Nintendo 64 сколько продано
США: 29 сентября 1996 год. Европа: 1 марта 1997 год. Россия: 1998 год.
Nintendo 64 - 64 битная игровая консоль, разработанная компанией Nintendo совместно с PlayStation от компании Sega Saturn от
Исторический
Периферийные устройства
Rumble Pak — устройство, которое вставлялось в контроллер и поддерживало его вибрацию.
Expansion Pak — добавлял консоли дополнительные 4 МБ оперативной памяти.
Transfer Pak — устройство, с помощью которого можно было передавать данные между играми с Nintendo 64 и Game Boy.
Controller Pak — карта памяти. Несмотря на наличие батарейки во многих картриджах, она была необходимая в некоторых играх. К примеру, Turok: Dinosaur Hunter или Pokémon Stadium.
64DD — периферийное устройство, способное считывать и записывать диски размером до 64 МБ для расширенного хранения данных. В связи с переносом сроков выхода, в 1999 году оказалось мало кому нужным. Оно было запущено вместе с несуществующей ныне онлайн-службой под названием Randnet. Для 64DD появилось девять игр, продано 15 тысяч устройств и оно было признано коммерчески провальным, а следовательно не выпускалось за пределами Японии.
Запуск
Консоль наконец выпустила 23 июня 1996 г. в Японии в каталоге всего три игры: Super Mario 64 , Pilotwings 64 и Saikyō Habu Shōgi . Несмотря на это, при запуске продано 300000 единиц, в основном, благодаря Super Mario 64, которая продает почти столько же копий. Но пока консоль не вышла в США, в каталог не было добавлено никакой другой игры.
Когда Nintendo 64 выпускает 29 сентября 1996 г. в Северной Америке PlayStation и Sega Saturn доступны уже больше года. Вдобавок, чтобы противостоять Nintendo, Sony решила снизить цену своей консоли до менее чем 200 долларов . Чтобы оставаться конкурентоспособными, Nintendo вынуждена снизить цену до 199 долларов вместо 249 долларов .
Nintendo 64 не добралась до Европы и Австралии до тех пор, пока 1 - й March 1 997 . Эта задержка между запуском в Америке и Европе объясняется тем, что Nintendo of Europe только что реорганизовалась и что поставки консолей осуществлялись очень плохо.
Однако французский выпуск консоли отложен до 1 - го Сентября +1997 благодаря социальному плану Nintendo France. Эта отсрочка не помешала нескольким супермаркетам импортировать иностранные машины (немецкие, испанские, английские . ) и продавать их по средней цене 1490 F летом 1997 года. Консоль и ее контроллер, официальная версия, продавались во Франции по адресу 990 ГБ .
Технические характеристики
Nintendo 64 внутри.
Центральный процессор Nintendo 64 — это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это RISC-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.
ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.
Утверждается, что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука. Он может проигрывать практически любой формат звука , включая нежатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно — при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации — 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть — и качество звука.
Основная статья:
Картриджи на Nintendo 64. В основном они серые, но на изображении присутствуют также Синие и Чёрные картриджи.
В общей сложности было выпущена 388 игр на Nintendo 64. Для сравнения, на PlayStation было выпущено 1100 игр, в то время, как на NES и SNES было выпущена 768 и 725 игр соответственно. Самая продаваемая игра на консоли была Super Mario 64 (более 11 миллионов экземпляров). На консоли присутствовало больше игр с названием "64" в конце.
Список 20 самых продаваемых игр на данной консоли:
- Super Mario 64
- Superman 64
- Paper Mario
- Super Smash Bros.
- Pokémon Stadium
- Donkey Kong 64
- Diddy Kong Racing
- Star Fox 64
- Pokémon Snap
- Mario Party
- Star Wars: Shadows of the Empire
- Цветовые вариации приставки и картриджей
Nintendo 64 поставлялся в нескольких цветовых вариантах. Стандартные цвета были тёмно-серый и чёрный, а контроллер светло-серый (чуть позднее в Американском релизе был окрашен в фиолетовый). Выпускались также и специальные издания консолей.
Большинство картриджей для Nintendo 64 были серого цвета, но некоторые картриджи были выпущены в цветном варианте. К примеру можно привести игру Nintendo 64 DD
Является периферийным устройством для игровой консоли Nintendo 64. Оно подключается через дополнительный порт с нижней стороны Nintendo 64 и позволяло использовать на N64 магнитные диски размером 64 мегабайта для расширенного хранения данных. Хотя о запуске этого устройства впервые было заявлено до запуска N64, работы над 64DD сильно затянулись. В конечном счете это устройство было выпущено в Японии, когда популярность консоли пошла на спад. В конце концов устройство было признано коммерчески неудачным и никогда не запускалось в США или в Европе.
64 DD был анонсирован в 1995 году на фирменной игровой выставке компании Nintendo под названием Shoshinkai. Одна из игр, которая должна была использовать все возможности 64 DD была «Creator», музыкальная и анимационая программа, создаваемая Software Creations, теми же людьми которые отвечали за создание звукового инструментария для комплекта разработчиков Nintendo 64. Игра рекламировала способность заменять текстуры в других играх и даже возможность создавать новые уровни и новых же персонажей. К сожалению на той выставке не демонстрировалась играбельная версия Creator. В 1997 году на выставке E3, главный дизайнер компании Nintendo, Сигэру Миямото, сделал предположения относительно первых игр, которые будут выпущены для 64DD. Ими должны были стать SimCity64, Mario Artist, Pocket Monster и Earthbound64.
Жизнь после прекращения маркетинга
Nintendo 64 обычно считается полуавтоматическим. С более чем 32 миллионами проданных устройств и несколькими играми, считающимися моделями в своем жанре, Nintendo 64 работает намного лучше, чем Sega Saturn . Тем не менее, ее продажи никогда не достигнут уровня продаж PlayStation, а Nintendo теряет доминирующее положение в индустрии видеоигр в пользу Sony .
В 2003 году Nintendo выпустила Nintendo 64 для китайского рынка. По этому случаю был изменен дизайн, а также некоторые технические характеристики, и консоль была переименована в iQue Player . Nintendo создала дочернюю компанию под названием iQue, чтобы закрепиться на этом рынке. Чтобы предотвратить пиратство, консоль продается в Китае в виде контроллера (отличного от оригинального контроллера N64) с уже включенными несколькими играми, который подключается непосредственно к телевизору. Остальные игры можно загрузить на какую-нибудь карту памяти. Несколько контроллеров можно связать вместе для многократного воспроизведения.
С декабря 2006 года игры для Nintendo 64 можно загрузить на Wii за 10 евро благодаря услуге Virtual Console .
Однако с начала 2010-х у Nintendo 64 появилась настоящая вторая жизнь. Он действительно очень популярен среди энтузиастов ретро-игр и поэтому пользуется большой популярностью в этой среде. Такие игры, как Super Mario 64 , Pokémon Snap или GoldenEye 007, снова набирают популярность.
Nintendo 64DD ( Disk Drive ) представляет собой устройство для консоли Nintendo 64 , выпущенной в Японии на 1 - го декабря 1999 года .
64DD предлагает возможность обмена данными между двумя играми, одна на Nintendo 64 в формате картриджа, а другая на 64DD в формате диска, что позволяет реализовать более амбициозные проекты или расширения .
Технические характеристики
- Центральный процессор: 64-битный NEC VR4300 с частотой 93,75 МГц
- Графический процессор: SGI RPC с частотой 62,5 МГц
- Оперативная память: 4 MБ
- Разрешение экрана: до 640×480
- Цветов на экране: до 16,8 млн
- В консоли было четыре порта для контроллера. Харрисон тогда сказал: «С самого начала мы знали, что важным аспектом является возможность игры вчетвером. Раньше было сложно реализовать такое решение, но мы в Nintendo всегда думали, что это гораздо важнее, чем миллион полигонов в моделях персонажей».
- Графический чип Nintendo 64 способен выполнять гораздо более сложные методы рендеринга, чем собратья по пятому поколенияю. Это первая домашняя консоль с функцией трилинейной фильтрации, которая позволяет текстурам выглядеть очень гладко. Saturn и PlayStation использовали интерполяцию методом ближайшего соседа и создавали текстуры с большим количеством пикселей.
- Чтобы максимизировать использование аппаратных средств Nintendo 64, разработчикам приходилось создавать свой собственный микрокод. Игры Nintendo 64, работающие на пользовательском микрокоде, выигрывали от гораздо более высоких показателей количества полигонов в тандеме с более продвинутыми функциями освещения, анимации, физики и AI, чем их 32-битные конкуренты.
- Объём картриджа составлял от 4 до 64 МБ, многие содержали батарейку для сохранений.
- У консоли был революционный контроллер, содержавший одновременно как крестовину D-pad, так и аналоговый стик.
Diagnosis
В пятом поколении Nintendo не удалось удержать лидерскую позицию. Nintendo 64 — отличная консоль с великолепными играми (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, по мнению критиков, является лучшей игрой всех времён), но не оправдала возложенных на неё ожиданий. У большой N. были огромные планы, которые включали революционное управление, передовую графику и разработчиков из «Команды мечты». Super Mario 64 по сей день считается одной из самых важных игр для индустрии из когда-либо выпущенных. Однако даже со своими монументальными хитами, созданными Сигэру Миямото, она даже близко не приблизилась по популярности к PlayStation. Дисковая платформа превзошла картриджевую в соотношении три к одному. Однако, в отличие от Sega, позиции Nintendo не сдала и продолжила конкурентную борьбу.
Через много лет Джордж Харрисон сказал: «Мы считаем, что Nintendo 64 была успешной. Нам удалось продать много устройств и сделать несколько прорывов для индустрии. Мы очень хорошо к ней относимся».
До недавнего времени казалось, что Nintendo 64 — это последняя домашняя консоль, на которой будут использоваться картриджи. Кто бы мог подумать, что в 2017 году появится Nintendo Switch, где в качестве носителя информации будут использоваться всё те же картриджи, эволюционировавшие в карты памяти?!
Данные по окончанию распродажи Nintendo:
Nintendo 64 ( ニンテンドウ64 , Нинтендо Rokujūyon ? ) , Также известный под кодовыми названиями Project Reality и Ультра 64 во время стадии развития, является домашней игровой консоли , выпущенная в 1996 году ( 1997 в Европе ), из японский производитель Nintendo в сотрудничестве с Silicon Graphics . Это была последняя из выпущенных домашних консолей пятого поколения .
Nintendo 64 имеет несколько особенностей: это « 64-битная » консоль, в отличие от своих основных так называемых «32-битных» конкурентов (кроме Atari Jaguar, выпущенной тремя годами ранее); компания предпочла поддержку картриджей , более выгодную для Nintendo, но более ограничивающую для разработки и более дорогую, чем поддержка компакт-дисков, предлагаемая ее конкурентами; он вводит новшества, устанавливая аналоговый джойстик на свой контроллер, который окажется важным для 3D-игр в реальном времени ; Это также первая консоль, которая имеет четыре порта контроллеров в стандартной комплектации для многопользовательских игр.
Резюме
Задержки и отсрочки
Новая презентация 64DD состоится во время Nintendo Space World (новое имя Shoshinkai) в Ноябрь 1997 г. . Nintendo представляет там диски Mario Artist, которые обещают множество возможностей для творчества. 64DD объявлен на июнь 1998 года в Японии.
Библиотека игр
Для консоли вышло 388 игр, некоторые продавались только в Японии. Это почти в два раза меньше, чем для NES и SNES. Стратегией Хироси Ямаути для превосходства над конкурентами стало ограничение выпуска игр для Nintendo 64, с тем чтобы сосредоточиться на их качестве.
Величайшими играми консоли считаются:
- Super Mario 64 — эталонный платформер и самая продаваемая игра системы. Было продано около 11 млн копий.
- GoldenEye 007 — сыграла важную роль в эволюции шутеров от первого лица
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time — установила стандарт для трёхмерных приключенческих игр и считается одной из величайших игр всех времён.
- Conker's Bad Fur Day — компания Rare сделала игру с многоцветным освещением в реальном времени. В ней существовала полноценная система лицевой анимации.
Нужно подождать
Приставка продвигалась как первая 64-битная система в мире, хотя ранее Atari заверяла, что Jaguar была первой. На самом же деле её основной процессор был 32-битным, а 64-битный отвечал за графику.
Анонс консоли, которую переименовали в Nintendo 64, состоялся 24 ноября 1995 года на седьмой ежегодной выставке Nintendo Shoshinkai. Компании пришлось столкнуться с критикой касательно малого количества игр стартовой линейки. Были показаны только две игры — Super Mario 64 и Kirby Bowl 64 (последняя так и не вышла), а также видеоролик с демонстрацией игровых моментов 13 будущих проектов, включая Pilotwings, Shadows of the Empire, Waveraca 64, Blastdozer, Mario Kart 64 и Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Ожидалось, что система появится к Рождеству 1995, но выпуск был отложен на апрель 1996, а затем и на 23 июня 1996 года. Причиной переноса релиза называлось желание полностью удовлетворить ожидаемый ажиотажный спрос, что разозлило розничных продавцов так же, как в своё время Sega озлобила их ранним запуском Saturn в Северной Америке и Европе.
Для того чтобы хоть как-то заставить игроков не спешить покупать другие консоли, была выпущена реклама с лозунгами: «Подождите…» и «Стоит ли ждать? Только если вы хотите лучшего!».
Nintendo 64 была показана на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Мероприятие прошло после выпуска коммерчески провальной портативной игровой 3D-гарнитуры Virtual Boy. Для последней вышло всего 22 игры, большинство для японского рынка. Спустя год производство было прекращено.
Содержание
Успешный старт с парой проектов
Nintendo 64 появилась в Японии 23 июня 1996 года. Предзаказы устройства составили почти 500 тысяч устройств.
На старте было всего три игры (на старте Switch было пять игр). Такую роскошь и наглость могла себе позволить только Nintendo. Какую бы ещё приставку игроки разбирали, как горячие пирожки, с тремя играми (в США, с двумя)? Вот она, настоящая магия Nintendo середины 90-х! В Nintendo до сих пор убеждены, что старт с несколькими отличными играми лучше, чем старт с большим количеством посредственных проектов.
- Super Mario 64 — первый трёхмерный платформер про Mario.
- Pilotwings 64 — симулятор полётов на фантастических летательных аппаратах.
- Saikyō Habu Shōgi — виртуальная адаптация японской настольной логической игры шахматного типа. Ожидалось, что она станет хитом, однако на старте продавалось не более одной игры на сто реализованных консолей.
Североамериканский выход поддерживался мощной маркетинговой кампанией стоимостью $54 млн, а целевой аудиторией, в отличие от PlayStation и Saturn, которые ориентировались на взрослых, были выбраны подростки. Стартовая цена Nintendo 64 в США составляла $199,99, чтобы конкурировать с Sony и Sega.
Тогда вице-президент Sony Computer Entertainment America Фил Харрисон не жалел резких слов о телевизионных роликах Nintendo: «Знаете, что интересно в рекламных роликах Nintendo? Они всегда одни и те же. Независимо от страны или региона, они показывают вид на диван из-за телевизора, а также семью и друзей. Все сидят на этом диване».
Приставка получила в целом положительные отзывы. Критики оценили производительность, передовую 3D-графику, игровой процесс, склонность компании к перфекционизму и отличному качеству игр, но упрекали в отсутствии этих самых игр. Журнал Time назвал её устройством 1996 года и писал, что «Nintendo 64 сделала для игр то же, что Боинг 707 для авиаперевозок».
За первые четыре месяца было реализовано 500 тысяч Nintendo 64 на территории Северной Америки, а к концу своего первого года более 3,6 млн устройств только в США. Но после сильного старта, когда продажи превысили реализацию Saturn и PlayStation, постепенно пользователи начали склоняться в сторону PlayStation. Во многом здесь виновата цена на картриджи, которые стоили значительно дороже CD-дисков.
В Японии консоль была менее успешной, чем в Америке — это связывают с отсутствием ролевых игр, которых на PlayStation было огромное количество.
В Европу консоль пришла в марте 1997 года уже с шестью играми: Super Mario 64, FIFA 64, Pilotwings 64, Shadows of the Empire, Turok: Dinisaur Hunter и Wayne Gretzky’s 3D Hockey.
Сотрудничество с Silicon Graphics
Super Nintendo успешно продавалась более пяти лет, но Nintendo понимала, что пора выходить на рынок с очередной системой, которая должна была составить конкуренцию консолям пятого поколения. Периферийное CD-устройство для SNES так и не появилось на рынке, но качество некоторых игр вполне могло конкурировать с отдельными проектами для 32-битных систем.
В 1993 году американская компания Silicon Graphics, известная тем, что производила серверные системы, графические станции и компьютеры, на которых создавали спецэффекты для кинофильмов, предложила Sega использовать своё прототипное оборудование в следующей домашней консоли Saturn.
Но Sega отказалась в пользу других технологий. Том Калинске из Sega of America позже рассказывал, что в компании «были впечатлёны» прототипом от Silicon Graphics, но инженеры из Японии говорили, что выявили некоторые недостатки. Это заставило в конечном итоге отказаться от контракта. Впоследствии проблемы были решены, но технологии уже были предложены Nintendo. Другой причиной называют требования Sega передать эксклюзивные права на чип, которые не требовала Nintendo.
Глава Silicon Graphics Джим Кларк в начале 1993 года встретился с Хироси Ямаути и они договорились о сотрудничестве. В соглашении, названном Project Reality, сообщалось, что новая консоль выйдет в конце 1995 года в США с ценой менее, чем $250.
Спустя год было объявлено новое официальное название готовящейся консоли, «Ultra 64», а группа разработчиков, в которую входили Silicon Graphics, Acclaim Entertainment, Williams Entertainment, Time Warner Interactive, Mindscape и другие — «Dream Team», по аналогии со сборной США по баскетболу, состоящей из звёзд NBA.
Резюме
Бытие
В 5 мая 1994 г. , Nintendo объявляет, что поддержка игр ее будущей 64-битной консоли, известной тогда под кодовым названием Project Reality , будет картриджем . В то время конкурирующие консоли при разработке Saturn от Sega и PlayStation от Sony выбрали вспомогательный компакт-диск . CD-ROM предлагает гораздо большую емкость, чем картридж, при относительно низкой стоимости производства.
Консоль, переименованная в Nintendo Ultra 64 , была представлена в ноябре 1995 года на выставке Shoshinkai . Тогдашний президент Nintendo Хироши Ямаути воспользовался возможностью, чтобы объявить о разработке устройства, получившего название Bulky Drive . Это расширение, которое должно позволить Ultra 64 читать новый тип магнитных дисков, предлагающих гораздо большую емкость, чем картриджи, запланировано на конец 1996 года , всего через несколько месяцев после выпуска консоли.
Некоторое время спустя проект получил название 64 Dynamic Drive ( 64DD ).
Расширение, которое стало 64 Disk Drive , было наконец представлено широкой публике, а также специализированной прессе на торговой ярмарке Shoshinkai в ноябре 1996 года . Его характеристики, а также концепция впечатляют. Игровая демонстрация Kyojin no Doshin доказывает превосходство расширения в свое время, в то время как преобразование Super Mario 64 в «дисковый» формат показывает, что время загрузки очень короткое. Nintendo объявляет в качестве основного актива для запуска 64DD будущую Zelda 64 . Затем было объявлено о выпуске 64DD в 1997 году .
После более чем успешной коммуникации в рамках этого шоу 64DD с нетерпением ждут в Японии и даже считают началом конца для Sony и ее PlayStation . Вскоре после Shoshinkai в 1996 г. количество проектов и слухов о нем увеличилось. Многие издатели, такие как Infogrames , Imagineer и Rare, заявляют или, кажется, разрабатывают игры для 64DD. В тот же период Nintendo подтверждает слух о том, что можно будет подключиться к частной сети через модем , что является новым аргументом в пользу покупки будущего расширения.
Выход и конец жизни
Финальная презентация 64 Disk Drive состоится во время Nintendo Space World в Август 1999 г. . Показан специальный кабель для подключения Game Boy Color к Nintendo 64 для обмена данными или загрузки игр через 64DD.
64DD наконец-то доступен в Японии на 1 - го декабря 1999 но только с двумя играми: Kyojin no Doshin и Mario Artist: Paint Studio . На 64DD будет выпущено немного игр, только девять на весь год, и из всех анонсированных в то время расширений игр, Ura Zelda , Banjo-Tooie и т. Д., Только одна увидела свет: F-Zero X: Комплект расширения .
Некоторые источники утверждают, что Nintendo произвела 100 000 64DD для запуска, но только 15 000 копий нашли покупателя, что сделало это коммерческим провалом. Отменены североамериканские и европейские экскурсии.
Две версии 64DD были доступны для продажи: коммерчески доступная версия, известная как « Retail », включающая только 64DD, и версия, продаваемая по почте, называемая « Randnet Starter Kit ». Последний включал 64DD, Expansion Pak , модем и диск с интернет- навигацией . Также можно было заказать специальную версию системы Nintendo 64 под названием « Clear Black ».
Спустя всего год существования Nintendo официально отказалась от 64DD в декабре 2000 года . Сервис Randnet работал с 1 - го декабря 1999 в 28 февраля 2001 г. .
Контроллер, который СМОГ!
Чаще всего Nintendo 64 связывают с её контроллером. На нём впервые в индустрии, наряду с кнопкой-крестовиной D-pad, появился небольшой аналоговый стик.
Маленький кусочек пластика навсегда изменил лицо игр. Во втором поколении консолей с джойстиками экспериментировали практически все устройства, но, начиная с третьего поколения, о них совершенно забыли. В отличие от D-pad, который разрешает использовать только восемь направлений движения, аналоговый стик позволяет осуществлять контроль на все 360 градусов! Спустя ровно год и четыре дня с момента появления аналогового стика в контроллере для Nintendo 64 компания Sony выпускает контроллер DualShock с двумя стиками. Полностью же их потенциал раскрылся на PlayStation 2.
Лёгкость прицеливания при помощи аналогового стика помог популяризовать шутеры на домашних консолях, а GoldenEye 007 стал первым успешным шутером за пределами PC. В Super Mario 64 был установлен стандарт того, как персонаж должен взаимодействовать с трёхмерным миром. Это был огромный шаг вперёд в управлении в играх, об этом заявляли Гейб Ньюэлл и Клифф Блезински.
Если говорить об удобстве контроллера для Nintendo 64, то здесь мнения расходятся. Несмотря на положительные стороны, эта концепция не прижилась, и именно DualShock стал индустриальным стандартом на годы вперёд.
Картриджи?!
Дизайн консоли был показан в середине 1994 года. Изображения отображали логотип и картридж, хотя первоначально речь шла об использовании более популярных CD-ROM-носителей. Почему именно картриджи? Были названы следующие обоснования выбора:
- Более долговечны и устойчивы к повреждениям;
- Тяжелей подделать (глава по маркетингу американского отделения Джордж Харрисон отмечал, что это основная причина);
- Быстрая, практически мгновенная скорость загрузки. Владельцам PlayStation она могла только сниться;
- Возможность установки различных процессоров и чипов. Также картриджи могут поддерживать сохранения игр при помощи батарейки, что позволяло не покупать отдельно карты памяти.
Исторический
Сложности
Игры пятого поколения стали более сложными по содержанию, звуку и графике. Картриджи Nintendo 64 могли хранить максимум 64 МБ данных, а CD-диски содержали 650 МБ. Программное обеспечение, перенесённое с других платформ, часто сильно сжималось и перерабатывалось, использовать полноценное видео не представлялось возможным. Разработчики из Square и Enix, изначально хотели выпустить Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII для Nintendo 64, но были вынуждены переключились на PlayStation, сославшись на недостаточную ёмкость картриджей. К примеру, Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation и только тринадцать для Nintendo 64. Сторонние компании жаловались, что они оказались в невыгодном положении при издании игр для Nintendo 64.
Всего было продано почти 33 млн Nintendo 64.
Отсутствие сторонних редакторов
В начале 1997 года Square выразила желание отказаться от Nintendo и развиваться только на PlayStation . Это удар для Nintendo, которая лишилась одной из самых популярных франшиз в Японии: Final Fantasy . Этот выбор, безусловно, связан с тем, что PlayStation стала лидером в своем сегменте на тот момент после более чем 10 лет лидерства Nintendo в секторе игровых консолей. Кроме того, держатель картриджа Nintendo 64, который ограничен с точки зрения хранения, не позволяет Square включать множество роликов в свои новые игры.
Несмотря на отличные продажи во время запуска, Nintendo 64 так и не достигла ожидаемого успеха: PlayStation , хотя технически уступала ей, использовала привод CD-ROM , получая выгоду от более «высокотехнологичного» имиджа в глазах игроков. широкая публика. Наконец, сложность программирования и поддержка картриджей напугали почти всех издателей. Следует отметить, что игра на компакт-диске запрограммирована иначе, чем игра на картриджах, из-за очень разных методов сжатия. Это подразумевает относительную сложность программирования игр как на Nintendo 64, так и на PlayStation из-за различных носителей. Таким образом, сторонние издатели были склонны сосредоточиться на PlayStation, которая стала лидером рынка. Таким образом, Nintendo и Rare оказываются почти единственными издателями консоли и воспользуются возможностью выпустить основные популярные игры для консоли: Mario Kart 64 , Star Fox 64 , GoldenEye 007 , F-Zero X , Banjo-Kazooie .
В декабре 1998 года Nintendo выпустила на рынок самую ожидаемую игру своего поколения: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которой удалось продать 6 миллионов копий за два месяца. Это игра, которая перезапустит N64, продажи которой начали падать.
В декабре 1999 года Nintendo выпустила в Японии 64DD - устройство, которое произвело революцию на рынке за счет увеличения емкости хранилища и возможности подключения к Интернету . 64DD оказался коммерческим провалом, в основном из-за его большой задержки (о нем было объявлено в 1995 году), и Nintendo решает отменить запуск в США и Европе.
Примерно в 2000 году темпы выпуска стали замедляться, несмотря на некоторые успехи, такие как Perfect Dark , Pokémon Stadium и The Legend of Zelda: Majora's Mask . В Европе последней консольной игрой является Mario Party 3, которая выходит на 16 ноября 2001 г. . В Японии это Bomberman 64 2001 , выпущенный на 20 декабря 2001 г. , что ставит точку в карьере N64. Последняя игра, предназначенная для североамериканского рынка, - это Tony Hawk's Pro Skater 3, которая доступна на 20 августа 2002 г. . После этой даты производство прекратилось, чтобы уступить место Nintendo GameCube .
Nintendo 64 в России
Имея Sony в качестве основного конкурента, большая N стремилась создать продукт, не только превосходящий PlayStation, но и скроенный по принципиально иным лекалам. Так, стараниями Silicon Graphics Inc. и Nintendo была спроектирована и успешно реализована единственная 64-битная консоль 5-го поколения.
Абсолютно бесшумная и ультра быстрая за счёт отказа от CD-ROM крайне мощная Nintendo 64 задолго до официального старта продаж приятно щекотала эго не только Хироси Ямаути, президента компании Nintendo, но и своего будущего покупателя.
Помимо выверенного до мелочей экстерьера консоль получила контроллер, спроектированный именно под нужды её трёхмерных игр. Авангардный дизайн геймпада, никоем образом не перекликавшийся ни с каким из существующих на тот момент, мгновенно привлёк к себе пристальное внимание как игровых критиков, так и геймеров всего мира. С тех пор мнение о нём разделилось: одни его обожают, другие ненавидят. А ведь было, за что…
Сильной стороной трезубца был порт расширения, позволяющий подключать либо карты памяти, либо вибро-пак. А аналоговый стик и четырехпозиционная кнопка «C», предопределившие скорый ответ Sony в виде Dual analog [1], были по-просту незаменимы в большинстве игр. В остальном же к контроллеру было много претензий: к его неэргономичности за счёт с трёх рукояток, к неотзывчивому стику и его малому сроку службы.
Конечно, сердце геймера ко всему привыкнет, но не его руки [2]…
К сожалению, официальных модификаций или иных моделей от самой Nintendo так и не последовало [3], но компания лицензировала производство оных сторонним производителям электроники и аксессуаров. Так появился сначала «турбированный» трезубец Hori Commander N64, а затем уже ставший вечной классикой Hori Mini pad N64. Уменьшенный в 1,5 раза геймпад был выполнен с двумя рукоятками, крестовина уступила своё место аналоговому стику, явно позаимствованному с GameCube-контроллера. Эргономика этого «малыша» настолько преобразила игровой опыт, что геймплей больше не мыслился без его использования.
Задав стандарты лаконичности и качества, дизайн Hori в той или иной мере копируется всеми ретро-производителями аксессуаров до сих пор. Так, например, Tribute64 от Retro-bit практически полностью повторяет Hori Mini pad N64 с единственной разницей в более крупных, а, значит, удобных курках L, R и двойной кнопкой Z.
Американская контора Retro Fighters пошла своим путём и преобразила экстерьер геймпада, выведя его на совершенно новый уровень. Контроллер Brawler64, приросший в размере по сравнению с Hori Mini pad N64, был скроен с оглядкой на геймпады текущего поколения: мягкие и очень удобные курки, восхитительный аналоговый стик, приятная крестовина. Brawler64 также обрёл функцию «турбо» и 10-ти футовый кабель для подключения, что, согласитесь, весьма уместно в ретрогейминге.
Но прыгнуть ещё выше смогли американцы Hyperkin [4], недавно выпустившие беспроводной контроллер «Admiral» Premium BT. Стилизованный под контроллер для Wii «Admiral» Premium BT не только работает по Bluetooth, но и позволяет сохранять игры на SD-карту. К сожалению, у данного девайса есть два маленьких недостатка — полное отсутствие вибрации и непрезентабельный блок подключения к консоли. В остальном же прекрасная замена штатному контроллеру. Раз и навсегда…
Как видите, каждый сможет подобрать контроллер себе по вкусу. Поэтому расчехляйте свою 64-ю тушку из чулана и айда играть по-новому!
[1] Что любопытно, японская контора Nyko для Nintendo 64 выпустила свою версию контроллера c двумя (!) стиками и функцией «турбо». Правда, к тому времени стики на Alpha 64 (именно так и назывался этот монстр) были устаревшими, быстро изнашивались и люфтовали, работали поочерёдно, а не совместно.
[2] С 1996 года и поныне выпущено было множество и других вариаций геймпада для Nintendo 64, но они либо повторяли оригинальный дизайн, либо были менее эргономичны.
[3] Единственная модификация геймпада от Nintendo планировалась в виде дополнительной опции — secret screen, той самой, что потом ляжет в основу VMU для контроллера Sega Dreamcast. Но проект производства таких экранов оказался нерентабельным и был закрыт на старте.
[4] Опыт китайцев, выторговавших лицензию Nintendo на производство адаптации Nintendo 64 для своего внутреннего рынка не в счёт. Их iQue player всё же консоль, хоть и в форме геймпада, поэтому заслуживает упоминания лишь как курьёз, но не более.
Nintendo 64 — отличная консоль с великолепными играми, но она не смогла оправдать возложенных на неё ожиданий. У Nintendo были огромные планы, которые включали революционное управление, передовую графику и эксклюзивный список сторонних разработчиков «Dream Team». Однако даже со своими монументальными хитами, созданными Сигэру Миямото, она даже близко не приблизилась по популярности к PlayStation. Дисковая платформа превзошла картриджевую в соотношении три к одному. Однако, в отличие от Sega, позиции Nintendo не сдала и жива как консольный гигант до сих пор.
Пятое поколение консолей навсегда изменило Nintendo. Данный процесс начался раньше, ещё в четвёртом поколении, когда Sega начала создавать образ «Большой N» как системы для детей. Nintendo 64 стала самой производительной среди приставок середины 90-х, но компания утратила лидерство на рынке и в будущем изменила стратегию и позиционирование. Впервые с 1983 года, когда на рынке царила сначала NES, а потом SNES, новая консоль не выбилась в лидеры, а заняла второе место в гонке за сердца и кошельки геймеров. Виной всему стала PlayStation, которой японская «корпорация добра» не смогла ничего противопоставить. Что греха таить, весь игровой бизнес Sony возник благодаря и вопреки действиям руководства Nintendo, о чём мы рассказывали в статье о PlayStation. Однако Nintendo 64 — это выдающаяся консоль, которая изменила игровую индустрию в лучшую сторону.
Начало "Проекта Реальность"
В начале 1990- х годов , благодаря успеху консолей NES и Super Nintendo , компания Nintendo доминирует на мировом рынке видеоигр, несмотря на безудержную конкуренцию, которую ведет ее книга Sega . Появление компакт-дисков привело к тому, что Nintendo стала партнером Sony , и она разрабатывает проигрыватель компакт-дисков для Super Nintendo, SNES-CD , чтобы конкурировать с PC-Engine от NEC и Sega CD от Sega. Но спор заставляет Nintendo и Sony отказаться от своего совместного проекта, который Sony затем использует для разработки собственной консоли PlayStation . Затем Nintendo обратилась к голландской компании Philips с просьбой продолжить свой проект. Анонс PlayStation в 1991 году , добавив к провалам Sega CD Sega и CD-i от Philips , затем убеждает Nintendo окончательно похоронить расширение CD Super Nintendo и обратиться к разработке совершенно новой консоли.
Желая обойти 32-битную консоль нового поколения, Nintendo объявляет о долгосрочном сотрудничестве с американской компанией Silicon Graphics (SGI), специализирующейся на рабочих станциях для синтетических изображений, с целью разработки 64 -битной консоли, кодовое название которой " Проект Реальность " по случаю выставки Шошинкай в г. 23 августа 1993 г. . В то время Silicon Graphics только что заработала прочную репутацию благодаря своим машинам, используемым для спецэффектов фильмов « Терминатор 2» и « Парк Юрского периода» , и Nintendo обещает, что производительность ее будущей консоли будет намного выше, чем у ее конкурентов.
Первоначально Джеймс Х. Кларк , основатель Silicon Graphics, предложил свою технологию Тому Калински , президенту Sega of America . После отказа от технологии SGI руководством Sega Japan Джеймс Х. Кларк связался с Хироши Ямаути , президентом Nintendo, в начале 1993 года.
В следующем году Nintendo начала собирать группу студий разработки для разработки первых игр, которые будут выпущены на Project Reality . В конце марта 1994 года первыми подписали контракт Rare и Williams Electronics Games (со своей дочерней компанией Midway ). В качестве предварительного просмотра, Rare и Midway выпустят две аркадные игры позже в этом году, Killer Instinct и Cruis'n USA , демонстрируя технологию, аналогичную той, что используется в домашней консоли будущего. Если публика будет впечатлена, задним числом окажется, что консоль будет иметь гораздо менее мощное оборудование, чем у этих аркадных систем. 1994 год также ознаменовался успехом игры Donkey Kong Country на стареющей Super Nintendo . Игра, разработанная Rare, представляет собой первую конкретизацию сотрудничества Nintendo с Silicon Graphics, рассчитанную на рабочие станции SGI и расширяющую границы возможностей консоли.
Откровения и задержки
В 5 мая 1994 г. , Nintendo объявляет , что поддержка для игр своей будущей консоли будет картридж, в то время как все другие консоли в развитии выбрали для CD-ROM, чьи хранения емкость намного больше. Новость пугает разработчиков, и Acclaim - единственный крупный разработчик, присоединившийся к приключениям в следующие месяцы. Если после этого в гонке участвуют другие студии, такие как Paradigm , Sierra , LucasArts или Electronic Arts , ни одна из них не является японской.
Некоторое время спустя проект был переименован в Nintendo Ultra 64 (NU64). Фотография консоли с игровым картриджем (но не контроллера) была опубликована в мае 1995 года во время выставки Electronic Entertainment Expo (E3).
Консоль наконец-то представлена в игровой версии на шоу Shoshinkai в г. 24 ноября 1995 г. . Мероприятие прошло успешно, и новый контроллер с аналоговым джойстиком является революционным. В игровой версии представлены две игры: Super Mario 64 и Kirby's Air Ride 64 (которая, наконец, выйдет в 2003 году на Nintendo GameCube ). Одиннадцать других игр представлены в виде видео: Pilotwings 64 , Super Mario Kart R , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Star Wars: Shadows of the Empire , Body Harvest , Goldeneye 007 , Blast Dozer , Creator , Buggy Boogie и The Legend of Зельда: Окарина Времени . Игровая версия Super Mario 64 , грядущий Super Mario, созданный в трех измерениях под руководством Сигеру Миямото , вызывает ажиотаж. Nintendo также анонсирует устройство, предназначенное для чтения нового типа магнитных дисков с гораздо большей емкостью, чем картриджи.
Слухи предполагают, что консоль может быть переименована в « Ultra Famicom » или « Famicom 64 » для японского рынка, как и предыдущие домашние консоли компании. Наконец 1 - й Февраль 1996 , Nintendo объявляет, что ее консоль будет носить название « Nintendo 64 », и это будет повсюду в мире. Название « Ultra » опущено, чтобы не путать с ярлыком « Ultra Games » Konami .
Во время разработки Nintendo 64 переживала значительные задержки, и ее выпуск откладывался несколько раз. Первоначально объявленный в 1995 году , мировая дата выпуска была установлена на 21 апреля 1996 г. . Наконец, он переносится на июнь, потому что большинство анонсированных игр не готовы, и Миямото просит больше времени на доработку Super Mario 64 . Кроме того, релиз в Северной Америке запланирован только на сентябрь.
В конце 1995 года Nintendo France запустила рекламную кампанию, ориентированную непосредственно на PlayStation и Saturn. Это посоветовало игроку дождаться выхода " Ultra 64 ", запланированного на 1996 год, вместо того, чтобы просить 32-битную консоль к Рождеству .
История
Разработка самой консоли началась в 1993 году, в результате сотрудничества Silicon Graphics и Nintendo. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински и Джеймсом Кларком. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality». Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года. Компания назвала консоль самой первой консоль с 64 битным процессором. Atari подчеркнула, что Atari Jaguar была самой первой консолью с 64 битным процессором (на самом деле главными процессорами были 32 битные процессоры, 64 битный процессор отвечал только за графику).
Nintendo заключила соглашение с Nintendo Power .
Время выхода консоли всё же состоялся летом 1996 года в Японии. Через несколько месяцев вышел в США. На старте продаж были выпущены две игры: Super Mario 64 . В 1994 году, ещё до запуска консоли, директор Американского подразделения Nintendo Говард Линкольн заявил, что «несколько отличных игр на старте важнее, чем много не одноразовых».
Продажи консоли был в тяжёлом спросе, аналитик Дэвид Коул заявил: «Люди бьются, чтобы получить его в магазине». За первые три дня продажи, Nitnendo продала 350 тыс. из 500 тыс. экземпляров, а через 4 месяца было продано 500 тыс. экземпляров. Изначально Nintendo 64 была успешнее чем PlayStation и Sega Saturn, однако продажи консоли пошли на спад, и PlayStation вновь лидирует.
В Японии для приставки всё было намного хуже: Nintendo 64 уступала PlayStation и Sega Saturn в позициях. Шигеру Миямото предположил тем, что на консоли не было ролевых видео игр.
Чтобы поднять продажи консоли, компания Nintendo и General Mills начали делать промо-компанию. Nintendo на это потратила 5 миллионов долларов.
Из-за низкой популярности консоли в Японии, поддержка была прекращена в 2002 году в Японии. В США и странах Европы поддержка окончена в 2003 году. Nintendo сконцентрировалась на разработки новой консоли-преемницы — Nintendo GameCube .
Читайте также: