Oblivion esm мастер файл что это
1. Введение.
1.1. Что такое мод?
1.2. Рабочие файлы мода. Папка Data.
1.3. В каком виде распространяют моды?
2. Установка модов.
2.1. Распаковка архива с модом.
2.2. Ручная установка модов.
2.3. Установка .omod-файлов.
3. Решение проблем с модами.
3.1. Порядок загрузки модов.
3.2. Archive invalidation.
3.3. Конфликты модов.
4. Программы для работы с модами.
4.1. OBSE
4.2. OBMM
4.3. Wrye Bash
4.4. TES4View&Edit
1.1. Что такое мод?
Мод (модификация) для игры в общем случае - это файл (чаще несколько файлов), который тем или иным образом вносит изменения в оригинальную игру. Обливион примечателен тем, что позволяет относительно просто создавать модификации при помощи стандартной программы TES4 CS от создателей самой игры. Иными словами, с помощью TES4 CS можно создавать так называемые плагины (Plugin file) то есть файлы с расширением .esp, которые тем или иным образом модифицируют (изменяют) мастер-файл (Master file) - оригинальную игру.
В Обливион встроена стандартная программа запуска игры (launcher, стандартный лаунчер) которая позволяет подключать плагины. При запуске сначала загружается мастер-файл Oblivion.esm (оригинальная игра), а потом плагины. При этом каждый плагин который загружается следующим изменяет (переписывает) информацию, содержащуюся в предыдущих плагинах. Порядок загрузки плагинов задается игрой (стандартным лаунчером) по времени последнего изменения .esp-файла.
В результате если у нас имеется два плагина «А» и «Б», то при следующем порядке загрузки:
1. Oblivion.esm (мастер-файл)
2. Плагин_А.esp (плагин-файл)
3. Плагин_Б.esp (плагин-файл)
Оригинальная игра (мастер-файл Oblivion.esm) сначала будет изменена так, как ей укажет Плагин_А.esp, а потом дополнительно изменена так, как пропишет Плагин_Б.esp. Подобный способ загрузки позволяет очень гибко (а главное обратимо) изменять оригинальную игру просто подключая или отключая плагины.
1.2. Папка Data. Рабочие файлы мода.
Моды для Обливиона устанавливают в папку Data, в которой находится основная игровая информация. Если Вы не меняли путь установки игры, то по умолчанию папка Data находится по пути:
C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\
Если Вы установили игру в другое место, то путь будет следующим:
Игровые файлы в папке Data сгруппированы по типам и хранятся в отдельных папках "LSData", "Music", "Video" и т.д. Изначально папки "Meshes", "Textures", "Sound" и некоторые другие запакованы в игровые BSA-архивы типа Oblivion - Meshes.bsa или Oblivion - Textures - Compressed.bsa. Поэтому когда будете устанавливать моды не удивляйтесь если Вы вдруг не найдете одноименной папки с игровой информацией, она запакована в BSA-архивы оригинальной игры.
В зависимости от того, какой именно мод Вы устанавливаете, последний может состоять из различных рабочих файлов.
Обычно мод состоит по крайней мере из одного файла с расширением .esp, так называемого плагин-файла, например Intelligence Overhaul.esp.
Очень часто в состав мода помимо .esp-файла входят другие рабочие файлы, которые размещаются в папках "Meshes", "Textures" и т.п. Например Akaviri Imports содержит следующие рабочие файлы:
- Akaviri Imports.esp
- папка "Meshes"
- папка "Textures"
Бывает, что некоторые моды содержат и другие папки с рабочими файлами, например:
- Video
- Music
- Sound
- LSData
- Menus
- Shaders
Иногда создатели мода запаковывают рабочие файлы в BSA-архивы или хранят их в составе игровых мастер-файлов с расширением .esm, подобно тому, как это сделали сами создатели игры. Так известный мод The Lost Spires состоит из двух рабочих файлов, а именно:
- The Lost Spires.esp (плагин-файл)
- The Lost Spires.bsa (BSA-архив с рабочими фай
(Adding Custom NPC’s to the Partners Basic Mod v.1.4)
• Ссылка на Partners Basic Mod v.1.4: (версия 1.5)Вот
Главная особенность Partners Mod заключается в возможности легкого добавления вашего собственноручно сделанного NPC, со всеми диалогами и скриптами из других Partner NPC's в вашем собственном пользовательском Partners Mod.
Если у вас есть хотя бы начальные навыки работы в редакторе, вы сможете легко и быстро добавить больше компаньонов, используя подобные методы. Следуйте инструкции для создания индивидуального компаньона в отдельном моде:
________________________________________
1. Partners Mod на данный момент состоит из трех файлов:
• CM Partners.esm
• CM Partners.esp
• CM Partners NPC.esp
Это было сделано для того, чтобы вы могли создавать свои собственные моды с компаньонами быстро и легко, без страха повредить существующий мод, который замкнут в безопасности в файле .esm. Не редактируйте файлы CM_Partners.esp или CM_Partners NPC.esp и не делайте их активными в TES Construction Set.
Если вы планируете использовать CM_Partners.esp, не изменяйте и не добавляйте существующих компаньонов в ваш собственный мод. В противном случае, вы вольны добавлять существующих компаньонов (Partner NPC’s) в ваш собственный мод и изменять их сколько вашей душе угодно.
Пожалуйста, осторожно следуйте инструкциям, создавая ваш собственный Partners Mod.
________________________________________
2. Откройте редактор TES и выберите файлы, не делая ни одного из них активным:
• Oblivion.esm
• CM_Partners.esm
• CM_Partners.esp
Когда вы попытаетесь запустить редактор, появится диалоговое окно, сообщающее вам, что вы не выбрали активного файла.
• Кликайте на Yes, продолжая загрузку.
• Когда редактор загрузится, кликните на закладку NPC (в Object Window) и затем на списке NPC (в правой части окна).
• Прокручивайте список вниз, пока не дойдете до компаньонов. Они начинаются с префикса “cm”, например:
• cmBree - здесь Bree - это вор
• cmRandi - Randi - маг
• cmWinden - Winden - боец.
• Выберите одного из них в зависимости от типа персонажа, которого вы хотите создать, и сделайте двойной клик на ID персонажа, чтобы открылось окно редактирования NPC.
• Я выбрал Bree.
________________________________________
3. Выберите новое имя для вашего персонажа и наберите его в окошке Name, затем измените NPC ID на cmName, где name - это имя, которое вы выбрали. Я создал нового персонажа с именем Ren, и его ID - cmRen. Теперь кликните на OK в нижнем левом углу. Появится небольшое окно, сообщающее, что вы создаете новый ID для NPC и спрашивающее хотите ли вы создать новую форму, т.е. нового NPC.
________________________________________
7. У компаньонов отмечено окошко PCLevel Offset. Это означает, что уровень компаньонов будет подстраиваться под уровень игрока.
• Эта настройка обеспечит автоматическое поднятие уровня компаньона при повышении уровня игрока, поэтому уровень компаньонов всегда будет соответствовать уровню игрока.
• Вы можете временно отключить это окошко, чтобы отключить Auto-calc stats в закладке Stats и затем повторно его включить.
• После того, как вы сделаете какие-нибудь изменения, вам нужно сделать это потому, что stats будет пересчитана для ваших новых расы (race), класса (class), и пола (sex).
________________________________________
8. Партнеры были сделаны бессмертными (Essential). Окошко Essential находится внизу слева. Если вы его не отметите, персонажа смогут убить. В противном случае они только будут падать без сознания и затем опять вставать. Вам решать, как вы хотите играть.
________________________________________
9. Когда вы покончите с закладкой stats, опять кликните OK чтобы закрыть окно NPC и вновь сохраните мод. Всегда сохраняйте результаты вашей работы между этапами создания мода во избежание проблем. Если вы этого не сделаете, следующий шаг может быть причиной краха редактора и вылета на рабочий стол, при этом вы потеряете проделанную работу и затраченное время.
________________________________________
10. Давайте создадим новое лицо для вашего персонажа.
• Опять откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Face (Лицо).
• Кликните на кнопку Generate внизу и посмотрите, как изменилось лицо.
• Вы можете делать это неоднократно, до тех пор, пока вы не получите лицо, которое вам понравится.
• Если вы получили старое лицо, вы всегда можете использовать ползунок, контролирующий возраст (Age), чтобы сделать персонажа моложе. Это может улучшить внешность.
• Как только вы найдете основу лица, которое вам подойдет, подгоните ползунки и измените стиль прически (hair style) и глаза (eyes) по своему усмотрению.
• Затем выберите закладку Face Advanced (Продвинутая настройка лица), чтобы сделать еще какие-нибудь настройки, если вы захотите.
• Когда вы закончите, вновь выберите закладку Face (Лицо), и нажмите кнопку Save.
• Затем кликните OK, чтобы закрыть окно, и опять сохраните мод.
• Когда вы будете играть в мод, вы сможете увидеть, как ваш новый персонаж выглядит в игре, и, возможно, увидите некоторые детали, которые захотите изменить.
• То, что вы видите в окне создания NPC, может выглядеть иначе, чем то, что вы фактически увидите в игре. Иногда лучше, иногда хуже. Просто вернитесь назад и переделайте лицо опять, сохранив его, как и прежде.
________________________________________
11. Время заключительных штрихов в настройке вашего персонажа.
• Вновь откройте окно редактирования NPC и выберите закладку Spells (Заклинания).
• Вы увидите заклинания, принадлежащие персонажу, которого вы использовали в качестве основы вашего персонажа. Вы можете их удалить или использовать, как вы пожелаете. Я использовал список уровневых заклинаний (Leveled spells) для индивидуального класса персонажа, которого я создал, и вы можете сделать то же самое. Это просто добавляет какие-нибудь случайные заклинания, которые обычно используются этим конкретным классом. В этом случае, они будут иметь разные заклинания каждый раз, когда вы играете.
• Оставьте окно вашего NPC открытым, и кликните на списке Leveled Spells в редакторе (в окне Object Window).
• Прокручивайте вниз список до тех пор, пока вы не найдете нужный вам класс персонажа (например, LL2Nightblade100), и перетащите его в список заклинаний (Spell List) NPC.
• Также вы можете перетаскиванием добавить birthsign (сила знака рождения) или другие заклинания в список заклинаний.
________________________________________
12. Теперь кликните на закладке Inventory (Инвентарь) и удалите все ненужные вам вещи. Некоторые вещи вы удалять не должны, потому что персонаж нуждается в них для проигрывания некоторых анимаций.
• К ним относятся:
• Bread (хлеб)
• Pewter Mug (оловянная кружка)
• Ponder Item
• какие-нибудь книги (books)
• инструменты (apparatus).
• Вы можете изменить книги на те, которые вам нравятся, так как книги используются персонажем с пакетом чтения (Read).
• Теперь найдите в списке окна объектов (Object Window):
• доспехи (armor)
• оружие (weapons)
• одежду (clothing)
• разнообразные предметы (miscellaneous)
и перетащите нужные вам вещи в инвентарь вашего персонажа.
• Опять кликните OK и сохраните мод.
________________________________________
13. Вновь откройте окно редактирования NPC, и кликните на кнопку AI.
• Прежде всего, посмотрите на четыре окошка в верхнем ряду, отмеченные как AI Attributes.
• Убедитесь, что выставили агрессивность (Aggression) между 10 и 30. Сделаете выше, и персонажи будут иметь тенденцию завести спор между собой, который может привести к потасовке.
• Ответственность (Responsibility) должна быть 70 или выше, чтобы удержать вашего персонажа от воровства и попадания в большие неприятности.
• Если вы любите играть вором, не тревожьтесь сильно по этому поводу. Скрипты настроены так, что когда игрок крадется, партнеры также крадутся, и их Aggression и Responsibility уменьшаются до нуля. В этом случае, они не будут никого атаковать, если игрок подкрадывается к кому-нибудь или поднимать тревогу, если игрок что-нибудь ворует.
• Не забывайте выходить из режима подкрадывания, когда атакуете, и тогда ваши партнеры будут атаковать.
________________________________________
14. Теперь посмотрите на список всех пакетов AI, назначенных вашему персонажу, и вы увидите, что они расположены в последовательности суточного планирования.
• Последний пакет - это пакет прогулки (Wander package). Убедитесь, что он всегда идет у вас последним, так, чтобы персонаж выполнял Wander package если что-нибудь случится и другие пакеты остановятся прежде, чем истечет их время (если он будет стоять первым, то будет выполняться всегда, не давая выполняться другим пакетам).
• Вы можете использовать кнопки со стрелками (влево и вправо), чтобы перемещать пакеты AI вверх и вниз в списке пакетов персонажа. Вы можете оставить их как есть, или вы можете удалить те, которые вам не нужны.
________________________________________
15. Откройте окно редактирования пакетов AI через главное меню: Character -> Package. вверху редактора.
• Все пакеты AI компаньонов начинаются с “cm”, поэтому прокрутите список вниз к первому пакету компаньонов.
• Вы можете их изменять, сделав двойной клик на пакете, измените настройки, поменяйте ID, и сохраните.
• Не выбирайте пакетов со словом “Command” в названии, так как они используются с командами различных меню.
• Выбирайте только пакеты AI с числами в названии, например, “cmEat7x1”, которые означают, что NPC будет есть в 7 AM на протяжении 1 часа. Этот тип пакета планирует индивидуальное время дня и длительность.
• Вы можете сделать двойной клик на одном из них и изменить время дня и длительность, соответственно изменить числа в названии, и затем сохраните его как новый пакет AI.
• Если вы хотите добавить его персонажу, перетащите новый пакет в список пакетов AI персонажа.
• Когда вы закончите, кликните OK, и сохраните мод.
________________________________________
16. Теперь давайте разместим вашего NPC на карте.
• Откройте участок карты, где вы хотите разместить вашего нового NPC, выбирая какой-нибудь понравившийся вам интерьер (interior) из списка под окошком World Space в окне Cell View с правой стороны редактора.
• Или выберите Tamriel и выберите внешнюю ячейку (exterior cell) в списке ниже.
• Двойной клик на выбранной вами ячейке в списке и, когда ячейка загрузится в Render Window, кликните на имени вашего NPC и, удерживая левую клавишу мыши нажатой, перетяните его на то место на карте, где желаете его разместить, и отпустите. Ваш новый NPC появится парящим в пространстве.
• Просто нажмите клавишу F, чтобы опустить его/ее на землю.
• Вы можете двигать его/ее повсюду, если хотите, но будьте осторожны с подниманием.
• Вы можете нажать Z и, удерживая NPC левой клавишей мыши, тащить вверх или вниз для изменения высоты.
• Сохраните мод.
________________________________________
17. Протестируйте вашего нового NPC в игре, чтобы увидеть, как он/она работает на самом деле. Я советую вам загрузить и использовать для тестирования мод Quick Start, чтобы пропустить начальный туториал и начать игру перед выходом из канализации.
________________________________________
18. Поздравляю, вы только что создали вашего первого компаньона в вашем собственном моде. Теперь вы можете создать больше компаньонов и разместить их где угодно, если захотите.
Предупреждения
• Если вы добавите большое число NPC в одну ячейку (cell), производительность сильно упадет. Также, если вы попытаетесь созвать большие силы компаньонов, существует вероятность удара по уровню кадров в некоторых местах. Бой также всегда будет замедляться пропорционально количеству бойцов.
• Также вы должны понять, что чем больше компаньонов вы будете иметь в своей команде, тем более сильными вы станете. Если вы возьмете с собой большие силы, игра перестанет быть для вас вызовом и станет скучной. Я обычно беру с собой всего лишь одного или двух; так за ними легче уследить, они могут нести часть добычи, и они не путаются под ногами.
Создание или использование негативных рас
Если вы решили создать или использовать негативную расу подобную Дреморе (Dremora), используемую для компаньона или игрока, вам придется дополнительно поработать в TES CS. Негативные расы не рассчитаны на создание взаимоотношений, потому что у них низкий уровень расположения (disposition). Это может быть причиной того, что NPC не захочет говорить с игроком, или, в крайнем случае, даже попытается атаковать. Вот пара вещей, которые вы можете сделать.
• Выставьте агрессивность (Aggression) персонажа равной 5. Эта настройка расположена вверху окна AI. Теперь он будет атаковать, только если кто-то или что-то атакует его. Это остановит атаки, но он все еще не будет говорить с вами.
• Также вы можете сделать его членом фракции игрока (Player Faction). Это сделает его похожим на вас и даже больше, это даст возможность общаться с ним и взять его в вашу команду.
• Откройте окно NPC и кликните на закладке Faction (фракция).
• Здесь в списке вы видите фракцию компаньонов (Partners Faction).
• Теперь откройте окно Faction (в верхнем меню идем Character -> Faction…).
• Прокручивая список, найдите в нем фракцию PlayerFaction.
• Кликните на ней и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите PlayerFaction в закладку Faction (фракция) окна NPC, и отпустите ее.
• Кликните OK, чтобы закрыть оба окна, и сохраните ваш мод. Ваш NPC теперь является членом фракции игрока, что поднимет уровень его расположения (Disposition) на 30. Это должно сделать его менее агрессивным, вашим другом и партнером.
Использование пользовательских Лиц/Рас (Faces/Races)
1. Вам нужно загрузить TES4 Plugin Utility, Wrye Bash или другую утилиту, которая создает мастер-файл, другими словами, файл с расширением .esm. Используйте утилиту для конвертирования, например, Ren’s Beauty esp (или другой мод, добавляющий лица/расы) в файл esm. Давайте назовем его Rens_Beauty.esm.
2. Откройте TES Construction Set, выберите Oblivion.esm, CM Partners.esm, Rens Beauty.esm, CM Partners.esp и сделайте ваш мод с компаньоном активным.
3. Измените лица и сохранитесь.
4. Теперь конвертируйте Rens Beauty.esm в esp. Используйте Wrye Bash, чтобы изменить зависимость вашего мода от esm к esp. Затем DISABLE (отключите) esm и ACTIVATE (включите) esp. Теперь должно работать.
Создание новых модов
Если вы решили создать новый мод, используя Partners Mod, или изменить квесты компаньонов (Partners Quest), диалоги (Dialogue) и скриптинг (Scripting), есть некоторые вещи, которые вам необходимо знать.
• Кликните на иконку с буквой Q на панели инструментов вверху, чтобы добраться до списка квестов (Quest).
• Выберите cmPartnersQuest и кликните на закладке Topics (темы). Здесь вы увидите все диалоги, входящие в состав Partners Mod.
• Посмотрите закладку Quest Data. В середине экрана есть окошко, озаглавленное Quest Conditions (условия квеста). Вы увидите, что здесь есть только одно условие для Partners Quest, и это Faction: «Partners» (фракция компаньонов). NPC должны иметь Rank 1 в Partners Faction (фракции компаньонов). Это то, что дает каждому NPC квесты и диалоги компаньонов (Partners Quest и Dialogue).
• Чтобы назначить персонажу Partners Faction:
• Откройте окно редактирования NPC
• Откройте Character -> Faction. в верхнем меню
• Найдите Partners Faction в списке
• Перетащите ее в закладку Faction окна редактирования NPC.
• Затем измените Rank (ранг) на 1.
• После этого назначьте скрипт компаньона (Partners script) персонажу и вы завершите основные настройки для Partners NPC.
Это быстро, это легко, и это работает.
Компаньоны используют PC Level Offset, чтобы их уровень рос вместе с игроком.
• Отметьте окошко PC Level Offset и введите -1 для Offset.
• Измените Calc Min на 1 и Calc Max на 0. Их уровни всегда будут на один уровень меньше игрока, но ограничения на максимальный уровень нет, поэтому они будут расти в уровнях так долго, как будет расти игрок.
• Вы также можете добавить Combat Style и перетащить пакеты AI из окна AI Package в окно пакетов персонажа.
• Убедитесь, что пакет WanderNPC расположен последним в списке пакетов AI. Если он будет в конце, NPC будет бродить в случае, если не сможет выбрать, какой пакет запускать следующим.
• Вы должны добавить следующие вещи в инвентарь персонажа для того, чтобы работали некоторые пакеты AI:
• MiddleClassPewterMug01 для питья (Drunk)
• Breadloaf для еды (Eat)
• Какие-нибудь аппараты для алхимии (Alchemy)
• PonderItem для размышлений (Ponder)
• Какие-нибудь книги для их чтения (Read Book)
• Заклинания для применения магии (Practice Magic)
• и соответствующее оружие для применения в ближнем бою или на расстоянии (Practice Melee или Ranged).
Смотрите инструкции ниже, если вам нужно более детальное описание.
Если вы изменяете диалоги и/или темы в Partners Mod, вам лучше работать с дубликатами данных, когда используете свой мод совместно с другими модами, добавляющими пользовательских NPC, в зависимости от того, как они установлены, объединены и т.п. Я считаю, что если вы хотите добавить или изменить диалоги для Partners Mod, то сначала создайте новый мод, используя CM_Partners.esm и CM_Partners.esp как основу.
• Присвойте вашему моду уникальное имя, потому что вы не хотите конфликтов с другими модами, созданными для Partners Mod.
• Как только вы сделали свой новый мод, создайте новый квест и новую фракцию. Используйте квесты и диалоги партнеров (Partners Quest и dialogue) для закладывания основы необходимых взаимоотношений для персонажей вашего мода, и затем добавляйте, что захотите, новые квесты и диалоги для новых особенностей игры, квестов, дружбы, романтических отношений и т.п.
• Все, что вам нужно сделать, это назначить NPC в новую фракцию, и они немедленно получат новые диалоги.
• Если вам нужно изменить скрипты, тогда вы просто можете внести изменения в Partners Script (скрипт партнеров), но лучше создать копию скрипта с новым именем, прежде чем изменять сам скрипт, и затем вы можете делать все что захотите с скопированным скриптом, и затем просто назначьте его персонажу.
В таком случае не будет каких-либо конфликтов с другими партнерскими esp's, которые вы захотите использовать (иначе все они будут сохранять базовые диалоги и квесты партнеров и вызывать конфликты). Но ваш мод будет иметь новых NPC, новые особенности, новые квесты, и новые диалоги и темы меню, все, что вы захотите изменить или добавить.
Немного теории.
Структурно, файл плагина (esp) отличается от мастер-файла (esm) всего одним байтом в восьмом октете ( т.е. если в этом месте стоит 1, то это мастер-файл, а если 0 – то плагин), ну и, конечно, расширением файла. Такая незначительная разница, позволяет быстро и просто, превращать плагин в мастер-файл и наоборот. Поэтому многие утилиты для работы с файлами Oblivion имеют встроенные функции по конвертированию esp в esm и наоборот. Рассмотрим создание esm из esp в некоторых из них.
TES4Gecko (бывшая TES4 Plugin Utility)
Находим на панели кнопки (рис 1):
- «Convert to Master», отвечает за создание esm
- «Convert to Plugin», отвечает за создание esp
Обратите внимание! Новый файл esm создается в той же папке, где находится файл-оригинал esp. Таким образом, в папке будет два файла с одинаковым именем, но разным расширением. Файл-оригинал esp выполняет функцию резервной копии.
В отличие от предыдущей программы, Wrye Bash работает только с файлами из папки Data.
1. Выбираем нужный плагин и вызываем контекстное меню (рис 4) и выбираем пункт «Копировать в esm».
2 . Программа сразу создает новый мастер-файл с таким же именем.
Обратите внимание! Так же как и в предыдущем случае, программа не трогает оргинал esp, а создает новый файл esm.
Это простенькая утилита предназначена исключительно для преобразования esp в esm, и наоборот. Перед началом работы, пользователь должен побеспокоиться о создании резервной копии плагина.
1. Для простоты, копируем файл OblivionFileChanger.exe в папку с нужным плагином.
2. Запускаем его (рис 5)
3. В окошке вводим полное имя плагина
4. появится предупреждение об операции (например: Plugin -> Master, это значит будет сделан мастер-файл), жмем клавишу «ентер».
5. после успешного выполнения, окошко закроется, а вам потребуется ВРУЧНУЮ изменить расширение файла с esp на esm!
Обратите внимание! В данном случае, все преобразования происходят с одним файлом.
Операция по преобразованию esp в esm настолько проста, что ее можно быстро проделать любым Hex-редактором.
1. Открываем Hex-редактор и находим восьмой октет (рис 6)
2. Меняем значение 0 на 1 (рис 7)
3. Сохраняем как, с заменой расширения файла на esm
Все!
Esp-Esm Changer
Это простенькая утилита предназначена исключительно для преобразования esp в esm, и наоборот. Перед началом работы, пользователь должен побеспокоиться о создании резервной копии плагина.
1. Для простоты, копируем файл OblivionFileChanger.exe в папку с нужным плагином.
2. Запускаем его (рис 5)
3. В окошке вводим полное имя плагина
4. появится предупреждение об операции (например: Plugin -> Master, это значит будет сделан мастер-файл), жмем клавишу «ентер».
5. после успешного выполнения, окошко закроется, а вам потребуется ВРУЧНУЮ изменить расширение файла с esp на esm!
давно я тут не был. Соскучились? Короче по сути дела:
Кто знает как сделать чтобы один *.esp зависел от другого, как от *.esm? Видел плагины, в составе которых лежат одни только *.esp-файлы, но в свойствах файла (например в окне подключения плагов к Обле или в КС) видно, что один *.esp зависит от другого *.esp (привязан точно так же как и к мастер-файлу.
Ну если просто открыть одновременно плагин-файл и мастер-файл - то все понятно, мастер автоматически станет родительским и плагин будет от него зависеть. Но если одновременно открыть 2 плагин-файла - то активный плагин не приобретает зависимость от любого другого. это где-то в опциях КС указывается или как это реализовать?
а в TES4 PLUGIN UTILITY или в ОВММ есть такая возможность? или может кто знает почему эта ГЕКО не запускается?
наф закрыли соседнюю тему? - вопрос ведь еще не решен, да и всего лишь только один человек отписался - может кто-то ак зар таки знающий отпишется.
TES4 Oblivion "TES4Gecko v.15.2"
Утилита для Elder Scrolls 4: Oblivion, the
Дата: 08.08.2010
Имя файла: TES4Gecko_15_2-8665.7z
Размер: 1.9Mb
Автор: TeamGecko
Источник: TESNexus
Назначение: программа для работы с плагинами
Требование: Oblivion
Sun Java 1.5 runtime
Описание: Последняя версия программы, которая позволяет модмейкерам работать с плагинами и мастер-файлами (*.esp/*.esm) для игры TES 4: Oblivion. В чем заключаются ее возможности:
1.Merge Plugins - объединение двух или нескольких плагинов в один файл.
2.Split Plugin - разделение одного файла плагина на несколько, по содержащимся в нем компонентам.
3.DisplayCopy - экспорт выборочных компонентов из одного файла (*.esp/*.esm/*.esu) в другой.
4.Creature PatchAplly Patch - создание патчей к плагинам и возможность приобщения различных плагинов к уже существующим патчам.
5.Convert to MasterConvert to Plugin - преобразование мастер-файлов *.esm в плагин-файлы *.esp и наоборот.
6.Edit Master List - удалениедобавление зависимости плагина от мастер-файла(*.esm)
7.Clean Plugin - чистка плагина от "строительного мусора" (нечаянные изменения в процессе работы).
8.Merge to Master - объединение плагина с мастер-файлом.
9.Compare Plugins - сравнение компонентов двух файлов (*.esp/*.esm), с возможностью экспорта в отдельный мод.
10.Create Silent Voice Files - генерирация "тихих" диалогов в формате MP3 или их отключение.
11.Worldspaces - перемещение игровых пространств.
хз - но тут нет возможности делать зависимость одного *.esp от другого *.esp
ты не понял - мне не нужно конвертировать *.esp в мастера - в этом случае получается глючный файл - тупо вся земля Тамриэля опускается до отметки 0
и либо все плавают в воде, либо и воды то нет вовсе. а то и объекты практически все пропадают
Добавлено (20.10.2011, 13:41)
---------------------------------------------
ну дык никто больше ниче не может сказать по поводу зависимости одного *.esp от другого *.esp .
и еще кто знает конвертер *.ess в *.esp ?? Находил я один вроде: modPrepare (или как-то так) - но он ток для Морры. (хотя тот нехороший человек, выложивший файл написал, что он для ТЕС4 (??) , но во-первых в описании черным по серому написано: ". выбираете файлы ТЕС3. ", во-вторых, даже если попытаться че-нить с ним все же сделать - он говорит, что необходимые строки не найдены, что свидетельствует о его несоответствии ТЕС4)
В некоторые головы мысли приходят умирать. причем таких кладбищ все больше и больше.
Oblivifall "Vengeance of the Classic" проект, цель которого перенести многие функции из The Elder Scrolls 2: Daggerfall в Обливион. Для многих поклонников Elder Scrolls Daggerfall по-прежнему остается лучшей CRPG, которую когда-либо разрабатывала Bethesda, или даже лучшей CRPG, когда-либо созданной. Автор планирует дропать все это отдельными модулями, что добавят новые функции и опции в Обливион.
Это Мастер файл. ESM (Master) файл содержит все записи данных об общих элементах между модулями Oblivifall. Предметы, диалоги, фракции и т.д.
Для запуска некоторых модулей Oblivifall требуется этот Мастер файл. Изучите Требования любого из модулей, чтобы понять, нужен ли ему Мастер файл или нет.
Убедитесь, что вы активировали модуль вместе с основным файлом, иначе ничего не будет работать. За исключением пары строк диалога.
сАМ ПРОЕКТ
Не нужно начинать новую игру, чтобы увидеть изменения и дополнения.
Требования
Установка
Просто копируйте .esm файл в архиве в папку Data игры, подключите его в лаунчере или менеджере модов, можно играть.
Титры
Без следующих людей проект Oblivifall (в целом) никогда бы не осуществился. Здесь перечислены все они. Аплодисменты!
Команде разработчиков Daggerfall за лучшую cRPG из когда-либо созданных.
Сценаристам команды разработчиков Daggerfall
Разработчикам, написавшим руководство по Daggerfall
Дэйв Хамфри и участникам The Unofficial Elder Scrolls Pages
Инструменту взлома DFText Дэйва Хамфри.
Команде OBSE за преодоление всех препятствий, которые они встретили.
Elys за его плагин Elys Universal Silent Voice OBSE. Благодаря вам мы теперь можем свободно изменять диалоги, не беспокоясь о создании сотен тихих голосовых файлов с синхронизацией губ!
Bethesda за Oblivion CS
shadeMe за бесчисленные советы по написанию скриптов и помощь
Cabron за комментарии и предложения по модулям.
Samtam99 за поддержку и отзывы об Oblivifall
WhoGuru за поддержку и отзывы об Oblivifall
Losing my Religion
DarkNinjaProductions для его мода Cathedral Improver.
Доспехи и оружие
Trollf за его ресурс Divine Shields (Носят все низко ранговые члены рыцарских орденов)
Bad Andy за его ресурс Divine Armor (Носится всеми низко ранговыми членами рыцарских орденов)
ADCK за его ресурс Kynareth Armor and robes. (Носят высокопоставленные рыцари Ордена Кинаран)
Najaknevrec для ресурса Mage Equipment (Носят священники)
SoM3 за ресурс Improved Robe (Носят священники Стендарра)
Cosmic-Banana за ресурс Improved Robe (Носят священники Стендарра)
KafeiDotour за Silverthorn Robe (Носят предвидящие Аркея)
Azumoth за его Red Robe of Seraphim (Носят предвидящие Мары)
Kikai за Book Belts (носят священники Джулианоса)
AlienSlof и Kikai за их Kinky Chainmail (носит целительница Дибеллы)
Puff за Princess Leia Outfit (носит любовный наставник Дибеллы)
Gizmodian за Sorceress Outfit (носят предвидящие Дибеллы)
EuGENIUS за его ресурс Golden Gods
Hel Borne за его ресурс Alchemy Wall Chart, Alchemist's Sink, lumber pile и Kvatch Architecture
DarkRider за его ресурс Tapestries of the Nine
David WhiteFang за его ресурс Nirn Globe.
Barabus и Razorwing за Crypt tileset и coffins.
jcd13 за Marble Pedestal
Assassin_456 за Medieval Resources
Khugan за Torture Devices и the Gold/Silver bars
MickTheMage за Wooden Toys resource
Andysaurus за School Lab Class resource
Fearabbit за his Forts of Cyrodiil resource
Omegacron за his Armory Clutter resource
Mr. Siika за Balista & Ballista ammo
PacificMorrowind за Kvatch Keep Collision mesh
Dragon Blade за Books resources
Люди, приложившие руку в надписям в часовнях
Segvirion, Yevic, Jaden, HeX_0ff, RichardRocket009, Orbitor, Celestina, blackouTT-117, Tank1519, Gregasaurus, Timewalker, ElDani, Zabre, Tanya, Mr. Bibliophile, Mishaxreen, Nextmastermind, Riveon, Cobb, Argono, Cobb, Synnoveance, Lokee, Siric, Koops-64, Mitchman, Arabian Knight, Hunter Parasite, DemonsShade, Barihawk, Dakorma, Starwing, ElDani, NZdawghaus, Nightmare470, F0xHunter, Squirrellot93, CryWolf, Pushkatu, Bodexvan, Starwing, KyleXvan Jonarus_Drakus, obbob, Jaden, darkmast508, bionicle, Neo Matrix, Cold Steel, Seamus Finnigan, CorePC, paladin181, Wintercross, biulding3015, Ogemacron, Nanu Ra, xXAequitasXx, Redemption121, UlmarikFlivion, Knight- Oblivion, Knight- Oblivion, Darkom His-Tail, acrb101, John123, Who Cares ?, Marken-DK, jon7985, migck, Jonarus Drakus, Fiore1300, Allstarn08, Yorp, Mirelurk21,
Читайте также: