Операция багратион компьютерная игра обзор
Любителям стратегий предложили ещё раз попробовать себя в деле. Всё бы хорошо, но поле боя - опять Вторая Мировая. Популяризация сражений, в которых участвовала наша страна, не компенсирует затёртой до дыр тематики. По статистике этой войне посвящено чуть ли не больше игр, чем всему остальному. Ну и зачем? Да и посудите сами, до чего странно выглядит бесконечное напоминание о не слишком приятных исторических событиях.
Танковый бой с высоты птичьего полёта.
С другой стороны, бывалый стратег при взгляде на начинку "ОБ" лишь презрительно фыркнет. Сложности? Это для вас сложности. Военной логистикой и прочими умными вещами занимается кто-то в глубоком тылу, транспорт появляется из ниоткуда, а опасаться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё известно наперёд, а потери или, наоборот, удачная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Ощущения "картонности" мира нет, есть ощущение непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.
И вблизи. Советские танки лучше всех.
Но с точки зрения тактики и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, радует и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение стремительно сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального полководца, а качество в этом случае играет ключевую роль, так как наращивается прямо пропорционально вашим победам. Между миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить небольшое, но заметное преимущество. В условиях постоянно превосходящих сил противника это ценно.
Вообще, происходящее в "Багратионе" очень напоминает пару древних варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а дальше всё происходило без его участия. Не примитивностью, конечно - здесь присутствуют и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и многое другое - но самой концепцией. Как только ваши войска столкнулись с отрядами противника, повлиять на что-то становится очень проблематично. Зато если всё продумать заранее, никаких проблем не возникнет, ваши подчинённые прекрасно разберут врага на запчасти. Заодно, наконец-то, найдут применение все давно придуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный враг тоже не дремлет, вытворяя порой удивительные (в хорошем смысле) вещи.
Тридцать секунд - и в деревне ни одного фашиста.
Управление здесь - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы можете всё, но бегать своей пехотой вокруг вражеского танка, дабы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион" не о том. Вряд ли вы смогли бы отдать подобный приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, характерной для армии. Что-то солдаты сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.
Если ненадолго отвлечься от планирования и взглянуть на поле боя, вашим глазам откроется очень неоднозначная картина. Войска смотрятся неплохо, а на максимальных настройках графики можно даже подумать, что наблюдаешь очередной голливудский фильм "про войну". Способствует этому и камера, иногда совершающая интересные манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, конечно, а по команде. А вот окружающая среда далеко не так впечатляет. Визуальных багов не замечено, но мир не блещет качеством прорисовки. Трава здесь - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. Особенно странно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после Half-Life 2 и "Сталкера". О прочих элементах ландшафта тоже ничего особо лестного сказать не получится, они значительно ниже уровня, заданного моделями.
Сразу хочется отвести камеру подальше. Зашибут же.
"Багратион" - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft, это стоит учитывать при покупке. Слегка обижает малое количество представленной боевой техники, да и стратегических возможностей могло быть больше. Зато тактика ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность некоторых игроков нажать на две кнопки.
Плюсы: красивые модели боевых единиц; хорошая тактическая часть; наконец-то сражения происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: по-прежнему WW2; непривлекательные ландшафты; отсутствие ощущения глобальности и погружения.
очень правильное патриотическое настроение. Все в лучших традициях советского военного кино: героически, сухо, сурово. Брифинги за нацистскую кампанию и вовсе ведутся на немецком — для пущего эффекта. При первом знакомстве этот прием может вызвать у
Для самих Massive Entertainment прошлый год тоже был, мягко говоря, не самым удачным: прежний издатель, Activision Blizzard, посчитал студию бесперспективной в финансовом плане и дал ей бодрящего пинка под копчик. В ноябре шведских разработчиков подобрали Ubisoft Entertainment и, кажется, собираются посадить их на производство маленьких онлайн-стратегий.
Группа поддержки
Наш специальный корреспондент в Барановичах (Белоруссия) сравнил Белоруссию с той, что в «Багратионе»: выглядит очень похоже.
Все это очень легко можно было испортить традиционной для русскоязычного игропрома неряшливостью: дебрями программного мусора, невменяемым интерфейсом и прочими неприятностями. В этом смысле «Багратион» — без пяти минут приятное исключение. Главное откровение — упомянутый уже интерфейс. Он идеально подходит для игры с таким темпом — простой и удобный. По сути, все, что есть у вас перед глазами во время боя, это мини-карта, список отрядов, датчик ресурсов и доступных подкреплений. Никаких громоздких подменю, таблиц и статистики (привет, «Вторая мировая»!).
Еще одна любопытная особенность — режим кинокамеры, благодаря которому виртуальный оператор вроде бы выбирает красивые ракурсы, но этим дело не ограничивается: пока вы упиваетесь собственной победой, управление временно берет в свой руки AI. То есть игра фактически начинает проходить саму себя. Камера действительно работает как надо, практически никогда не получается так, что вам приходится десять секунд лицезреть левую пятку третьего пехотинца в последнем ряду. Так что, если вдруг надоело проходить какую-то миссию, можно одним нажатием кнопки передать работу компьютеру. Вам останется прихлебывать чай и смотреть, чем все закончилось.
К сожалению, без подводных камней все-таки не обошлось: технически игра требует серьезной доработки. Помимо непомерно раздутых системных требований, наблюдаются и другие проблемы. Например, постоянные утечки памяти: авторы простодушно предупреждают о них в руководстве и рекомендуют понизить настройки графики. Кроме того, странные вещи происходят и с графикой: вблизи игра выглядит довольно прилично (и то не всегда), но стоит поднять камеру повыше, как все действо мигом превращается в эпическую потасовку парализованных муравьев.
В том, что касается геймплея, «Багратион» очень похож на World in Conflict, но есть и несколько принципиальных различий.
1. Масштаб. В World in Conflict порой можно было творить чудеса буквально парой-другой танков. Здесь же для победы требуется сколачивать действительно большие армии.
2. Пехота. В «Багратионе» солдаты действительно имеют большое значение. Во-первых, в больших количествах они могут противостоять даже танковой дивизии, во-вторых, если перебьют всю пехоту, вам просто некого будет сажать за зенитки и артиллерию.
3. Леса. Прорубить дорогу через лес — действенный прием в «Багратионе», когда вы хотите обойти противника с фланга или тыла. Правда, чтобы пройти через лес техникой, придется задействовать артобстрел.
4. Здания. В «Багратионе» городских боев практически нет (а те, что есть, можно назвать таковыми с большой натяжкой — сражаться приходится между тремя избушками). Хотя, окопавшись в здании, пехота получает серьезное преимущество.
Конечно, «Багратиону» не хватает лоска. На КРИ его и вовсе можно было принять за очередную патриотическую зарисовку из хардкор-отсека. Однако перед нами проект, который на полном серьезе (с минимальными оговорками) можно сравнивать с World in Conflict. Кроме того, это чуть ли не первая конкурентоспособная RTS, которая разговаривает на русском языке. Она не попала в наш список призеров, но если вы интересуетесь судьбой жанра, то эти строки надо дочитывать уже по пути за диском.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 8
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 9
Дождались? Как сказал бы Олег Ставицкий, «Багратион» «неожиданно прекрасен». Лучший (и единственный) наследник World in Conflict. Эта как минимум отличный способ скоротать время до выхода Soviet Assault.
"Операция "Багратион" выезжает на использовании современных жанровых тенденций. Никакого строительства и сбора привычных ресурсов, максимально упрощенный интерфейс, кинематографичные ракурсы — все это удачно маскирует избитые дек
"Операция "Багратион" выезжает на использовании современных жанровых тенденций. Никакого строительства и сбора привычных ресурсов, максимально упрощенный интерфейс, кинематографичные ракурсы — все это удачно маскирует избитые декорации Второй мировой.
Успех "Багратиона" тем более удивителен, что это — первая "военная" стратегия в реальном времени от студии Wargaming.net. Ранее компания специализировалась на пошаговых проектах серии Massive Assault, а также отметилась, пожалуй, самой удачной игрой по мотивам романа братьев Стругацких. Стратегия "Обитаемый остров: Послесловие" совершенно заслуженно получила от журнальной редакции 7,5 баллов. Разработчики здорово поднаторели в изображении чужих планет и фантастической техники, но в новой игре решили кардинально сменить антураж.
Итак, 1944 год, войска фашистской Германии несут потери и отступают, их последним оплотом становится Белоруссия. Советское командование решает сломить сопротивление противника уверенным наступлением и вытеснить захватчиков за границы СССР. С этой целью разрабатывается операция "Багратион", хитрость которой заключается в том, что у рабоче-крестьянских войск после каждой атаки появляется возможность окружить врага. Вам, соответственно, ничего изобретать уже не нужно. Стратегический план разработан, остается грамотно реализовать его "в поле".
Поставка боеприпасов, снабжение армии продовольствием и прочие хлопоты военного времени командира совершенно не тревожат. Ваша цель — выполнить поставленную задачу вверенными силами. Задания варьируются от удержания высоты до защиты моста и непременного сопровождения конвоя. Авторы добросовестно обыграли практически все допустимые в данном антураже сценарии. Для выполнения миссии выделяется определенное количество солдат и техники — точь-в-точь как в World in Conflict, принципы которого "Багратион" эксплуатирует на полную катушку. Тот, кто не ищет легких путей, может решать задачи этим полученным в самом начале отрядом. Однако разрешено и упростить себе жизнь подкреплениями.
Дополнительные боевые единицы предоставляются за специальные очки. Но если в пресловутом World in Conflict "деньги" сами возвращались на счет через определенное время, то здесь их нужно зарабатывать, удерживая контрольные точки. Какую из них захватить в первую очередь и как это сделать, вы решаете сами. Вообще, "Багратион" отличается существенной тактической свободой. Конечно, руководство дает советы, но следовать им для победы совершенно необязательно. Скорее наоборот: разработав собственный план атаки, можно выполнить задание изящнее, интереснее и даже красивее.
Отдельные батальные сцены буквально завораживают своим великолепием, но ключевое слово здесь, увы, "отдельные". Чтобы вскарабкаться на одну ступеньку с маститым World in Conflict, игре отчаянно не хватает голливудского лоска. Приблизив камеру к солдатам и орудиям, вы увидите качественную детализированную картинку, но с высоты поле боя выглядит удручающе скучно и серо. Сюда бы побольше красочных спецэффектов, но чего нет, того нет. И даже при таком неоднозначном облике проект предъявляет суровые требования к системе: четыре гигабайта оперативной памяти для стратегии — это сильно.
- Богатые тактические возможности.
- Разнообразные задания.
- Интересный, хоть и не оригинальный способ добывать "ресурсы".
- Завышенные системные требования и дефицит ярких спецэффектов.
- Заезженная тема, отрицательно повлиявшая на сюжет в целом.
Легко ли быть немцем в "постсоветской" игре?
Как подается сюжет?
Чем "Операция "Багратион" отличается от World in Conflict?
Как реализован разрекламированный режим "кинематографической камеры"?
Чем хороши леса и болота?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА "ОПЕРАЦИЮ "БАГРАТИОН" В ФЕВРАЛЬСКОЙ «ИГРОМАНИИ».
PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).
PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.
PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.
PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к RTS в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War. Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.
PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.
PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.
PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц (взвод, рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.
PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.
PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.
PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.
PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.
PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.
PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.
PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.
PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.
Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.
К лету 1944 года наступление Красной армии отбросило фашистских захватчиков на Запад. Потрепанная, но все еще мощная группировка немецких войск обосновалась на многострадальной белорусской земле. Каждый день каратели уничтожали деревни, отправляли жителей в Германию для рабского труда на военных заводах.
Ставкой Верховного главнокомандования РККА была разработана операция «Багратион». Была поставлена задача освободить Белоруссию от оков нацизма, окружить и уничтожить немецкую группу армий «Центр» и выйти к государственной границе СССР. Тысячи танков и самолетов, десятки тысяч орудий и сотни тысяч пехотинцев сосредоточены для стремительного удара по ненавистному врагу…
Теперь у вас появился шанс сравниться в оперативном искусстве с Василевским и Жуковым. Сумеете ли вы преодолеть фанатичную ярость войск СС и стойкость прославленных танковых дивизий вермахта? Ответственность велика, но помните – броня крепка, и танки наши быстры!
Игра полностью передает подкрепленное великолепной графикой и звуком ощущение самой масштабной операции Второй мировой войны. Она наполнена взрывами, дымом, грохотом разрывов и гулом снарядов. В жестоких боях примут участие более тысячи юнитов с каждой стороны. Кинематографическая камера является полноправным участником игры, демонстрируя наиболее зрелищные и драматические моменты битвы, а режим интерактивного кино позволит вам ощутить себя режиссером собственного фильма о войне!
Процессор : Pentium 4 / AthlonXP 3.0 GHz
Видеокарта : GeForce 7600GS / Radeon HD2600XT 256 Mb
Оперативная память : 1 Gb
Место на диске : 4 Gb
Процессор : Intel Core 2 Duo / Athlon X2 3.0 GHz
Видеокарта : GeForce 9600GT / Radeon HD3850
Оперативная память : 2 Gb
Belarus in Conflict
Это — редкий случай, когда игра выглядит презентабельно издалека.
Зато авторы держат удар там, где как раз ожидалось обратное. С точки зрения геймплея «Багратион» — убедительная копия World in Conflict, но с рядом существенных оговорок. Привычный микроменеджмент сведен к минимуму: командование отгружает нам определенное количество отрядов, с помощью которых нужно устроить свою персональную победоносную войну. Восполнять боевые потери предлагается за очки. Они, в свою очередь, зарабатываются удержанием контрольных точек (это принципиальное отличие от World in Conflict — там деньги на покупку юнитов возвращались автоматически через определенное время). Какие именно типы подкреплений станут доступны для покупки, зависит от точки, которую вы захватили. Также за ресурсы покупаются артобстрелы и авиабомбардировка.
На карте вы почти всегда действуете не один — параллельно работают войска командира-союзника, обычно они переходят под ваш контроль после захвата определенного контрольного пункта. Иногда можно этот самый пункт демонстративно проигнорировать, но союзники справятся и так: AI в «Багратионе» на недостаток мозгов не жалуется.
«Багратиону» отчаянно не хватает пиршества спецэффектов World in Conflict.
Как я сдвигал фронт
В режиме кинематографической камеры можно, например, понаблюдать за работой артиллерийского расчета…
…Следует в первую очередь с точки зрения геймплея. В том, что касается сюжета и пресловутой атмосферы, «Багратион» представляет собой очередную сводку «от советского Информбюро» и не идет ни в какое сравнение с роскошным сценарием World in Conflict (там, напомним, авторитетно и абсолютно серьезно рассказывалось о том, как СССР напал на США; автор сценария — Ларри Бонд, друг и соратник Тома Клэнси). Итак, после двух переломных битв Великой Отечественной войны (под Сталинградом и на Курской дуге) летом 1943-го фронт наконец-то начал сдвигаться на запад. Красной армии удалось без особых проблем выгнать нацистов с территории РСФСР, но в Белоруссии немцы засели плотно: это был последний рубеж, потеря которого означала для них явное поражение. Так что к обороне этих территорий фашистская Германия подошла со всей ответственностью: в Белоруссию стеклись практически все войска, которые остались на Восточном фронте.
Поняв, что простым «за Родину!» немцев не выбьешь, советское командование разработало план операции «Багратион», конечной целью которого было полное освобождение Белоруссии от врага. Дальше немцам просто негде было закрепиться, и при успешном исходе Советы открывали себе дорогу чуть ли не до самого Берлина.
…или бомбардировкой, которая в иные моменты напоминает чуть ли не Blazing Angels.
Суть операции была проста: отвоевывать все населенные пункты в направлении с северо-востока на юго-запад в такой последовательности, чтобы при каждой следующей атаке была возможность окружить противника. В целом у Красной армии все прошло как по маслу: при численном и тактическом превосходстве, а также поддержке местных партизан план был осуществлен. Этим событиям игра и посвящена. Кампаний две, за СССР и Германию, по десять миссий в каждой. За немцев, кстати, играть в разы сложнее: нацистам во время операции приходилось постоянно отступать, а они не привыкли подстраиваться под планы советского командования — до этого им в основном доводилось вести наступательные бои. Вдобавок в германской кампании численное превосходство всегда не на вашей стороне.
Читайте также: