.=actor_on_level(jupiter)>
Работы с проверкой:
on_info = - у ГГ есть это оружие.
on_info = - у ГГ нет этого оружия.
on_info = - ГГ в этом рестрикторе.
on_info = - ГГ вышел за условный радиус рестриктора 30.
on_info = - ГГ вошел в условный радиус рестриктора 30.=actor_has_item(wpn_spas12)>
on_info = %=give_task(new_mission_stalker)% - выдаем это задание из tm.
on_info = %=scenario_autosave(st_save_stalker)% - сохраняем игру с этим именем в text.
on_info = %=spawn_object(wpn_rpg7:spawn_rpg_walk)% - спавн любого физического объекта в точке walk.
on_info = %=barrel_explode(pri_a25_antenna_grenade)% - можно взорвать только этот объект, заспавним его с помощью предыдущей функции.
on_info = %=set_game_time(21:00)% - принудительно устанавлием время в игре.
on_info = %=set_weather(default_thunder:true)% - запускает определённую погоду, требуется постоянная активация.
on_info = %=run_tutorial(outro_game)% - конец игры, пускаем интроролики.
on_info = %=give_treasure(pri_hiding_place_30)% - выдаём местонахождение тайника из файлов secret.
zat_b14_give_artefact_idle ;стоя рулим(Я так понял, что этот анимпоинт связан с баржей на затоне)
zat_b14_give_artefact_act ;стоя поворачиваем руль
zat_b38_stalker_break_lock ;чиним замок
zat_b38_stalker_turn_on_lift ;открываем лифт и спускаемся вниз по лестнице
zat_b38_stalker_jump_tonnel ;прыгаем в люк
zat_b38_stalker_alert ;идет как бандит, а потом оглядывается и вскидывает оружие
zat_b20_noah_jump ;отходим и прыгаем с разбега
pri_a17_ice_climb ;вверх по лестнице
pri_a17_fall_down ;попали в человека и он упал
pri_a17_pray_in ;идет на тебя и по моему посылает
pri_a17_pray ;идет на тебя и по моему посылает (много раз)
zat_b22_medic_turn_idle ;анимация Тремора у себя в убещище
zat_b22_medic_turn_out ;отворачиваемся от стола
zat_b22_medic_suicide ;суицид
zat_b3_tech_drunk ;спит (Кардан)
zat_b3_tech_drink ;выпиваем водочки (Кардан)
zat_b3_tech_idle ;сидит на стуле (Кардан)
zat_b3_tech_surprise ;заснул сидя (Кардан)
give_orders ;оглядываемся по сторонам и посылаем на две стороны чуваков
bloodsucker_search ;оглядываемся по сторонам
bloodsucker_panic ;от бедра стреляем
jup_b10_drunk_ravings ;спим сидя
pas_b400_vano_probe ;тыкаем в детекторе что то
pri_a28_kirillov_sit_high_radio ;сидим высоко и ковыряемся в радио
pri_a18_inspert_monolit_actor ;идем и оглядываем все вокруг
pri_a20_colonel_radio ;стоим оперевшись об стол и смотря в комп/радио
pri_a21_sentry_madness ;стоим и отстреливаемся по кругу
pri_a21_sentry_madness_suicide ;отстреливаемся и потом суицид
pri_a28_army_trance_out ;Совсем не понятно
zat_b106_wounded_idle ;лежит на кровати (Краб)
zat_b38_cop_dead ;Прикидываемся трупом
jup_b15_zulus_sit_drink ;сидим в позе Зулуса и пьем водку
jup_b15_zulus_sit_idle ;сидим в позе Зулуса
jup_b15_zulus_sit_out ;слазим со стола
jup_b219_actor_one ;оружие на плечо и смотрим
jup_b219_azot_all ;стоим бьем кулаком по столу, указываем в стол
zat_b100_heli_2_serch ;сидим и тыкаем в ПДА пальцем
jup_b217_guide_stand ;оглядываемся потихоньку и идем к точке
jup_b217_nitro_stand ;стоим у стены боком
jup_b41_novikov_stand ;руки в кармане и стоим
pri_b305_actor ;идем прямо потом крадемся вправо наставляем ногу на ящик и пушкой смотрим туда
jup_a9_cam2_actor ;чуть чуть наклонились и рассматриваем что то
pri_a25_psy_medic_idle ;пси-раненый
pri_a25_psy_medic_out ;выход из пси-ранения
walk ;Идет с оружием в руках
walk_noweap ;Идет без оружия
run ;Бежит с оружием в руках
sprint ;быстро бежит (а-ля сталкер Вобла с артом) без оружия\не прицеливаясь
patrol ;идет прицеливаясь
patrol_fire ;идет стреляя
raid ;крадется прицеливаясь
raid_fire ;идет стреляя
sneak ;идет в приясяди прицеливаясь
sneak_run ;идет в присяди с оружием в руках
sneak_no_wpn ;крадется в присяде без оружия
sneak_fire ;идет в присяде стрееляя
assault ;полубежит, с оружием на -готове
assault_fire ;полубежит стреляя
rush ;бежит с оружием
wait ;просто стоит
wait_trade ;просто стоит руки опущены
wait_na ;просто стоит
guard ;просто стоит в руках оружие
guard_chasovoy ;куда-то смотрит прикладывает руку колбу
guard_na ;просто стоит с оружием
guard_fire ;стоя ведёт огонь
threat ;нацеливает оружие
threat_danger ;в панике смотрит по сторонам
give_orders ;стоит нацелившись
threat_heli ;нацеливает оружие на небо
threat_na ;нацеливает оружие
threat_fire ;нацеливает оружие стреляя
threat_sniper_fire ;стреляет стоя одиночными
hide ;целится с колена ожидая отаки
hide_na ;присев на одно колено стреляет
hide_fire ;полуприсев целится и стреляет
hide_sniper_fire ;стреляет стоя одиночными с колена
caution ;слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям
choose ;что-то высматривает: оглядывается по сторонам
press ;указывает пальцем
ward ;руки за спиной, голова наклонена вниз
ward_short ;руки за спиной, голова наклонена вниз
ward_noweap ;руки за спиной, голова наклонена вниз
ward_noweap_short ;руки за спиной, голова наклонена вниз
fold_arms ;стоит руки в локтях согнуты
search ;встает на колени или на корточки и начинает что-то искать
stoop_no_weap ;полусогнувшись руки на коленях чтото осматривает
salut ;встает в позицию «смирно»
salut_free ;переходит в позицию «вольно»
prisoner ;пленный
hide_no_wpn ;на одном колене руки на земле
Сидячие и лежачие:
sit ;Сидит на присядках
sit_knee ;Сидит полубоком
sit_ass ;Сидит на заднице
play_guitar ;играет на гармошке
play_harmonica ;играет на гитаре
sleep ;спит
hello ;машет одной рукой над головой
hello_wpn ;одной рукой машет
refuse ;непись пожимает плечами
claim НПС ;подзывает ГГ рукой целчсь в ГГ
backoff ;Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол
backoff2 ;Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол
punch ;анимка удара рукой (или прикладом)
search_corpse ;в панике согнув колено
help_wounded ;полуприсев
dynamite ;закладка динамита
binocular ;смотрит в бинокль
hide_rac ;сидит с рацией
wait_rac ;.
wait_rac_noweap ;.
wait_rac_stc ;.
guard_rac ;достает рацию
probe_stand ;сканирует стоя
probe_stand_detector_advanced ;сканирует стоя
probe_stand_detector_elite ;сканирует стоя
probe_way ;.
probe_way_detector_advanced ;.
probe_way_detector_elite ;.
probe_crouch ;.
probe_crouch_detector_advanced ;.
probe_crouch_detector_elite ;.
scaner_stand ;сканирует стоя
scaner_way ;.
scaner_crouch ;сканирует с колена
hands_up ;стоит руки вверх
Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.
Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.
Particle01.jpg
Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.
Particle02.jpg
Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.
Particle03.jpg
Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.
Particle04.jpg
Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (Age limit).
Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре Velocity.
Particle05.jpg
Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.
По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.
Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.
Particle06.jpg
Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).
Ну теперь можно добавлять ещё разных итемов и смотреть на эффект.
Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.
Particle07.jpg
Данная статья рассматривает основы создания партиклов, без которых работа с ними не обходится в любом случае.
Запускаем Particle Editor и создаем в общей директории свою папку, в ней создаем новый партикл-эффект.
Particle01.jpg
Даем название своему партиклу и находим кнопку Append, в появившемся окне выбираем source - это база для любого партикла. Теперь настроим его. Находим пункт Color -> Alpha, назначаем текстуре прозрачность.
Particle02.jpg
Далее, нужно указать размер текстуры (Size -> Center). Теперь прокручиваем список вверх к пункту Max particles - задаём ограничение в 50 партиклов и спускаемся на строчку ниже к пункту Sprite - ставим напротив него галочку, появится 4 подпункта. Нас пока интересует первый пункт - Texture, выбираем текстуру для своего партикла.
Particle03.jpg
Также, выбираем шейдер. Теперь можно нажать F5 для запуска превью своего партикла.
Particle04.jpg
Далее, есть ещё одна обязательная вещь для нашего эффекта: нажимаем Append и выбираем Kill Old. Эта функция убирает старые партиклы. В настройках указываем время жизни (Age limit).
Если наш партикл задумывается движущимся, нужно также приаттачить ещё один итем - Move, этот итем базируется на параметре Velocity.
Particle05.jpg
Теперь настроим Domain - базовый параметр партикла.
По умолчанию, домен - точка (point), при двойном щелчке на этом пункте, откроется меню, где на выбор будет несколько базовых форм: точка, линия, сфера, конус, цилиндр, диск и т.д.
Я выбрал диск. Снова жмём F5 для просмотра.
Particle06.jpg
Мы получили что то вроде огненного диска, который медленно поднимается вверх. Частота кадров указывается в пункте Source -> Rate (чем больше это значение, тем быстрей обновляются наши партиклы).
Ну теперь можно добавлять ещё разных итемов и смотреть на эффект.
Копируем фаил particles.xr в геймдату игровую из геймдаты редактора, прописываем этот эффект чему-нибудь - и всё.
Particle07.jpg
Читайте также: