Ошибки локализации компьютерных игр
Причина 5. Недостаток тестирования
Большинство ошибок, которые попадают в релизы, можно было выловить с помощью качественного тестирования. Но проблема в том, что далеко не всегда локализаторы проводят масштабное тестирование с участием десятков тестеров. Зачастую все ограничивается несколькими тестовыми прогонами, в которых проверяют, нет ли слишком серьезных фейлов.
Глобальных провалов может и не быть, но ведь если мелкие ошибки все же есть, игроки обязательно их найдут.
К примеру, русская локализация «The Elder Scrolls IV: Oblivion» получилась достаточно неплохой, но в ней просто куча мелких ошибок, которые не заметили при ускоренном тестировании. Естественно, все это попало в релиз.
Одна из таких ошибок. NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Все потому, что реплика была записана без контекста. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.
Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Мугу М.С., Бричева М.М., Сасина С.А.
В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр . Термин « языковая локализация » обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.
Причина 3. Игры слов и особенности языков
Разработчики игр любят словесные каламбуры — они привносят в игру изюминку. Они любят называть персонажей «говорящими» именами и давать скрытые ссылки на другие произведения игровой индустрии, литературы, кинематографа и другие отрасли.
Но это все люто ненавидят локализаторы, ведь из-за таких изюминок качественно локализовать игру становится в разы сложнее.
Возьмем к примеру нашумевшую украинскую игру «S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля». Очень примечательными являются реплики бандитов, с которыми герой часто сталкивается в перестрелках.
«Мля, я маслину поймал».
«Шики-брики и в дамки».
«А ну-ка помацаем, хто у нас тут».
«Фраера завалили, гондурасы».
«Ща копыта двину».
И это только парочка цитат. Представьте, каково было бы переводить их, к примеру, на английский без знания контекста и глубокого понимания сленговых выражений. Правда, локализацией «Сталкера» на английский занималась сама команда разработчиков, поэтому по смыслу были подобраны более-менее соответствующие выражения. Английская локализация получилась с украинским акцентом, но по смыслу она была неплохой.
В случае локализации с английского есть свои нюансы, связанные с особенностями языка.
К примеру, логи действий в РПГ ведутся с помощью набора триггеров и обозначений. Допустим, ваш персонаж ударил нанес урон монстру:
[Forest wolf] was hit for [22 points] by [hero’s arrow].
Блоки, взятые в квадратные скобки меняются, в зависимости от ситуаций. Вместо [Forest wolf] может быть [Dragon], но суть останется неизменной.
Чтобы адаптировать эту простую идею для русского языка, нужно изобретать кучу велосипедов. А все потому, что на русском слова разделяются по родам и еще склоняются.
Сложности есть и при локализации игрового мира. К примеру, перевести надпись «Shop» вроде просто — «Магазин». Но вот как 7 букв засунуть в картинку, где раньше было 4 — это вопрос.
Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации
Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.
Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.
Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.
Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:
Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.
Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.
Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.
Причина 2. Отсутствие контекста
Локализация игры — это намного больше, чем просто перевод. К сожалению, многие продолжают относиться к этому процессу как к банальному переводу без лишних сложностей.
Объясним, в чем разница. При прямом переводе текста и диалогов у переводчиков и актеров нет понимания, что за персонажа они отыгрывают, отсутствует контекст ситуации.
Многие разработчики дают в качестве исходника файл с набором текстовых отрезков для перевода, а локализатору нужно самому разбираться, что и куда относится.
В результате и получаются такие перлы как «Потрачено» из GTA: San Andreas. В оригинале там было сленговое слово «Wasted», что переводится как «Уделали» или «Завалили». Но контекст был утерян в ходе перевода, из-за чего появилось легендарное «Потрачено». Хотя радует только, что это был пиратский перевод, а не официальный.
Контекст — это еще и характер персонажей. А без него крайне сложно угадать, как именно нужно озвучить героя, какие интонации ему свойственны, склонен ли он к импульсивности или, наоборот, предпочитает говорить тихо.
Если разработчик не удосужился дать какую-нибудь мета-информацию о героях и NPC, особенно если у них есть подобные нюансы, то может получиться как в Far Cry 3 с озвучкой персонажа по имени Деннис Роджерс.
Оказывается, что у персонажа должен быть акцент, о котором он говорит сам в сюжетной кампании. Но локализатора об этом никто не предупредил. Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.
Иногда актеры озвучки даже не знают, как выглядят их персонажи, и могут только догадываться об их характере. Ведь им приходят только текстовые скрипты, из которых нельзя вытащить слишком много информации. И результат своей работы актеры могут увидеть только в выпущенной игре, но не раньше.
Текст научной работы на тему «ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»
впечатления - без прямой морали, без «правильных», «учительских» суждений и выводов.
1. Ашинов Х. Дар доброму вестнику. - М.: Советский писатель, 1973.
2. Ашинов Х. Эту песню поют мужчины. -М.: Сов. пис., 1990.
3. Шибинская Е. Хазрет Ашинов. Очерк творчества. Ученые записки АНИИ, Т. VI. Майкоп 1968, с. 164.
ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
студентка факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES
Student of the Faculty of Foreign Languages ofAdyghe State University
Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages
of Adyghe State University Sasina S.
Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages
of Adyghe State University
В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр. Термин «языковая локализация» обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.
The main problems, difficulties and errors in the localization of computer games are under consideration. The term "language localization" refers to the process of adapting of translation to the conditions of a particular country or region.
Ключевые слова: языковая локализация, компьютерная игра, перевод, переводчик, локализатор.
Keywords: language localization, computer game, translation, translator, localizer.
В последнее десятилетие лингвистические исследования чаще стали касаться темы языковой локализации. На сегодняшний день нет общего мнения по ряду позиций, связанных с ней как особым сегментом индустрии перевода. Что касается локализованного перевода компьютерных игр, при его успехе расширяется аудитория покупателей, а, следовательно, переводимый продукт успешно окупается.
Несомненным является и тот факт, что локализация затрагивает весь спектр продукции. Еще 7-8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, появляющийся на экране), а также внутриигровая литература.
Когда мы говорим о переводе компьютерных игр, то неизбежно сталкиваемся с термином «языковая локализация». А.В. Павлов считает, что языковая локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения [3]. Е.В.
Медведева утверждает, что эквивалентный перевод без учета национально-культурной специфики целевой аудитории вызывает у потребителей непонимание и в итоге неприятие рекламируемого продукта [2, с. 23].
Для обозначения адаптации языкового контента, в отличие от «прямого» перевода или адаптации неязыковых параметров продукта, также используется термин language localization (языковая локализация), обозначающий процесс «адаптации уже переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона» [4, c. 2]. Для языковой локализации принципиальное значение имеет понимание культуры и желаний целевой аудитории и, в отличие от «простого» перевода, знание и понимание языковых стилей.
Локализация находится в постоянном движении, её динамическая природа свидетельствуют о необходимости обращения большего внимания учёных, занимающихся переводом, на эту прикладную область и, как следствие, выделения её как части теории перевода. Трудности концептуализации понятия говорят о том, что локализация требует
пристального изучения в рамках теории перевода [8, с. 53].
Многочисленные глоссарии в области языковой локализации, имеющиеся в открытом доступе в специализированных блогах и форумах, включают несколько десятков терминов, связанных преимущественно со средствами автоматизации перевода и техническими аспектами локализации, такими как специализированное программное обеспечение, форматы файлов, технологические этапы локализации, проектная работа и т. д. [14]. Такие глоссарии не ставят задачи систематизации терминологии локализации и носят преимущественно ознакомительный или маркетинговый характер.
Языковая локализация включает в себя множество составляющих, в числе которых — использование идиоматических выражений, пословиц и поговорок, культурно-маркированной лексики; стилистические особенности речи; правильное использование символов и др. Языковая локализация тесным образом связана с культурой, которая подразумевает учет привычек, предпочтений и особенностей представителей конкретной культуры, выбор цветовой палитры, использование различных ассоциаций и т.п.
Смысловое поле термина «локализация» не ограничивается переводческим дискурсом, а включает смыслы таких терминов как «глобализация», «интернационализация», в связи с чем сама концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений.
Компетенция переводчика-локализатора компьютерной игры не ограничивается способностью выполнить полный, точный и стилистически адекватный перевод содержания, но предъявляет требования к технической составляющей процесса перевода. Для достижения оптимального результата современный профессиональный переводчик должен превосходно владеть компьютерными и информационными технологиями, исследовательскими навыками, знать действующее законодательство в области производства и использования аудиовизуальной продукции, быть творческой личностью.
В настоящей статье анализ лексических трудностей и ошибок, возникающих при переводе игрового дискурса, включает следующие важные аспекты:
1. Перевод идиом и устойчивых выражений.
2. Перевод отсылок («пасхалок»).
3. Перевод шуток.
4. Перевод сюжетного (эмоционального) смысла.
5. Перевод пользовательского интерфейса.
Ошибки в переводе идиом и устойчивых выражений встречаются не так часто, однако переводчики иногда совершают грубые ошибки, переводя их в прямом смысле, тем самым сбивая с толку игроков. Так в игре «The Sims 3: Supernatural (2012)» игрок имеет возможность говорить с призраками. В меню действий на русском языке появляется непонятное: «Спросить, как вы пнули ведро». Конечно, человек, знающий английский, сразу понимает, что здесь идет буквальный перевод идиомы «to kick the bucket», то есть «сыграть в ящик». Если игрок не
владеет английским языком, то он не поймет, о чем идет речь.
Еще одним критичным фактором при переводе компьютерных игр является умение распознавать аллюзии («пасхалки») и правильно их преподнести игроку. При нахождении в проекте отсылки, например, к одному из известных художественных произведений, игрок будет стремиться искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой процесс [1, с. 100].
К примерам грамотного перевода «пасхалки» можно отнести игру «Hitman: Codename 47 (2000)». Одна из миссий игры называется «Say hello to my little friend», что в переводе означает: «Скажи «привет» моему маленькому другу». Очевидно, название миссии является отсылкой к фильму «Лицо со шрамом», где Тони Монтана произносит эту фразу.
Отсылку к знаменитому фильму «Властелин колец» мы встречаем в игре «Sanctum 2 (2013)». Перед падением в пропасть, солдат, висящий на балконе, из последних сил кричит: «Run you fools!», что означает: «Бегите, глупцы!»
Однако незамеченной оказалась упущенная отсылка к одному из создателей игры «The Last of Us 2 (2020)», Нилу Дракманну (Neil Druckmann). В одной из записок, которую находит игрок, написано:
Если соединить оба слова, то мы получим фамилию сценариста. Однако переводчики перевели:
Проблема в переводе шуток и сарказма заслуживает отдельного внимания. В качестве примера можно привести видеоигру «Uncharted 4: A Thief's End (2016)», так как ее жанр — приключенческая комедия. В ситуации, когда Нейтана находит Елена, произносится шуточная фраза, намекающая игроку на то, что Нейтан в ужасной ситуации не впервые:
— Oh, you know, he's banged up, but he's alive. Par for the course.
Последнюю фразу следовало бы перевести: «Ну, как обычно». Однако переводчики решили опустить данную деталь шутки:
— Ну, побитый, конечно, но ничего, живой. Даже дееспособный.
В игре «The Last of Us 2 (2020)» наблюдается трудность перевода игры слов horse (лошадь) и hoarse (хрипеть). Дина, говоря о коне, шутит:
— I think Shimmer is getting sick.
— What? How can you tell?
— She sounds a little hoarse.
—Думаю, Искра заболела.
— Она какая-то охрипшая.
Затрагивая тему перевода и передачи эмоциональной составляющей, мы можем обратиться к трудностям перевода игры «Detroit: Become Human (2018)». Так в моменте, который должен тронуть игрока, локализаторы опустили важную деталь. Маркус, один из главных героев, возвращается после долгого расставания с родным человеком и понимает, что он пришел именно домой, туда, где все
началось, что должно вызвать у игрока чувства ностальгии и предвкушения. Он встает перед входной дверью, когда сигнализация произносит:
— Welcome home, Marcus.
В переводе же, мы получаем:
В результате эмоциональная составляющая оказалась утеряна из-за одного опущенного слова.
Конечно, нельзя не упомянуть трудности перевода сокращений, которые существенно влияют на восприятие мира игры. Так, в мире игры «The Last of Us 2 (2020)» разработчики использовали приём упрощения лексики, чтобы показать тот мир поста-покалиптики, где люди общаются неформально, независимо от того, кем они были до катастрофы, то есть показать то, что все люди между собой в равном положении в обществе. К таким сокращениям относят: gimme — give me, lemme — let me, 'cause — because, 'kay — okay. Трудность в данном случае состоит в том, что в русском языке не существует эквивалентов этих сокращений, а, следовательно, перевести их корректно не представляется возможным.
Конечно же, без перевода пользовательского интерфейса не обходится ни одна локализация. Однако локализаторы игры «Devil May Cry 5 (2019)» не совсем внимательно изучили игру для их перевода. Прежде всего, данная игра представляет собой жанр слэшер, где игроку представляется возможность набивать самые различные комбо ударов с помощью комбинаций клавиш. Это всегда являлось изюминкой данной франшизы. Но переводчики допустили непростительную ошибку, переведя слово «press» (зажать) как «нажать». Таким образом, в игре перестали работать некоторые комбо, что вызвало недоумение, а затем и возмущение фанатов серии, доставив разработчикам массу неудобств.
Таким образом, основная трудность для переводчика компьютерных игр заключается в том, что необходимо передать смысл текста оригинала так, чтобы игроку было понятно, о чем идет речь. Главная задача языкового локализатора заключается в качественном переводе компьютерных игр, в максимальной передаче игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов, что в конечном счете способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Работа переводчика - трудоемкий и долгий процесс, требующий терпения и умения работы в команде. Внимание языкового локализатора к деталям является неотъемлемой частью качественного перевода.
2. Медведева Е. В. Рекламный текст как переводческая проблема / Е. В. Медведева // Вестник Московского государственного университета
имени М. В. Ломоносова. Сер.: Лингвистика и межкультурная коммуникация. — 2003. — № 4 — С. 23-42.
5. Devil May Cry 5 // CAPCOM Co., Ltd. —
8. Minako O'Hagan. Game Localization / O'Hagan Minako, Carmen Mangiron // John Benjamins Publishing Company. — Amsterdam, the Netherlands. — 2013. — 374p.
Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры
Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.
С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.
Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren’Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.
Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).
Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.
В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».
К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.
Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.
Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.
PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES
The main problems, difficulties and errors in the localization of computer games are under consideration. The term " language localization " refers to the process of adapting of translation to the conditions of a particular country or region.
Причина 1. Нехватка ресурсов и времени
Одна из основных причин, почему игровая локализация получается посредственной. Все упирается в деньги.
Когда компания-разработчик принимает решение о выходе на иностранный рынок, она оценивает все риски и возможные выгоды.
На основе этой информации разработчик или его издатель в конкретной стране принимает бюджет. Локализатор отталкивается уже от утвержденных цифр и в большинстве случаев не может потребовать большего.
В зависимости от бюджетов и решений разработчика, может проводиться несколько уровней локализации:
- Текстовая локализация. Локализатор переводит только игровые тексты — диалоги, меню, описания, истории. В целом этот путь обеспечивает полное понимание игры при наименьших затраченных усилиях, но не полностью передает атмосферу.
- Текстовая + аудиолокализация. Проводится полная переозвучка контента. Голоса получают все персонажи, даже второстепенные. Готовая игра получается куда атмосфернее, и можно глубже погрузиться в сеттинг.
- Полная локализация и культурная адаптация. Переводится абсолютно все, что может быть переведено. Надписи на картинках, зданиях, лейблах. Но и это не все. Локализаторы пытаются максимально приблизить игру к потребителю. Специально для игры локализаторы пишут песни, адаптируют шутки. Иногда за подачей локализаторов вырезают целые линейки квестов, меняют и вводят новых персонажей.
В игре «Fallout 3» от Bethesda Game Studios есть линейка квестов, в ходе которой можно взорвать ядерную бомбу, которая находится прямо посреди жилого города.
В линейке есть выбор: можно деактивировать заряд, нейтрализовав бомбу, а можно взорвать ее вместе с городом. Но в релизе для Японии полностью убрали квест, который ведет к подрыву бомбы. Для нее оставили варианты выбора только «Обезвредить» и «Не трогать вообще».
Сделано это из-за памяти к событиям в Хиросиме и Нагасаки. Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно.
Естественно, каждый новый этап требует на порядок больше денег. Для озвучки нужно нанять несколько десятков профессиональных актеров и студию. В крупных проектах может быть до 500 часов диалогов и даже больше.
А для тотального перевода игрового мира и его адаптации нужно множество тестировщиков, программистов и дизайнеров. Ведь даже чтобы перевести вывеску «Магазин», программисту нужно вытащить часть текстур, дизайнеру — перерисовать их, а после возвращения вывесок на место нужно оттестировать их на предмет багов. Что уж говорить о культурной адаптации.
Часто для локализации не хватает времени. Обкатку полноценной языковой версии нужно делать в течение месяца−двух. За это время бета-тестировщики вылавливают все ляпы, а локализаторы исправляют их.
Но это в идеале. В реальности есть жутко ограниченный отрезок времени, за который нужно успеть ВСЕ. Поэтому мелкие проблемы вроде описок в диалоге или наличие непонятных моментов или странного юмора — это норма. Ведь в приоритете быстрый релиз игры на конкретном языке, а игрокам придется смириться с небольшими проблемами, которые часто решаются официальными или неофициальными патчами.
Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец
Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.
Но даже разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.
Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.
Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.
Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.
Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.
Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находятся на высоком уровне — это основа, без которой никакие ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!
Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!
Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.
Индустрия компьютерных игр уже давно стала международной. Хорошие игры ценят во всех уголках мира, поэтому их локализация уже давно превратилась из «пиратского хлеба» в полноценную отрасль игрового производства.
Локализация игры — это сложный и длительный процесс, в ходе которого обязательно случаются ошибки. И чем крупнее проект, тем больше этих ошибок.
Сразу оговоримся, среди русских локализаторов есть много хороших проектов, есть просто отличные, а есть и настоящие шедевры. Правда, хватает и посредственных переводов и даже откровенного шлака.
Давайте разберемся, почему так происходит. Почему нельзя все игры локализовать на высшем уровне?
PROBLEMS OF TRANSLATING REALITIES AND PROPER NOUNS IN VIDEO GAMES
Among modern video games , there are many large projects that contain thousands of proper nouns and realities unique for that games. Translation of these realities and proper nouns can cause specific problems, as game setting, origin and culture of game’s characters, «Easter eggs», allusions and references in proper nouns should be taken into account to make the translation correct.
Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран
Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.
При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.
Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.
К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.
Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, при прохождении которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».
Причина 4. Технические сложности для полноценной локализации
Если разработчики думают о будущих локализациях и закладывают достаточно гибкие возможности для адаптации игры под определенный рынок, то такую игру сами локализаторы называют «localization friendly».
Дружественные к локализации проекты дают возможность увидеть мета-информацию по персонажам, легко достать текстуры, надписи на которых нужно перевести и все в таком духе. Но таких разработчиков объединяет лишь одно — их не существует.
Конечно, некоторые создатели игр внедряют отдельные элементы для упрощения дальнейшей локализации, но никто детально не прорабатывает этот момент.
Возьмем, к примеру, игру «Witcher 3: Wild hunt». К проработке персонажей и озвучке диалогов претензий нет. Даже больше, местами они шедевральны. Отдельный плюс, что локализация проводилась с польского — оригинального языка игры. Поэтому на русском известная фраза Цириллы «Я ужасненько виновата» сохранилась идеально, а в английском она потеряла часть смысла, превратившись в «I’m terribly sorry».
Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики. Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода.
Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции. Скажем больше, почти всегда не совпадали. А подогнать эти два значения одновременно почти невозможно.
Российское подразделение CD Projekt RED решило эту задачу простым ускорением или замедлением речи в реплике. Это наиболее экономное из всех вариантов, но все же причиняет некоторые неудобства во время игры. Если ускорение звука х1.1 абсолютно незаметно для человеческого уха, то х1,25 уже ощущается не очень.
С другой стороны, решение на уровне изменения программного кода обошлось бы в дополнительные несколько сот тысяч долларов, но позволило бы более качественно проводить локализацию. Поэтому этот ход полностью на совести разработчиков.
Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Кикичева Наталия Андреевна
Многие современные видеоигры являются масштабными проектами, содержащими десятки тысяч имен собственных и уникальных игровых реалий . Перевод этих имен и названий нередко представляет проблему, так как для их верной интерпретации переводчику необходимо принимать во внимание время и место действия игры, происхождение и культуру персонажей, наличие аллюзий и отсылок в именах собственных.
Выводы
Локализация — это сложный и длительный этап адаптации компьютерных игр к реалиям национального рынка. И далеко не все проекты проходят через него успешно. Есть мелкие косяки, как в «Ведьмаке», которые заметны, но не сильно влияют на полученное от игры удовольствие. А есть крупные косячища вроде «Потрачено».
На то есть свои причины. Многие из них действительно оправдывают локализаторов, которые выводят на рынок сыроватый продукт, но далеко не все. И дело не в том, что английский какой-то не такой или сеттинг сложный. Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет».
Игроки всегда будут находить такие ошибки и дико над ними смеяться. Кстати, есть даже отдельные группы в соцсетях и форумы, где обсуждают подобные «сюрпризы».
Так что даже провалы в локализациях смогут повеселить игроков. Правда, совсем не так, как того ожидают разработчики.
Надоели откровенные ляпы в переводах игр? Хочешь собрать команду со всего мира?
А для живого общения выбирай обучение по Skype с преподавателем. Первый пробный урок — бесплатно, регистрируйся тут. По промокоду goodhabr2 — 2 урока в подарок при покупке от 10 занятий. Бонус действует до 31.05.19.
Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Кикичева Наталия Андреевна
Текст научной работы на тему «ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ В ВИДЕОИГРАХ»
Научные междисциплинарные исследования
научной конференции (Ульяновск, 19-20 июня 2003 г.). Ульяновск: изд. Ульяновского ГТУ, 2003. С. 31-38.
6. Петров А.В. Топос реки в русской поэзии XVШ века: диалектика противостояния Невы и Волги // Проблемы изучения русской литературы XVIII века: межвуз. сборник науч. трудов. Вып. 12. Самара: Изд-во СамарГПУ, 2006. С. 169-180.
Кикичева Наталия Андреевна Kikicheva Nataliya Andreevna
Магистрант Master student Южный Федеральный Университет Southern Federal University
ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА РЕАЛИЙ И ИМЕН СОБСТВЕННЫХ
PROBLEMS OF TRANSLATING REALITIES AND PROPER NOUNS
Аннотация: Многие современные видеоигры являются масштабными проектами, содержащими десятки тысяч имен собственных и уникальных игровых реалий. Перевод этих имен и названий нередко представляет проблему, так как для их верной интерпретации переводчику необходимо принимать во внимание время и место действия игры, происхождение и культуру персонажей, наличие аллюзий и отсылок в именах собственных.
Abstract: Among modern video games, there are many large projects that contain thousands of proper nouns and realities unique for that games. Translation of these realities and proper nouns can cause specific problems, as game setting, origin and culture of game's characters, «Easter eggs», allusions and references in proper nouns should be taken into account to make the translation correct.
Ключевые слова: перевод, компьютерные игры, реалии, имена собственные.
Key words: translation, interpretation, video games, proper nouns.
II Международная научно-практическая конференция Последние несколько десятилетий популярность видеоигр непрерывно
возрастает. С развитием компьютерных технологий игры становятся сложнее
и масштабнее, в них увеличивается роль сюжета, драматургии и,
соответственно, количество художественного текста. Это, в свою очередь,
приводит к тому, что растет и потребность в качественном переводе видеоигр.
Говоря о компьютерных играх, обычно используют термин «локализация» —
процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные
требования [1, с. 1]; перевод текстовой составляющей видеоигр является
важнейшей частью процесса локализации. Доцент Л.В.Жабина в своих
исследованиях определяет две основные задачи переводчика в сфере
локализации видеоигр: культурная адаптация игры и сохранение ее атмосферы
[2, с. 39]. Решение обеих задач невозможно без передачи на новый язык
игровых реалий и имен собственных наиболее точным и уместным образом.
Однако перевод названий предметов, антропонимов, топонимов, а также иных
внутриигровых явлений нередко вызывает у локализаторов проблемы,
некоторые из которых уникальны для перевода текстов видеоигр и не могут
возникнуть при переводе иных художественных произведений. Знание о
существовании этих проблем и о способах их преодоления позволит
переводчикам быстрее и качественнее выполнять локализацию видеоигр.
На сегодняшний день существует немало компьютерных игр,
предлагающих пользователям огромные миры для исследования: в
однопользовательской игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011 г.) можно
встретить более 1000 персонажей, в многопользовательской «World of
Warcraft» (с 2004 г. по настоящий момент) — более 82 000 [3, с. 161].
Уникальных предметов, которые можно найти, в несколько раз больше, карты
вымышленных миров содержат сотни названий. Такое количество реалий и
имен собственных требует начинать работу над локализацией видеоигры с
создания глоссария проекта.
Глоссарий служит для того, чтобы все игровые понятия переводились
единообразно: если локализатором выбран вариант перевода слова «healer»
Научные междисциплинарные исследования как «целитель» в контексте игры, над которой он работает, то некорректно в
той же игре переводить это слово как «лекарь» или «врач». Даже если
существует необходимость использовать одно и то же слово несколько раз в
одном предложении — различие в переводе может сбить игрока с толку и
помешать прохождению игры. Глоссарий должен обязательно содержать все
имена собственные, внутриигровые реалии, названия предметов, а также
игротехнические понятия (например, названия команд действий). Особенно
важно наличие глоссария в том случае, если над локализацией работает
команда переводчиков [4]. Отсутствие глоссария может привести к тому, что
в разных частях игры одно и то же явление будет носить разные названия на
языке перевода, как это случилось, например, в игре «Thief 2: The Metal Age»
(2000 г.), где слово «Hammerite» переводилось в ряде случаев как «молоты»,
а в других местах как «хаммериты». Схожая ошибка произошла и в игре «Far
Cry 4» (2014 г.), где название вымышленного авторского наркотика «Oculus
Spliff» в речи персонажей звучит как «Око Джа», тогда как в игровых записках
это же название было переведено как «Косячок Прозрения».
При работе над составлением глоссария следует учитывать, что многие игры являются не одиночным проектом, а частью серии связанных между собой проектов, объединенных жанром, миром, действующими лицами. Для верной локализации новой игры переводчику необходимо ознакомиться с предыдущими частями, даже если они были заказаны для локализации на данный язык перевода другой компании — перевод многих игровых реалий может уже встречаться в них. Несоответствие между вариантами перевода одного и того же явления в разных частях серии игр в большинстве случаев вызывает негативную реакцию игроков. Например, оружие-символ серии «Assassin's Creed» — «hidden blade» — в первой части носило название «скрытый клинок». Когда локализатор одной из последующих частей перевел его как «спрятанный клинок», то подвергся жесткой критике со стороны постоянных игроков, и перевод был исправлен в одном из обновлений. Иногда переводчик даже вынужден сохранять в последующих играх ошибки
II Международная научно-практическая конференция локализаторов ранних частей серии. Так, в играх серии «The Elder Scrolls» (с
1994 г. по настоящий момент) могущественных демонов называют «Daedric
Princes», что было бы верно перевести как «Даэдрические Князья» (чтобы
вызывать правильные ассоциации с часто встречающимся в популярной
культуре выражением «демонический князь»). Однако начиная с ранних игр
серии словосочетание «Daedric Princes» локализуют на русский язык как
«Принцы Даэдра», притом что со словом «принц» необходимых коннотаций в
русскоязычной культуре не связано. Отвечая на вопросы игроков,
возможности, так как за несколько десятков лет русскоговорящие игроки
слишком привыкли к выражению «Принцы Даэдра». Лишь в вышедшем в мае
2020 года официальном переводе игры «The Elder Scrolls Online»
«Князья Даэдра» [5].
При работе над локализацией стоит помнить, что компьютерная игра имеет не только жанр, выделяющийся по типу геймплея (например, RPG, шутер, стратегия и т.д.), но и так называемый «сеттинг» (от англ. «setting» — «обстановка», «помещение»). Сеттинг — это среда (время, место, условия действий) в которой разворачиваются события видеоигры [6, с. 128]. Сеттинг может быть научно-фантастическим («Half-life 2» (2004 г.), «Dead Space» (2008 г.)), фэнтезийным (действие разворачивается в вымышленной вселенной: «The Elder Scrolls» (c 1994 г.), «The Witcher» (2007-2015 гг.), реальным («Kingdome Come: Deliverance» (2018 г.) — средневековое Королевство Богемия/Чешское Королевство, «Assassin's Creed II» (2009 г.) — Италия эпохи Возрождения, «Medal of Honor» (1999 г.) — Вторая Мировая война) и т.д. Важно следить, чтобы перевод игровых реалий и терминов также соответствовал сеттингу. Например, а научно-фантастической игре допустим перевод слова «ranger» как «рейнджер» или даже «боевик», тогда как в фэнтези-вселенной уместней будет «следопыт», «странник» [7, с. 1883].
Научные междисциплинарные исследования Для перевода имен собственных в игре применимы те же правила, что и
для перевода имен в книгах или фильмах. Локализатор может использовать способ транслитерации, транскрипции, калькирования либо любой другой [8, с. 111], однако при этом он должен принимать во внимания стиль и сеттинг игры. В произведениях, где место действие — реальный мир, предпочтение должно отдаваться транслитерации и транскрипции (например, в игре «Far Cry 3» (2012 г.): «Vaas Montenegro» — «Ваас Монтенегро» (транслитерация), «Jason Brody» — «Джейсон Броди» (транскрипция). Для игр жанра «фэнтези» или других со множеством «карикатурных» персонажей прекрасно подходит калькирование либо комбинированные способы перевода имен (из игры «World of Warcraft» (с 2004 г.): «Brann Bronzebeard» — «Бранн Бронзобород» (транслитерация + калькирование).
Важно помнить, что по сюжету игры персонажи обычно имеют определенное происхождение. Например, имя главного героя игр «Kingdom Come: Deliverance» (2018 г.) — «Henry» — на русском языке звучит как «Индржих», поскольку действие игры происходит в средневековой Чехии. Трудности при переводе имен могут возникать тогда, когда действие игры происходит в «фэнтези»-вселенной, имеющей, тем не менее, прототипы в реальном мире. Так, например, во вселенной серии игр «Dragon Age» (20092014 гг.) существует вымышленное государство «Орлей» (англ. «Orlais»), основой образа которого послужила Франция. В связи с этим большинство персонажей, происходящих из Орлея, носят имена, напоминающие французские, и переводить на русский их требуется соответственно (для примера, правитель Орлея «Gaspard de Chalons» в российской локализации получил имя «Гаспар де Шалон», его предок «Judicael II Valmont» стал «Жюдикаэлем II Валъмоном»). Однако разработчики игр редко указывают, на чем основана та или иная «фэнтези»-реалия, в связи с чем перевод имен собственных требует от локализатора внимательности и обширных знаний.
Крайне важно принимать во внимание сеттинг игры при переводе имен персонажей, особенно «говорящих» имен. Переводчик должен помнить, что
II Международная научно-практическая конференция имена могут являться «говорящими» по разным причинам, и выбирать тот
вариант перевода, который вписывается во вселенную конкретной видеоигры
наиболее удачным образом. Например, в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim»
(2011 г.) большинство «говорящих» имен составляют прозвища и родовые
имена нордов (вымышленный народ, чья культура во многом напоминает
скандинавскую эпохи викингов). В локализации имена также должны
соответствовать атмосфере сеттинга, напоминая прозвища, действительно
Maiden» — «Йордис Дева Меча», «Olfrid Battle-Born» — «Олфрид Сын
Битвы», «Fralia Gray-Mane» — «Фрейлия Серая Грива». В то же время, в игре
«World of Warcraft» «говорящие» имена нередко используются для
достижения комического эффекта, и должны переводиться таким образом,
чтобы этот эффект остался сохранен. Примеры удачной локализации: «Rickle
Goldrubber» — «Рикль Златочах» (банкир), «Auctioneer O 'reely and Auctioneer
Yarly» (от созвучно с фразами «Oh, really?» и «Yeah, really») — «Аукционист
Дану и аукционист Нуда» (от «Да ну?» и «Ну да» соответственно),
«Immol 'thar» — «Бессмерт 'ер». В данном случае задача, стоящая перед
переводчиком — правильно определить цель, с которой тот или иной
персонаж получил «говорящее» имя, и сохранить при локализации
соответствующие коннотации. Следует также следить, чтобы «говорящие»
имена также не нести никаких нежелательных или просто лишних ассоциаций.
Так, в имени персонажа «Lady Sylvanas Windrunner» (игра «World of Warcraft»)
фамилию «Windrunner» перевели, построив ассоциативный ряд, как
«Ветрокрылая», поскольку дословный перевод «бегущая по ветру»
напоминал бы скорее об индейских именах, чем о благородной фамилии [9, с.
28]. По тому же принципу в игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011 г.) отряды
северян-мятежников и борцов за свободу «The Stormcloaks» были переведены
как «Братья Бури», а не буквально «Штормовые/Грозовые плащи», что
вызывало бы ассоциацию скорее с магическим орденом. Однако же данное
переводческое решение поставило перед локализаторами новую задачу —
Научные междисциплинарные исследования передать на русский язык имя лидера мятежа «Ulfric Stormcloak». Продолжив
ассоциативный ряд, ими был найден подходящий вариант перевода:
предводитель Братьев Бури получил имя «Улъфрик Буревестник» — весьма
неочевидное решение, если рассматривать его вне сеттинга и контекста игры.
Имена могут быть не просто «говорящими», но также содержать в себе аллюзию либо отсылку — «пасхальное яйцо», которое должно быть переводчиком замечено и передано на новый язык наиболее адекватным и понятным игроку способом. Всегда следует помнить о том, кто является конечным пользователем игрового продукта. Например, американская модель Пэрис Хилтон, имеющая невероятную известность за океаном, куда менее известна в России, а следовательно, достаточно большой процент пользователей не заметит «пасхалки» в имени-анаграмме эльфийки-модницы Хэрис Пилтон из игры «World of Warcraft». При русскоязычной локализации для адаптации игры к новой культурной среде данный персонаж получил имя «Псения Кобчак», а вместе с ним — ряд соответствующих ассоциаций, связанных с изначальной обладательницей созвучного имени [10, с. 9]. Некоторые «пасхальные яйца» достаточно сложно распознать. Например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» (2015 г.) главный герой, проходя мимо одной из картин, комментирует ее фразой «Witcher George slaying the dragon. ». В том случае, если переводчик вынужден работать, имея лишь текстовый документ и не видя изображения, правильно перевести реплику персонажа крайне затруднительно. Внутриигровая картина, на которую смотрит персонаж, является почти точной копией реально существующего полотна «Святой Георгий и дракон» кисти Паоло Учелло. В этом случае для сохранения аллюзии важно переводить «George» именно как «Георгий», а не «Джордж», «Георг» либо иным способом. Стоит отметить, что в официальной локализации игры «пасхальное яйцо» было сохранено — прозвучала фраза «Ведъмак Георгий. ».
Подводя итог, можно сказать, что удачный перевод реалий и имен собственных в видеоиграх крайне важен для сохранения атмосферы игр, что
II Международная научно-практическая конференция является одной из основных целей переводчика при создании локализации.
При подготовке глоссария проекта необходимо принимать во внимание
перевод предыдущих части серии видеоигр, если они существуют. Для верной
локализации реалий и имен собственных требуется учитывать место и время
действия игры, происхождение и культуру персонажей. Если имена
действующих лиц являются «говорящими», на языке перевода необходимо
сохранить все связанные с именем коннотации. Также важно распознать и
правильно передать на новый язык «пасхальные яйца» — аллюзии и отсылки,
которые могут содержаться в именах собственных.
1. Шершевский Л.А. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA системы WinCC // Промышленные АСУ и контроллеры, №7. М., 2004. С. 1.
2. Жабина Л.В. О задачах переводчика в сфере локализации компьютерных игр // Молодой ученый, №11. Казань, 2015. С. 39-42.
3. Павлов А.В., Каширина Н.А. Проблемы локализации MMORPG (многопользовательских ролевых онлайн-игр) // Международный журнал экспериментального образования, №6 (часть 2). М., 2014. С. 159-161.
6. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. С. 128.
Научные междисциплинарные исследования
7. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый, № 11. Казань, 2015. С. 1881-1884.
8. Казакова Т.А. Теория перевода (лингвистические аспекты). Спб., 2000. С. 111.
9. Зеленько К.Р. Трудности перевода компьютерных игр на материале «World of Warcraft» и «Bioshock Infinite» // Олимп, №1. М., 2017. С. 27-29.
10. Марченко Е.Ю. Особенности локализации компьютерных игр: понятие "пасхалки" и трудности перевода // Переводоведение №26, М., 2009. С. 9-10.
Мавлиханова Гузель Илдаровна Mavlikhanova Guzel Ildarovna
Казанский (Приволжский) Федеральный Университет Kazan (Volga region) Federal University
ПЕРЕВОД КАК СПОСОБ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ НА СТАРШЕМ ЭТАПЕ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ АУТЕНТИЧНЫХ ТЕКСТОВ ВИКТОРИАНСКОЙ ЭПОХИ)
TRANSLATION AS A WAY OF TEACHING A FOREIGN LANGUAGE IN HIGH SCHOOL (ON THE EXAMPLE OF AUTHENTIC VICTORIAN ERA
Аннотация. В статье исследуются различные типы переводческих трансформаций и возможность их использования на уроках иностранного языка в старшей школе. Автор приводит конкретные примеры переводческих трансформаций из художественных произведений Викторианской эпохи, исследует потенциал дальнейшего применения полученных знаний в исследовательских целях, а также демонстрирует актуальность и значимость использования переводческих трансформаций при переводе аутентичной литературы на уроках иностранного языка.
Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.
Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.
Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.
Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Мугу М.С., Бричева М.М., Сасина С.А.
Ошибка 2. Перевод игры без самой игры
Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.
В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.
Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.
К примеру, игра Baldur’s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.
Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.
Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.
Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.
Читайте также: