Обливион где файл console
Oblivion: Консольные команды
В данной статье приведены некоторые команды, которые можно ввести во время игры в игровой консоли и тем самым совершить некоторые манипуляции над персонажем и миром игры. Тут приведена только небольшая часть существующих команд и функций.
Вызов консоли в игре осуществляется нажатием на клавишу ‘~’. Для ввода команды нужно открыть консоль ‘~’, набрать нужную команду и нажать Enter. Закрытие консоли осуществляется при помощи той же клавиши ‘~’.
ToggleGodMode(TGM) - включает и отключает режим бога. В режиме бога повреждения персонажу не наносятся, магика и запас сил не расходуются, перегрузка вещами не наступает.
Манипуляции с картой
ShowMap – ставит маркер на карте
Синтаксис команды: ShowMap MapMarkerID, enableFastTravel – отмечает на глобальной карте место нахождения объекта MapMarkerID. Параметр enableFastTravel не обязателен и отвечает за возможность быстро путешествовать к объекту (enableFastTravel=1)
ToggleMapMarkers (tmm) – показывает все объекты на глобальной карте.
ToggleMapMarkers 1 – показать все, ToggleMapMarkers 0 скрыть все.
Манипуляция предметами и заклинаниями
AddItem – добавляет предмет в инвентарь
Синтаксис функции: AddItem ObjectID, Count
Для добавления предмета в инвентарь персонажа в консоли надо писпть Player.AddItem ObjectID, N
Пример: player.additem 00000A 1
В качестве ObjectID используется не EditorID, а FormID Т.е. player.additem lockpick 1 – не верная команда. FormID можно посмотреть в редакторе, поле с его значением находится сразу за полем с EditorID, но его можно не заметить, так как ширина минимизирована.
RemoveItem – удаляет предмет из инвентаря. Синтаксис аналогичен AddItem, только может быть (а может и не быть) еще один параметр.
PlaceAtMe – добавляет некий объект
Синтаксис функции: Player.PlaceAtMe ItemID, N, distance, direction - поместит N объектов ItemID в направлении direction на расстоянии distance от персонажа. Эта команда работает и с предметами и с НПС, и с монстрами. Направление (direction): 0-спереди, 1-сзади, 2 –слева, 3-справа.
При вводе команды при помощи консоли тут надо также в качестве ItemID использовать FormID, а не EditorID.
AddSpell – добавляет заклинание указанному персонажу/
Player. AddSpell SpellID – добавляет спел с идентификатором SpellID в книгу игрока.
Команды быстрого передвижения
CenterOnCell (coc) - перенос персонажа в указанную локацию.
Синтаксис: CenterOnCell CellID – перенос персонажа в локацию с идентификатором CellID.
CenterOnExterior (coe) - перенос персонажа в указанную ячейку текущего района.
Синтаксис: CenterOnExterior X Y – переносит персонажа в ячейку текущего района с координатами (X,Y). Название локации (CellID) и координаты ячеек (X,Y) можно посмотреть в редакторе TES Construction Set.
Изменение параметров персонажа
ModPCAttribute (modpsa) – увеличивает значение характеристики персонажа.
Синтаксис команды: ModPCAttribute StatName, N – увеличивает параметр StatName на N единиц.
Например, введенная в консоли команда ModPCAttribute Strength, 1 или (ModPCA Strength, 1) увеличит силу вашего персонажа на 1.
В качестве StatName можно использовать следующие параметры : Strength – сила Speed – скорость
Intelligence – интеллект Endurance – выносливость
Willpower – сила воли Personality – привлекательность
Agility – ловкость Luck - удача
Команда ModPCAttribute увеличивает постоянную «базовую» часть характеристики.
ModPCSkill (modpcs) – увеличивает значение навыка персонажа.
Синтаксис: ModPCAttribute SkillName N – происходит увеличение параметра SkillName на N пунктов.
В отличии от команды ModPCAttribute в команде ModPCSkill параметр N не может быть отрицательным, т.е. понижать значение навыка командой ModPCSkill нельзя. Для понижение значения навыка можно воспользоваться функцией SetActorValue.
Пример: Если набрать в консоли ModPCSkill Blade 1, то произойдет увеличение навыка лезвия на единицу.
SkillName может иметь следующие значение: Armorer Alchemy Acrobatics
Athletics Alteration LightArmor
Blade Conjuration Marksman
Block Destruction Mercantile
Blunt Illusion Security
HandToHand Mysticism Sneak
HeavyArmor Restoration Speechcraft
SetActorValue (SetAV) – функция устанавливает новое значение параметра у указаного персонажа.
Синтаксис: SetActorValue StatName value Пример. Player.SetActorValue Alchemy 50 - установит навык алхимии персонажа равным 50. В качестве StatName можно использовать: Strength Intelligence Willpower
Agility Speed Endurance
Personality Luck Health
Magicka Fatigue Encumbrance
Acrobatics Armorer Athletics
Blade Block Blunt
HandToHand HeavyArmor Alchemy
Alteration Conjuration Destruction
Illusion Mysticism Restoration
LightArmor Marksman Mercantile
Security Sneak Speechcraft
Aggression Confidence Energy
Responsibility Bounty MagickaMultiplier
NightEyeBonus AttackBonus DefendBonus
CastingPenalty Blindness Chameleon
Invisibility Paralysis Silence
Confusion DetectItemRange SpellAbsorbChance
SpellReflectChance SwimSpeedMultiplier WaterBreathing
WaterWalking StuntedMagicka DetectLifeRange
ReflectDamage Telekinesis ResistFire
ResistFrost ResistDisease ResistMagic
ResistNormalWeapons ResistParalysis ResistPoison
ResistShock Vampirism Darkness
ResistWaterDamage
ModActorValue (ModAV) – функция изменят значение параметров у указаного персонажа.
Синтаксис: ModActorValue StatName value
Пример: Player. ModActorValue Speed -10 – уменьшит скорость персонажа на 10 п. В качестве StatName можно брать теже значения, что и для SetActorValue.
showracemenu - вызывается меню выбора расы.
showclassmenu - вызывается меню выбора класса.
showbirthsignmenu - вызывается меню выбора знака.
После подтверждения статистики персонажа устанавливаются заново.
Фракции и отношения к персонажу
ModFactionReaction – функция изменяет реакцию фракции.
Синтаксис: ModFactionReaction FactionID, TargetFactionID, N - изменяет отношение фракции FactionID к фракцию TargetFactionID на N единиц.
Пример: ModFactionReaction FightersGuild playerFaction 10 – улучшит отношение гильдии воинов к персонажу на 10 единиц.
SetFactionReaction – устанавливает реакцию фракций друг на друга. Синтаксис такой же как у ModFactionReaction.
GetFactionReaction – возвращает реакцию одной фракции на другую.
Синтаксис: GetFactionReaction FactionID TargetFactionID
ModFactionRank – изменяет ранг в фракции.
Синтаксис: ModFactionRank FactionID, N
Пример: Player.ModFactionRank FightersGuild, 1 – повышает ранг персонажа в гильдии воинов Функция не работает если персонаж не состоит в фракции.
SetFactionRank – устанавливает ранг в фракции.
Синтаксис: SetFactionRank FactionID, Rank
Пример: Player.SetFactionRank FightersGuild, 0 - устанавливает персонажу минимальный ранг в гильдии воинов. Если персонаж не был в гильдии, то он становится ее членом.
SetFactionRank FactionID, -1 – удаляет из фракции.
ModCrimeGold – изменяет награду назначенную за голову.
Пример: player.ModCrimeGold -20.0 – уменьшает награду на 20 п.
SetCrimeGold – устанавливает награду за голову.
Пример player.SetCrimeGold 0.0 - очищает награду у персонажа.
StartQuest – запускает квест.
Синтаксис: StartQuest QuestID – начинается квест с идентификаторам QuestID.
Для вызова консоли в Oblivion во время игры нажмите клавишу [~] (тильда). После этого можете вводить читы — консольные команды игры с помощью которых можно влиять на игровой процесс тем самым упрощая прохождение игры.
Следует также сказать, что все консольные команды (читы) в игре Oblivion нечувствительные к регистру букв, то есть команда на вкл./выкл. неуязвимости TGM равна команде tgm (та же команда, но на написана в нижнем регистре).
Как установить английский язык по умолчанию — эта инструкция поможет установить английский язык в консоли Oblivion, если у вас русский.
Обучение скриптованию: первые строки
Начнем!
Запускаем окно редакторов скриптов: Запустите TES Construction Set, открывайте мастер-файл Oblivion.esm затем выберите Edit Scripts из меню Gameplay, чтобы открыть окно редактора скриптов.
Больше информации о скриптовании в Oblivion
Мультипотоковые:
Все эти опции подходят для двуядерных и HyperThreading (виртуальное 2 ядро) процессоров, позволяет разделять некоторые процессы в игре на несколько парралельных. Заметьте что если вы будете ставить в параметрах iNumHavokThreads, iThreads и iOpenMPLevel большие значения это не значит, что их на самом деле столько, потому что система сама определяет максимальное количество таких процессов в зависимости от уже запущенных.
ID NPC
С помощью формы поиска вы сможете найти ID любого NPC в игре Oblivion и после чего создать любое количество персонажей, монстров и каких-то других животных. Пользуясь формой поиска NPC вы также можете найти ID ездовых животных Oblivion — лошадей, включая лошадей с броней. Для быстрого поиска лошадей в поле имя введите лошадь.
Для создания NPC в консоли игры введите: player.placeatme ID количество
Статья "Мой первый Скрипт" является первым шагом обучения скриптованию в Oblivion, однако она не демонстрирует всех возможностей языка скриптов Oblivion. Это замечательное введение для тех кто никогда не видел раньше языки программирования или скриптования, но более глубокое изучение необходимо, чтобы продолжать знакомить моддеров с этим удивительным редактором.
Эта статья глубже знакомит с написанием скриптов в Oblivion чем статья "Мой первый Скрипт", и предполагает, что Вы уже знакомы с ней. Если Вы не поняли основные пункты этой статьи, Вы можете не ломать голову во второй раз. Если Вы все же освоили, продолжим обучение!
Написание текста и запрос решений игрока
Теперь мы напишем код, при котором Буфет задает игроку загадку. Для этого мы используем функцию MessageBox, с которой Вы уже ознакомились в статье "Мой первый скрипт". MessageBox отображает на экране текст и также несколько вариантов выбора. К несчастью Oblivion (так же как и до этого Morrowind), не имеет функции, при которой игроку дается возможность заносить свой вариант ответа, значит мы должны сделать несколько вариантов. Строка кода:
MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку. ", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу"
HDR и Bloom:
Две первые опции используются для настройки HDR, а третья для Bloom. Некоторые люди говорят что с некоторыми параметрами BlurShader можно добиться близкого по качеству к HDR картинки только с Bloom.
С этими величинами надо либо экспериментировать самому, либо найти того, кто скажет оптимальный вариант. Могут вызывать некоторые визуальные баги типа странного цвета воды и т.п.
Вот, пожалуй, и все основные параметры, изменив которые вы можете улучшить (или ухудшить J) производительность игры.
П.С. Я НЕ рекомендую пользоваться ini-файлами других игроков, так как тут не бывает "ботинок одного размера", лучше самому все настроить под себя.
Гайд по настройке Oblivion.ini
Откройте в любом текстовом редакторе файл Oblivion.ini, который в Windows XP по умолчанию расположен по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Мои документы\My Games\Oblivion (для этой цели можете воспользоваться обычным "Блокнотом"). Вы видите множество строк с параметрами, которым присвоены некие значения. Логически файл поделён на секции, название которых выделено с обеих сторон квадратными скобками. Для того, чтобы оставить комментарии (например, написать рядом с изменённым параметром его исходное значение), достаточно поставить в начале новой строки знак ";" (точка с запятой). Учтите, если после правки файла игра начинает вести себя неподобающим образом (например, часто "вылетать" на рабочий стол), достаточно удалить файл Oblivion.ini. При следующем запуске игры он создастся вновь (если, конечно, вы не удалили файл Oblivion_default.ini, расположенный в папке с игрой).
Увеличиваем производительность
Выключение (значение "0") параметра присваивает процессу игры высокий приоритет в операционной системе. Это означает, что все ресурсы компьютера будут в первую очередь предоставляться игре, а уже затем остальным запущенным программам. Это увеличивает производительность, но может создать определённые проблемы, если игра "зависнет".
uInterior Cell Buffer=3
Значение параметра обозначает число последних посещённых игроком внутренних локаций, остающихся в оперативной памяти для ускорения их повторной загрузки. Так как внутренние локации и так загружаются весьма быстро, рекомендую значение "1".
uExterior Cell Buffer=36
То же, что и параметр "uInterior Cell Buffer", но влияет на число внешних локаций. Значение "36" рекомендуется для 512 Мбайт ОЗУ, "72" - для 1 Гбайта, "144" - для 2 Гбайт. Значение автоматически изменяется игрой, если с момента её последнего запуска изменилось значение параметра "uGridsToLoad=5".
При использовании многоядерных процессоров включение (значение "1") этого параметра делает загрузку локаций более плавной.
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.
Включение параметра заставляет игру принудительно выгружать неиспользуемые данные из оперативной памяти. Впрочем, не рекомендуется включать этот параметр, если в Вашей системе установлено более 512 Мбайт ОЗУ.
Размер кэша, хранимого игрой на жёстком диске (см. чуть ниже параметр "bUseHardDriveCache"). Оптимальные значения: для 512 Мбайт ОЗУ - "26214400" (25 Мбайт кэша), для 1 Гбайта ОЗУ - "52428800" (50 Мбайт кэша), для 2 Гбайт ОЗУ - "104857600" (100 Мбайт кэша).
Включение параметра разрешает игре использовать кэш на жёстком диске (без этого параметр "iPreloadSizeLimit" не имеет смысла).
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.
При использовании многоядерных процессоров включение этого параметра делает загрузку локаций более плавной.
Выключение параметра заставит игру не накладывать эффект "карандашного наброска" поверх карты местности, вернув её вид к тому, что использовался в The Elder Scrolls III: Morrowind. Ускоряет открытие карты местности.
Количество следов крови, которые могут одновременно отображаться на экране. Можно безболезненно понизить до пяти, если Вы не меняли значение параметра "fDecalLifetime" (если же вы его увеличили, то можно оставить без изменений).
Данный параметр отвечает за разрешение карт теней, отбрасываемых персонажами.
Стандартное значение составляет "1024". Параметр может принимать значения, равные степени двойки: "256", "512", "1024", "2048". Чем меньше значение, тем выше производительность и ниже качество теней, отбрасываемых персонажами.
При установке в Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 (русская 32-х разрядная версия) патча 1.2.0416 стандартное значение ("1024") меняется на "256". Что странно, в 32-х разрядной русской Microsoft Windows Vista Home Premium значение не изменяется, то есть остаётся равным "1024".
Включение данного параметра увеличивает производительность игры на видеокартах с поддержкой пиксельных и вершинных шейдеров третьей ревизии (начиная с NVIDIA GeForce 6*** и ATi Radeon X1***).
Отключение параметра делает удалённый (LOD) ландшафт менее размытым. Это несколько ухудшает качество его отображения (хотя, конечно, дело вкуса), зато немного ускоряет загрузку внешних локаций.
Выключение параметра делает воду непрозрачной. Помогает избавиться от графических артефактов, возникающих при сильном увеличении параметра "uGridsToLoad" и снижает нагрузку на графический адаптер.
Выключение параметра запрещает игре использовать аппаратное ускорение звука. Это ухудшает его звука, но иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.
Значение "0" выключает музыку в игре. Музыка в игре является динамической (то есть в зависимости от ситуации загружается соответствующая композиция), поэтому её отключение снижает нагрузку на жёсткий диск и увеличивает скорость загрузки локаций. Кроме того, иногда это помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.
Число звуковых каналов, используемых игрой. Если Ваша звуковая карта поддерживает их больше, чем 32, можно увеличить значение в ущерб производительности. Можно также попробовать уменьшить значение для улучшения производительности. В любом случае, рекомендуется использовать кратные восьми значения: "16", "24", "32", "48", "64".
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.
Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "5".
Значение "0" отключает автосохранение во время перехода между внутренними и внешними локациями. Ускоряет загрузку локаций. Кроме того, иногда помогает при частых вылетах игры на рабочий стол.
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.
Включение параметра делает загрузку локаций более плавной.
Включение параметра заставляет игру выгружать из оперативной памяти ненужные данные при использовании функции "Fast Travel".
Чем больше значение параметра, тем меньше плотность травы и лучше производительность. Рекомендуется значение "120". Кроме того, Вы можете использовать небольшую модификацию под названием Low-Poly Grass.
Если вы не можете использовать режим HDR, то посредством изменения параметров этой секции можно без ущерба для производительности улучшить эффект Bloom (засветка белых областей изображения).
Измените значение на "0.7000".
Измените значение на "0.8500".
Измените значение на "0.0600".
Измените значение на "3".
Кроме того, вы дополнительно можете использовать небольшую библиотеку FakeHDR, эмулирующую эффект HDR (даже на видеокартах, поддерживающих лишь Pixel Shader 2.0). Единственная проблема: изменения не сохраняются на скриншотах.
Количество потоков вычислений, используемых игрой в системах с многоядерными процессорами. Рекомендуется значение "9".
Модификации и программы, повышающие производительность
Oldblivion - позволяет запустить игру даже на видеокартах серии NVIDIA GeForce 3. Кроме того, программа окажется полезной для слабых DirectX9-видеокарт (например, серия NVIDIA GeForce FX).
Low-Poly Grass - как позволяет догадаться название, модификация заменяет модель травы на менее полигональную.
DeParallaxer Mod - убирает parallax mapping (эффект объёмности текстур) со всех поверхностей в игре.
SpellStrip - упрощает эффекты заклинаний.
ATi AA Refraction Fix - устраняет аномальное понижение производительности игры, иногда возникающее возле врат в Обливион при использовании полноэкранного сглаживания на видеокартах ATi.
No Refraction Gate - полностью убирает эффект горячего воздуха возле врат в Обливион.
Chameleon No Refraction - упрощает эффект, накладываемый на главного героя при использовании заклинания "Хамелеон".
Operation Optimization - модификация заменяет множество игровых моделей на менее детализированные (хотя визуально этого совершенно не заметно).
Streamline - небольшой плагин, автоматически очищающий оперативную память от ненужных игровых данных.
Улучшаем качество
Чем больше значение параметра, тем больше радиус окружности вокруг игрока, внутри которой используются высокодетализированные текстуры и модели. Снаружи окружности для визуализации ландшафта используются спрайты и текстуры низкого разрешения. Может принимать только нечётные значения больше трёх ("5", "7", "9". ). При увеличении значения возможно возникновение графических артефактов при отображении воды (для решения этой проблемы см. параметр "bUseWaterDepth" секции [Water]). Параметр весьма конфликтный - его изменение может приводить к различным рода ошибкам. Если Вы всё равно решили его изменить, воспользуйтесь этими значениями: для 512 Мбайт ОЗУ - "5", для 1 Гбайта ОЗУ - "7", для 2 Гбайт ОЗУ - "9".
Число секунд, в течение которых отображаются следы крови (см. выше параметр "iMaxDecalsPerFrame"), прежде чем исчезнуть.
Включение параметра незначительно улучшает качество освещения, но ухудшает производительность.
Значение "1" включает оптимизации пониженной точности расчетов в пиксельных шейдерах версий 2.0 и 3.0. При выставленном значении "1" компиляция шейдеров производится с учетом такой возможности, которая может быть особенно полезной для low-end видеокарт серии NVIDIA GeForce FX. Если же Вы хотите незначительно улучшить качество графики в ущерб производительности, используйте значение "0".
Включение этих параметров включает в игре дополнительные отражения на воде: отражения предметов, объектов, деревьев и персонажей. Понижает производительность.
Включение параметра незначительно улучшает качество освещения травы, но ухудшает производительность.
Видеоролик, воспроизводящийся на заднем плане главного меню. Если удалить всё, что находится справа от знака "=" (то есть привести строку к виду "SMainMenuMovie Oblivion iv logo.bik") отключает воспроизведение этого ролика.
SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik
Стартовые ролики, воспроизведение которых начинается сразу после запуска игры. Полностью аналогично предыдущему параметру.
Значение "0" отключает все границы игрового мира, убирая предупреждения о невозможности продолжить движение дальше.
Включение параметра разрешает использовать кнопку Print Screen для снятия скриншотов (в формате *.bmp). Скриншоты сохраняются в папке с игрой (по-умолчанию для локализованной версии *:\Program Files\Oblivion, для оригинальной *:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion).
Значение параметра добавляется к имени файла-скриншота (см. параметр "SScreenShotBaseName"). Увеличивается на единицу при каждом снятии скриншота (см. параметр "bAllowScreenShot"), чтобы избежать перезаписи файлов. При аварийном завершении работы игры значение параметра не сохраняется, что может привести к перезаписи файлов скриншотов. Чтобы избежать этого, измените значение параметра вручную: значение должно быть на единицу больше числа в имени самого "свежего" скриншота.
Собственно, имя файла-скриншота, к которому добавляется значение параметра "iScreenShotIndex". Можно порекомендовать, например, значение "oblivion_".
Если вы используете для игры в Oblivion игровой контроллёр Xbox 360, то можете улучшить работу этого контроллёра, заменив эту группу параметров:
Выключение параметра позволяет решить проблему, когда движение главного персонажа замедляется или происходит рывками. Это происходит, когда операционная система сканирует порты на наличие подключённых к ним устройств управления (в частности, геймпадов). Разумеется, при выключении параметра не удастся воспользоваться геймпадом для игры в Oblivion.
Обозначает степень приближения камеры при начале диалога с NPC. Чем больше значение, тем меньше приближение камеры. Попробуйте, например, значение "2.8000".
Написание скрипта
Когда открыто окно Script Edit, кликните Script -> New. Script Type сейчас "Object", что нам и нужно. Кликните на основную часть окна, которая изменила цвет с серого на белый. Это то место где пишутся скрипты.
Повышение атрибутов
Кроме обычных базовых характеристик, в игре Oblivion есть и несколько атрибутов, которые непосредственно влияют на вашего персонажа и которые также можно повысить с помощью консоли. Для этого необходимо ввести следующий код: modpca name N - повысить значение атрибута name на N единиц. Для понижения атрибутов введите отрицательное число.
Пример: modpca Strength 200 — установить 200 ед. силы
- Strength - сила
- Intelligence - интелект
- Willpower - сила воли
- Agility - ловкость
- Speed - скорость
- Endurance - выносливость
- Personality - обаяние
- Luck - удача
Актеры:
bUseEyeEnvMapping=1 – если поставить ноль убирает маппинг глаз персонажей. Делает их менее реалистичными, не зависимыми от окружения персонажа но может слегка повысить производительность.
bDisableHeadTracking=0 – если поставить 1 то отключает наблюдение за вами (вождение головой) персонажей а также вас за другими персонажами в режиме от 3 лица. Не влияет на производительность поэтому не рекомендуется.
bFaceGenTexturing=1 – если поставить 0 то текстуры генератора лиц будут убраны, это значит что все лица будут выглядеть более расплывчатой и такие фишки как старческие морщины тоже исчезнут. Слегка увеличивает производительность.
bFaceMipMaps=1 – если поставить 0 то лица персонажей станут менее детализированными но это слегка повысит производительность.
Трава и деревья:
iMinGrassSize=120 – величина отвечает за "густоту" травы. Чем меньше будет число тем более редкой будет трава в густых травянистых областях. Хорошо повышает производительность, но территории будут казаться более пустынными. Число 120 оптимальный выбор между производительностью и тем чтобы травы было достаточно визуально.
Верхние две опции регулируют расстояние когда трава будет исчезать и расстояние на котором она начнет постепенно редеть перед исчезновением. Вы можете увеличить производительность, понизив эти величины, а также уменьшив разницу между ними.
bGrassPointLighting=0 – если поставить 1 трава будет с более красивым освещением, и конечно это снизит производительность.
bDrawShaderGrass=1 – если поставить 0 убирает всю траву. Очевидно, что это повысит производительность но в замен реализма.
iTreeClonesAllowed=1 – если стоит 1 то все модели деревьев будут уникальными что понизит производительность в местах с множеством деревьев.
iCanopyShadowScale=512 – определяет размер текстур тени деревьев, чем меньше тем они менее красивые, но производительность увеличивается. Менять нужно с множителем х8 (попробуйте поставить 128, к примеру).
bEnableTrees=1 – если поставить 0 убирает все деревья из игры что есть очень некрасиво и нереалистично, особенно на наружных территориях.
bForceFullLOD=0 – заставляет загружаться LOD полностью, что увеличивает качество деревьев за счет небольшой потери производительности.
Параметры для включения (поставить 1) дополнительных отражений на воде. При включении близлежащие деревья, объекты и персонажи будут отражаться в воде. Может особо понизить производительность в богатой деревьями/объектами/персонажами местности.
uDepthRange=125 – регулирует насколько глубоко можно что-то разглядеть в воде сверху. Если увеличивать, то могут случатся некоторые баги, а также снизится производительность.
bUseWaterDepth=1 – если поставить 0 то вода становится непроглядной, тоесть вы не сможете ничего увидеть сверху. Повышает производительность за счет некоторого реализма.
uNumDepthGrids=3 – также меняет водную видимость, если уменьшить то вода будет менее прозрачной. Если сильно увеличить появляются глюки, если поставить 1 то решает проблему с командой uGridsToLoad с числом больше 5 а также повышает производительность.
fSurfaceTileSize=2048.0000 – размер текстур поверхности воды. Если поставить поменьше можно сделать чтобы было больше но более маленьких волн.
Что мы хотим?
Прежде чем писать скрипт выясним, что мы от него хотим? В этой статье мы напишем скрипт, который создаст Буфет-Загадку: буфет спросит загадку и только правильный ответ откроет его. Если игрок ответит неправильно - сработает ловушка, ранящая игрока, а останется закрытым. Это довольно сложный скрипт но постепенно мы его напишем.
ID оружия, брони и др. предметов
Для добавления 1 предмета в ручном режиме необходимо ввести: player.additem ID количество
Пример: player.additem 00016C0F 3 - получить «Яртарный меч» в количестве 3 шт.
Что может делать скрипт?
Скрипты Oblivion - позволяют игре динамически реагировать на действия игрока. Вы можете использовать скрипты для управления сложными квестами. Вы можете использовать скрипты, чтобы создавать ловушки. Вы можете использовать сценарии, чтобы изменять поведение NPC или монстров. Помните создание персонажей в Oblivion? Им в основном управляет множество сценариев. Выполняли квесты? Они тоже сделаны скриптами. Вот и короткий ответ на поставленный ранее вопрос: многое.
Память:
Эти параметры определяют сколько внутренних и внешних территорий будет буферизироватся в RAM'е. Заметьте размер uExterior Cell Buffer игра определяет сама, базируясь на переменной uGridstoLoad, чем это значение больше тем больше то значение. Для тех у кого 1 Гб RAM рекомендуется удвоить значения(6 и 72 соответственно), для тех у кого больше могу поэкспереметировать с большими числами. В любом случае вам лучше повышать также параметр iPreloadSizeLimit.
iPreloadSizeLimit=26214400 – определяет максимальное количество оперативной памяти используемой для загрузки территорий (в байтах). Для тех у кого 1 Гб RAM могут посоветовать удвоить эту величину (до 52428800), те, у кого 2 Гб RAM могут поставить 104857600.
bPreemptivelyUnloadCells=0 – если поставить 1 то игра автоматически будет выгружать те данные которые по ее мнению вам будут не нужны. Хотя у меня и 2 Гб RAM даже у себя я добился некоторых улучшений так что попробуйте.
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 – при 1 не будут загружаться ненужные данные при использовании Fast Travel'а. Поможет уменьшить нагрузку на память так что рекомендуется 1.
Содержание
- Больше информации о скриптовании в Oblivion
- Что такое скрипт?
- Что может делать скрипт?
- Обучение скриптованию: перед написанием кода
- Начнем!
- Окно редактора скриптов
- Что мы хотим?
- Написание скрипта
- Обучение скриптованию: первые строки
- Имя скрипта
- Begin и End
- Написание текста и запрос решений игрока
- Как оформляются Объектные скрипты
- Обучение скриптованию: первый тест
- Сохранение и подготавление плагина
- Скрипт в игре
- 5 Обучение скриптованию: выбор игрока, баги, и исправления
- Позволение игроку выбирать ответ
- Ваши первые баги и исправления
- Обучение скриптованию: добавление ловушек
- Как узнать больше
- Последние заметки
Что такое скрипт?
TES Script является скриптовым языком, но не используется за пределами TES Construction Set. Хотя язык скриптов имеет определенные ограничения по сравнению с "настоящими" языками программирования, наподобие C++:
Область TES Script ограничена; не ожидайте, что он способен запрограммировать что-нибудь, чего нет в игре. Это не останавливает Вас в создании с помощью скриптов новых и уникальных вещей! Но Вы не можете использовать TES Script, скажем, чтобы создать текстовый редактор.
TES Script - не ПКР (программный комплект разработки), который позволяет Вам действительно работать с исходным кодом Oblivion. Также Вы не можете использовать TES Script, например, для добавления новых погодных эфектов. Это делается где-то в другом месте, и Вы должны обладать дополнительными знаниями, чтобы делать это.
TES Script не регистрозависим. Это означает, что команда "player.getpos z" работает точно так же как и команда "Player.GetPos z", так же как и "PlAyEr.GeTpOs Z", так же как и любая из подобных вариаций. Большинство людей (включая автора), используют второй формат, поскольку он наиболее понятен; остальные предпочитают первый формат, поскольку он использует только нижний регистр.
Коды для выделенных объектов
- подойти как можно ближе к необходимому объекту
- открыть консоль
- кликнуть по объекту мишкой
- ввести чит-код
Видимость\Загрузка:
uGridsToLoad=5 – повышение этого параметра (всегда нечетное тоесть 5,7,9,11) приводит к увеличению радиуса детальной прорисовки от персонажа. Повышение параметра сильно влияет на время загрузок/погрузок территорий а также очень влияет на производительность. По умолчанию стоящая 5 оптимальное между соотношением качество/производительность.
Обе опции в комбинации дают увеличение дальности видимости деревьев. Увеличение параметра uGridDistantTreeRange само по себе не дает видимого эффекта, но если одновременно повысить uGridDistantCount то вы будете видеть деревья еще дальше. Сильное увеличение этих параметров приводит к драматическим последствиям, ужасным тормозам и очень большому времени загрузки локации.
Работают также как и две предыдущих параметра но с одним отличием – они увеличиваю дальность видимости деревьев в городах.
fLandTextureTilingMult=2.0000 – понижение этой величины может уменьшить очевидные черепичные следы, проявляющиеся на текстуре земли, но к несчастью также искажает текстуры которые находятся поблизости от игрока.
Имя скрипта
Прежде всего мы должны дать нашему скрипту имя. Каждый скрипт должен начинаться с указания имени. В редактироемой области наберите:
ScriptName RiddleChestScriptNote
Заметьте, что в имени скрипта нет никаких пробелов и подчеркиваний. Имя сценария долно писаться одним словом, так что Вы не можете использовать пробелы. Также, Oblivion игнорирует подчеркивания в алфавитном списке сценариев; Вы можете использовать подчеркивания, чтобы делать названием более ясным для себя, но Вы не увидите их когда будете открывать сценарий позже. (Заметка: Oblivion допускает сокращения в TES Script, когда вы заменяете полное имя команды более короткой версией. Например, "ScriptName" можно заменить на "scn", или "ForceActorValue" на "ForceAV". Мы не сокращения в этой статье, но не удивляйся когда увидите скрипты, которые используют их. Помните, что TES Script не регистрозависим; Вы можете записать "scriptname" как "ScriptnamE", и это будет тоже правильный вариант.
Попытайтесь сохранить ваш скрипт используя кнопку "Save" на панели задач. С виду ничего не произошло, но если Вы нажмете кнопку "Open", здесь вы должны найти имя вашего скрипта в списке. Кликните X в правом верхнем углу окна Select Form, чтобы закрыть это окно и вернуться в окно Script Edit. RiddleChestScript - это самый короткий скрипт в Oblivion, но ведь и Москва не сразу строилась. Давайте исправим это.
Как оформляются Объектные скрипты
Каждый скрипт, который приложен к объекту или NPC (сценарий Объекта), выполняется каждый раз, когда локация с этим объектом активна (в помещениях активна только локация с определенным интерьером, а на открытом воздухе активны все смежные локации). Следовательно эти скрипты выполняются 10-60 раз в секунду, это зависит только от скорости вашего компьютера! Это все равно что зациклить скрипт:
В этом случае скрипт будет выполнен всего один раз, а в противном случае скрипт будет выполнятся непрерывным потоком. Если не верите попробуйте это:
Давайте продолжим работу с нашим скриптом к: нам нужно объявить переменную и использовать ее, чтобы убедится что скрипт выполняется единожды. Измените скрипт:
и сохранитесь снова. Заметьте, что команда MessageBox записывается в одну строку! Не прерывайте ее!
И снова нужно отметить несколько вещей. Команда "If" проверяет выполняется ли условие зписанное в скобках, если выполняется, то будет выполнен код записанный до команды"EndIf". "==" означает, что выражение слева (в нашем случае переменная controlvar), приравневается к выражению справа (в нашем случае 0). Если Вы забудите "EndIf" после "If" , редактор пожалуется на ошибку когда Вы пытаетесь сохранить.
Прокачка навыков в Oblivion
Чтобы быстро прокачать навыки в игре Oblivion при этом не теряя огромное количество времени, которое можно потратить, к примеру, на прохождение очередного захватывающего квеста, необходимо ввести следующий код: player.setav name N - установить N уровень навыка name
Пример: player.setav Block 73 - установить 73 уровень навыка Блокирования
- Acrobatics - Акробатика
- Alchemy - Алхимия
- Alteration - Изменение
- Armorer - Оружейник
- Athletics - Атлетика
- Blade - Клинки
- Block - Блокирование
- Blunt - Дробящее оружие
- Conjuration - Колдовство
- Destruction - Разрушение
- HandtoHand - Рукопашный бой
- HeavyArmor - Тяжелые доспехи
- Illusion - Иллюзия
- LightArmor - Легкие доспехи
- Marksman - Стрелок
- Mercantile - Торговля
- Mysticism - Мистицизм
- Restoration - Восстановление
- Security - Взлом
- Sneak - Скрытность
- Speechcraft - Красноречие
Обучение скриптованию: первый тест
Сохранение и подготавление плагина
Теперь наш скрипт уже способный работать, так что его можно тестировать: Сохраните скрипт и закройте окно Script Editor.
Обратите внимание на Object Window и найдите в WorldObjects > Container > Clutter объект с ID "CupboardFoodLower".
Теперь кликните по нему дважды и из выпадающего списка "Script" выберите скрипт, который мы только что сделали "RiddleChestScript".
Нажмите OK, сохраняйте плагин и закрывайте TESCS.
Скрипт в игре
Теперь активизирйте свой плагин, запускайте игру и загружайте Ваш сейв.
В игре откройте консоль (обычно "~"(тильда)) и наберите:
player.coc "AleswellInn"
Покиньте Oblivion и откройте TESCS, загрузите наш плагин. Те бедные люди в Aleswell Inn должны еще подождать, Вы восстановите их видимость в другой раз, ничего тут недоделаешь такова уж учесть NPC в видео игре.
Обучение скриптованию: выбор игрока, баги и исправления
Позволение игроку выбирать ответ
Теперь нам нужно отследить какой ответ выбрал игрок, и прописать реакцию на них. Функция, отслеживающая выбранный ответ - GetButtonPressed. Эта функция присваивает каждой кнопке свое число "0" для первой кнопки ("Ножик" в нашем случае) и 1, 2, 3, и т.п. для следующих кнопок, в заказе Вы указали им в команде MessageBox.
Отредактируйте скрипт, чтобы он был похож на следующее:
Теперь немного изменим скрипт:
Это означает, что в будущем ящик будет открыт только в случае если controlvar больше, чем 1. Учитывая это условие, игрок никогда не сможет открыть ящик, если он даст неправильный ответ. Но при правильном ответе переменной controlvar будет присвоено значение 2, значит, игрок сможет спокойно открывать ящик, когда ему это заблагорассудится, но только при правильном ответе. Сохраняйте и тестируйте ваш плагин.
Ваши первые баги, и исправления
Давайте попробуем следующее (измените соответствующую секцию скрипта):
Мы разместили активационную команду, которая срабатывает при controlvar == 2, а при правильном ответе controlvar приравнивается к 2! Сохраняем, запускаем, тестируем.
Отлично, теперь буфет открыт как мы и хотели, но что это? Мы не можем его закрыть! Посмотрите выше: controlvar был установлен на 2 и остается с таким значением. Следовательно, игра теперь получает непрерывные команды "Активизации" всякий раз, когда скрипт обработан! Значит, мы должны сделать так, чтобы буфет мог закрываться. Измените следующую часть скрипта:
Тестируем плагин снова: теперь все работает, как мы хотели.
Что делать теперь? Ловушку, конечно!
Обучение скриптованию: добавление ловушек
Наш буфет теперь должен насылать проклятия на игрока, если он неправильно отвечает на загадку. Теперь нам нужно выбрать из списка спеллов заклинание. В Oblivion довольно большой выбор, но в нашей статье мы используем спелл Mg05FingerSpell15.
Теперь нужно, чтобы игроку наносился урон при неправильном ответе. Отредактируйте скрипт:
Здесь мы использовали функцию Cast. Эта функция позволяет выстрелить заклинанием в указанного человека синтаксис Cast Id спелла Id персонажа (Player для игрока)
Теперь Ваш скрипт должен быть похож на это:
Поздравляю, мы закончили наш скрипт! Поэкспериментируйте с ним, используя разные функции TES Script.
Как узнать больше
После того, как Вы проработали эту статью, у Вас может появится вопрос: как узнать о скриптовании больше? Отличный способ - рассматривание готовых скриптов (из самой игры или из плагинов). Используйте этот сценарий, изменяя его под свои потребности. Прочитайте список функций, чтобы найти те функции, которые Вам нужны. Форумы также являются очень хорошим местом для получения информации. Ну и, наконец, практикуйтесь, практикуйтесь, практикуйтесь.
Последние заметки
Учтите, что круглые скобки вокруг условий не необходимы. Я включил их в эту статью, поскольку я думаю, что они помогут более аккуратно оформить скрипт, чтобы его можно было легче понять.
Каждый раз при загрузке игры Oblivion считывает разнообразные данные, находящиеся в файле Oblivion.ini, который находится в папке \Documents and Settings\[User]\My Documents\My Games\Oblivion где [User] - логин под которым вы заходите в систему.
Этот файл легко редактируется в любом текстовом редакторе. Перед тем как начать рекомендуется выставить все оптимальным для вас образом все внутриигровые опции и сохранить где-нибудь копию Oblivion.ini на всякий случай.
Если вы хотите узнать величину какого-нибудь параметра по умолчанию, вы можете найти его в файле Oblivion_default.ini, который находится в корневой папке игры.
Если вы хотите вернуть начальный Oblivion.ini, просто сотрите существующий и запустите игру – она автоматически создаст новый файл со значениями по-умолчанию. Это полезно если после твиканья игра перестала запускаться, но имейте ввиду, что при этом вы теряете все твики и внутриигровые настройки.
Действенность этих твиков меняется от системы к системе, но обычно они дают хоть какое-то улучшение. Мною были протестированы все переменные в Oblivion.ini и выбраны те, которые могут повысить производительность игры
bAllowConsole=1 – эта переменная позволяет пользоваться внутриигровой консолью (1-разрешить), поэтому нет причин ставить здесь 0.
bAllowScreenShot=1 – если стоит 1, то тогда вы можете делать скриншоты в игре путем нажатия кнопки PRINT SCREEN. Скриншоты помещаются в корневую папку игры в формате BMP. Также вы можете использовать внешние программы для снятия скриншотов, такие, как например FRAPS, но это уже как кому нравится больше.
SScreenShotBaseName=ScreenShot – указывает какое имя давать скриншоту. После названия будет идти цифра (например, ScreenShot12.bmp). Параметр, который будет ниже описан.
iDebugText=12 – устанавливает уровень детализации отладочной информации, вызываемой консольной командой TDT (вы можете перематывать эту информацию кнопкой Scroll Lock, пока она активно). Минимальное количество полезных сведений дает iDebugText=2.
fDefaultFOV=75.0000 – определяет установленный по умолчанию радиус обзора при старте Oblivion’а. Может быть причиной глюков изображения, поэтому рекомендуется пользоваться вместо этой переменной консольной командой FOV.
fGlobalTimeMultiplier=1.0000 – скорость течения времени в Oblivion’е. Если повышать это значение выше 1, то время ускорится, если понижать ниже 1 –замедлится. Эта опция интересна, например тем чтобы понаблюдать за рассветом/закатом в ускоренном темпе.
bBorderRegionsEnabled=1 – если установлен ноль, то невидимые барьеры вокруг мира исчезнут, правда, не надейтесь, ничего интересного вы там не увидите.
iMaxDecalsPerFrame=10 – определяет максимальное количество кровавых следов. Будьте осторожны, так как этот параметр может повлиять на производительность в битвах (слишком много кровавых следов одновременно).
fDecalLifetime=10.0000 – определяет, сколько времени кровавые следы не будут исчезать (в секундах). Опять же, будьте осторожны, так как этот параметр может повлиять на производительность в битвах (слишком много кровавых следов одновременно).
fMinBloodDamage=1.0000 – определяет, сколько вы или вам должны нанести повреждений перед появлением кровавых следов.
bUse Joystick=0 – ставить 0, если у вас не подсоединен джойстик. Некоторые люди утверждают, что это подымает производительность.
bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 – контролирует, будет ли игра автоматически сохранятся при входе/выходе из зданий. Если поставить 0, то должно сократится время загрузки между входом/выходом из зданий.
ID заклинаний
- В главной папке игры создать текстовый файл add.txt.
- Создать список заклинаний; нажать кнопку получить код.
- Полученный код скопировать в файл add.txt.
- В игровой консоли игры ввести команду bat add.txt
- player.addspell id — выучить заклинание
- player.removespell id — удалить заклинание
Основной список чит-кодов Oblivion
Список основных и самых востребованных читов к игре Oblivion которые окажутся полезными в любых ситуациях.
TGM - вкл./выкл. режим неуязвимости.
PSB - получить все заклинания. Данная команда сильно нагружает процессор и может привести к закрытию игры. Если после использования какого-то заклинания у вас закрывается игра — не используйте его (заклинание). Отменить действие данного чита можно только загрузив предыдущее сохранение.
TMM 1 - показать, открыть все маркеры быстрого перемещения на карте
TMM 0 - скрыть все маркеры быстрого перемещения. Данная команда скрывает полностью все маркеры в игре, включая и те, которые были открыты самостоятельно.
TFOW - вкл./выкл. туман на марте мира
TCL - вкл./выкл. режим полета и хождения сквозь стены.
TFC - вкл./выкл. режим свободной камеры. Данный режим немного похож на чит TCL, но в отличии от него главный герой остается неподвижен и перемещается только одна камера. После выключения данного режима камера автоматически возвращается к персонажу.
TAI - вкл./выкл. искусственный интеллект всех NPC. Все NPC прекращают что-либо делать и просто стоять бездействуя.
AdvLevel - поднять 1 уровень персонажа
Player.SetLevel N - установить N уровень персонажа, где N число от 1 до 255
KillAll - убить всех NPC в зоне видимости
player.additem F 1000 - получить 1000 золота
player.additem A 500 - получить 500 отмычек
SexChange - изменить пол главного героя на противоположный
ShowBirthsignMenu - открыть меню выбора знака зодиака
ShowClassMenu - открыть меню выбора класса. После применения данной команды уровень вашего персонажа в некоторых случаях может опустится к 1. Все зависит от версии игры.
- 0 - информация о текущем игровом времени и ID локации
- 8 - количество магии главного героя, все активные заклинания и время их действия
- 9 - информация об атрибутах и навыках персонажа
- 10 - количество опыта необходимого для поднятия текущего уровня
Загрузка:
bUseHardDriveCache=1 – так как Windows все-равно будет использовать кэш жесткого диска автоматически то этот параметр не имеет значения, но все-таки на всякий случай поставьте 1 возможно это уменьшит подтормаживания.
Эти опции относятся к загрузкам окружения. Рекомендуется поставить все на 1 ,хотя время загрузки при входе/выходе увеличится но зато будет меньше тормозить в самом процессе игры.
bUseBackgroundFileLoader=0 – эта опция повышает производительность на некоторых системах, но я заметил что иногда производит вылеты из игры поэтому для баланса рекомендуется оставить 0.
Интерфейс:
fDlgFocus=2.1000 – отвечает за приближение камеры при разговоре с персонажами. Цифра 4.0000 эквивалент не приближению вовсе. Как по мне так 3.0000 подходит
bHealthBarShowing=0 – если поставить 1 то над врагами в бою будет маленькая желтая полоса с их здоровьем, альтернатива шкале здоровья посреди экрана.
Эти опции определяют "Безопасную зону" для вашего HUD. Уменьшение этих значений до 5 опустит некоторые элементы HUD еще ниже, что сделает их менее навязчивыми.
Обучение скриптованию: перед написанием кода
Если Вы новичок в программировании и скриптовании, и даже если Вы прочли статью "Мой первый Скрипт", продуманное использование TES Script могло вызвать небольшой испуг. Вот для чего создана эта статья, она научит вас создавать другие, более сложные, скрипты. Как Вы уже догадались здесь будут описаны основные элементы языка скриптов.
Окно редактора скриптов
Вы выводите редактор скриптов выбирая Gameplay -> Edit Scripts из меню; щелкая кнопку "Edit Scripts"(карандаш) справа на панели задач; или щелкая кнопку [. ] около области "Script", находящуюся в окне редактирования NPC.
Стрелки Влево и Вправо открывают последующий или предыдущий скрипт соответственно (в алфавитном порядке). Если давать своим сценариям имя с общей пометкой, это поможет вам легче переходить между ними. Например, мой ник - Fatal1ty, и я начинаю каждый скрипт с "FT_Script_", так скрипты будут объединены в аккуратные группы. Compile all скомпилировать все. Она также добавляет все скрипты Oblivion в ваш плагин, так что esp-файл даже пустого плагина будет весить около 2 Мб. Старайтесь реже пользоваться этой кнопкой. Наконец, кнопка Delete удаляет скрипт, и последняя кнопка в виде стрелки вниз закрывает окно Редактора.
Далее справа Вы увидите выпадающий список "Script Type". Он позволяет Вам выбрать один из трех типов, Под который Ваш скрипт подходит: Object, Quest и Magic Effect. Посредством скриптов Object управляются объекты мира(например, NPC), скрипты Quest управляют квестами (как например генерация персонажа), и скрипты Magic Effect управляют специальными волшебными эффектами.
Игровые ролики:
Эти строки задают какие при старте Oblivion’а будут прикручиваться видеоролики. Если оставить параметры пустыми, то стартовые ролики показываться не будут, что уменьшит время попадания в главное меню а также уменьшит использование памяти.
SMainMenuMovie=Map loop.bik – это дополнительная опция для тех кто хочет убрать анимированную карту в главном меню.
Увеличение FPS в игре Oblivion
Следующие группа консольных команд (читов) никак не влияет на геймплей, баланс игры и предназначена только для увеличения FPS в Oblivion для владельцев относительно слабых компьютеров. Эти коды в консоли необходимо вводить в том случаи, если игра немного притормаживает.
PCB - очистить занятую память. В некоторых случаях повышает количество FPS.
TG - вкл./выкл. растительность на земле: травяной покров и другую зелень.
TT - вкл./выкл. деревья
TLV - вкл./выкл. листья на деревьях
TS - вкл./выкл. облака
TLL - вкл./выкл. объекты на заднем плане. Уменьшается дальность прорисовки, обзора.
TWS - вкл./выкл. отображение воды
Begin и End
Команды Begin и End определяют начало и конец кода, который будут выполнен при определенных условиях. Для наших целей, мы хотим использовать условие OnActivate: скрипт будет активирован когда игрок активирует что-либо(в нашем случае попытается открыть ящик).
Аудио:
bDSoundHWAcceleration=1 – если поставить 0 отключит аппаратную поддержку звука (тоесть для воспроизведения не будет использоваться ваша звуковая карта). Можно отключить если у вас часто игра зависает, или выкидывает из нее.
bMusicEnabled=1 – если поставить 0 отключит музыку в игре. Негативно влияет на атмосферу игры но может дать приличный прирост производительности на некоторых системах (из-за того что музыка постепенно подгружается во время игры).
bSoundEnabled=1 – при 0 убирает все звуковые эффекты кроме музыки. Не рекомендуется в любых случаях (только если игра все время вылетает).
iMaxImpactSoundCount=32 – определяет максимальное количество каналов используемых при произведении звуков. Можете изменить на 24 или 16 для увеличения производительности, но может приводить к частым вылетам системы (особенно при аппаратной поддержке звука).
Всем пользователям рекомендуется воспользоваться твиками Памяти и Загрузки, мультипотоковые твики рекомендуются владельцам двуядерных и HyperThreading процессоров.
Повышение характеристик
Как известно, после прохождения нескольких квестов коллегии магом существует возможность самому создавать заклинания с разным временем действия, областью поражения и силой, но такие заклинания, как правило, потребляют огромное количество магии, что делает их использование невозможным. Однако ограничение максимального количества магии, здоровья и запаса сил можно обойти с помощью консоли — необходимо повысить характеристики с помощью следующего кода: player.setav name N — установить значение характеристики name в N единиц.
Пример: player.setav Health 2000 — установить 2000 здоровья
- Health - здоровье
- Fatigue - запас сил
- Magicka - магия
Графические:
bFull Screen=1 – отвечает за запуск Oblivion’а в оконном/полноэкранном режимах, может быть полезно, например, при проблемах с лаунчером.
Эти две команды определяют ширину (width) и высоту (height) в пикселях разрешения вашего монитора при игре. Может использоваться для выставления собственных разрешений (только в оконном режиме).
Эти опции будут полезны владельцам старых мониторов. Они регулируют яркость, но, в отличии от внутриигрового ползунка Brightness, в более широком диапазоне.
iShadowMapResolution=1024 – размер текстур, использующихся в тенях. Можете уменьшать их для повышения производительности в местности с большими количествами динамических теней (для увеличения всегда используется множитель 8).
bAllow30Shaders=0 – если поставить 1 позволяет видеокарте использовать Shader Model 3.0 (актуально только для видеокарт класса Nvidia GeForce 6600 или новей, ATI X1000 или новей). Для более подробной информации об использовании шейдеров в вашей системе смотрите в файле RendererInfo.txt находящейся в \Documents and Settings\User\Documents\My Games\Oblivion.
Эти два параметра повышают максимальные значения ползунков Interior и Exterior Shadows (по умолчанию 10). Очевидно, что повышение этих параметров ведет к потере производительности.
fSpecualrStartMax=1000.0000 – определяет максимальную дистанцию ползунка Specular Lighting. При повышении параметра вы сможете видеть отражения на дальних объектах (конечно за счет производительности).
fShadowFadeTime=1.0000 – определяет сколько времени в секундах уходит для появления/возникновения теней на предметах/персонажах.
bAllowPartialPrecision=1 – определяет какие шейдерные эффекты запущены в Partial Precision DX9 режиме. Отключение этой опции ведет к улучшению качества картинки но взамен нескольких FPS.
bUseRefractionShader=1 – контролирует эффект свечения/невидимости. Если поставить 0 заметно увеличивает производительность в местности с такими эффектами (особенно Ворот Обливиона, а также возле невидимых персонажей)
bDoTexturePass=1 – если поставить 0 уберет текстуры с почти всех объектов в игре. Может повысить FPS но по очевидным причинам не рекомендуется.
bDoSpecularPass=1 – если поставить 0 отключит эффект блеска на всех использующих его поверхностях (смотрите Specular Distance во внутриигровом меню). На некоторых системах может заметно повысить производительность.
bDoCanopyShadowPass=1 – если поставить 0 убирает все тени от деревьев. Может повысить производительность в местах с множеством деревьев.
Читайте также: