Pack file manager не открывает файлы
Предлагаю вашему вниманию инструмент для модинга в виде PFM и ESFeditor для игры Napoleon Total War! Естественно это не последняя версия этих редакторов, но я обязуюсь с выходом более свежих версий , своевременно добавлять ссылки на них в шапку этой темы! Спасибо за предоставленные материалы порталу Сичь!
Установка Модменеджера!
1) Распокавать в голом виде файлы из архива и папки в корневую папку игры(там где ехе)
2)Нажать мышкой и если вы не увидели список модов в левой части панели ММ, нужно убрать две галочки в пунктах под надписью Launch!
3) Запуск осуществлять один раз, потом можно просто жать на ехе. Текстовый файл в скриптах появиться сам собой, прописывать ничего не надо, просто с каждым новым модом открываете ММ и жмёте Launch!
Ссылкой на эту версию, любезно поделился Бунчужний портала Сичь КОЛЧАК, за что ему большое спасибо! Эта версия редактирует patch3.pack
НОВЫЙ ESFEditor
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ PFM, ОСНОВЫ РЕДАКТИРОВАНИЯ
PFM ом пользоваться совсем не сложно( самому в начале казалось, что не осилю) Просто качаем по ссылке здесь, потом создаем папку, под названием PFM в папке с игрой data и распаковываем туда из архива PFM-a! Жмем на EXE-шник PFM-a, который распаковался в созданную папку и в появившемся окошке указываем путь к папке с игрой С/ProgramFails/Napoleon, а конкретно к папке data. Вылазит окно PFM-a на весь экран в левом верхнем углу которого жмем на "File", затем на "Open" в появившемся окошке выбираем тот пак или мод, в котором мы хотим что либо отредактировать. Этот пак или мод появляется после его выбора в левом верхнем углу. Жмем черный треугольник с лева от него и в появившемся списке выбираем пункт -db. После этого можно выбирать ту или иную строку для редактирования.
Выбираем колонку и напротив нужного нам юнита в нужной колонке выставляем нужный нам пораметр. Например Егерский полк №17 лимитирован одним отрядом, а мы открываем PFM-om 1) patch2.pack, 2) db, 3)units_tables в колонке 4) Unit Limit ставим вместо 1, например 10, затем жмем в левом верхнем углу PFM-a на "Fail", затем выбираем и нажимаем на "Save as" и сохраняем наш отредактированный patch2.pack обязательно под изменённым именем (Это важно для обладателей лицензий со Стимом) например: patch3backup.pack! Немного ждем,пока сохранится, потом опять жмём на Fail и на Exit!
Небольшое предупреждение, насчет редактирования -если отредактировать все, что хотели и оставить выделенный синим цветом какой то пункт, то он может при сохранении аннулироваться, что бы этого избежать убираем выделение синим из нашего пункта и выделяем синим любую свободную клеточку!
Сейчас редактируют patch3.pack но если стоит какой нибудь мод с дополнительными войсками то и эти войска нужно редактировать, а если стоит глобальный мод типа Realism mod или Napoleon Total Combat или на добавление юнитов, типо AUM или Bart mod , которые редактируют параметры почти для всех юнитов из игры или добавляют юнитов еще не отредактированных, то нужно открывать их и подправлять все, что нужно уже в них, а patch3pack и другие паки, в таком случае можно не трогать или вносить изменения не только в них!
Чаще всего выбирают для редактирования строку unit_stats_land_tables, а в ней unit_stats_land, для такого редактирования параметров, как:
1)кол-во солдат в полку(Колонка Unit Size))
2)точность выстрелов (Колонка Accuracy)
3)скорость перезарядки(Колонка Reloading Skill)
4)Сила ударов (Колонка Melee Skill)
5)Натиск,Чардж, эффективность рубки (Колонка Charge Bonus)
6)Защита, способность к обороне(Колонка DefenseSkill)
7)Мораль, сила духа(Колонка Morale)
8)Боеприпасы(колонка Ammo)
Возможность стрелять из седла лошади, бонус для гренадерев, что бы те пугали противника, гранаты включить отключить им же, тоже там(Can Throw Grenades)! Все это хозяйство редактируется в этой строке, только в разных колонках!
Пушки, тоже редактируются здесь в строке unit_stats_land_tables
Только нельзя забывать, что на каждую пушку у нас приходиться 6 человек артиллеристов(Колонка Unit Size)! Получается 4 пушки -24 артиллериста, а на 8 пушек -48 человек и так по мере добавления кол-ва пушек!Пушки-Колонка
Number of Artilery
В строке projectiles_tables/projectiles редактируются
1)Дальность(колонка Range)
2)Эффективность поражения (колонка Damage)
3)Базовая скорость перезарядки(Base Reload Time)
Можно менять скорость, тип оружия, тип боеприпасов, увеличить скорострельность, мощность.
А в строке unit_tables, затем units можно редактировать:
1)Кол-во ходов для постройки, найма(Turns to Build)
2)Цена найма(Сost), но могу ошибаться, может и (MP Cost Early или Late)
3)Лимит полков (Unit Limit)
*** СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ МОДОДЕЛОВ ***
Несколько советов Бунжучия портала Сичь ПЕРЕСВЕТА по редактированию:
Как увеличить кол-во солдат в полках?
Ответ.
№1Для этого надо открыть файл preferences.script. в папке /AppData/Roaming/The Creative Assembly/Napoleon/scripts
и поменять значение campaign_unit_multiplier 1; например поставить 2.5
Тогда в кампании и одиночных битвах в пехотных юнитах будет не 160 солдат, а 400(после у виличения кол-ва солдат выше 405, в PFM -пропадает способность "построение в карре, когда в бою кол-во солдат уменьшается, она снова возобнавляется).
Как отключить туман войны в кампании?
Для этого надо открыть файл scripting.lua необходимой кампании (например для коалиции он в папке mp_eur_napoleon) любым текстовым редактором и найти там такую строку:
Кодlocal function OnFactionTurnStart(context)
Сразу после этого поставить такую строку:
Кодscripting.game_interface:show_shroud(false)
После 1 хода туман выключится.
Как в игре поставить свой флаг?
Флаг можно вставить с помощью Pack File Manager, заменив стандартные и создав свой мод пак. Флаги в игре хранятся по адресу data.pack/ui/flags/
1) Запускаем PFM, открываем patch3 или 4 pack и ищем ui.pack, выбираем страну и ее флаг, выделяем, жмём правой кнопкой мыши и выбираем Extract Selected и распаковываем в какуюнибудь папку, например в "Моя музыка", папка "Экспортированные Флаги", идём в эту папку изменяем те флаги, которые хотели. Затем жмём PFM, в нём нажимаем File -> New, при создании которого, нам предложат выбрать место расположения пака(сдесь ОБЯЗАТЕЛЬНО выбираем ту созданную папку "Экспортированные Флаги"), после этого ваш созданый пак изменит своё название. Теперь необходимо добавить файлы. Кликаем правой кнопкой на паке в PFM,
выбираем Add directory, выбираем в подкаталоне ui папку russia. Файлы добавилисьвы после этого должны выбрать формат вашего пака, а для этого жмём на него правой кнопкой мыши и выбираем формат, допустим мод(надо прописывать в скриптах иначе он не запустится!) и сохраняем в папку data!
Как увеличить число ходов за месяц?
Открываем ESF Editor startpose.esf нужной кампании и по адресу startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\CAMPAIGN_CALENDAR в первой строке делаем нужное кол-во ходов в год. По умолчанию стоит 24, т.е. 2 хода в месяц, можно увеличить до 4 ходов в месяц, то есть сделать 48.
Как поменять дату до которой нужно выполнить условия победы фракции?
1. Открываем mp_eur_napoleon\startpos.esf с помощью esf editor.
2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS
3. Будут 5 VICTORY_CONDITION_OPTIONS для 5 различных фракций.
4. Открываем нужную, потом - 3 VICTORY_CONDITIONS_BLOCK
5. Потом открываем 3 CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS.
6. Ищем там строку Date и меняем там первое значение на год, нужный нам, например вместо 1812 ставим 1815.
Инструкция от Пересвета, как открыть все фракции в кастом битвах!
в data.pack либо в patch.pack проставить в файле factions_tables - factions в колонке Early Availability и Late Availability нужным фракциям true вместо False!
Перекидываем оружие юнитам. Совет от KONUNG
Открываеш unit_stats_land_tables находиш нужного тебе юнита,тебе по сути нужны параметры из двух столбцов Combat Type-сие есть анимация использующаяся в бою и Warscape Equipment Theme-что-то на подобии какая будет у юнита амуниция в бою.Естественно при замене с оружия ближнего боя на мушкет нужно указать что он есть у юнита за это отвечает параметр в столбце Has Ranged Weapon 1 (есть ещё Ranged Weapon 2,но я так и не понял зачем -622-th.jpg )ставим в нём единичку ну и естественно раскидываем параметры на точность,перезарядку,кол-во аммуниции Projectile Id отвечает за дальность выстрела(т.е. лёгкая пехота 80,линейная-70 и т.д.).Ну и drill set id отвечает как я понял за то к какому виду пехота относится в технологическом плане,т.е. если поставить козакам дрил ид линейной пехоты,то они смогут юзать каре,штыки и стрельбу шеренгами.Кстати нужно смотреть чтобы combat type и Warscape совпадали,если ты конечно не хочешь увидеть стрельцов стреляющих из бердыша(а я видел!
Старшина портала Сичь SHVED
Убираем МАРКЕРЫ у юнитов и ЗОНУ ПОРАЖЕНИЯ
Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt
в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts>preferences.empire_script.txt
Открываем, ищем строку
show_selection_markers true; заменяем true на false.
Убираем стрелки движения:
В том же файле ищем строку
show_path_markers true; заменяем true на false.
Убираем зону поражения
show_target_zones true; заменяем true на false.
Бесконечные боеприпасы у солдат
limitless_ammo true; заменяем true на false.
После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку "Только Чтение".
ПЕРЕНОС столицы из Москвы в Петербург в сейве!
(Для ETW, но говорят работает и в NTW)
2. Открыть ей свой файл сохранения NТW.
3. Идем по адресу \CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\REGION_MANAGER\REGIONS_ARRAY
4. Там ищем интересующий нас регион, например ingria, записываем ее номер под названием, в нашем случае- 660357968 .
5. Потом идем по адресу - CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\FACTION_ARRAY\FACTION_ARRAY и находим там нужную фракцию, например russia.
6. 11 и 12 строчку там меняем на номер региона который мы записали. (фракция в сейве уже должна завоевать этот регион!)
7. Загружаем сейв и наслаждаемся новой столицей
Инструкция по пользованию ПЕРЕСВЕТ, AGNEZ!
Авторы инструкций: Пересвет, NICK, Agnez,Tigeress, небольшие дополнения к инструкциям morison1991
Сообщество Империал: Pack File Manager и EditSF для Total War: Rome II - Сообщество Империал
После 9 патча качайте новые shemas Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь! Распаковать в ПФМ.
скиньте плис ссылку на последнюю версию а то даже мен юнитс во многих модах не открывает на 20
да и шапку обновить не мешало бы.
4 года не обновляли.
Камрады, подскажите кто-нибудь, куда извлекаются файлы при запуске функции Extract Selekted или Extract All. Путь не запрашивается, PFM сам куда-то их вытаскивает, внизу таблицы виден отчёт о проделанной работе, а конечного продукта - извлечённых файлов нету. Нигде!
PFM версия 5.0.2 Или хоть ссылку на тутор какой скиньте, плиз!
Bardo (02 ноября 2013, 02:47):
В папке с программой найдите файлик DBEditorTableControl.dll правой кнопкой мыши свойства-общие-в низу жмите разблокировать , мне помогло.
Warrior (01 марта 2018, 09:52):
oboroten (28 февраля 2018, 21:32):
Ребята, у меня опять вопрос. Короче, перенастроил я под себя количество юнитов во всех отрядах (з помощью PFM) и тут бац - все всадники не с того, не с сего спешились Я так понимаю, что где-то еще надо выставить правильное количество лошадей, которое соответствовало бы количеству всадников. Может, подскажете где это сделать?
Для этого надо открыть вкладку land_units в PFM и найти вкладку num_mounts ну и уже в ней менять количество ездовых животных, в стандарте конницы там 80- меняйте на свое значение, там где 0- это пехотные отряды или артиллерия.
slavikss14
Надо поставить последнюю сборку ПФМ + последнюю сборку шема на его.
Все найдете тут Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Всем привет. Скачал PFM, распаковал, запускаю PackFileManager.exe - появляется несколько окон,как я понимаю, где надо указать директорию расположения нужной игры. Выбираю путь (он прописывается в текстовом файле, проверял D:\Games\Total War ROME II) и дальше ничего.
Несколько раз пробовал, запускал ехе-шник, ничего не происходит - мигает на секунду значек загрузки и дальше ничего не происходит. Один раз в трее появилось какое-то уведомление, что произошла ошибка при запуске, инфа будет отправлена в microsoft. Пробовал еще другую версию установить, 4 с чем то. Тоже самое.
WInda 7, 64x. Железо старое на компе, но думаю тут роли не играет.
Почему может не запускаться этот PFM? Кто-нибудь может подсказать?
ЯэтоТолькоЯиНеИначе
Из за того что не установлен Фреймворк 3,5 и 4+
Из нет каких то библиотек Майкрософт визуал С++
Dr.Schmeisser (19 февраля 2020, 23:55):
ЯэтоТолькоЯиНеИначе
Из за того что не установлен Фреймворк 3,5 и 4+
Из нет каких то библиотек Майкрософт визуал С++
Спасибо! попробую Фреймворк переустановить.
C++ дня 3 назад переустанавливал, когда поставил последнюю версию ROME 2. С последним обновлением ROME у меня земля (как и на стратегической, так и на тактической карте) не прорисовывается (видюха старая, не тянет уже). Размыто все. Версии игры до 2.4.0 (вообщем, где графику обновили, до изменений агентов и семейного древа) работали без таких косяков. Я надеялся, что может С++ обновить надо или дрова на видюхе, но ничего не изменилось. Вообщем из за С++ вряд ли, так как переустанавливал только что, а вот фреймворк никогда не обновлял (если только может при установке каких нибудь приложений сам обновлялся). Попробую, может получится.
Автор: DinarMayor
Обновление: 33 мин. назад
Автор: Jekas
Обновление: Сегодня, 22:09
Автор: Bagram
Обновление: Сегодня, 20:39
Автор: Боспорец
Обновление: Сегодня, 20:32
Автор: Cepebpuh
Обновление: Сегодня, 19:55
2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 09 мая 2022, 23:26 · Счётчики
Сообщество Империал: Pack File Manager для Total War: Warhammer - Сообщество Империал
У меня эта опция всегда глючила, в PFM для рЫма №2/Аттилы так и вообще толком не работала.
Нет не один. Но, у меня он вообще не запустился.
По идеям, вычистить реестр системы от любого упоминания ПФМ и распаковать по новой.
Прога хоть и не устанавливается, но файлы создаёт а они в реестре в любом случае прописываются. Мне у себя лень этим заниматься, ибо и 4.0 хватает, а она у меня работает.
Полностью(остался unknown25 только один столбец) поименованная таблица main_units_tables, включая region unit resource requirement! Cкачать и установить в корневую папку PFM 4.1:
Можно наконец начать привязку юнитов к конкретным провинциям.
В общем решился-таки вспомнить молодость и поковыряться рученками в табличках. Скачал прогу по ссылке, скачал какой-то мод, а он не открывается. Выдает ошибку. Что я делаю не так?
ЗЫ А, прогу я поставил на ноутбук, а на нем не стоит Warhammer, может в этом дело? Правда тут есть Империя Рим и Сегун.
Для каждой игры свой вариант PFM.
EvilDwarf, вы для начала проверьте, как программа работает на нормальном компе, то есть с подключением к Вахе, а потом экспериментируйте.
Известная опция на мультиоткрывашку в PFM работает очень нестабильно.
Полностью(остался unknown25 только один столбец) поименованная таблица main_units_tables, включая region unit resource requirement! Cкачать и установить в корневую папку PFM 4.1:
только сейчас увидел:
ура с main_units автор проги разобрался.
АОРу быть)
с battle_entities - нет(
и дальше придется муторно сверяться с АКитом.
похоже, что не было запроса от юзверей на доработку этой таблицы (а в TWW не менее важна, чем land_units/main_units).
в projectiles остались безымянными 90% столбцов с различными баллистическими параметрами. нормально оформлены лишь банальные "урон-дистанция" итп. очевидно, что тоже никто на TWC не описывал автору об этом. прекрасно демонстрирует уровень понимания мододелами - как устроена игра и что с ней можно сделать.
Предлагаю вашему вниманию инструмент для модинга в виде PFM и ESFeditor для игры Napoleon Total War! Естественно это не последняя версия этих редакторов, но я обязуюсь с выходом более свежих версий , своевременно добавлять ссылки на них в шапку этой темы! Спасибо за предоставленные материалы порталу Сичь!
Установка Модменеджера!
1) Распокавать в голом виде файлы из архива и папки в корневую папку игры(там где ехе)
2)Нажать мышкой и если вы не увидели список модов в левой части панели ММ, нужно убрать две галочки в пунктах под надписью Launch!
3) Запуск осуществлять один раз, потом можно просто жать на ехе. Текстовый файл в скриптах появиться сам собой, прописывать ничего не надо, просто с каждым новым модом открываете ММ и жмёте Launch!
Ссылкой на эту версию, любезно поделился Бунчужний портала Сичь КОЛЧАК, за что ему большое спасибо! Эта версия редактирует patch3.pack
НОВЫЙ ESFEditor
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ PFM, ОСНОВЫ РЕДАКТИРОВАНИЯ
PFM ом пользоваться совсем не сложно( самому в начале казалось, что не осилю) Просто качаем по ссылке здесь, потом создаем папку, под названием PFM в папке с игрой data и распаковываем туда из архива PFM-a! Жмем на EXE-шник PFM-a, который распаковался в созданную папку и в появившемся окошке указываем путь к папке с игрой С/ProgramFails/Napoleon, а конкретно к папке data. Вылазит окно PFM-a на весь экран в левом верхнем углу которого жмем на "File", затем на "Open" в появившемся окошке выбираем тот пак или мод, в котором мы хотим что либо отредактировать. Этот пак или мод появляется после его выбора в левом верхнем углу. Жмем черный треугольник с лева от него и в появившемся списке выбираем пункт -db. После этого можно выбирать ту или иную строку для редактирования.
Выбираем колонку и напротив нужного нам юнита в нужной колонке выставляем нужный нам пораметр. Например Егерский полк №17 лимитирован одним отрядом, а мы открываем PFM-om 1) patch2.pack, 2) db, 3)units_tables в колонке 4) Unit Limit ставим вместо 1, например 10, затем жмем в левом верхнем углу PFM-a на "Fail", затем выбираем и нажимаем на "Save as" и сохраняем наш отредактированный patch2.pack обязательно под изменённым именем (Это важно для обладателей лицензий со Стимом) например: patch3backup.pack! Немного ждем,пока сохранится, потом опять жмём на Fail и на Exit!
Небольшое предупреждение, насчет редактирования -если отредактировать все, что хотели и оставить выделенный синим цветом какой то пункт, то он может при сохранении аннулироваться, что бы этого избежать убираем выделение синим из нашего пункта и выделяем синим любую свободную клеточку!
Сейчас редактируют patch3.pack но если стоит какой нибудь мод с дополнительными войсками то и эти войска нужно редактировать, а если стоит глобальный мод типа Realism mod или Napoleon Total Combat или на добавление юнитов, типо AUM или Bart mod , которые редактируют параметры почти для всех юнитов из игры или добавляют юнитов еще не отредактированных, то нужно открывать их и подправлять все, что нужно уже в них, а patch3pack и другие паки, в таком случае можно не трогать или вносить изменения не только в них!
Чаще всего выбирают для редактирования строку unit_stats_land_tables, а в ней unit_stats_land, для такого редактирования параметров, как:
1)кол-во солдат в полку(Колонка Unit Size))
2)точность выстрелов (Колонка Accuracy)
3)скорость перезарядки(Колонка Reloading Skill)
4)Сила ударов (Колонка Melee Skill)
5)Натиск,Чардж, эффективность рубки (Колонка Charge Bonus)
6)Защита, способность к обороне(Колонка DefenseSkill)
7)Мораль, сила духа(Колонка Morale)
8)Боеприпасы(колонка Ammo)
Возможность стрелять из седла лошади, бонус для гренадерев, что бы те пугали противника, гранаты включить отключить им же, тоже там(Can Throw Grenades)! Все это хозяйство редактируется в этой строке, только в разных колонках!
Пушки, тоже редактируются здесь в строке unit_stats_land_tables
Только нельзя забывать, что на каждую пушку у нас приходиться 6 человек артиллеристов(Колонка Unit Size)! Получается 4 пушки -24 артиллериста, а на 8 пушек -48 человек и так по мере добавления кол-ва пушек!Пушки-Колонка
Number of Artilery
В строке projectiles_tables/projectiles редактируются
1)Дальность(колонка Range)
2)Эффективность поражения (колонка Damage)
3)Базовая скорость перезарядки(Base Reload Time)
Можно менять скорость, тип оружия, тип боеприпасов, увеличить скорострельность, мощность.
А в строке unit_tables, затем units можно редактировать:
1)Кол-во ходов для постройки, найма(Turns to Build)
2)Цена найма(Сost), но могу ошибаться, может и (MP Cost Early или Late)
3)Лимит полков (Unit Limit)
*** СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ МОДОДЕЛОВ ***
Несколько советов Бунжучия портала Сичь ПЕРЕСВЕТА по редактированию:
Как увеличить кол-во солдат в полках?
Ответ.
№1Для этого надо открыть файл preferences.script. в папке /AppData/Roaming/The Creative Assembly/Napoleon/scripts
и поменять значение campaign_unit_multiplier 1; например поставить 2.5
Тогда в кампании и одиночных битвах в пехотных юнитах будет не 160 солдат, а 400(после у виличения кол-ва солдат выше 405, в PFM -пропадает способность "построение в карре, когда в бою кол-во солдат уменьшается, она снова возобнавляется).
Как отключить туман войны в кампании?
Для этого надо открыть файл scripting.lua необходимой кампании (например для коалиции он в папке mp_eur_napoleon) любым текстовым редактором и найти там такую строку:
Кодlocal function OnFactionTurnStart(context)
Сразу после этого поставить такую строку:
Кодscripting.game_interface:show_shroud(false)
После 1 хода туман выключится.
Как в игре поставить свой флаг?
Флаг можно вставить с помощью Pack File Manager, заменив стандартные и создав свой мод пак. Флаги в игре хранятся по адресу data.pack/ui/flags/
1) Запускаем PFM, открываем patch3 или 4 pack и ищем ui.pack, выбираем страну и ее флаг, выделяем, жмём правой кнопкой мыши и выбираем Extract Selected и распаковываем в какуюнибудь папку, например в "Моя музыка", папка "Экспортированные Флаги", идём в эту папку изменяем те флаги, которые хотели. Затем жмём PFM, в нём нажимаем File -> New, при создании которого, нам предложат выбрать место расположения пака(сдесь ОБЯЗАТЕЛЬНО выбираем ту созданную папку "Экспортированные Флаги"), после этого ваш созданый пак изменит своё название. Теперь необходимо добавить файлы. Кликаем правой кнопкой на паке в PFM,
выбираем Add directory, выбираем в подкаталоне ui папку russia. Файлы добавилисьвы после этого должны выбрать формат вашего пака, а для этого жмём на него правой кнопкой мыши и выбираем формат, допустим мод(надо прописывать в скриптах иначе он не запустится!) и сохраняем в папку data!
Как увеличить число ходов за месяц?
Открываем ESF Editor startpose.esf нужной кампании и по адресу startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\CAMPAIGN_CALENDAR в первой строке делаем нужное кол-во ходов в год. По умолчанию стоит 24, т.е. 2 хода в месяц, можно увеличить до 4 ходов в месяц, то есть сделать 48.
Как поменять дату до которой нужно выполнить условия победы фракции?
1. Открываем mp_eur_napoleon\startpos.esf с помощью esf editor.
2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS
3. Будут 5 VICTORY_CONDITION_OPTIONS для 5 различных фракций.
4. Открываем нужную, потом - 3 VICTORY_CONDITIONS_BLOCK
5. Потом открываем 3 CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS.
6. Ищем там строку Date и меняем там первое значение на год, нужный нам, например вместо 1812 ставим 1815.
Инструкция от Пересвета, как открыть все фракции в кастом битвах!
в data.pack либо в patch.pack проставить в файле factions_tables - factions в колонке Early Availability и Late Availability нужным фракциям true вместо False!
Перекидываем оружие юнитам. Совет от KONUNG
Открываеш unit_stats_land_tables находиш нужного тебе юнита,тебе по сути нужны параметры из двух столбцов Combat Type-сие есть анимация использующаяся в бою и Warscape Equipment Theme-что-то на подобии какая будет у юнита амуниция в бою.Естественно при замене с оружия ближнего боя на мушкет нужно указать что он есть у юнита за это отвечает параметр в столбце Has Ranged Weapon 1 (есть ещё Ranged Weapon 2,но я так и не понял зачем -622-th.jpg )ставим в нём единичку ну и естественно раскидываем параметры на точность,перезарядку,кол-во аммуниции Projectile Id отвечает за дальность выстрела(т.е. лёгкая пехота 80,линейная-70 и т.д.).Ну и drill set id отвечает как я понял за то к какому виду пехота относится в технологическом плане,т.е. если поставить козакам дрил ид линейной пехоты,то они смогут юзать каре,штыки и стрельбу шеренгами.Кстати нужно смотреть чтобы combat type и Warscape совпадали,если ты конечно не хочешь увидеть стрельцов стреляющих из бердыша(а я видел!
Старшина портала Сичь SHVED
Убираем МАРКЕРЫ у юнитов и ЗОНУ ПОРАЖЕНИЯ
Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt
в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts>preferences.empire_script.txt
Открываем, ищем строку
show_selection_markers true; заменяем true на false.
Убираем стрелки движения:
В том же файле ищем строку
show_path_markers true; заменяем true на false.
Убираем зону поражения
show_target_zones true; заменяем true на false.
Бесконечные боеприпасы у солдат
limitless_ammo true; заменяем true на false.
После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку "Только Чтение".
ПЕРЕНОС столицы из Москвы в Петербург в сейве!
(Для ETW, но говорят работает и в NTW)
2. Открыть ей свой файл сохранения NТW.
3. Идем по адресу \CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\REGION_MANAGER\REGIONS_ARRAY
4. Там ищем интересующий нас регион, например ingria, записываем ее номер под названием, в нашем случае- 660357968 .
5. Потом идем по адресу - CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\FACTION_ARRAY\FACTION_ARRAY и находим там нужную фракцию, например russia.
6. 11 и 12 строчку там меняем на номер региона который мы записали. (фракция в сейве уже должна завоевать этот регион!)
7. Загружаем сейв и наслаждаемся новой столицей
Инструкция по пользованию ПЕРЕСВЕТ, AGNEZ!
Авторы инструкций: Пересвет, NICK, Agnez,Tigeress, небольшие дополнения к инструкциям morison1991
Welcome!
This guide will aim to teach you the very basics of how modding works, primarily through the use of the Assembly Kit and the Pack File Manager. Before we begin, I'd like to reassure you that modding truly is easy. The skills it requires are an ability to problem solve, determination and being able to commit time to a project. Not all of modding is easy sailing however, you may come up against roadblocks that consume hours of your time, until you inevitably tweak a single value and it all starts working perfectly. I'd suggest networking, and not feeling afraid to add fellow modders and ask questions if you're stuck. We're pretty much all fairly friendly and will help as best we can if we can. If you have a network of people to turn to, the struggles you run into are less and everything goes more smoothly.
Creative Assembly's "Total War" series has quite a huge degree of moddability. At the moment you can add unit stats, animations, UI, text files, campaign starting positions, add new units, add entirely new features and gamemodes, and much much more. Hopefully the ability to import custom models into the game, battle map creation and additional areas of modding will become available in the future as Creative Assembly releases the tools to do so. Now to the actual guide.
1
1
2
1
1
16,098 | уникальных посетителей |
404 | добавили в избранное |
Before you can hop into the realm of modding and start creating your brave new world of Warhammer tweaks and balances, you will require a few tools.
The second tool every modder needs before adventuring into the wild is the Assembly Kit. To download this you need a Steam account. Go to Library – Tools and download “Total War: Warhammer – Assembly Kit BETA”.
The Pack File Manager, hereafter known as “PFM” is the tool you’ll be using most often. Here you can edit most tables in the game, and even those which are Assembly Kit only will require PFM for a little bit of polishing.
When you first install it, you’ll be asked to direct it to your installations of any Total War games you own.
Firstly, open it up. Click the “Game” button at the top, and ensure its set to TWH (Total War Warhammer).
After this, click File – Open CA Pack. Here you can see all the mods and vanilla files you have installed. Open data.pack. This includes most of the base game files, from unit stats to animation sequences to UI.
The “db” subtable is where most of the information is stored, this is the database.
Open “db” and then feel free to look through a couple of tables. After you’ve done that, got to land_units_tables. Total War Warhammer has data__ch_ files and data__core files, standing for Chaos Warriors DLC and vanilla files. (I assume people who don’t own the DLC will only have data__core files).
land_units_table is filled with stuff concerning units such as their stats, UI group, animations, description and more. You will notice you can’t edit these files, because they’re a Read Only file.
We’re now going to make a mod that edits the stats of Karl Franz, Elector Count of Reikland and Prince of Altdorf.
Click the button File – New at the top. This will create a blank mod for you.
Now right click anywhere in the white area on the left of the screen, and click Add – From Pack.
It should automatically navigate to where you have Warhammer installed, but if not do that (eg C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Total War WARHAMMER\data).
Select the data.pack, expand it and expand the db table. Scroll down to land_units_tables and right click on it. A message will say “db/land_units_tables/data__core added” on the little window. Click OK.
Scroll down to “wh_main_emp_cha_karl_franz_0”. This is the base Karl Franz. Numbers 1 to 4 are Karl Franz upon his trusty mounts such as Deathclaw.
Scroll across until you come to morale, and it to 200.
Lets change Karl Franz’s ingame name as well.
Again you have to right click anywhere in the white area on the left of the screen, and click Add – From Pack.
Select local_en.pack (I don’t know what the file name will be for people with foreign language versions of Warhammer, sorry). Expand the text table, db table and then double left click on land_units__core.loc
Select this table in PFM, and click the Tag row at the top. This will order them alphabetically.
Now search for “land_units_onscreen_name_wh_main_emp_cha_karl_franz_0” and change the localized string to whatever you wish, such as “Memes Xtreme”.
We will quickly do a bit of mod polishing here. Click the Postprocess button – Rename – Rename All and add a prefix to your mod, such as “your_name_”. Mine is “caligula_tutorial_”.
Y’know what? Lets change Karl Franz’s unit card as well.
If Karl Franz were a normal unit, and not a lord then you would go to data.pack – ui – units – icons.
As he is a Legendary Lord however, do the ol’ Add – From Pack thing, and go to data.pack – ui – portraits – units – emp_ch_karl_0.jpg
Now the way I edit UI or variantmeshdefinitons (we’ll get to them in a bit), is to extract them to a folder on my desktop. So now, create a random folder somewhere, right click on the ui file in your mod, and click Extract – Extract Selected, and put it in the folder you made.
Now you can easily edit it there.
Once you’ve edited the unit card to your pleasing, go to the ui folder. (Eg I extracted my file to a file called “Tutorial”, and so I’m going to C:\Users\James\Desktop\Tutorial\ui
Go back to your mod, and make sure you click on the root folder, eg tutorial_mod.pack. Then right click Add – Directory and copy and paste that directory in. Your edited Karl Franz icon will now be in the mod.
All mod makers should aim for maximum compatibility with their mods. This ensures that you’re giving the mod the best chance to work with other people’s mods as well.
For our mod, to do this we’ll delete all files that we’re not actually using.
For example, go to land_units_table and delete all rows except wh_main_emp_cha_karl_franz_0.
To do this, click on the number of the row, hold down shift and click on end row you want to delete and it’ll highlight all of the ones inbetween. Just delete em.
Do the same with text – db – land_units__core.loc.
Only keep land_units_concealed_name_wh_main_emp_cha_karl_franz_0 and land_units_onscreen_name_wh_main_emp_cha_karl_franz_0.
Before you leave, make sure every table except UI stuff has a prefix, such as “your_name_”. This ensures that your mod overrides vanilla to the extent of the work you did, and means mods can work together well. If you're making a large mod that creates a lot of units or edits a lot of factions, I like to split the tables up by factions as shown below. It also helps if you're making a mod with another person, as your tables can easily be put together.
Save your mod, and test it out.
Now we’re going to use the Assembly Kit, which can edit a wider variety of tables than PFM.
First up, launch it and on the top toolbar click Tools – DAVE.
Clicking View – Table Launcher will open up a window which most of the tables in the game. If you edit one table, you may notice that you’ve ended up editing multiple as they’re all tied together pretty much.
We’re going to add new units to Meme Xtreme, our beloved Legendary Lord. In the window, type “start_pos_starting_general”. Click on “start_pos_starting_general_options”. Here you’ll see a list of the Legendary Lords. Take note that Karl Franz is ID 10.
Now close that window, and go to “start_pos_starting_general_option_additional_units”. Click on the second column “general”, to sort by it.
In the top right hand corner, click the button “Add Record”. This will create a custom unique ID (at the moment of writing, only the Assembly Kit can create IDs that work). For the general column add the value “10”, and for the unit column add wh_main_emp_veh_steam_tank.
Lets also change the name of the Steam Tank. To do this, type “land_units” in the search window.
Now click Apply and Close in the top right hand corner. After this, click Export – Export Changes to Binary. Once the window at the bottom says “Export successful” feel free to close Tweak.
If we were editing a non-startpos file, the exported table would appear in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Total War WARHAMMER\assembly_kit\working_data. You would then copy the directory, right click in PFM and click Add – Directory and paste the directory in there, eg C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Total War WARHAMMER\assembly_kit\working_data\db
So we’re nearly finished, now you just have to learn what variantmesh definitions are.
A unit is made up of variantmeshes, such as armour/cloaks/helmets/ect. These are put together in a text file that assigns those parts for units.
In PFM, add the table “unit_variants_table” from data.pack. In this table, scroll down to “wh_main_emp_cha_karl_franz_0”. We can see that his variant is called “wh_emp_ch_karl_2h_hammer”.
Now add the files “wh_emp_ch_karl_2h_hammer.variantmeshdefinition” and “emp_ch_balthasar.variantmeshdefinition” from variants.pack
Open them both, and replace Balthasar Gelt’s body mesh with Karl Franz’s. To do this, highlight everything from between SLOT name =”body” to /SLOT in Gelt’s file and that portion of Karl Franz’s file.
Now save the files, and we’re done.
The final product of the Karl Franz edits will look like this:
To upload your mod to the Steam Workshop, you must create a 256x256 png file for your mod, that has the same name as the mod itself. Both of these files must be located in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Total War WARHAMMER\data
You then launch Total War: Warhammer via Steam, open the Mod Manager and click "Upload" on your mod. You must agree to the Steam Workshop EULA, and then select a tag for your mod that facilitates other players finding your mod, eg Battle.
Once it is uploaded to the Steam Workshop you can add images, videos, change the name and description of the mod and fancy up its presentation.
Читайте также: