Parsing scene 3ds max что это
На стадии препасс время пропадает. вчера, после 11 часов рендера етой стадии, время сократилось до 100 часов и не падало. вообщем что-то явно зашкаливает.
Обычно такой загрузки сцена интерьера у меня ренедерится часа 4-5, а экстерьер я рендерю впервые.
Я сам пытался разобраться с етим сегодня: ето точно не каустика и не дисплейсмент. выключенный мультипас тоже не помогает
Может кто знает из-за чего это?
alaski
Пользователь сайта
Люди горит! очень прошу помощи. проблема так и не решена . комп уже СУТКИ на рендере и до половины препасс не дошел даже!
железо:
проц Intel core i5, 2.4ghz
ОЗУ: 6 гб.
64-х битная система.
Сначало я думал это изза фореста такой груз. но я уже и материалы травы менял, и с спрятаным форестом рендерить пробовал, разницы особой нету. дисплейсмент вырубал - не помогает.
каустику вырубал - не помогает.
настройки вроде минимальные , в чем проблема - не пойму!
у кого какие мылси есть . спасайте
Андрей Михайлов (wbss)
Знаток
tagil_msk
Пользователь сайта
Я думаю связано с нехваткой оперативной памяти. Все деревья и траву перевел в proxy? Также просмотри все сабдивы матов.
alaski
Пользователь сайта
Я думаю связано с нехваткой оперативной памяти. Все деревья и траву перевел в proxy? Также просмотри все сабдивы матов.
не переводил в прокси.В прокси надо переводить тот обьект которым форест будет крыть? или в самом форесте поставить прокси?
Андрей Михайлов (wbss)
Знаток
tagil_msk
Пользователь сайта
не переводил в прокси.В прокси надо переводить тот обьект которым форест будет крыть? или в самом форесте поставить прокси?
Сам объект должен быть proxy. Дело в том, что макс все данные о геометрии записывает в оперативную память перед рендером (для того чтобы использовать их для вычисления цвета пикселя финального изображения), и когда ее не хватает, он это делает постепенно, при этом используя память HHD диска. Более подробную инфу я тебе скину в личку.
alaski
Пользователь сайта
alaski
Пользователь сайта
вообщем дело в материалах. Ставлю быстрый рендер (640х480) без мата в оверайде - показывает час.
ставлю серый мат в оверайде - меньше 5 минут.
Подскажите что может быть с материалами? кроме сабдивов?
Андрей Михайлов (wbss)
Знаток
Чего то кроме дисплейса ничего в голову не идет, если ни сабдивы конечно. искать, постепенно исключая объекты из овверайда и тестить короче тоска пичаль. Но обычно канитель где нибудь в траве и листьях
damien
Мастер
Форест может быть из плоскостей с картинками, а может настоящий 3 мерный. Если первое, то тут прокси не нужны, а вот если деревья, газоны, трава 3 мерные, то ничего удивительно, тут только один выход - обращать в прокси. Люди делают еще Х-реф файлы, но этим путем я еще не пользовался, а с прокси просчет ускорится во много, много раз и в вирее их делать не сложно. Напишите, пожалуйста - у вас растительность 1 или второго типа?
alaski
Пользователь сайта
alaski
Пользователь сайта
Форест может быть из плоскостей с картинками, а может настоящий 3 мерный. Если первое, то тут прокси не нужны, а вот если деревья, газоны, трава 3 мерные, то ничего удивительно, тут только один выход - обращать в прокси. Люди делают еще Х-реф файлы, но этим путем я еще не пользовался, а с прокси просчет ускорится во много, много раз и в вирее их делать не сложно. Напишите, пожалуйста - у вас растительность 1 или второго типа?
Подмастерье Йода (Сhin@man)
Активный участник
есть еще вариант отключить Bitmap Proxies Paging на самой первой вкладке. Мне помогало иногда. И Обязательно материалы перевести во враевские. там тулза есть
Takeda
Активный участник
есть еще вариант отключить Bitmap Proxies Paging на самой первой вкладке. Мне помогало иногда. И Обязательно материалы перевести во враевские. там тулза есть
damien
Мастер
В общем 6гигов оперативки не так уж и мало, хотя у многих сейчас и 8 и 28. Думаю что основная причина не в ней (собор Парижской богоматери я делал с оперативкой 1 гб и рендер не шел больше 3 часов) Основная причина в проксях - вся растительность должна быть в грамотных проксях, все карты к материалам должны быть на своих местах и пути к ним не должны быть перепутаны чтобы комп не тратил рессурсы и время на их поиск. Еще важный момент - надо постоянно чистить Темп от ненужных временных файлов, с забитым темпом комп мучается с рендером, нужно удалить все Коки, все временные файлы, на время рендера не включать музыку, интернет. Вообще есть еще много в самом компе - 3д максу например надо отдать предпочтение и в настройках поставить на быстродействие, но подсказать их я не могу - мне их настроил добрый приятель, но его уже нет, уехал. Зато на сайте есть люди, которые подскажут об общих настройках компа на быстродействие. Да еще важный момент свободное место на диске - не меньше 100 ГБ, чем больше, тем лучше.
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
Как открыть сцену с ошибкой Application Error. Сцена max* не открывается и вылетает.
Иногда бывает что при открытии сцены в 3Ds Max всплывает ошибка о немедленном закрытии программы, либо сам файл долго грузится и отказывается открываться. В таких ситуациях проще вставить элементы проекта по отдельности через команду Merge, способом исключения можно выделить те объекты которые долго открываются, либо с поломанной геометрией.
- Переходим во вкладку File - Import - Merge
- В открывшемся окне Merge в списке типов элементов (List Types) снимаем отметки Helpers, Space Warps, Bone Objects и наоборот отмечаем пункт с импортом настроек рендера и сцены Render Settings.
- Нажимаем All и пробуем вставить всю сцену целиком.
- В случае, если файл все таки не открылся, закрываем программу и пробуем снова, но уже выделяем геометрию частями. Способом исключения, по 20-30 штук, подмечая на каком элементе программа перестанет вставлять предметы. Таким образом, мы спасем хоть и не все детали проекта, но хотя бы большую его часть, а при хорошем исходе потеряем всего пару предметов.
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Проблема долгого открытия сцены в 3Ds Max.
Если 3Ds Max очень долго открывает ваши сцены, либо вовсе зависает и перестает работать в процессе, то явно необходимо принять меры. Всего можно выделить две проблемы.
- Первая это лишние скрипты-вирусы которые заразили сцену вместе с какой либо моделью стороннего производителя, о них вы сможете прочитать далее в статье.
- Второе, это тяжелая геометрия с большим количеством деталей. Дело в том, что 3Ds Max не любит большое количество отдельных элементов геометрии, а тем более когда они в группе, а эта группа еще в одной группе и так далее. Программе намного проще когда все предметы в одном единственном Mesh (Editable Poly) чем когда они отдельно и сгруппированы. По этой причине я бы советовал сводить детали воедино через команду Attach, а если предметов сильно много то использовать отдельный скрипт QuickAttach
Вредоносные скрипты
Крайне неясным остается вопрос откуда берутся изначально и каким образом попадают в вашу сцену max* вредоносные скрипты. Если ваша работа в программе становится невыносимой: постоянные принудительные закрытия 3Ds Max, долгие открытия проекта, не выходит сохранить сцену, вылеты при отмене действия, монструозно очень высокий вес файла там где этого не должно быть, то стоит проверить программу на заражение скриптами. Помимо ручных решений есть и автоматизированные.
по 3Ds Max + Corona Render
- Полный курс включает в себя 13 видео.
- Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
- Бессрочный доступ к курсу.
- Без рекламы.
- Очень полезный скрипт Prune Scene - это комплексное решение по чистке всей сцены сразу. Он условно бесплатный, при старте будет всплывать окно с поддержкой проекта. Установка простым перетаскиванием файла скрипта в окно вьюпорта.
- Нажав на иконку скрипта (желтый треугольник) выбираем цифру указанную в описании.
- Жмем "Выбрать все", отмечаем все галочки с действиями. Советую быть особо аккуратным с пунктом Missing Bitmaps (потерянные текстуры) и Corona Assets (потерянные файлы Corona, к примеру LUT), так как потерянные ассеты лучше искать через скрипт Relink Bitmaps. А если вы создали ключи анимации (например у камер) то выключаем и Anim Keys.
- Жмем СТАРТ, после завершения сохраняем сцену. Советую сравнить размер файла до и после чистки.
- В скрипте есть также и решение по защите от вирусов, советую сразу включить Активную защиту и проверить открытую сцену на вредоносные скрипты.
MINIMAL INTERIOR
Использование Proxy
Вопреки расхожему мнению использование Proxy файлов не сделает ваш рендер качественнее и быстрее, по сути, если хватает оперативной памяти, рендер будет стартовать даже быстрее без Proxy. Другое дело, когда памяти видеокарты и оперативной памяти не хватает, что случается чаще всего. Cцена очень туго вращается, с малым количеством кадров в секунду (FPS, можно узнать нажав "7" на клавиатуре), а при нехватке оперативной памяти будет очень долго стартовать рендер на этапе Scene parsing и Geometry в Corona Render. В случае, если программе все же удалось выгрузить все данные сверх лимита оперативной памяти в файлы подкачки на жесткий диск C, то не факт что рендер будет идти с должной скоростью, так как могут быть не задействованы все ядра компьютера. Процессор может не рендерить на все 100%. Подробнее о конфигурации компьютера для 3Ds Max вы можете узнать из статьи.
Особо тяжелые модели можно упросить переведя в Proxy, во вьюпорте они будут отображаться в виде облака точек, либо упрощённого бокса, а из за сжатия будут потреблять меньше оперативной памяти.
Очень важно предварительно свести модель состоящую из множества отдельных элементов в один единый объект, вручную Attach, либо скриптом QuickAttach. Иначе каждый отдельный предмет будет отдельным Proxy файлом.
В самом простом случае любой пользователь Windows не должен испытывать затруднений при открытии и сохра нении 3D сцен.
Однако поскольку навыки работы с трехмерными сценами относят ся к необходимым для освоения 3ds Max, мы, прежде чем двигаться дальше, в данной главе рассмотрим некоторые не столь однозначные аспекты сохранения сцены и ее элементов, а также открытия ранее сохраненных файлов в формате 3ds Max .
Трехмерная сцена — это файл с расширением .max, в котором содержится вся ин формация об объектах трехмерной модели, освещении, материалах, камерах и других элементах, необходимых для получения конечного изображения или ани мации.
При работе со сценой, для которой уже было определено имя, диалоговое окно Save File As не открывается, а все изменения сохраняются в файле с текущим именем.
При работе с диалоговым окном File Save As существует ряд особенностей, которые присущи лишь системе 3ds Max .
При этом в указанной папке будут автоматически созданы вложенные папки для хранения различных элементов 3ds Max .
Например, при сохранении файла Павильон.max в этом случае был бы создан файл с именем Павильон 01.max.
Персонаж — это, по сути, обычная модель 3ds Max , которую можно внедрить в существующую трехмерную сцену.
Система 3ds Max позволяет импортировать файлы, созданные в таких системах проектирования, как Autodesk AutoCAD , Autodesk Inventor , 3 D Studio for DOS , а также целого ряда систем двухмерного черчения и рисования.
Для импорта фай лов предназначена команда меню File > Import . В результате выполнения этой команды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.2),
в котором не обходимо указать папку размещения, имя и формат импортируемого файла и щелкнуть на кнопке Открыть.
включая 3D Studio for DOS, Autodesk AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 и др., предназначена команда меню File > Export.
в котором не об ходимо указать папку размещения, имя и формат целевого файла и щелкнуть на кнопке Сохранить.
Для создания новой сцены в 3ds Max предназначена команда меню File > New (клавиатурный эквивалент — Ctrl+N ), в результате выполнения которой будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присутствуют ка кие либо несохраненные изменения), а затем появится диалоговое окно New Scene ( рис. 2.4 ).
Если в этом окне выбрать переключатель Keep Objects and Hierarchy, а затем щелкнуть на кнопке ОК , то в новую трехмерную сцену будут скопированы все объекты и иерархические связи из текущей сцены.
Переключателю Keep Objects соответствует копирование только объектов, без иерархических связей, а переключателю New All — создание пустой сцены.
Для того чтобы загрузить сцену или персонаж в окно 3ds Max, необходимо выб рать из меню команду File > Open (клавиатурный эквивалент — Ctrl+O ).
При этом будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присут ствуют какиелибо несохраненные изменения), а затем откроется диалоговое окно Open File, полностью аналогичное диалоговому окну Save File As (см. рис. 2.1 ) за тем исключением, что вместо кнопки Сохранить в нем используется кнопка Открыть.
Один из девяти файлов, которые открывались последними, можно открыть с по мощью подменю File > Open Recent ( рис. 2.5 ).
Скорость рендеринга — это довольно глубокая тема с большим количеством переменных внутри. Однако определенная совокупность факторов также влияет на конечную длительность процесса рендеринга вашей сцены. Зачастую приходится искать возможные решения проблемы долгого рендеринга, когда один из этих факторов выбивается из общей картины. Именно поэтому мы решили написать для вас этот материал, раз и навсегда закрыв вопрос о способах борьбы с медленным рендерингом.
Я не буду загружать вашу голову техническими нюансами, ведь и так всем ясно, что чем больше ядер у вашего процессора и больший объем оперативной памяти, тем быстрее будет рендериться 3D-сцена. А просто пробегусь по всем возможным методам оптимизации проектов, которые сам знаю и применяю в повседневной работе.
Содержание
Выводы
Многие пункты, перечисленные выше не влияют напрямую на скорость рендеринга. Да, даже при соблюдений всех правил и идеально настроенной сцены вы не сможете заставить ваш процессор рендерить быстрее, чем в него было заложено на заводе.
Зачем тогда проводить подобные манипуляции спросите вы? А все просто, оперативная память у вас не бесконечная и с удовольствием забьется в самый ответственный момент. Вышеперечисленными действиями мы максимально облегчаем сцену, что помогает разгрузить оперативную память, минимизировать различные фризы и вылеты 3ds Max. Это в свою очередь является важной частью при рендеринге, ведь нехватка оперативной памяти замедлит этот процесс в несколько раз.
Очевидно, что даже это не панацея от всех проблем, рано или поздно вы просто упретесь в свой лимит по компьютерной производительности и вам придется выбирать одно из двух: смириться и работать в подобных условиях или приступить к обновлению компьютерных комплектующих. Как бы то ни было, разработчики Corona Render оптимизируют и настраивают свой рендер-движок с каждой новой версией, что хорошо сказывается на скорости рендеринга. Поэтому, если совсем нет возможности приобрести новое «железо» и больше ничего не помогает, то рекомендую начать с перехода на новую версию Corona Render.
Понравилась статья? Хочешь узнать больше способов ускорения своей работоспособности в 3ds Max? Тогда приходи к нам в 3D CLUB на бесплатный курс по 3D-моделированию и визуализации. Обязательно почерпнешь для себя много нового и полезного.
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Параметры и возможности, рассмотренные на обзоре – Corona Render 5 версии. Также напоминаем, все перечисленные ниже возможности и настройки Corona Render можно найти на панели инструментов 3ds Max в разделе Rendering - Render Setup…, там же и можно будет найти вкладку Scene.
Содержание
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Раздел Scene имеет следующий перечень подразделов:
Progressive rendering limits
Данный подраздел отвечает за параметры длительности прогрессивного рендеринга. Сам же прогрессивный рендеринг является основным способом для рендеринга с максимальным качеством изображения.
Pass limit – параметр, отвечающий за количество “прогонов" изображения для достижения приемлемого для вас результата. Выставляя определенное значение, процесс рендеринга будет завершен по достижении указанного вами числа прогонов. Назвать точное значение довольно сложно, так как оно зависит от вашей сцены и ее наполнения.
Удобно, если вы уверены, что для красивого изображения будет достаточно 100 прогонов, например. Соответственно, процесс завершится автоматически и вам не придётся быть рядом с компьютером для этого.
Если же оставите значение Pass limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или не остановите его вручную.
Time limit – параметр, отвечающий за длительность процесса рендеринга. По истечении указанного вами времени рендеринг будет остановлен автоматически. Но учитывайте, что качество картинки может быть недостаточным из-за ограничения во времени.
Если же оставите значение Time limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или не остановите его вручную.
Noise level limit – параметр, отвечающий за длительность рендеринга в зависимости от достигнутого уровня шума изображения.
Удобно выбирать именно этот параметр, если вы уверены, что по достижении именно вашего процента шума картинка будет в приемлемом качестве для автоматической остановки процесса рендеринга. Но конечно, это может занять больше времени, в зависимости от тяжести вашей сцены.
Save/Resume rendering
Подраздел, отвечающий за сохранение и возобновление файла рендеринга формата .CXR.
Save CXR… – нажатие данной кнопки сохраняет текущее окно кадрового буфера с отрендеренным изображением и всеми его модификаторами на ваш жесткий диск в специальном формате .CXR, который можно будет открыть через предустановленное приложение Corona Image Editor для последующих корректировок и изменений.
Resume from file – нажатие данной кнопки возобновляет процесс рендеринга из указанного вами файла, сохраненного ранее. Очень удобная возможность, если вы по каким-либо причинам не можете продолжать рендеринг сейчас и хотите отложить его на следующий раз. Процесс возобновится именно с того места, на котором вы остановились.
Более того, если вы внесли какие-либо изменения в сцену, то они будут учитываться при возобновлении и проявляться на вашем изображении. Однако на их проявление и шумоподавление может уйти больше времени, чем на остальные нетронутые объекты.
Resume last render – делает абсолютно то же самое, что и функция Resume from file, но возобновляет рендеринг из вашего последнего остановленного процесса. Помните, что если вы закроете программу, то возможность воспользоваться данной функцией пропадет. Тем самым, Resume from file намного эффективнее.
Сохраняйте вашу картинку в формате .CXR каждый раз, если может возникнуть нужда в ее редактировании и последующем возобновлении.
Методы ускорения рендеринга в 3ds Max
Все способы, описанные здесь применимы приоритетно к Corona Render. Конечно часть из них актуальна и для других рендер-движков, но насколько это к ним применимо я сказать не могу, так как работаю только с Corona Render.
Denoising
Один из самых важных подразделов вкладки Scene. Отвечает за подавление шума на изображениях после окончания процесса рендеринга. Очень полезная функция, если вы знаете как правильно её использовать.
Mode – раскрыв активный список данного параметра, можно выбрать определенный метод шумоподавления из предложенного перечня.
Amount – настраиваемый параметр коэффициента смешивания оригинального изображения без постобработки (с шумами) и обработанным (после шумоподавления). Позволяет регулировать полученное изображение после рендеринга для нахождения идеального соотношения между четкостью картинки и удалением лишнего шума.
Будьте аккуратны с завышением данного значения, так как это может привести к потери отчетливости мелких деталей на изображении. Но вы всегда сможете отредактировать его даже после завершения процесса шумоподавления в подразделе окна кадрового буфера (VFB) Denoising.
Radius – параметр, управляющий радиусом размытия. Увеличение значения помогает сделать картинку менее шумной, а уменьшение – отчетливой, но с большим количеством шума.
Учитывайте этот параметр заранее, так как изменить его в процессе или по окончанию рендеринга будет невозможно.
Теперь, давайте рассмотрим все методы шумоподавления в списке Mode:
→ None – отключает любое воздействие функций шумоподавления и никак не влияет на этот процесс.
→ Only firefly removal – быстрый способ шумоподавления с удалением лишних слишком ярких, так называемых, “светлячков", вызванных разными каустическими бликами, отражениями от солнце и тд.
→ NVIDIA GPU AI (fast preview) – очень быстрый метод шумоподавления всего изображения, который удаляет лишний шум не только по окончанию рендеринга, но и во время его процесса. Работает только на видеокартах от NVIDIA с заранее предустановленным дополнением “NVIDIA AI Denoiser" (можете добавить его в список дополнений во время установки Corona Render) Также, разработчики не рекомендуют использовать его для шумоподавления анимации.
→ Intel CPU AI (speed-quality hybrid) – один из быстрых методов шумоподавления изображения после окончания рендеринга. Использует процессор компьютера для этого процесса и подходит как для линейки процессоров от Intel, так и для AMD. Да, он медленнее, чем NVIDIA GPU AI, но дает более качественный результат.
→ Corona High Quality – самый ресурсоемкий "шумодав" по отношению к процессору и оперативной памяти доступный только в Corona Render. Занимает больше всего времени для удаления лишнего шума с изображения, но выдает лучший результат, сравнивая его с другими интегрированными шумоподавителями.
→ Gather data for later – удобная функция с возможностью сохранения информации о вашем изображении для будущего удаления шумов с него. Для этого вам просто нужно сохранить ваш рендер в формате .CXR, а затем открыть его в Corona Image Editor. Будет очень полезно, если у вас нет времени завершить процесс шумоподавления именно сейчас.
Exclude/Include
Стоит отметить, что не обязательно применять один материал только ко всей сцене. Можно ограничиться определенными объектами.
0 objects excluded… – данная кнопка сообщает нам о количестве исключенных/включенных объектов для применения материала, указанного в Mtl. override.
Если нажать на нее, то откроется подменю Exclude/Include:
В нем вы можете вручную выбрать нужные вам объекты имеющиеся в сцене. Соответственно, если вы кликаете на функцию Exclude, то выбранные вами объекты не будут менять свой материал на выбранный в Mtl. override. А при клике Include – наоборот.
Нажав на плюсик рядом с 0 objects excluded. , вы сможете выбрать объект напрямую из вашей сцену, кликнув по нему. Удобно, если вы не знаете точное название каждого объекта в сцене.
Preserve… – нажатие данной кнопки открывает ещё одно подменю, где вы можете обозначить определенные группы объектов для их исключения/включения.
Render overrides
Данный подраздел отвечает за различные манипуляции с перезаписью рендеров.
Render hidden lights – активация этой функции позволит скрытым источникам света учитываться при просчете во время рендеринга.
Render only masks (disable shading) – при активации этой функции, в процессе рендеринга будут участвовать только дополнительные элементы (различные маски, нормали и тд.). Картинка будет прогоняться в несколько раз быстрее, не тратя времени на постобработку.
Удобно пользоваться данной функцией, если вы, допустим, только хотите отрендерить такой элемент как CMasking_ID для его последующего редактирования в Photoshop, но не хотите тратить много времени на прогон всей остальной сцены. Просто возобновляете рендеринг через Resume from file из сохраненного ранее файла и получаете быстрый результат.
Mtl. override – при активации этой функции, ко всем объектам в вашей сцене будет применен материал, указанный в пункте справа.
Является одной из самых распространенных функций в кругу визуализаторов по факту ее большой практичности. Например, если заставить рендерить всю сцену в сером стандартном материале Corona, то скорость просчета повышается в разы и вы быстро получаете общее представление о сцене и ее освещении.
General Settings
General settings – включает в себя обширный функционал основных параметров раздела Scene, который мы сейчас и рассмотрим.
Show VFB – при нажатии этой кнопки отображается последний визуализированный кадр (откроется кадровый буфер).
Start Interactive – при нажатии этой кнопки активируется процесс интерактивного рендеринга.
Setup LightMix – при нажатии этой кнопки открывается меню с возможностью установки тех или иных источников света для их редактирования. На этом пункте стоит остановиться немного поподробнее:
Instanced Lights – при выборе данного параметра сгенерируются источники света только из имеющихся копий.
Grouped Lights – при выборе данного параметра сгенерируются только сгруппированные источники света.
Individual Lights – при выборе данного параметра сгенерируется каждый источник света отдельно. Однако стоит знать, что это самый памятизатратный способ генерации света.
Add hidden lights – наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising – наличие галочки включает все источники света в процесс шумоподавления.
Помните! Если вы хотите сгенерировать источники света в LightMix заново, то все предыдущие настройки будут удалены. Придется настраивать их через вкладку LightMix в кадровом буфере (VFB) по-новой.
Установив LightMix, будет доступна отдельная вкладка в кадровом буфере (VFB) с возможностью различных манипуляций имеющихся источников света в вашей сцене. Очень полезная функция для достижения быстрого результат без сторонних программ.
Нажатие кнопки Open Material Library – нажатие кнопки открывает окно с библиотекой материалов от Corona Render. Если не получается открыть, то возможно вы не добавили ее в список дополнений во время установки Corona Render.
Один из самых полезных разделов, особенно для начинающих. Если вы не хотите заморачиваться с настройкой тех или иных материалов, то можете попробовать найти подходящий из уже имеющихся. С каждым обновлением Corona Render добавляются новые материалы. Да, их тут не слишком много, но можно найти основные, начиная от обычных цветов и заканчивая сложными тканями и металлами.
Reset setting – нажатие данной кнопки сбрасывает все настройки Corona Render на значения по умолчанию.
Render selected
Подраздел, отвечающий за рендеринг ограниченной области в кадровом буфере (VFB). Является дополнением к функции “Area to render: Selected".
Mode – активный список с методами рендеринга по этой функции. Давайте рассмотрим его возможности:
→ Disabled – полностью отключает данный функционал.
→ Include/exclude list – дает возможность выбрать определенные объекты для рендеринга или исключить лишние. Работает по принципу функции Exclude/Include подраздела Render overrides.
→ Viewport selection – выбрав этот способ, вы сможете выбрать нужный вам объект для его рендеринга из одного из ваших окон вьюпорта в сцене.
→ Object GBuffer ID – данный метод позволяет присвоить отдельным объектам свой уникальный ID и рендерить только те объекты, которые совпадают с этим номером.
Читайте также: