Nurms toggle poly 3ds max что это
Interface
Iterations Sets the number of iterations used to smooth the poly object. Each iteration generates all polygons using the vertices created from the previous iteration. Range=0 to 10.
When the Iterations checkbox in the Render group (see following) is off, this setting controls iterations both in the viewports and at render time. When the checkbox is on, this setting controls iterations only in the viewports.
Warning: Use caution when increasing the number of iterations. The number of vertices and polygons in an object (and thus the calculation time) can increase as much as four times for each iteration. Applying four iterations to even a moderately complex object can take a long time to calculate. To stop calculation and revert to the previous iteration setting, press Esc .
Smoothness Determines how sharp a corner must be before polygons are added to smooth it. A value of 0.0 prevents the creation of any polygons. A value of 1.0 adds polygons to all vertices even if they lie on a plane.
When the Smoothness checkbox in the Render group (see following) is off, this setting controls smoothness both in the viewports and at render time. When the checkbox is on, this setting controls smoothness only in the viewports.
Show Cage Toggles the display of a two-color wireframe that shows the editable poly object before modification or subdivision. The cage colors are shown as swatches to the right of the checkbox. The first color represents unselected sub-objects, and the second color represents selected sub-objects. Change a color by clicking its swatch.
The cage displays the original structure of the edited object.
Typically this feature is used in conjunction with the NURMS Subdivision feature, or with the MeshSmooth modifier, because it lets you easily toggle visibility of the unsmoothed base object while simultaneously viewing the smoothed result, but it works with any modifier. When used with a modifier, turn on Show End Result to make Show Cage available.
Isoline Display When on, 3ds Max displays only isolines: the object's original edges, before smoothing. The benefit of using this option is a less cluttered display. When off, 3ds Max displays all faces added by NURMS Subdivision; thus, higher Iterations settings (see Display group) result in a greater number of lines. Default=on.
Smoothed box with Isoline Display off (left) and Isoline Display on (right).
Note: Applying a modifier to an Editable Poly object cancels the effect of the Isoline Display option; the wireframe display reverts to showing all polygons in the object. This is not, however, always the case with the MeshSmooth modifier. Most deformation and mapping modifiers maintain the isoline display, but others, such as the selection modifiers (except Volume Select) and the Turn To . modifiers, cause the interior edges to be displayed.
[color swatches]
Shows the colors used for the cage display (see preceding). To change a color, click its swatch.
- Always Updates the object automatically whenever you change any MeshSmooth settings.
- When Rendering Updates the viewport display of the object only at render time.
- Manually Any settings you change don't take effect until you click the Update button.
Separate By
Restrict the mesh-smoothing effect by either or both surface properties:
Smoothing Groups Prevents the creation of new polygons at edges between faces that don't share at least one smoothing group. Material IDs Prevents the creation of new polygons for edges between faces that do not share Material IDs.
Render group
Applies a different number of smoothing iterations and/or a different Smoothness value to the object at render time.
Tip: Use a low number of iterations and/or a lower Smoothness value for modeling, and higher values for rendering. This lets you work quickly with a low-resolution object in the viewports, while producing a smoother object for rendering.
Iterations Lets you choose a different number of smoothing iterations to be applied to the object at render time. Turn on Iterations, and then use the spinner to its right to set the number of iterations. Smoothness Lets you choose a different Smoothness value to be applied to the object at render time. Turn on Smoothness, and then use the spinner to its right to set the smoothness value.
By:
The Use NURMS panel opens when the Use NURMS button on the ribbon Modeling tab Edit panel is active, and provides access to all controls for how NURMS smoothes object surfaces.
Interface
Применяет одну группу сглаживания ко всем полигонам объекта.
Сглаживание осуществляется на соснове метода NURMS . Разница между « NURMS » в объектах типа « Editable Poly » и « MeshSmooth » заключается в том, что в последнем имеется возможность управлять вершинами, а вот метод « NURMS » такой возможности лишён.
Степеньт сглаживания задаётся количеством иттераций в группах « Display » и « Render ».
Замечание: остальные элементы управления вступают в свою силу, только в том случае, если параметр « Use NURMS Subdivision » активен.
Когда данный чекбокс активен, 3ds Max отображает объект только с изолиниями: оригинальные рёбра объекта до сглаживания. Преимущество использования данной опции заключается в том, что отображаемый объект в значительно меньшей степени загромождается дополнительной геометрией. Если опция неактивна, 3 ds Max отображает все добавленные при NURMS - сглаживании полигоны (« Face » ). Поэтому, более высокие значения в поле « Iteration » (см. « Display group » ) приведёт к отображению большего количества геометрии. По умолчанию — вкл.
Примечание : Применение ( имеется ввиду опция « Apply ») к объекту типа « Editable Poly » какого-либо модификатора, отменяет действие опции « Isolate Display » ; с этого момента отображение каркасной сетки учитывает все имеющиеся в объекте полигоны. Впрочем, не всё так однозначно как в случае с использованием модификатора « MeshSmooth ». Большинство модификаторов связанных с трансформациями и нанесением текстурных координат на объект поддерживают возможность отображения изолиний, однако некоторые, такие например как модификаторы выделения (кроме « Volume Select ») и « Torn To. » принудительно отображают внутренние рёбра .
Переключает отображение двухцветной каркасной сетки, которая представляет объект типа « Editable Poly » в двух режимах: в исходном (до применения сглаживания) и сглаженном.
Цвета в данной опции отображены в виде мини палитры, справа от этого чекбокса. Первый цвет определяет невыделанные подобъекты, второй — выделенные. Цвета можно изменять, для этого достаточно щёлкнуть на один из образцов и задать новый.
О бычно данная опция используется в сочетании с функцией « NURMS Subdivision », либо с модификатором MeshSmooth , поскольку она позволяет легко переключаться на отображение несглаженного (исходного) при одновременном просмотре сглаженного результата, но « Show Cage » работает не только с этой функцией и с этим модификатором. Данная опция работает с любыми модификаторами. взаимодействуя с каким-либо модификатором, для активации « Show Cage » необходимо нажать кнопку « Show End Result ».
Display group
В данном поле указывается количество итераций для сглаживания полигонального объекта. Каждая итерация генерирует новые полигоны используя для этого вершины, созданные на предыдущем уровне итерации. Диапазон: от 0 до 10 ;
Если в разделе « Render » чекбокс напротив одноимённой опции неактивен (см. далее), данный параметр будет управлять количеством итераций сразу в двух режимах: в режиме предварительного просмотра - « Viewport », а так же и во время визуализации. Если же этот чекбокс активен, данный параметр контролирует количество применённых итераций только в окне предварительного просмотра - « Viewport » .
Важно : При добавлении новых итераций, делать это следует с осторожностью. Количество вершин и полигонов составляющих объект(а следовательно и время вычислений) может увеличиваться аж вчетверо для каждой итерации. Использование четырёх итераций даже на относительно несложной модели, может значительно увеличить время вычислений. Для прерывания таких вычислений и возврата к предыдущему уровню итераций, достаточно нажать « Esc » .
Данная функция определяет то, насколько острым должен быть угол для добавления новых полигонов и последующего их сглаживания. Значение равное 0,0 . блокирует создание каких-либо полигонов. Значение равное 1,0 добавляет полигоны ко всем вершинам, даже если они (вершины) расположены на плоскости.
Если в разделе « Render » чекбокс « Smoothness » неактивен (см. далее), данный параметр будет управлять сглаживанием сразу в двух режимах: в режиме предварительного просмотра - « Viewport », а так же и во время визуализации. Если же этот чекбокс активен, данный параметр контролирует сглаживание только в окне предварительного просмотра - « Viewport » .
Render group
Применяет к объекту во время рендера разное количество итераций и/или разное значение параметра « Smoothness » .
Совет : Для процесса моделирования старайтесь использовать низкое значение в поле « Iteration » и / или такое же низкое значение в поле « Smoothness », а вот для визуализации подойдут высокие значения для этих двух параметров. Такой подход позволяет быстро и гораздо более и комфортно работать с объектом в окне предварительного просмотра - « Viewport » и генерировать более сглаженный результат в процессе рендеринга (визуализации).
Данная опция позволяет установить другое, отличное от исходного значения количество сглаживающих итераций, с целью применения этих настроек к объекту во время рендеринга (визуализации). Для активации необходимо включить чекбокс напротив этого параметра и в поле для ввода значений указать количество итераций.
Данная опция позволяет установить другое значение, отличное от исходного параметра - « Smoothness » , с целью применения этих настроек к объекту во время рендеринга (визуализации). Для активации необходимо включить чекбокс напротив этого параметра и в поле для ввода указать необходимое значение.
Separate By group
П редотвращает создание новых полигонов, на границах между теми полигонами, которые не имеют как минимум одной общей группы сглаживания;
П редотвращает создание новых полигонов для рёбер, находящихся между тех полигонов, которые имеют разные ID - материалов .
Update Options group
Управляет тем, как модель обновляется в окне проекции при применении к ней сглаживания. Этот функционал особенно полезен в том случае, когда глаженность объекта слишком высока для автоматического обновления в окне проекции.
Совет : К тому же, воспользовавшись настройками итераций в группе « Render », можно выставить настройки таким образом, что высокие значения сглаживания будут применяться к объекту только во время визуализации.
Update Option
« Always » - обновление сетки происходит каждый раз, после внесения каких-либо изменений в настройки модификатора « MeshSmooth »;
« When Rendering » - обновление сетки в окне предварительного просмотра « Viewport » происходит только во время рендеринга (визуализации);
« Manually » - никакие настройки не вступят в силу до тех пор, пока пользователь не нажмёт на кнопку « Update ».
Обновляет объект в окне предварительного просмотра « viewport », с целью соответствия текущим настройкам модификатора « MeshSmooth ». Работает только в том случае, если выбран пункт « When Rendering » или « Manually ».
By:
The Use NURMS panel opens when the Use NURMS button on the ribbon Modeling tab Edit panel is active, and provides access to all controls for how NURMS smoothes object surfaces.
Interface
В данном поле указывается количество итераций для сглаживания полигонального объекта. Каждая итерация генерирует новые полигоны используя для этого вершины, созданные на предыдущем уровне итерации. Диапазон: от 0 до 10 ;
Если в разделе « Render » чекбокс напротив одноимённой опции неактивен (см. далее), данный параметр будет управлять количеством итераций сразу в двух режимах: в режиме предварительного просмотра - « Viewport », а так же и во время визуализации. Если же этот чекбокс активен, данный параметр контролирует количество применённых итераций только в окне предварительного просмотра - « Viewport » .
Важно : При добавлении новых итераций, делать это следует с осторожностью. Количество вершин и полигонов составляющих объект(а следовательно и время вычислений) может увеличиваться аж вчетверо для каждой итерации. Использование четырёх итераций даже на относительно несложной модели, может значительно увеличить время вычислений. Для прерывания таких вычислений и возврата к предыдущему уровню итераций, достаточно нажать « Esc » .
Данная функция определяет то, насколько острым должен быть угол для добавления новых полигонов и последующего их сглаживания. Значение равное 0,0 . блокирует создание каких-либо полигонов. Значение равное 1,0 добавляет полигоны ко всем вершинам, даже если они (вершины) расположены на плоскости.
Если в разделе « Render » чекбокс « Smoothness » неактивен (см. далее), данный параметр будет управлять сглаживанием сразу в двух режимах: в режиме предварительного просмотра - « Viewport », а так же и во время визуализации. Если же этот чекбокс активен, данный параметр контролирует сглаживание только в окне предварительного просмотра - « Viewport » .
S how Cage
Переключает отображение двухцветной каркасной сетки, которая представляет объект типа « Editable Poly » в двух режимах: в исходном (до применения сглаживания) и сглаженном.
Цвета в данной опции отображены в виде мини палитры, справа от этого чекбокса. Первый цвет определяет невыделанные подобъекты, второй — выделенные. Цвета можно изменять, для этого достаточно щёлкнуть на один из образцов и задать новый.
О бычно данная опция используется в сочетании с функцией « NURMS Subdivision », либо с модификатором MeshSmooth , поскольку она позволяет легко переключаться на отображение несглаженного (исходного) при одновременном просмотре сглаженного результата, но « Show Cage » работает не только с этой функцией и с этим модификатором. Данная опция работает с любыми модификаторами. взаимодействуя с каким-либо модификатором, для активации « Show Cage » необходимо нажать кнопку « Show End Result ».
Isolate Display
Когда данный чекбокс активен, 3ds Max отображает объект только с изолиниями: оригинальные рёбра объекта до сглаживания. Преимущество использования данной опции заключается в том, что отображаемый объект в значительно меньшей степени загромождается дополнительной геометрией. Если опция неактивна, 3 ds Max отображает все добавленные при NURMS - сглаживании полигоны (« Face » ). Поэтому более высокие значения в поле « Iteration » (см. Display group ) приведёт к отображению большего количества геометрии. По умолчанию — вкл.
Примечание : Применение ( имеется ввиду опция « Apply ») к объекту типа « Editable Poly » какого-либо модификатора, отменяет действие опции « Isolate Display » ; с этого момента отображение каркасной сетки учитывает все имеющиеся в объекте полигоны. Впрочем, не всё так однозначно как в случае с использованием модификатора « MeshSmooth ». Большинство модификаторов связанных с трансформациями и нанесением текстурных координат на объект поддерживают возможность отображения изолиний, однако некоторые, такие например как модификаторы выделения (кроме « Volume Select ») и « Torn To. » принудительно отображают внутренние рёбра .
[ color sw atches]
Здесь указываются те цвета, которые используются для отображения сетки в момент, когда опция « Show Cage » активна (см. предыдущий параметр). Для смены цвета необходимо кликнуть по одному из двух образцов.
Обновляет объект в окне предварительного просмотра «viewport», с целью соответствия текущим настройкам модификатора «MeshSmooth». Работает только в том случае, если выбран пункт «When Rendering» или «Manually».
Update
« Always » - обновление сетки происходит каждый раз, после внесения каких-либо изменений в настройки модификатора « MeshSmooth »;
« When Rendering » - обновление сетки в окне предварительного просмотра « Viewport » происходит только во время рендеринга (визуализации);
« Manually » - никакие настройки не вступят в силу до тех пор, пока пользователь не нажмёт на кнопку « Update ».
Панель « Use NURMS » открывается после нажатия на кнопку NURMS . , расположенной на главной панели « Ribbon » во вкладке « Modeling » с активной панелью « Edit » и предоставляет доступ ко всем элементам управления обеспечивающих сглаживание поверхности объекта посредствам алгоритма « NURMS ».
Render group
Applies a different number of smoothing iterations and/or a different Smoothness value to the object at render time.
Tip: Use a low number of iterations and/or a lower Smoothness value for modeling, and higher values for rendering. This lets you work quickly with a low-resolution object in the viewports, while producing a smoother object for rendering.
Iterations Lets you choose a different number of smoothing iterations to be applied to the object at render time. Turn on Iterations, and then use the spinner to its right to set the number of iterations. Smoothness Lets you choose a different Smoothness value to be applied to the object at render time. Turn on Smoothness, and then use the spinner to its right to set the smoothness value.
Да, в 2017 не показывает, но если поискать мышкой, то находится. можно выделить все ребра и сделать chamfer. Будет попа.
Royal Ghost
Мастер
Какое ребро, какие крисы, когда я, например с FFD или UVW работаю?
Как определяется что там уже меш, а не бокс параметрический?
Некоторые модификаторы меняют класс объекта, некоторые работают с тем классом который ниже по стеку. Узнать текущий класс объекта можно через maxscript (доллар - выделенный объект):
Класс объекта определяется всем стеком модификаторов по порядку - снизу вверх. Как пример, если последний модификатор в стеке не меняет класс объекта то класс будет определеться предпоследним модификатором и т.д.
MeshSmooth, как Борис уже сказал, конвертирует объект в Poly. Полигоны значительно медленнее работают чем mesh (еще раз ссылка - почему) именно по этому был написан в свое время TurboSmooth который применят NURMS сглаживание к Mesh объекту а не к Poly.
FFD модификатор класс объекта не меняет, по этому класс объекта будет определен модификаторами ниже по стеку или базовым объектом.
Deruz
Мастер
Благодарю за развёрнутый ответ и снова извиняюсь. Упёртый я
Да, я знаю что меш легче и, когда нагружен стек, лучше пользоваться турбой, но раз пошла такая пьянка, можно ещё вот что прояснить?
Что такого прописывается в файл при сохранении одного объекта, что файл с поли весит значительно больше, чем с мешем? Простой бокс с пятью итерациями и разница 100 Кб.
Почему такая разница?
maiden666
Мастер
ну я думаю просто взгляни на раздел атрибутов обьекта ( как это назвали-бы в Майке), у поли их гораздо больше, и неважно, используешь ты их или нет, под каждый создаётся стек в памяти и так далее.
Deruz
Мастер
С этими файлами вообще что-то непонятное. Открываешь старый файл и просто сохраняешь в новой версии Макса и вот уже файл стал жирнее в два раза.
Даже не в два. Открыл, сохранил и на тебе. Что там произошло?
Bo3Me3DIE
Мастер
Хм, только похоже в максе есть, все эти условности с конвертациями мэш и поли. В майе и софтимаж например вообще таких понятий нет, создал примитив и сразу двигай вертексы.
Boris Kulagin
Мастер
Хм, только похоже в максе есть, все эти условности с конвертациями мэш и поли. В майе и софтимаж например вообще таких понятий нет, создал примитив и сразу двигай вертексы.
Андрей Гаврилов (Enterprise)
Знаток
С этими файлами вообще что-то непонятное. Открываешь старый файл и просто сохраняешь в новой версии Макса и вот уже файл стал жирнее в два раза.
Даже не в два. Открыл, сохранил и на тебе. Что там произошло?
Я недавно заметил, что если объекту сколлапсить UVW модификатор, файл довольно значительно увеличивается в размере.
Royal Ghost
Мастер
Если для описания mesh достаточно списка вершин, граней и треугольников, то для полигонов нужно добавить еще список полигонов (которые которые формируются из треугольников) и т.д.
UVW map хранит только размеры гизмо и параметры развертки, как только вы делаете collapse вы создаете новый список с данными развертки для каждого треугольника, что естественно увеличивает размер файла.
В общем все уже сказал maiden666
ну я думаю просто взгляни на раздел атрибутов обьекта ( как это назвали-бы в Майке), у поли их гораздо больше, и неважно, используешь ты их или нет, под каждый создаётся стек в памяти и так далее.
Александр Сазонов
Активный участник
Господа, ещё раз здравствуйте! Вспоминая все тонкости и инструменты полимоделинга, естественно, натыкаюсь на что-то новое! И вот волшебный параметр Crease на уровне рёбер. Чтобы получить какую-то острую грань я обычно добавлял немного геометрии. Чамфер там, или коннектом наращивал сетку. А тут на просторах ютуба наткнулся на такую штуку, как крис. И опять волшебство. Не могу понять, а как же оно так работает? И в чём подвох? Потому как, чтобы получить правильную топологию на участках модели, где нам нужна острая грань, обычно добавляли геометрии. А тут эва как! Просто бегунок дёргаешь, и оно само работает! При чём я бы понял, если бы это как-то с группами сглаживания было связано, но нет! Я могу значением говорить, насколько остро мне надо в этом участке получить сглаживание. В общем, суть всего этого словоблудия: когда можно пользоваться крисом, а когда нет? Ибо читерством попахивает!
Interface
Iterations Sets the number of iterations used to smooth the poly object. Each iteration generates all polygons using the vertices created from the previous iteration. Range=0 to 10.
When the Iterations checkbox in the Render group (see following) is off, this setting controls iterations both in the viewports and at render time. When the checkbox is on, this setting controls iterations only in the viewports.
Warning: Use caution when increasing the number of iterations. The number of vertices and polygons in an object (and thus the calculation time) can increase as much as four times for each iteration. Applying four iterations to even a moderately complex object can take a long time to calculate. To stop calculation and revert to the previous iteration setting, press Esc .
Smoothness Determines how sharp a corner must be before polygons are added to smooth it. A value of 0.0 prevents the creation of any polygons. A value of 1.0 adds polygons to all vertices even if they lie on a plane.
When the Smoothness checkbox in the Render group (see following) is off, this setting controls smoothness both in the viewports and at render time. When the checkbox is on, this setting controls smoothness only in the viewports.
Show Cage Toggles the display of a two-color wireframe that shows the editable poly object before modification or subdivision. The cage colors are shown as swatches to the right of the checkbox. The first color represents unselected sub-objects, and the second color represents selected sub-objects. Change a color by clicking its swatch.
The cage displays the original structure of the edited object.
Typically this feature is used in conjunction with the NURMS Subdivision feature, or with the MeshSmooth modifier, because it lets you easily toggle visibility of the unsmoothed base object while simultaneously viewing the smoothed result, but it works with any modifier. When used with a modifier, turn on Show End Result to make Show Cage available.
Isoline Display When on, 3ds Max displays only isolines: the object's original edges, before smoothing. The benefit of using this option is a less cluttered display. When off, 3ds Max displays all faces added by NURMS Subdivision; thus, higher Iterations settings (see Display group) result in a greater number of lines. Default=on.
Smoothed box with Isoline Display off (left) and Isoline Display on (right).
Note: Applying a modifier to an Editable Poly object cancels the effect of the Isoline Display option; the wireframe display reverts to showing all polygons in the object. This is not, however, always the case with the MeshSmooth modifier. Most deformation and mapping modifiers maintain the isoline display, but others, such as the selection modifiers (except Volume Select) and the Turn To . modifiers, cause the interior edges to be displayed.
[color swatches]
Shows the colors used for the cage display (see preceding). To change a color, click its swatch.
- Always Updates the object automatically whenever you change any MeshSmooth settings.
- When Rendering Updates the viewport display of the object only at render time.
- Manually Any settings you change don't take effect until you click the Update button.
Separate By
Restrict the mesh-smoothing effect by either or both surface properties:
Smoothing Groups Prevents the creation of new polygons at edges between faces that don't share at least one smoothing group. Material IDs Prevents the creation of new polygons for edges between faces that do not share Material IDs.
Читайте также: