Не работает мультитекстура в 3д макс
В одной из наших прошлых статей про Floor Generator мы упоминали еще один полезный плагин, который лучше всего работает в связке с первым. Сегодня мы поподробнее разберемся в том, как работает MultiTexture Map и чем он так полезен.
Содержание
Опираясь на само название плагина MultiTexture, мы можем понять, что с помощью него можно воссоздавать рандомизацию текстур дерева, паркета, ламината, мрамора и тд. для нанесения их на напольные покрытия. Да, удобнее всего им пользоваться для текстурирования полов, так как возможности данного плагина позволяют придать наибольшую реалистичность вашим покрытиям и корректировать их гамму, цвет и насыщенность. Все это в совокупности является эффективным инструментом в арсенале каждого 3D–визуализатора.
Как установить Floor Generator
А теперь быстро разберемся как установить плагин:
→ После окончания загрузки, у вас появится папка с одинаковыми файлами формата .dlm. Отличаются они только годом для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.
→ Найдите папку с предустановленным 3ds Max у вас на компьютере. В ней будет папка Plugins. Вставьте скопированный ранее файл Floor Generator в папку Plugins.
→ Запустите 3ds Max и создайте любой объект (например, Plane). Откройте вкладку с модификаторами и найдите Floor Generator. Если он применился без каких–либо ошибок, то вы успешно его установили.
Update
Раздел, помогающий предотвращать зависания в сценах при автоматическом обновлении объектов в Floor Generator. Вы можете выбрать режим Manually для ручного сохранения при нажатии кнопки Update.
Уровень Polygon (полигоны)
Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.
Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.
Что делать, если MultiTexture не работает
В зависимости от версии плагина могут возникнуть разного рода проблемы с установкой. Даже если вы установили все по инструкции, то иногда плагин может не отображаться в редакторе материалов. Решить данный вопрос можно несколькими путями:
- Для начала убедитесь, что вы все сделали по инструкции и перезапустили 3ds Max. Если ничего не изменилось и плагин не отображается в редакторе материалов, то переходите к следующему пункту.
- Если вы пользуетесь рендер–движком Corona Render, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и пр., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть Corona Render, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете Corona Render в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
- Если вы пользуетесь рендер–движком V–Ray, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и тд., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть V–Ray, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете V–Ray в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
- Если способы выше не дали результата и плагин не хочет появляться в редакторе материалов, то попробуйте включить его вручную. Для этого найдите вкладку Customize на панели инструментов в самом верху, а затем кликнете на раздел Plug–in Manager… В открвышемся окне кликнете правой кнопкой мыши по темно–серой области и в появившемся окошке нажмите на Load New Plug–in. Далее найдите установленный ранее плагин, находящийся по пути Autodesk/3ds Max 2020 (или ваша версия)/Plugins и кликнете по нему двойным кликом левой кнопки мыши. Таким образом вы заставите MultiTexture активироваться, если по какой–либо причине он загрузился, но отказывался работать. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
Variation Per Board
Max Rotation – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальное вращение планки вокруг своей оси. Чтобы в полной мере убедиться в работоспособности данного параметра и увидеть изменения нужно указать нужное вам значение в параметре Max Overlap в конце раздела.
Min Rotation – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальное вращение планки вокруг своей оси.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.
Max Offset X – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль максимального смещения по оси X.
Min Offset X – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль минимального смещения по оси X.
Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.
Max Offset Y – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль максимального смещения по оси Y.
Min Offset Y – настраиваемый параметр, отвечающий за контроль минимального смещения по оси Y.
Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.
Max Tilt – настраиваемый параметр, отвечающий за тот же принцип максимального смещения, как и Max Offset X, но только верхних частей ваших планок, создавая таким образом естественные неровности, что придает реалистичности.
Min Tilt – настраиваемый параметр, отвечающий за тот же принцип минимального смещения, как и Max Offset Y, но только верхних частей ваших планок, создавая таким образом естественные неровности, что придает реалистичности.
Spread – делает все то же самое по аналогии с предыдущим разделом с таким же пунктом Spread.
Max Overlap – тот самый параметр, от которого зависят все вышеперечисленное раздела Variation Per Board.
Уровень EDGE (ребра)
Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.
Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.
Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.
Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.
Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.
Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.
Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.
Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.
На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.
Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).
Текстуры для плагина MultiTexture
Прежде чем перейдем к практической части использования плагина, стоит отметить, что нам понадобятся текстуры для этой самой рандомизации плашек нашего паркета, ламината или просто дерева для последующего их добавления в MultiTexture. Приобрести некоторые из них можно на официальном сайте самого плагина или они могут лежать в комплекте со скачанной ранее 3D–моделью напольного покрытия. Также вы можете сделать их вручную.
Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)
Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.
Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.
Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.
Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.
Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.
Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.
Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.
Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.
Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.
Floor Pattern
Как уже упоминалось в начале статьи, если вы загрузили бесплатную версию, то вам будет доступен только стандартный узор в данном разделе.
Крайне важная группа инструментов — (Выделение)
Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).
Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.
Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.
К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.
Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.
Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.
Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.
Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).
By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.
Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.
Наверное каждый из вас сталкивался с надобностью создать напольное покрытие для кухни, гостинной или зала. Использовать один и тот же ламинат или плитку для каждой 3D–сцены не выход, а покупать новые модели от проекта к проекту тоже затратно. В таком случае на помощь приходит замечательный плагин Floor Generator для 3ds Max, который мы упоминали в одной из наших статей “Лучшие плагины для моделирования и визуализации в 3ds Max"
Floor Generator способен воссоздавать очень качественные полы разного вида с соблюдением правильной геометрии и швов из заданных вами размеров, будь это плитка, ламинат или дерево. Результат радует своей реалистичностью, не уступая платным моделям с 3D–стоков.
Содержание
Пример созданного паркета в Floor Generator
Как установить плагин MultiTexture в 3ds Max
Теперь опишу этапы установки плагина:
- После окончания загрузки, у вас появится папка с одинаковыми файлами формата .dlt. Отличаются они только годом для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.
- Найдите папку с предустановленным 3ds Max у вас на компьютере. В ней будет папка Plugins. Вставьте скопированный ранее файл MultiTexture в папку Plugins.
- Запустите 3ds Max и откройте Material Editor (по умолчанию горячая клавиша – английская буква M). В столбце слева будет раздел Maps, а в подразделе General вы сможете выбрать установленный нами ранее MultiTexture. Также можно вбить название плагина в поисковую строку слева в верхнем углу данного столбца.
Warnings
Раздел, отвечающий за вывод окна с предупреждением о критическом количестве плашек на вашем напольном покрытии. Можете указать нужное вам значение, чтобы предотвратить перегрузку сцены.
Board Size
Если говорить простым языком, то этот раздел отвечает за размеры одного элемента (так называемой "доски") вашего напольного покрытия. Подробно рассмотрим каждый из них.
Max Length – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальную длину планки.
Min Length – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальную длину планки.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.
Max Width – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальную ширину планки.
Min Width – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальную ширину планки.
Spread – настраиваемый параметр, отвечающий за распределение размеров ваших планок. Например, если выставить низкое значение, то будет создано преимущественно большое количество длинных планок, а с высоким значением наоборот.
Grout Len – настраиваемый параметр, отвечающий за регулировку расстояния между планками в длину.
Grout Wid – настраиваемый параметр, отвечающий за регулировку расстояния между планками в ширину.
Min Offset % – настраиваемый параметр, отвечающий за минимальное смещение рядов ваших планок.
Max Offset % – настраиваемый параметр, отвечающий за максимальное смещение рядов ваших планок.
Активация Extrude H – дает возможность регулировать высоту вашего пола.
Активация Bevel H – дает возможность регулировать высоту фасок вашего пола, по аналогии с Extrude H.
Outline – настраиваемый параметр, отвечающий за срез фасок под определенным углом у ваших планок. По умолчанию этот параметр заблокирован так, чтобы создавать угол в 45 градусов.
Как загрузить Floor Generator
Давайте разберемся как установить Floor Generator для 3ds Max и правильно им пользоваться. Для начала, вам нужно перейти на официальный сайт разработчиков плагина Floor Generator.На их сайте вы найдете два варианта загрузки. Не беспокойтесь за версию именно вашего плагина Floor Generator, в нашем случае он скачивался и устанавливался на 3ds Max 2021, но он также подходит и для более старых версий.
Бесплатная версия Floor Generator от платной лицензии за 20 евро отличается только настройками узоров для нанесения текстуры на покрытия. В бесплатной версии имеется возможность создавать только стандартные прямоугольные куски (то есть вы не сможете наложить на объект другой узор), а в платной есть ещё несколько вариантов, позволяющих задавать паттерн по кругу или повернуть так, как вам вздумается.
Также стоит отметить, если вы впервые зашли на сайт, то кнопка бесплатной загрузки будет вам недоступна. Чтобы активировать её, нужно пройти процедуру регистрации, это не займет много времени:
General
Scale – параметр, позволяющий изменить размер всего напольного покрытия.
Direction – параметр, позволяющий разворачивать ваши планки в разные направления.
Seed – параметр, позволяющий менять рандомизацию ваших планок.
Offset X – параметр, позволяющий смещать все планки по оси X.
Offset Y – параметр, позволяющий смещать все планки по оси Y.
Weld Thr. – активация этого параметра, позволяет “сварить" вершины всех ваших планок на заданном вами направлении.
Как скачать плагин MultiTexture Map для 3ds Max 2021
Приступим к обзору плагина и разберемся как его собственно скачать. Для начала вам нужно перейти на официальный сайт разработчика плагина. На странице сайта вы увидите краткое описание плагина MultiTexture и его особенностей. Но для получения возможности его скачивания, вам нужно будет авторизоваться или зарегистрироваться на сайте. Процедура регистрации не займет у вас много времени:
После того, как вы пройдете регистрацию или авторизацию на сайте у вас появится доступ к скачиванию плагина. Кстати! Он полностью бесплатен для использования, вам не придется его покупать или продлевать подписку для продолжения работы с ним.
Как пользоваться плагином MultiTexture
Спектр настроек плагина довольно интуитивен и долго копаться в каждой функции вам не придется. MultiTexture хорошо работает как с Corona Render, так и с V–Ray. Так что давайте рассмотрим функционал и посмотрим как вообще его заставить работать :)
Изначально вам нужно открыть редактор материалов и создать стандартный материал нужного вам рендер–движка. Также можете воспользоваться любым другим материалом дерева, имеющимся у вас в редакторе материалов. Теперь по пунктам:
→ Добавьте установленный нами плагин MultiTexture из левого столбца раздела Maps подраздела General.
→ Подсоедините MultiTexture в пункт Diffuse color вашего материала. Не бойтесь, что материал станет черным или серым.
→ Двойным кликом в редакторе материалов по MultiTexture откройте настройки плагина. В подразделе Bitmaps вы обнаружите кнопку Manage Textures, нажмите на нее. Откроется дополнительное окно, где вы сможете добавить нужное вам количество текстур, предварительно нажав на Add Bitmaps, под каждую плашку вашего напольного покрытия.
После проделанных выше действий, плагин сам подгонит текстуры и срандомизирует их в приемлемый для глаза вид. Отмечу, что по аналогии с пунктом Diffuse color вы можете проделывать те же самые действия с другими пунктами, если допустим вам нужна рандомизация фактуры, приломления или отражений ваших плашек по отдельности.
Все тонкости рандомизации можно настроить в подразделе Color Adjustment.
- Столбец Gamma отвечает за рандомизацию гаммы ваших плашек.
- Столбец Hue (°) отвечает за рандомизацию цвета ваших плашек.
- Столбец Saturation (%) отвечает за рандомизацию насыщенности ваших плашек.
После всех проделанных вами манипуляций не забудьте настроить сам материал дерева, если не сделали это ранее. В некоторых случаях результат ваших настроек не будет виден во вьюпорте у 3D–модели напольного покрытия. В таком случае нужно будет запустить рендер и посмотреть на результат.
Также в интернете вы можете найти большое количество видео–уроков по работе данного плагина в связке с Floor Generator. Авторы подобных видео–роликов наглядно показывают все подробности работы с плагином MultiTexture для всеразличных видов напольного покрытия. Например, вот одно из них:
Проблема в том,что и во вьюпорте и на рендере на всех досках одна и та же текстура. Попробовала с другим набором текстур - результа тот же. Как будто плагин случайным образом выбирает из списка одну текстуру и накладывает на все доски.
А не мультисаб? Вы уж что то одно выберите. Если мультисаб, то на пол еще модификатор нужно накинуть Матайди. Мультитекстуры не вижу.
DoCentttt
у меня такая история и с мультисаб и мультитекстурой
Проверьте правильно ли вы назначили ID? Если пол одним мешем, то выделяете полигоны плашек и назначаете каждой свой ID.
antht
нет стоит по id, раньше такой проблемы не было вообще , все накладывалось отлично.
antht
нет стоит по id, раньше такой проблемы не было вообще , все накладывалось отлично.
Так делайте как раньше и будет отлично :)
grdesigner
так и делаю как раньше, не могу понять в чем дело, и в интернете нет ответа на вопрос
Помогите пожалуйста. Установила на 2018 макс плагин мультитекстуры, но в Эдиторе этой опции так и не появилось. Плюс ко всему пропала больше половины опций из вкладки General, ну оттуда где по идее должны были бы появиться мультитекстуры
Помогите пожалуйста. Установила на 2018 макс плагин мультитекстуры, но в Эдиторе этой опции так и не появилось. Плюс ко всему пропала больше половины опций из вкладки General, ну оттуда где по идее должны были бы появиться мультитекстуры
В эдиторе (свитки модификаторов) появится Флургенератор (если вы его установили)А мультитекстура - в окне материалов (General - Multytexture) .. это два отдельных компонента.По поводу отображений во вьюпорте - там и будет показывать 1 текстуру (в настройках карт материалов на отображение можно влепить лишь 1 главную из всех вариантов) - общий результат смотреть нужно уже на рендере. И да - как писали выше , у вас мультисаб. нужно установить и Флургенератор и Мультитекстуру (соответственных версий)
Здравствуйте, коллеги! Установил эту связку, скачал качественные текстуры. Но, счастья нет.
Читал подобные темы на форуме, решения не нашел.
Текстура ложится не корректно, как будто поперек плашек или вообще со сдвигом. Пробовал поворачивать плашки, текстура поворачивается вместе с ними. Вобщем, кажется перетыркал уже все кнопки, результата нет. Текстура на плашках размазанная.
Даже, если взять однополосный паркет, эффект тот же. Размер текстуры и самой доски в генераторе практически совпадает.
В данном случае похоже задействована вообще только 1 текстурка. А их в наборе на самом деле 10!
Даже, если взять однополосный паркет, эффект тот же. Размер текстуры и самой доски в генераторе практически совпадает.
В данном случае похоже задействована вообще только 1 текстурка. А их в наборе на самом деле 10!
1. Как и сказали , всегда нарезайте по плашке
2. Во вьюпорте всегда отображается только одна текстура, при рендере будут разные, во вьюпорте можно только увидеть, что текстура случайно повернута, но будет только одна, еще в настройках можно задать процентное соотношение каждой плашки.
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Есть там значение: задать размер. Я так понимаю это общие габариты помещения, а как задать рамер плашек? Нет там такой функции, или чего не вижу?
Mozart:
Пожизненный бан
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Да, получилось! Нужно все текстуры прямо в папке, где они хранятся развернуть на 90гр.
Спасибо за совет обновить MT!
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Поверните текстуру на 90 градусов и все станет ок.
Была такая проблема
Про переворот текстуры на 90 градусов. Текстуры перевернула горизонтально в папке ,НО в 3д макс почему-то она отображалась всё-таки вертикально!Соответственно, некорректно отображалась при рендере-очень растянутой.
Очень удивило это меня,но и из этой ситуации есть выход-нужно пересохранить в фотошопе текстуры,назначив им новые имена.
и не нужно в других программах поворачивать
Доброй ночи всем. Подскажите в чем может быть проблема с мультитекстурой выбираю 4 текстуры чтобы в разброс выложилось в итоге он только одну выкладывает. Версия макса 2016 мульти 2,01
ириска, на рендере тоже только одна текстура? обычно это во вьюпорте одна отображается, а рендер норм
Всем здравствуйте, никак не могу понять почему мультитекстура на рендере зажовывается , что -то с настройками не то? может кто-то сталкивался с этим
вот так она выглядит во вьюпорте
Текстура - гексагоны с индивидуальным рисунком, но когда накладываю 1 штуку, все ок , так не жует, плюс рисунок их всегда ложится не в ту сторону и как повернуть их не понимаю
1 - накинуть планарный риалворлд и использовать rw битмапы
2 - отскейлить UV через UV Xform под нужные новые пропорции. Пропорции придется считать, или скейлить на глаз
3 - использовать одну квадратную битмапу с обычным планарным маппингом
В случае с неквадратными текстурами я всегда использую real-world просто потому, что нет заморочек с пропорциями UV. Если конечно речь не идёт о чем-нибудь примитивном, когда текстура и плоскость сами по себе совпадают по размерам (напр. экран телевизора).
Хотя в случае с флоргеном скейл под риалворлд без скриптов будет даже сложнее, чем отскейлить под пропорции новой битмапы.
Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.
Содержание
Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.
Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.
Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.
3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.
В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).
Save/Load Presets
Раздел, отвечающий за сохранение настроек, проделанными вами в последней сессии. Вы можете сохранить имеющиеся настройки с помощью кнопки Save и загрузить их в следующий раз при помощи кнопки Load. Удобно, если вы хотите пользоваться одним шаблоном для ваших последующих сцен.
Также, на YouTube ты всегда можешь найти интерактивные инструкции с видео по плагину, например вот подобное:
Обзор возможностей плагина Floor Generator
UV Settings
UV Channel – параметр, отвечающий за маппинг вашего покрытия. Позволяет выбрать канал, который должен использоваться для этого.
Random Flip Mapping U – активация этого параметра позволяет случайным образом переворачивать маппинг по оси U.
Random Flip Mapping V – активация этого параметра позволяет случайным образом переворачивать маппинг по оси V.
Random Offset U – активация этого параметра позволяет случайным образом смещать маппинг на ваших планках по оси U так, чтобы центр не повторялся на каждой из них.
Random Offset V – активация этого параметра позволяет случайным образом смещать маппинг на ваших планках по оси V так, чтобы центр не повторялся на каждой из них.
Читайте также: