Некоторые причины запретить компьютерные и видеоигры
Инцидент со школьником из Казани, который в течение некоторого времени удерживал в кабинете русского языка одноклассников, вооружившись пневматическим пистолетом и ножом, к счастью, обошёлся без пострадавших. Однако последствия у этого происшествия могут быть вполне ощутимые. Произошедшее не осталось без внимания первых лиц страны. В тот же день, 13 мая, ситуация с безопасностью в учебных заведениях стала темой на совещании председателя правительства Дмитрия Медведева с вице-премьерами, а 16 мая президент России Владимир Путин, выступая на медиафоруме Общероссийского народного фронта, попросил более детально разобраться с вопросом возрастной маркировки зрелищных мероприятий.
Игры отдельной строкой
Вечером того же дня стало известно, что группа сенаторов во главе с руководителем комиссии Совета Федерации по развитию информационного общества Людмилой Боковой внесла на рассмотрение Госдумы законопроект, обязывающий производителей компьютерных и онлайн-игр маркировать свою продукцию по возрастам. Фактически речь идёт о поправках к федеральному закону «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Таким образом законотворцы хотят оградить детей от продукции, изобилующей актами насилия.
По словам Боковой, на сегодняшний день оборот компьютерных и видеоигр не регулируется в России надлежащим образом. Вообще в законодательстве существует положение о квалификационной маркировке такого рода контента, однако формулировка используется довольно расплывчатая – «компьютерная программа». По мнению сенатора , большинство производителей всевозможных компьютерных и онлайн-игр используют эту лазейку и преднамеренно не маркируют агрессивный контент. Именно поэтому сенаторы хотят выделить игры в законе отдельной строкой, расписав более конкретно, о чём именно идёт речь.
Влияние на психику
Уже традиционно всяческие инициативы подобного рода связывают с участившимися случаями стрельбы и применения других видов оружия в российских школах. Вот и Людмила Бокова говорит, что законопроект был подготовлен именно в связи с этим обстоятельством. В то время как споры на эту тему не утихают. Психологи не видят однозначной связи между такими преступлениями и жестокостью в компьютерных играх. Согласно их определениям, причин хватает: неблагополучная обстановка в семье, депрессия, неудачи в учёбе или на личном фронте, отношения с одноклассниками. Демонстрация насилия на экране – лишь одна из составляющих.
Как показывает изучение обстоятельств инцидентов последних лет, прямой связи всё-таки нет. В так называемые шутеры играют, к сожалению, миллионы детей по всей стране последние пару десятков лет, а на преступления идут лишь единицы. Более того, существует мнение, что, выплескивая негативные эмоции в виртуальном пространстве, подросток не делает этого в реальной жизни. Утверждение логичное, но на разных детей это действует всё-таки по-разному. Уже имеющиеся проблемы с психикой становятся причиной того, что ребёнок впитывает агрессию с экрана как губка. Другое дело, что эти проблемы изначально были вызваны совсем другим.
Царьград ни в коем случае не выступает против предложенного законопроекта. Просто нужно понимать, что запрет на такие игры для несовершеннолетних не решит проблему детской агрессии в корне, потому что находится она намного глубже. А вот общий вред психике подростка такие реалистичные стрелялки вполне способны нанести. Это может выражаться в агрессивном поведении со сверстниками, даже с родителями. На эту тему сказано уже очень много, поэтому возникает вопрос: почему производителей компьютерных игр не обязали наносить возрастную маркировку раньше?
С переменным успехом
На самом деле чиновники давно обратили внимание на видеоигры. И борьба с некоторыми из них действительно ведётся. Иногда доходит даже до полного запрета конкретных игр или их отдельных изданий. Приведём несколько примеров.
В январе 2010 года депутат от ЛДПР Владимир Селезнёв призвал внести шутер Call of Duty: Modern Warfare 2 в список экстремистских материалов. По словам парламентария, об игре он узнал от собственного сына, который был возмущён обилием демонстрируемой жестокости по отношению к русским людям. Селезнёв обратил внимание, что менее чем за 6 месяцев со дня релиза игра собрала более 3 миллиардов долларов по всему миру. «Такая прибыль может быть сопоставима только с продажей наркотиков, оружия, торговлей людьми, распространением порнографии», – подчеркнул депутат. Об игре много говорилось и в телевизионных выпусках новостей. Однако дальше обвинений дело не зашло, и скандал затих.
При этом в России игра продавалась без скандального уровня No Russian , в котором наёмники устраивают расстрел мирных жителей в одном из московских аэропортов. Причём консольные версии для PS3 и Xbox 360 в 2009 году так и не поступили в продажу. По слухам , на дистрибьютора игры «1С-СофтКлаб» надавило российское правительство, однако в компании эту информацию опровергли. Там объяснили, что в таком формате невозможно удалить отдельный уровень. Мы так подробно рассказываем об этом случае, поскольку в «1С-СофтКлаб» тогда дали ещё один комментарий. Представители дистрибьютора отметили, что не хотят рисковать из-за отсутствия в России развитой системы возрастных рейтингов.
В ноябре 2012 года юрист аптечной сети Дмитрий Виноградов расстрелял на работе шестерых своих коллег. Очень быстро в СМИ появилась информация , что преступник был заядлым игроком в Manhunt, которая увидела свет в 2003 году. Самого мужчину в прессе называли «русским Брейвиком». За запрет игры выступили Сергей Железняк и Франц Клинцевич (на тот момент депутаты «Единой России»). Их однопартиец Владимир Бурматов, занимавший тогда должность первого заместителя комитета Государственной думы по образованию, настаивал на создании комиссии, которая бы следила за реализацией видеоигр. Небольшая победа на этом фронте действительно была одержана – в российском сегменте сервиса Steam игру действительно перестали продавать.
Однако в ходе следствия выяснилось, что не только игра стала причиной жестокого деяния Виноградова. Оказалось, что он совершил преступление после пятидневного запоя, а в социальной сети заранее опубликовал «манифест», в котором в недвусмысленной форме сообщал о возможном происшествии. При этом в жилище злоумышленника якобы не было найдено ни одной компьютерной игры, а триггером для преступления стала несчастная любовь.
В 2013 году блогер Евгений BadComedian Баженов обратил внимание на историческую недостоверность игры Company of Heroes 2, в которой собственными командирами отдаются приказы расстреливать отступающих советских солдат, а Красная армия уничтожает своих же людей и их дома. Уже через несколько часов в Сети стали появляться петиции с требованиями запретить игру на территории России. Частично они дали результат. Всё та же «1С-СофтКлаб» приняла решение прекратить продажу физических копий игры, однако в Steam она по-прежнему продавалась.
Акцент на онлайн-играх
После этого чиновники ещё больше стали проявлять активность в борьбе с компьютерными играми. Однако речь до поры до времени шла о запрете лишь конкретных изданий. Так , претензии высказывались в адрес « Майдана », Soldiers: Heroes of World War II и даже Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.
А уже в 2016 году была скандальная Pokemon Go . Тогда на онлайн-игры, включающие в себя жестокость, насилие и формирующие «отрицательный образ» России, впервые акцентированно обратила внимание член Совета Федерации Елена Мизулина. «Совершенно очевидно, что все подобные продукты должны иметь возрастную маркировку, которая должна быть расширена до "16+" и "18+"», – отмечала она. Сенатор и сейчас в числе авторов предложенного законопроекта. Однако почему потребовалось столько времени на его разработку, остаётся загадкой. Поэтому слова о том, что инициатива о возрастной маркировке компьютерных игр связана с насилием в школах, выглядят просто отговоркой. Ведь совершенно очевидно, что необходимость назрела давно. Уж госпожа Мизулина должна это понимать. И если сейчас чиновники наконец-то доведут всё до конца, им можно будет лишь сказать спасибо.
Определение возраста
Как это часто бывает, встаёт вопрос реализации задуманного. Если при покупке подростком физической копии игры продавца можно обязать спрашивать документ, удостоверяющий личность, то как быть c онлайн-играми? Необходимо идентифицировать возраст пользователя. На сегодняшний день при регистрации аккаунта Google (используется для покупки приложений в Google Play ), например, даже необязательно оставлять номер телефона, и ничего не мешает указать возраст 18+.
Поэтому введение так называемого интернета по паспорту способствовало бы осуществлению предлагаемой сенаторами инициативы. И, безусловно, немаловажен контроль со стороны родителей, поскольку многие из них не вникают в те компьютерные игры, которыми увлечён их ребёнок. Соответствующая возрастная маркировка поможет им ориентироваться в том, во что играют их дочери и сыновья.
Подписывайтесь на канал "Царьград" в Яндекс.Дзен
и первыми узнавайте о главных новостях и важнейших событиях дня.
Сегодня решили поднять тему запрета компьютерных игр, практически каждый месяц всплывают всё новые скандалы не только в нашем правительстве, но и в ряде других стран на почве виртуальной реальности.
Если начать наше рассуждение с самого начала так называемой цензуры на видеоигры, то нужно отметить что одни из первооткрывателей в этом деле стали легендарные ID Software - в игры которой наверное практически каждый из нас играл!
Первыми удар цензурой получили "отцы" шутеров, точнее наверное будет правильно сказать "дедушки" игровой экшен - индустрии Doom и Wolfenstein 3D. Первого обвинили в излишнем проявлении насилия и жестокости, а второй задевал щекотливую тему нацисткой армии, эх перемотали бы они пленку на лет так двадцать вперёд чтобы "полюбоваться" на скандальный Manhunt.
И вот уже порядка тридцати лет не утихают споры о вредности компьютерных игр особенно для подросткового возраста, хотя раньше к игровой индустрии относились не так серьезно как сейчас и расценивали этот продукт только с точки зрения развлечения. Сейчас же современные игры во многом имеют вес, их приравнивают к серьезным творческим творениям и они всё чаще пересекаются с другим влиятельным жанром - киноиндустрией!
Упор в сторону сюжетного повествования многие эксперты объясняют тем, что игры во многом теперь делают не только для подростков, но и для взрослых людей. Это действительно так, за последние несколько десятилетий средний возраст игроков увеличился практически вдвое, ну а почему бы и нет - если некоторые проекты не уступают прочтению книги или скажем просмотру кассового фильма?!
Одним из самых последних скандальных проектов, который взбудоражил нашу Думу стал шутер Call of Duty: Modern Warfare , который демонстрировал российскую армию далеко не с лучшей стороны, игру назвали русофобской, но так и не смогли запретить к выходу. Но вообще это некая уже традиция у серии Call Of Duty ходить по острию ножа, если погуглите то с легкостью можете накопать ещё парочку скандалов связанных с этой игрой.
Конечно же игровую индустрию не прикроют, во всяком случае сейчас она сильно актуальна для экономики некоторых стран, к сожалению не России - так как у нас нет крупны лейблов с мировым именем, но всё впереди. А вот развитие видеоигр всё чаще подчеркивает их культурную ценность для общества. А Вы как относитесь к запрету видеоигр и насколько это оправдано?
Почти каждый слышал о « губительном вреде » компьютерных игр. Об этом без устали говорят по телевизору, политики делают громкие заявления, а социологи вместе с родителями бьют тревогу. Что же вызвало такое негативное отношения к компьютерным играм? И почему их стоит запретить?
Мировые хиты пройдут мимо нас из-за разрухи в головах чиновников и силовиков.
В России произошло два события, которые, казалось бы, никак не связаны между собой, но отражают дух нашего времени. Главой постоянной комиссии Екатеринбургской городской Думы по развитию образования, науки, физической культуры, спорта и молодежной политики стала 73-летняя бывшая учительница истории Любовь Боркова, а глава СК РФ Александр Бастрыкин дал интервью ТАСС о причинах возникновения инцидентов в школах. Два лидера общественного мнения (не побоюсь употребить этот термин) пришли к выводу, что молодежь необходимо спасать от компьютерных игр. Нам срочно нужно возвращать в молодежные тренды резиночки, классики и казаки-разбойники, чтобы дети перестали ходить с ружьями в школы.
Срочно запретить
«Подростки ориентируются на героев компьютерных игр, которые решают проблемы «просто» — ликвидируя оппонента . Не секрет, что многие из них с головой уходят в социальные сети и компьютерные игры, напрочь забывая о реальной жизни. Необходимо стремиться к тому, чтобы дети и подростки научились различать, как писал Владимир Маяковский, «что такое хорошо и что такое плохо». Для этого необходимо активнее распространять социальную рекламу, пропагандировать здоровый образ жизни и занятия спортом», - озвучил свою позицию в интервью ТАСС глава СК Александр Бастрыкин.
Следуя этой логике, если бы дети не играли в компьютерные игры, то в школах подростки не устраивали бы инциденты с устранением оппонентов. Я начал активно играть в виртуальные игры с 1992 года . За это время сменил ни одну игровую консоль, прошел десятки игр и никого «просто» не устранил. Я не стал асоциальным типом, который ходит повсюду с обрезом.
Родители воспитывали меня по принципу «пока лежит поперёк лавки, а не вдоль» . Я в школе сталкивался с травлей, но у меня даже в мыслях не было взять гладкоствольное оружие и разрядить обстановку. Дома со мной разговаривали и умели слушать. В то время я играл в MK3 Ultimate Edition и Road Rush . Олдскулл геймеры поймут о чём речь.
Поэтому мне смешно слышать, когда мамы и папы, рожденные в 90-е и нулевые, кивают на школу, сбрасывая с себя груз ответственности. Мол, мы так заняты, так заняты, что сил нет, поэтому детей должна воспитывать школа, а не мы.
Моя мамам всю жизнь проработала заведующей Центральным зерновым током . Кто не знает, что это – погуглите. Работники шутили, мол, Григорьевна, ты родила детей в конце мая и в конце августа - в самый разгар посевной и уборочной кампаний. Мол, неправильное время года выбрала для продолжения рода. Как ты их теперь воспитываешь? Григорьевна отвечала: "Молча" . Мама всегда находила для нас время, несмотря на то, что работала в три смены с апреля по июнь и с августа по ноябрь. И так из года в год.
Отец также не самоустранялся и принимал активное участие в нашем воспитании. Никто в семье не говорил, что виновата школа в том, что мы выросли бездарями. И, да, всё детство мы активно играли в компьютерные игры на Dendy и Sega .
Но сегодня все иначе, все по-другому. Родителям проще сунуть гаджет чаду, а потом развести руками и с кулаками броситься на треклятых учителей. Яжматери при этом не обращают внимания на такие ярлычки как «18+» , «16+». Главное, чтобы дитятко было счастливо и не плакало, пока они пилят видосики в ТикТок . И в этом огромная проблема, о которой не говорят в слух.
В нашей стране не понимают, что индустрия игр давно «не про детей» , а «про взрослых» . Я бы никогда не дал сыну или дочери поиграть в The Last of Us , пока они не достигнут определенного возраста. Многие шутеры и слэшеры в самом начале игры предупреждают о кровавых сценах и просят не подпускать детей к экрану телевизора или монитору компьютера. Но «яжматерям» все равно.
Вторая причина заключается в том, что чиновники и силовики оторваны от молодежи. Они находятся на таком же расстоянии от молодых россиян, как Марс от Земли . Поэтому в нашем обществе действует принцип: "Не играл, не смотрел, но запрещаю" . В регионах бабушки отвечают за молодежную политику, а президент в 2021 году не знает, что значит «подписаться на YouTube-канал школьника» . Молодежь идёт семимильными шагами вперёд, пока взрослые полумерами пытаются насадить свои порядки.
Поэтому я не удивлен, что вскоре примут новый закон о запрете компьютерных игр, ужасов, мрачной фантастики. Это будет сделано, несмотря на то, что данная мера не решит вышеобозначенных проблем. Главное, запретить и точка. При этом в трендах будут «Бабушки легкого поведения» и «Чернобыль» с Гагариным, который от страха писает в штаны. Такой распиаренный по всем федеральным каналам и на всех уровнях власти контент, по мнению наших чиновников и силовиков, не несёт разруху в головы молодежи, а ориентирует мальчишек и девчонок на светлое устремление в будущее с сохранением человеческой жизни.
«Да сказать Держиморде, чтобы не слишком давал воли кулакам своим; он, для порядка, всем ставит фонари под глазами — и правому и виноватому».
Спасибо, что дочитали до конца! До встречи на "Киноамнезии" , где Вас ждёт много всего интересного из мира кино, музыки, литературы, культуры в целом и телевидения!
В то время как Всемирная организация здравоохранения ещё только готовится внести зависимость от компьютерных игр в новый перечень психических расстройств, который выйдет через два года (в январе 2022-го), в ряде стран планеты уже всерьёз озаботились проблемой игромании: число трагедий, связанных с ней, постоянно растёт. В основном, впрочем, в качестве меры противодействия открывают специализированные клиники и апробируют выявление зависимости на ранних стадиях.
А вот в Китае пошли ещё дальше: там законодательно установлен «комендантский час» для подростков-геймеров, плюс ограничена ежемесячная сумма, которую можно потратить на игры в Сети.
После десяти вечера играть запрещено. Совсем!
Правительство Китайской Народной Республики, которая является одним из антилидеров по числу вовлечённых в компьютерные игры жителей, разработало нормативные требования, ограничивающие доступ подростков к этому занятию в ночное время. Отныне китайцы, которым ещё не исполнилось 18 лет, не должны просиживать за онлайн-играми с десяти вечера и до восьми утра. Совсем.
Для того чтобы проконтролировать исполнение нововведения, ужесточаются правила регистрации геймеров: им придётся указывать все персональные данные, включая возраст (по паспорту), иначе никакого доступа к своему развлечению они не получат.
И ещё один момент: ограничение максимальной суммы, которую допустимо тратить на интернет-игры. До 16 лет планка составит 30 долларов, а для тех, кто постарше (до 18 лет) — вдвое больше.
Естественно, это вызвало недовольство молодёжи. Как же, мол, так — днём мы учимся, а когда играть-то? Но китайские власти тверды в своём решении, в Поднебесной есть даже отдельная правительственная программа по борьбе с игорной зависимостью среди молодёжи. Впрочем, там эти ограничения ввести проще, чем где бы то ни было: в Китае действует так называемый проект «Золотой щит», представляющий собой жёсткую фильтрацию содержимого мировой «паутины», который отсекает все нежелательные ресурсы в соответствии с требованиями госбезопасности. Тем не менее шаг очень серьёзный.
В нашей стране проблема тоже набирает обороты: число геймеров, по оценкам экспертов, неуклонно растёт, и сегодня, по данным соцопросов, каждый пятый житель России увлекается компьютерными играми, и почти четверть из них делает это ежедневно. Согласно результатам свежего опроса ВЦИОМ, почти в половине семей играют дети или внуки, плюс в каждой десятой — муж или жена, а средние затраты составляют около тысячи рублей в месяц.
Неудивительно, собственно, что Россия уже поднялась на 11-е место в мире по доходам от игрового рынка: по прогнозам, его объём в 2019 году составит 1,65 млрд долларов. На первом месте, как ожидается, будут США — 36,9 млрд, на втором Китай — 36,5 млрд, в целом же на планете этот рынок оценивается в 152,1 млрд долларов. Он вырос почти на 10 процентов.
Почему игромания — это психическая зависимость
Конечно, ни в коем случае нельзя сказать, что повально все те, кто увлекается компьютерными играми и даже уделяет им время регулярно, являются игроманами, объяснила психолог Татьяна Лимонова.
Не зря ведь игроманию ставят в один ряд с такими зависимостями, как алкоголизм, наркомания и курение,
— сказала эксперт Царьграда.
«Если человек выпивает рюмку коньяка или бокал вина в праздник, ничего страшного в этом, по большому счёту, нет, — добавила она. — Но как только употребление становится регулярным, и когда человек уже не может обойтись без него, это уже иная ситуация, тут зависимость очевидна (наркоманию здесь мы не берём в список, поскольку там идёт очень быстрое привыкание)».
В принципе, игромания не знает возраста, ею может "заразиться" и стар, и млад. Однако существует, безусловно, так называемый "возрастной риск": в раннем возрасте ввиду неокрепшей психики сам процесс привыкания наступает гораздо быстрее. Несформированная психика, неумение контролировать своё время, подражание и естественное стремление к самореализации, лидерству — это то, что делает детей наиболее подверженными развитию такого пристрастия,
— уточнила Татьяна Лимонова.
«Подростки вообще втягиваются очень легко, — объяснила эксперт. — Мне не раз приходилось слышать их аргументацию, из которой напрашиваются следующие выводы. Во-первых, "так делает весь класс, все мои друзья", во-вторых, "чем мне ещё заниматься?", в-третьих, "это интересно, я общаюсь с людьми", в-четвёртых, "у меня там всё получается". Собственно, всё сходится в одно: недостаток живого общения, внимания со стороны родителей».
У взрослых причины, по словам психолога, немного иные, но тоже поддаются систематизации.
«Вовсе не обязательно, чтобы была градация по уровню обеспеченности, — рассказала эксперт. — Бывает, что человек просто не удовлетворён своей реальной жизнью: на своей работе он, скажем, обычный менеджер или водитель автобуса, а в виртуальном пространстве, условно говоря, "эльф 100-го уровня". Или домашний разлад: вернувшись домой уставшим, он не находит поддержки со стороны близких и уходит "в компьютер". Другой вариант — бегство от насущных проблем, когда "всё надоело", и нужно отвлечься. Сначала возникает привычка, потом — полноценная зависимость».
Кроме того, катализатором для развития зависимости могут стать и первоначальные психические отклонения: тревожность, склонность к депрессии и погружению «в себя», различные фобии. И для таких людей игра становится способом преодолеть эти проблемы.
И, наконец, ещё одна причина — ожидание победы или же вознаграждения, если речь идёт о возможности что-то выиграть: игроман буквально живёт в ожидании, пока это случится, и в его организме произойдёт выброс «гормона счастья». Однажды испытав такое ощущение, он жаждет повторять его вновь и вновь.
Как распознать игромана?
Кстати, теме изучения явления практически столько же лет, сколько и самим компьютерным (видео-) играм: ещё в 1983 году учёные из американского штата Луизиана описывали такое привыкание именно как изменение психики.
Человек, вовлечённый в постоянную жизнь в выдуманном мире, разумеется, меняется, — подтверждает и наш эксперт. — И это нельзя не заметить.
Среди внешних проявлений может обратить на себя внимание, допустим, стремление отложить всё, даже очень важные дела и планы (учёбу, прогулку с семьёй, работу, привычные хобби), чтобы целиком отдаться пристрастию. А если он лишён этой возможности, появляются беспокойство, агрессия, раздражительность, резкие перепады настроения, необъяснимая злость на всё вокруг.
Далее — стремление улучшить свой статус в качестве игрока: нужно купить более мощный компьютер, мышь, клавиатуру, невзирая на значительные траты, но это уже его не волнует совершенно, хотя не понимать, насколько такой подход неправильный, логически он не может, — предупреждает Татьяна Лимонова. — Конфликты, опоздания, хронический недосып добавляются в общую "копилку". Понимая в какой-то момент, что он переступает грань и желая убедить остальных, что зависимости на самом деле нет, игроман начинает врать о времени, проведённом в игре, скрываться, запираться и так далее.
Есть ли возможность излечиться?
Хуже всего, что подобное расстройство приводит к преступлениям в реальной жизни и настоящим трагедиям.
В Екатеринбурге, например, 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того, как двенадцать часов просидел в игровом клубе, причём так продолжалось несколько дней подряд. Или вот в Башкирии 17-летний геймер умер, когда вообще 22 дня (!) с небольшими перерывами провёл в онлайне. А в Волгограде юноша зарубил мать, когда она отказалась ему купить новый компьютер взамен сломавшегося: просто у парня срывалась очередная игра.
Что касается гибели самих игроманов во время посиделок перед монитором, то зачастую, как считают врачи, к этому приводит образование тромбов, вызванное пребыванием в течение длительного времени в одной позе: сгусток крови может закупорить, например, лёгкие, — рассказала Татьяна Лимонова. — А вот проявления необузданной агрессии по отношению к другим — это уже, что называется, край: человек просто не может контролировать свои действия. И ещё такие люди перестают в какой-то момент делать различие между смертью в виртуале и в реальности.
Кстати, в возможность влияния именно компьютерных игр на причину массового убийства в Забайкалье, где срочник Рамиль Шамсутдинов расстрелял восьмерых сослуживцев, специалист Царьграда не очень верит:
Насколько я знаю, он прослужил четыре месяца, то есть не имел возможности играть, за это время, даже если парень на "гражданке" и был подвержен игромании, психика должна была частично восстановиться, поскольку именно время, проведённое без пристрастия, — один из самых серьёзных факторов отказа от него,
Но чтобы процесс излечения вообще начать, необходимо, чтобы человек сам признал свою зависимость: это первый и самый важный шаг.
«Как только такое понимание наступает, уже проще разбираться с тем, что делать дальше, как выстраивать курс психотерапии, — уточнила Лимонова. — Когда я говорю о том, что время, проведённое "вне игры", имеет существенное значение в излечении, это означает, что на какой-то период у человека появляется такой ритм жизни, где пагубной привычке места нет. Новые увлечения, новый график и распорядок дня — всё, что угодно, чтобы вытеснить сидение за компьютером. Возможно, смена обстановки, переезд в другое место».
Подписывайтесь на канал "Царьград" в Яндекс.Дзен
и первыми узнавайте о главных новостях и важнейших событиях дня.
Почему не стоит бояться игр
Можно начать с далека, затронув все действительно доказанные пользы от игр. Но, мы пожалуй затронем самые значимые.
- Игра - это источник информации , также как и книга . Есть плохие и хорошие книги. Играя в игру, человек знакомится с чем-то новым. Так играя в какую-нибудь историческую игру, человек имеет шанс стать частью истории.
- Человечество движется вперед, а « сложные » компьютеры проникают в нашу жизнь, как казалось c невозможных направлений. Компьютерные игры помогут познакомится ближе с компьютерной техникой, повысить вашу грамотность и избавится от страха.
- Игры бывают не только жестокими, но и крайне полезными. Так, можно с легкостью найти игры, которые повысят вашу внимательность, реакцию и быть может разовьют в вас стратегическое мышления. На сегодняшний день, существует большое количество видеоигр, которые позволяют улучшать профессиональные навыки.
- Психологического состояние - да, наверное если нас читают родители, они скажут что мы бредим. Но, почему игры не могут снимать стресс от ежедневной рутины и суеты?
Конечно, чтобы видеоигры служили вам с пользой, к ним нужно относиться также как и к воде или к огню . Ненужно перебарщивать.
Плохое поведения, проблемы со здоровьем, жестокость.
Уже стало обыденностью обвинять компьютерные игры в причине плохого поведения ребёнка. Не найдя подхода для ребёнка, учителя и родители мгновенно находят источник всех проблем в видеоиграх. Конечно, нельзя сказать - что игры вообще никак не влияют на успеваемость ребёнка, но также нельзя сказать что это является основной причиной.
Безусловно, игры нельзя назвать полезными для физического здоровья. Малоподвижное сидение перед мерцающим экраном не может не сказываться на зрении и осанке. Часто, такое сидения становиться причиной ожирения, со всеми от него вытекающими.
Жестокое, неадекватное поведения людей, также любят связывать с компьютерными играми, в которых творится хаос и вседозволенность. Иногда даже можно услышать что-то вроде такого заявления - " Вот он убивает в играх, а потом выйдет на улицу и будет убивать на улице" . Конечно, это можно абсолютно точно назвать абсурдом, ссылаясь на научный эксперимент проведенный в Йоркском университете, что в Канаде - не было обнаружено никакой связи между агрессивным поведением человека и играми.
Плохое поведения, проблемы со здоровьем, жестокость.
Уже стало обыденностью обвинять компьютерные игры в причине плохого поведения ребёнка. Не найдя подхода для ребёнка, учителя и родители мгновенно находят источник всех проблем в видеоиграх. Конечно, нельзя сказать - что игры вообще никак не влияют на успеваемость ребёнка, но также нельзя сказать что это является основной причиной.
Безусловно, игры нельзя назвать полезными для физического здоровья. Малоподвижное сидение перед мерцающим экраном не может не сказываться на зрении и осанке. Часто, такое сидения становиться причиной ожирения, со всеми от него вытекающими.
Жестокое, неадекватное поведения людей, также любят связывать с компьютерными играми, в которых творится хаос и вседозволенность. Иногда даже можно услышать что-то вроде такого заявления - " Вот он убивает в играх, а потом выйдет на улицу и будет убивать на улице" . Конечно, это можно абсолютно точно назвать абсурдом, ссылаясь на научный эксперимент проведенный в Йоркском университете, что в Канаде - не было обнаружено никакой связи между агрессивным поведением человека и играми.
Когда The Last of Us не среди нас
В этом году игровые консоли и приставки отмечают полувековой юбилей. Первый в мире цифровой аркадный автомат, созданный на базе компьютера PDP-11, был установлен в 1971 году в Стэнфордском университете . За последние 50 лет игровая индустрия сделала стремительный рывок вперёд: от пиксельных NPC мы пришли к эпическим произведениям со сложными сюжетными арками, сочной графикой и скрытыми смыслами.
Игры стали полноценным продуктом, который, порой, упакован лучше, чем современные блокбастеры. К шедеврам мирового гейминга относится серия игр The Elder Scrolls c детально проработанным миром, магией, экономикой и сложными взаимоотношениями между персонажами. Согласитесь, «Древние свитки» значительно лучше многих фэнтезийных фильмов.
Не уступает свиткам игра Death Stranding , которая рассказывает о постапокалиптическом мире c темпоральными дождями. Игра обозначает ряд проблем: от фобий жителей современного мира, до одиночества и важности, казалось бы, неважных профессий. Плюс, в игру зашита философия жизни и смерти, тема грехов и их искупления. Death Stranding - полноценный фантастический игровой фильм на остросоциальные и вечные темы.
Игра Death Stranding: только традиционные ценности, только любовь к жизни. Фото из октрытых источников
Игра Death Stranding: только традиционные ценности, только любовь к жизни. Фото из октрытых источников
Не могу не упомянуть Detroit: Become Human , которая поднимает проблемы искусственного интеллекта и зависимость людей от роботов. Разработчики предлагают сделать непростой выбор: желание машин стать свободными и равноправными членами общества – это сбой в программе или новая форма жизни, которая имеет право на существование. Если бы ваш пылесос-робот сказал: «Я хочу быть свободным! Буду пылесосить там, где хочу. Отпусти меня!» . Что бы вы сделали: отправили его на перепрошивку или напекли ему условных оладушек и отпустили в люди?
Безусловно, за полвека вышло много шутеров, кровавых игровых слэшеров. Но, поверьте, ничего пагубного в них нет. Возьмем серию игр Metro: очень здорово, что русские мужики в форме стали главными героями в постапокалиптической России . Есть повод для гордости. Или, например, серия игр Resident Evil, дилогия Dying Light про зомби. Они переплюнули фильмы ужасов, которые многие обожают.
Не могу не упомянуть дилогию The Last of Us , пусть и с противоречивой второй частью. Приключение Элли и Джоэля заставляют задуматься о мести и всепрощении. Главные злодеи - не щелкуны и бегуны, а люди.
Казалось, нет ничего разрушительного в некоторых проектах, которые я перечислил, но наверху считают иначе. Поэтому, уверен, скоро игровое многообразие будет обходить Россию стороной.
Читайте также: