Не работает анимация в 3д макс
У меня есть проблема с рендером анимации в 3д максе в короне.
Настроила анимацию с движением объектов и самой камеры. Фактически при проигрывании во вьюпорте анимация длится 1 минуту 20 секунд, но после рендера анимации видео получается 20 секундное (отрендерились все кадры, но скорость в 4 раза быстрее). Все настройки стандартные для анимации, в time configuration playback стоит на real time и скорость самая маленькая- 1/4х.
Не могу разобраться в чем проблема, т.к. во всех туториалах при таких же настройках скорость видео остается такой же как и во вьюпорте при проигрывании.
1 - Проверьте, не стоит ли у Вас в настройках рендера "Every Nth Frame" - а то мож оно через кадр рендерит (или вообще только каждый четвёртый кадр в Вашем случае).
2 - Проверьте скорость анимации не во вьюпорте, а через Tools - Create Preview Animation. Какая там будет скорость. И сравните настройки скорости анимации в окне Preview Animation и в Time Configuration, можете скрин обоих окошек бросить.
3 - Где видео делаете? Напрямую из Макса в Ави-файл пишете (нежелательно), или выгоняете в виде секвенции картинок, а потом собираете в стороннем видеоредакторе?
1 - Проверьте, не стоит ли у Вас в настройках рендера "Every Nth Frame" - а то мож оно через кадр рендерит (или вообще только каждый четвёртый кадр в Вашем случае).
2 - Проверьте скорость анимации не во вьюпорте, а через Tools - Create Preview Animation. Какая там будет скорость. И сравните настройки скорости анимации в окне Preview Animation и в Time Configuration, можете скрин обоих окошек бросить.
3 - Где видео делаете? Напрямую из Макса в Ави-файл пишете (нежелательно), или выгоняете в виде секвенции картинок, а потом собираете в стороннем видеоредакторе?
1. Еvery Nth Frame стоит на 1, но по моему его нельзя как то отключить.
2. Сравнила, вроде все также и в окне Preview Animation и в Time Configuration. Посмотрите, может что то упустила?
3. Да, напрямую в avi. Сначала пробовала в mov, но после рендера видео не проигрывалось. Если рендерить в виде картинок, в каком видеоредакторе лучше редактировать потом? Вы обычно рендерите видео именно таким образом?
так вы сами ее замедлили при превью в максе на 1/4 а в видео смотрите с 1, тогда и в плеере замедляйте будет также. То что вы поменяли отвечает лишь за проигрывание анимации только во вьюпорте. Не нужно трогать значения которые сами не знаете, верните на 1 скорость воспроизведения, далее выставляете или оставляете частоту кадров, по умолчанию стоит ntsc 29.97 fps. С такой же частатой должно быть видео на выходе или если вы из последовательности кадров создаете видео, что предпочтильнее. Можно в видео редакторе сделать 60фпс для плавности анимации, там уже от программы зависит, в DaVinci Resolve например оно ускорится в 2 раза, поэтому его нужно будет замедлить, и использовать optical flow для интерполяции кадров, правда на быстрой анимации могут быть видны артефакты, но такое я думаю и у twixtor и других алгоритмов удвоения фпс бывает.
Из макса в видео кодировать не стоит, в нем вообще avi формат устаревший который нужен лишь для создания превью анимации, можно сделать анимацию прямо из вьюпорта без рендера, для оценки скорости. Для воспроизведления mov нужны кодеки или плеер со встроенными кодеками
так вы сами ее замедлили при превью в максе на 1/4 а в видео смотрите с 1, тогда и в плеере замедляйте будет также. То что вы поменяли отвечает лишь за проигрывание анимации только во вьюпорте. Не нужно трогать значения которые сами не знаете, верните на 1 скорость воспроизведения, далее выставляете или оставляете частоту кадров, по умолчанию стоит ntsc 29.97 fps. С такой же частатой должно быть видео на выходе или если вы из последовательности кадров создаете видео. Можно в видео редакторе сделать 60фпс для плавности анимации, там уже от программы зависит, в давинчи например оно ускорится в 2 раза, поэтому его нужно будет замедлить, и использовать optical flow для интерполяции кадров, правда на быстрой анимации могут быть видны артефакты, но такое я думаю и у twixtor и других алгоритмов удвоения фпс бывает.
Поставила скорость на 1 обратно, теперь поняла откуда взялись именно 20 сек, спасибо. Но как теперь настроить время общее и замедлить видео? Замедлять готовое видео не вариант, т.к. теряется плавность видео.
Верно Вам говорят - верните превью на 1, зачем 1/4? Получаете неверное представление о том, что делаете.
А вообще - лучше не оценивайте анимацию во вьюпорте. Есть вагон нюансов, из-за которых вьюпорт может подтормаживать, так что оценивайте анимацию только через Tools - Create Preview Animation. Это выдаст Вам реальную картину.
А кадры выгоняйте и собирайте в стороннем редакторе, где и выберете FPS. Я использую After Effect, но вообще хороших видеоредакторов хватает, выбирайте на свой вкус.
как теперь настроить время общее и замедлить видео? Замедлять готовое видео не вариант, т.к. теряется плавность видео.
Сделайте рескейл анимации.
Поставила скорость на 1 обратно, теперь поняла откуда взялись именно 20 сек, спасибо. Но как теперь настроить время общее и замедлить видео? Замедлять готовое видео не вариант, т.к. теряется плавность видео.
да теперь высчитывайте сколько вам нужно времени для анимации делите на 30фпс это будет ваше общее количество кадров его вбивайте в end time, можно в секундах работать чтобы кадры не высчитывать, но там свои нюансы могут всплыть для новичков.в готовом видео слишком мало фпс для замедления, потому, что обычно делают минимальное нужное фпс(30), чтобы сэкономить на времени рендера, иначе будет заметны рывки объектов, даже 30фпс и 60 разница большая в плавности, а при замедлении фпс будет уменьшаться
Кнопка автокей есть. Ключ записывает изменения любых параметров. Можно все параметры записывать, можно отдельные. В том числе изменения материалов. Про траекторию непонятен вопрос -если у вас уже есть перемещение объекта тогда и траектория должна появиться.
Сергей Таронов
Активный участник
Кнопка автокей есть. Ключ записывает изменения любых параметров. Можно все параметры записывать, можно отдельные. В том числе изменения материалов. Про траекторию непонятен вопрос -если у вас уже есть перемещение объекта тогда и траектория должна появиться.
Анимация в 3d Max. Auto Key. Set Key.
1. Шкала времени.
По умолчанию данная шкала отображает 100 кадров/фреймов. По этой шкале перемещается ползунок, скорость которого зависит от кадровой частоты. По умолчанию скорость равна 30 кадров/фреймов в секунду.
Положение ползунка на шкале соответствует текущей стадии анимации.
3. Управление положения ползунка.
А) Текущий кадр.
Б) Play Animation.
В) Next/Previous frame.
Г) Go to Start/End.
Начало/конец шкалы анимации.
Д) Key Mode Toggle.
При нажатии данной клавиши команды «Next/Previous Frame» превращается в «Next/Previous Key» то есть «Следующий/предыдущий» ключ. Понятие «Ключ» смотрите в пункте 5.
4. Time Configuration.
При нажатии на данную кнопку появляется соответсвующее окно, в котором можно задать дополнительные настройки временной шкалы.
А) Frame Rate.
Кадровая частота, то есть количество кадров/фреймов за секунду. Здесь можно выбрать несколько форматов:
- NTSC 30 кадров/сек
- PAL 25 кадров/сек
- Film 24 кадра/сек
- Custom «свое число» кадров/сек
Понятно, что чем больше кадров, тем анимация выглядит более сглаженной и дает возможность замедлять время при композе без потери качества видео, но увеличение количества кадров, прямо пропорционально увеличению времени на рендер, так что, пока на данный момент, я советую использовать один из стандартный форматов. Я лично использую NTSC.
Отображение времени.
1) Frames
Кадры/Фреймы.
2) SMPTE
Минуты : Секунды : Фреймы
1) RealTime.
При поставленной галочке на «RealTime» скорость ползунка будет воспроизводиться от заданного формата частоты кадров. Эту скорость можно будет уменьшить или увеличить в зависимости от коэффициента параметра «Speed» .
2) Active Viewport Only.
Данная команда отображает анимацию объекта только в активном рабочем окне. При ее снятии анимация объекта будет производиться во всех окнах.
3) Loop.
Команда «Loop» зацикливает движения ползунка по шкале.
Здесь можно задать:
1) Start Time/ End Time.
Начальный и конечный кадр.
2) Length.
Длину шкалы времени.
3) Frame Count.
Длину шкалы времени, включая все фреймы.
4) Current Time.
Текущее положение ползунка на шкале.
5) Re-Scale Time.
Команда «Re-Scale Time» позволяет отмасштабировать уже имеющуюся анимацию, меняя в ней количество фреймов.
В появившемся окошке можно изменить текущие параметры времени, тем самым увеличив или уменьшив скорость воспроизведения анимации.
5. Auto Key.
Существует 2 способа анимации объектов: автоматический («Auto Key» ) и ручной («Set Key» ).
При «Auto Key» ключи ставятся автоматически сразу после того, как перемещаешь ползунок и меняешь анимируемый параметр. К примеру:
А) Создадим сплайн «Circle» ;
О том как создавать сплайны смотрите здесь.
Б) Включаем режим «Auto Key» , ползунок в этот момент в нулевом положении;
В) Перемещаем ползунок на 50 фрейм;
Г) Перемещаем нашу окружность в пространстве;
Более подробно о способах трансформации объектов смотрите здесь.
Д) Отжимаем кнопку «Auto Key» ;
Теперь, если перемещать ползунок от 0 до 50-ти, то наш объект будет анимироваться. На нашей шкале в кадрах 0, 50 создались красные прямоугольники
Это и есть ключи анимации. То есть ключ анимации хранит в себе текущий параметр объекта (в данном случае перемещение окружности) в заданный момент времени. Если эти параметры различны, то с движением ползунка происходит анимация параметра объекта от одного ключа к другому. Далее рассмотри ручной способ анимации.
А) Перемещаем ползунок в первоначальное положение и удаляем все ключи;
Б) Включаем режим «Set Key» , нажав на кнопку «Toggle Set Key Mode» ;
В) Жмем на кнопку «Set Keys» ;
У нас появился ключ, при чем в нем сохранены все параметры объекта, не только перемещения, как в автоматическом режиме, поэтому наш прямоугольник разноцветный
Г) Перемещаем ползунок в 50-ый фрейм и отмасштабируем нашу окружность по всем осям.
Д) Опять жмем на кнопку «Set Keys« и отжимаем кнопку «Toggle Set Key Mode» .
Данный способ отнимает чуть больше времени, зато значительно уменьшается вероятность сделать ошибку. Иногда при работе в автоматическом режиме «Auto Key» забываешь, что ты в режиме анимации и редактируя объект, параллельно создаешь ненужные ключи.
Сергей Таронов
Активный участник
Бабуин
Мастер
ее надо всегда включенной держать, иначе макс себя неадекватно ведет. Просто имейте ввиду, потом поймете
Сергей Таронов
Активный участник
ну вот. Оказывается дохерища информации, да
ее надо всегда включенной держать, иначе макс себя неадекватно ведет. Просто имейте ввиду, потом поймете
alex hammer
Знаток
Fedotov
Знаток
Сергей Таронов
Активный участник
Fedotov
Знаток
Вложения
maiden666
Мастер
Строго говоря, ключ это не "действие в определённый промежуток", а состояние на определённый момент, все действия производятся контроллерами в том самом промежутке, между 2-я ключами, интерполируя состояния тех или иных контроллеров.
ТРАМПАМПУША
Просмотр профиля
Всем привет!
Максом занимаюсь давно (видно по регистрации), правда не регулярно, но пока со всем справлялся.
Теперь возникла ситуация по созданию анимации, причём не в том понимании этого слова, к которому мы привыкли.
Т.е. у меня ничего и никуда не будет двигаться, а должно просто появляться.
Проще говоря, есть некая конструкция и надо анимировано показать её сборку.
Моя задумка такая.
Создаю в Максе весь механизм в сборе, на нулевом кадре делаю все детали прозрачными, далее, например через каждые 30 кадров, делаю очередную деталь непрозрачной, т.е. плавно появляется очередная деталь.
Учитывая, что прозрачность делается в настройках, будет ли она появляться плавно или на очередном ключевом кадре просто резко появится в ней?
В общем с анимацией вроде как разобрался, а вот с прозрачностью - пробел, ни разу не имел с ней дело.
Может кто расскажет поподробнее, что и как делать?
Буду очень признателен.
Спасибо.
P.S. Если что, то юзаю MAX 2014 (X64).
BorisK
Просмотр профиля
ТРАМПАМПУША
Просмотр профиля
это как?
я уже говорил, что с прозрачностью ранее вообще не сталкивался.
Это для меня совершенно новое, поэтому если можно поподробнее и желательно попроще.
Jahman
Просмотр профиля
надо отрендерить по слоям и потом уже на монтаже проанимировать появление нужного слоя в нужное время.
ТРАМПАМПУША
Просмотр профиля
только что я понял, что в Максе ещё не работал со слоями, хотя со слоями вообще всё же работал, в Visio Technical, что приложение к офису микрософта.
Enterprise
Просмотр профиля
По слоям наверное имеется в виду не максовские слои(хотя их к этому делу подключить как раз удобно будет), а слои как в программе фотошоп(к примеру). Монтажкой называют программу для обработки готовых видео-отрезков, то есть последовательностей кадров(могут быть в видео формате и в формате отдельных изображений - file_001.jpg file_002.jpg и так далее).
То есть предлагается скрыть все объекты и оставить только те, что должны появлятся в самом начале - отрендерить их в отдельную секвенцию(последовательность изображений), для удобства лучше рендерить в отдельную папку. Потом скрыть эти первые объекты(первый слой), сделать unhide объектам, которые должны появляться во вторую очередь, отрендерить их. Так со всеми объектами, и потом в другой программе, например Adobe After Effects - совместить все эти секвенции и проанимировать прозрачность слоёв в нужное время.
Есть ещё способ - в 3дмаксе можно проанимировать параметр Visibility у каждого объекта. Если рендер осуществляется сканлайном - то они будут плавно появляться. Если другими рендерами - там этот параметр может отображаться менее корректно(в ментал рее раньше объект рывком появлялся). Параметр этот находится в свойствах объекта(правой кнопкой при выделенном объекте - и там Properties). Чтобы поставить ключи нужно активировать режим AutoKey, переместить на нужный кадр ползунок таймлайна, открыть свойства объекта, изменить визибилити, нажать ОК, перетащить ползунок на другой кадр, опять открыть свойства объекта и изменить визибилити ещё раз.
Чтобы это попроще сделать, можно выделить все объекты сразу, проанимировать визибилити. А потом выделять нужные объекты и перемещать анимационные ключи по таймлайну, ставя их в нужные кадры.
DENTNT
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
В этом видео мы разберем наиболее частые проблемы при открытии сцен в 3Ds Max.
Исправляем ошибки возникающие при долгом открытии сцен и частом вылете программы.
Как открыть сцену с ошибкой Application Error. Сцена max* не открывается и вылетает.
Иногда бывает что при открытии сцены в 3Ds Max всплывает ошибка о немедленном закрытии программы, либо сам файл долго грузится и отказывается открываться. В таких ситуациях проще вставить элементы проекта по отдельности через команду Merge, способом исключения можно выделить те объекты которые долго открываются, либо с поломанной геометрией.
- Переходим во вкладку File - Import - Merge
- В открывшемся окне Merge в списке типов элементов (List Types) снимаем отметки Helpers, Space Warps, Bone Objects и наоборот отмечаем пункт с импортом настроек рендера и сцены Render Settings.
- Нажимаем All и пробуем вставить всю сцену целиком.
- В случае, если файл все таки не открылся, закрываем программу и пробуем снова, но уже выделяем геометрию частями. Способом исключения, по 20-30 штук, подмечая на каком элементе программа перестанет вставлять предметы. Таким образом, мы спасем хоть и не все детали проекта, но хотя бы большую его часть, а при хорошем исходе потеряем всего пару предметов.
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Проблема долгого открытия сцены в 3Ds Max.
Если 3Ds Max очень долго открывает ваши сцены, либо вовсе зависает и перестает работать в процессе, то явно необходимо принять меры. Всего можно выделить две проблемы.
- Первая это лишние скрипты-вирусы которые заразили сцену вместе с какой либо моделью стороннего производителя, о них вы сможете прочитать далее в статье.
- Второе, это тяжелая геометрия с большим количеством деталей. Дело в том, что 3Ds Max не любит большое количество отдельных элементов геометрии, а тем более когда они в группе, а эта группа еще в одной группе и так далее. Программе намного проще когда все предметы в одном единственном Mesh (Editable Poly) чем когда они отдельно и сгруппированы. По этой причине я бы советовал сводить детали воедино через команду Attach, а если предметов сильно много то использовать отдельный скрипт QuickAttach
Вредоносные скрипты
Крайне неясным остается вопрос откуда берутся изначально и каким образом попадают в вашу сцену max* вредоносные скрипты. Если ваша работа в программе становится невыносимой: постоянные принудительные закрытия 3Ds Max, долгие открытия проекта, не выходит сохранить сцену, вылеты при отмене действия, монструозно очень высокий вес файла там где этого не должно быть, то стоит проверить программу на заражение скриптами. Помимо ручных решений есть и автоматизированные.
по 3Ds Max + Corona Render
- Полный курс включает в себя 13 видео.
- Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
- Бессрочный доступ к курсу.
- Без рекламы.
- Очень полезный скрипт Prune Scene - это комплексное решение по чистке всей сцены сразу. Он условно бесплатный, при старте будет всплывать окно с поддержкой проекта. Установка простым перетаскиванием файла скрипта в окно вьюпорта.
- Нажав на иконку скрипта (желтый треугольник) выбираем цифру указанную в описании.
- Жмем "Выбрать все", отмечаем все галочки с действиями. Советую быть особо аккуратным с пунктом Missing Bitmaps (потерянные текстуры) и Corona Assets (потерянные файлы Corona, к примеру LUT), так как потерянные ассеты лучше искать через скрипт Relink Bitmaps. А если вы создали ключи анимации (например у камер) то выключаем и Anim Keys.
- Жмем СТАРТ, после завершения сохраняем сцену. Советую сравнить размер файла до и после чистки.
- В скрипте есть также и решение по защите от вирусов, советую сразу включить Активную защиту и проверить открытую сцену на вредоносные скрипты.
MINIMAL INTERIOR
Использование Proxy
Вопреки расхожему мнению использование Proxy файлов не сделает ваш рендер качественнее и быстрее, по сути, если хватает оперативной памяти, рендер будет стартовать даже быстрее без Proxy. Другое дело, когда памяти видеокарты и оперативной памяти не хватает, что случается чаще всего. Cцена очень туго вращается, с малым количеством кадров в секунду (FPS, можно узнать нажав "7" на клавиатуре), а при нехватке оперативной памяти будет очень долго стартовать рендер на этапе Scene parsing и Geometry в Corona Render. В случае, если программе все же удалось выгрузить все данные сверх лимита оперативной памяти в файлы подкачки на жесткий диск C, то не факт что рендер будет идти с должной скоростью, так как могут быть не задействованы все ядра компьютера. Процессор может не рендерить на все 100%. Подробнее о конфигурации компьютера для 3Ds Max вы можете узнать из статьи.
Особо тяжелые модели можно упросить переведя в Proxy, во вьюпорте они будут отображаться в виде облака точек, либо упрощённого бокса, а из за сжатия будут потреблять меньше оперативной памяти.
Очень важно предварительно свести модель состоящую из множества отдельных элементов в один единый объект, вручную Attach, либо скриптом QuickAttach. Иначе каждый отдельный предмет будет отдельным Proxy файлом.
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Читайте также: