Не работает boole cinema 4d
Год выпуска: 2009
Версия: 11.514 build RC20476 Architecture Edition
Разработчик: MAXON
Платформа: Windows x32 & x64
Язык интерфейса: US английский, RU Русский, CZ Чешский, DE Немецкий, ES Кастильский, FR Французский, JP Японский, KR Корейский, ZN-CH Китайский
с почином коллега.
пожелание к тем кто работает в этой программе.
хотелось бы увидеть возможности программы применимые на практике к нашей специфике работы - к мебели. покажите плиз проекты выполненные в этом софте.
заранее спасибо. оч интересно посмотреть.
Система рендера чем-то напоминает Maxwell, но за более вменяемо-меньшее время.
В принципе, если времени куча, или оставлять рендер на ночь, то можно создавать вполне приличные интерьеры с очень привлекательными картинками.
Cebas Computer, изготовитель finalRender, выпустила Service Pack 3 для finalRender Stage-2 для CINEMA 4D.
В Service Pack 3 исправлено несколько важных ошибок, которые были найдены в выпуске SP2.
В Service Pack 3 добавили поддержку 64 битных операционных систем; новые материалы и Shader Nodes: fRArchitectural - этот новый комплексный материал (shader-node) используемый для создания реалистичной окружающей среды, а также для создания таких эффектов как полупрозрачность и расплывчатое отражение или преломление; канал текстур Normal Map; Light Material Shader Node; Light Material CINEMA 4D.
Главная отличительная особенность данного инструмента рендеринга от аналогичных состоит в том, что, по словам разработчиков, программа использует в расчете освещенности корректные физические уравненияlight transport (распространения света) и позволяет быстро получать их решения с приемлемым качеством.
Maxwell способен производить очень реалистичные результаты освещения без необходимости прибегать к дополнительным световым эффектам, потому что работает на основе точных физических расчётов.
Научиться работать сMaxwell очень просто. Пользователю лишь нужно указать количество времени, которое должен занять процесс рендеринга и Maxwell автоматически оптимизирует все вычисления для достижения наилучшего результата по времени рендеринга.
Технологический процессMaxwell достаточно прост. Импортируете геометрию, настраиваете сцену, назначаете материалы и запускаете рендер.
Движок Maxwell Render является объективным инструментом рендеринга. Объективным, потому что он основан на физике реального света. Алгоритмы и уравнения воспроизводят реалистичное поведение света.
Источники света, шейдеры материалов, камеры полностью основаны на точных физических моделях.
This Cinema4D plugin include:
DiTools
DiTools Ext
Edgeshade
EnhanceC4D
Photomatch 3.4
Phytools
Silverbullet
SplinePatch
SplitSelection
Tlom
Vreel Translucent Pro
Vreel Skin 1.5
Worn Edges
- Поддержка 64 битных систем.
- Добавлена поддержка "родных" материалов синемы.
- Добавлен Vray2SidedMaterial,это материал позволяющий имитировать.
- Добавлен VrayBlendMaterial,позволяющий создавать сложные матереалы при помощи слоев.
- Добавлены параметры Generate/Recieve GI ,Caustics в настройках VrayCompositing тега.
- Добавлена опция Matte Layer,по функциям напоминающая compositing tag в синеме,но настраиваемая на уровне материалов.
- Доработан Antialiasing,были добавлены Area, Catmull, Gaussian фильтры.
- Добавлен VrayDisplaceMaterial.
- Добавлен VrayProxy.
- Добавлена опция Soft Edges в Specular Layers Vrey материалов.
- Добавлена опция Object Visibility в VrayCompositing тег
- Добавлен параметр Sky Intensity Multiplier в настройках Physical Sky.
- Добавлен VrayDisplaceMaterial для замены устаревшего VrayDisplacement тега.
SsensusS, а расскажи хоть в двух словах о программе:для чего она,что может,а что нет..например может ли она работать с базисовскими файлами?
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2007-2022 PROMEBEL
Во время вырезания из бокса множества отверстий появляются ошибки, т.е. пропадает внутринасть бокса остаётся только оболочка.
Что можно этим зделать?
Вложения
Знаток
1 Попробовать увеличить у бокса количество сегментов,
2 Использовать PowerBoolean,
3 Вырезать дырки ручками, без булеана.
Saplus
Модератор форума
У тебя куб где-то разомкнут или размыкается в процессе. Пока тело целое, так сказать Convex Hull - будут вырезаться выемки, как только разомкнешь целостность - будут вырезаться сквозные дырки в гранях.
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Бокс я создал цельный в Standard Primitives, так что изначально он цельный, а затем в процеси многократного вырезания из него разных криволинейных фигур он теряет внутреннею полость. Такое происходит не только с боксом но и с др. фигурами создоваймыми разными способами. Мне приходится использовать Boolean не большее 3-4 раз с одним объектом.
Количество сегментов увеличиваются только по поверхности.
А где находится PowerBoolean?
Активный участник
Saplus
Модератор форума
Нифига не пропадает, если с умом вырезать.
Вот резанул от балды тремя булеанами, и насквозь, и нет - все путем.
Вложения
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Вы меня неправельно понели.
Все зависит от количества и сложности фигур. Saplus вы зделали всё из простых фигур так и я могу. Посмотри на ту кортинку к-ю я дал выше во внимательней. К 4-м кводратом я приминил модимфикатор Noise .
А вот ещё 1 пример:
От бокса я отнял 3 Sphere которые я вытенул и предал им ломоную поверхность.
Ризультат:
1 Sphere отрезалась нормально
2 и 3 нет.
Вложения
Saplus
Модератор форума
Ну как бы булеан для таких извращений не предназначен в принципе. Давно бы руками все вырезал да помял.
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Вот и приходится мне всегда как можно реже использовать булеан, и делать всё руками.
Спрашивается зачем нужен булеан.
Если он не справляется с одной из основных своих функций - вычитать объекты друг от друга (даже без приминения каких либо модификаторов типо Noise).
Хотя теоретически, он мок бы из квадрата, вырезать целыё дом со всякими мелкими деталями, или натуральное лицо человека. Как это делает скульптор вырезая из дерева или камня.
Stealthy
Активный участник
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Saplus
Модератор форума
Дима Ярков
Администратор Арх. Галереи
Знаток
К сожалению ProBoolean не встроенный, это я вам как "счастливый пользователь" 3DS Max 8 говорю, его помойму с Аутодеска качать надо.
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Знаток
Ильяс Юсупов
Пользователь сайта
Как обычно. При создании бокса (объект А) в вкладке Parameters увеличеваеш количество сигментов (также и объект Б).
Ну толку от них нету, бульян всё равно теряет внутрению полость, а не поверхность.
вован1 В
Активный участник
спустя 10 лет могу подтвердить что ПроБулеан встроенный в современные Максы, работает гораздо легче. Если обычный Булеан как обычно глючит, то ПроБулеан отщипывает ненужные объекты одним щелчком мышки.
вован1 В
Активный участник
Вадим_Вегас
Активный участник
Все люди имеющие достаточно опыта и знаний могут легко обойтись без костылей Boolean и ProBoolean.
Уже тысячу раз сказано, что сетка получается невменяемой! Особенно я балдею от того что автор поста "всего-лиш" по ЧЕТЫРЕ раза Boolean применяет!
Просто нормально замоделить не умеете наверное.
Вы спрашиваете разве не для того он сделан? Для чего он сделан я вообще не понимаю, но точно не для того чтобы его по 10 раз к одной модели применять!
Кроме того еще хотел добавить насчет Boolean - да я бы даже не заметил если бы его убрали из max, а может бы даже порадовался.
Булевы операции, также как Неоднородные рациональные Безье-сплайны (NURBS) в max нормально не работали не работают и не будут работать!
Создадим два примитива, например, Cube и Sphere. Выберем инструмент моделирования Boole. В окне менеджера Objects разместим примитивы на уровень
подобъектов по отношению к объекту Boole (рис. 2.389). При этом примитивам Cube и Sphere будут автоматически присвоены имена A и В. Логические имена А и B присваиваются объектам в порядке появления их имен на уровнях подобъектов по отношению к объекту Bool (в окне менеджера объектов). Если подобъектов более двух, то логические имена присваиваются только первым двум, а остальные, которые следуют за первыми двумя, имен не получают и не участвуют в логических операциях.
Но у подобъектов могут быть и свои подобъекты, которые будут участвовать в логической операции. Например, на рис. 2.390 у объекта B имеются два собственных подобъекта, которые также будут иметь имя B. Таким образом в логической операции будет участвовать под именем В три сферы. Это позволит, например, вырезать в некотором объекте три отверстия.
Рассмотрим смысл параметров инструмента Boole, приведенных в окне менеджера Attributes (рис. 2.391).
Boolean Type - задает тип логической операции с объектами, в данном случае с А и В. В списке перечислены следующие логические операции
A union В (объединение) - создает из двух объектов (операндов) один цельный объект (рис. 2.392).
A subtract В (исключение) - вычитает из объема объекта (операнда) А объем объекта В; объект В исчезает, а на поверхности объекта А строится поверхность, соответствующая поверхности объекта В, закрывая таким образом образующееся отверстие (рис. 2.393).
Чтобы в кубе вырезать три отверстия, надо добавить на подуровень логического объекта B еще две сферы (рис. 2.394).
С другой стороны, если для объекта A создать несколько подобъектов, то эти подобъекты подпадут под воздействие объекта B, то есть в их телах появятся отверстия от сферы (рис. 2.395).
A intersect В (пересечение) - остается лишь тот объем, который совпадает при пересечении объектов А и В (рис. 2.396).
A without В - операция, аналогичная операции subtract, с той разницей, что на месте расположения объекта В поверхность не строится и в объекте А остается отверстие (рис. 2.397).
Инструмент моделирования Instance (экземпляр)
Инструмент позволяет создавать копии исходного объекта. Почти все параметры исходного объекта и примененные к нему деформаторы наследуются копиями. При изменении параметров исходного объекта автоматически соответствующим образом изменяются параметры копий. Копии не наследуют положение, масштаб и ориентацию оригинала.
Создайте исходный объект, например, примитив Sphere. При выделенном примитиве Sphere, в главном меню выберите Objects-> Modeling -> Instance. Копия создана. Чтобы ее увидеть, надо сдвинуть исходный объект в сторону (рис. 2.398). В окне менеджера Attributes на закладке Basic в поле Name указано имя копии Instance.
Имя исходного объекта приведено в том же окне, но на закладке Object (рис. 2.399).
Второй способ создания экземпляра заключается в создании пустого экземпляра с последующим перетаскиванием имени нужного объекта из окна менеджера объектов в поле Reference Object (рис. 2.400). Для создания пустого экземпляра либо не должно быть выделено ни одного объекта, либо должно быть выделено более одного объекта (если
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим . язык не поворачивается сказать. логическим оператором.
Отвечу на все из них. сразу.
Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин "почему же оно не вырезается?" - прекратите использовать Boolean!
Вы спросите "Почему запрещен?". Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.
Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое : "Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут - тогда читаем дальше. " Но почему-то не написал.
Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена для 3ds Max (и кое где для Maya).
Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.
Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.
Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).
В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:
Подготовка меша для операции Boolean
4. (надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).
5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.
Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте - сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.
Никогда не сдавайтесь!
P.S. Генри Форду два года твердили все его инженеры, что V-образный двигатель сделать невозможно. А он, несмотря на бесконечные неудачные попытки, достиг своей цели.
Похожие статьи:
-
Обновление 3: записал продолжение - кисти на основе кривых в ZBrush 4R2. Обновление 2: в целях эксперимента выложил этот видео… Читать желательно ВСЕМ (неважно, профессионал вы или новичок – полезное для себя найдут многие), кто хоть как-то связан с компьютерной… Все используют SubTools, но не все знают, как на всю мощь использовать вот эти значки (перекрывающиеся круги, кисточка, глаз) рядом… Новые вкусности по 3D со всего интернета. Вот предыдущий выпуск №5, а другие выпуски читайте там - Обзор 3D полезностей.… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Вывод: вы только приобщаетесь к миру создания компьютерной графики с помощью 3ds Max. Это хорошо, что вы прошли этот тест.… Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно,…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Goravl
Просмотр профиля
Привет всем. Глючит Boolean, не вырезает, вроде как операция есть, но дыру не вырезает, причём в некоторых сценах. Загрузил плагин Power Boolean, тоже самое, в сцене, в которой мне надо сделать дыры в стене, не работает, перезагружаю Макс, делаю в новой сцене, всё нормально работает. Никто не сталкивался? Может чем ещё можно дыры просверлить? Плагин скальпель не канает, и слайсе тоже, опупеешь ими хорошую дыру вырезать.
P.S. Да, Макс - семёрка. Может разогнать до семь с половиной? Где тогда дополнение скачать можно?
dps
Просмотр профиля
По булеану.
Возьмем ,к примеру, куб и цилиндр, вырежим дырку в кубе. все получилось.
Повторим операцию с теми же примитивами, только удалим у куба одну грань. дырка не получилась. думаю в этом и есть проблема.
Goravl
Просмотр профиля
По булеану.
Возьмем ,к примеру, куб и цилиндр, вырежим дырку в кубе. все получилось.
Повторим операцию с теми же примитивами, только удалим у куба одну грань. дырка не получилась. думаю в этом и есть проблема.
[right][snapback]601705[/snapback][/right]
Не совсем так. Есть обект, применяю к нему булеан- из А вычитание Б, с кнопочкой move. Выбираемый объект исчезает, а к которому применялся булеан, ничего не происходит. Это в одной сцене, в другой вычитал повер булеоном много объектов, только бурил в одном месте, а вычиталось почему то в другом. В свеже загруженной сцене такого нет, всё работает нормально. Похоже нодо бы попробовать на другом компе, может макс глючит уже. Может всё таки стоит разогнать до 7,5. Кто знает ссылочку, подскажите.
Читайте также: